GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения [Майк Дайвер] (pdf) читать постранично

-  GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения  (пер. Дарья Семенова) (и.с. Пиксельный мир) 15.7 Мб, 194с. скачать: (pdf) - (pdf+fbd)  читать: (полностью) - (постранично) - Майк Дайвер

Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

Перевод с английского
Дарьи Семеновой
Москва
«Манн, Иванов и Фербер»
2022

УДК 379.828:004
ББК 75.59:16
Д14
Original title:
Retro Gaming. A Byte-sized History of Video Games

На русском языке публикуется впервые
Дайвер, Майк
Д14 GAME isn’t OVER. Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения / Майк Дайвер ;
пер. с англ. Д. Семеновой. — Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2022. — 192 с. : ил.

ISBN 978-5-00169-960-6
Иллюстрированный путеводитель по ключевым релизам, персонажам и устройствам, охватывающий четыре десятилетия развития консольных, портативных и компьютерных игр. От классики консольных игр Atari и легендарного противостояния SEGA и Nintendo до пришествия Sony PlayStation,
Xbox и начала эры персональных компьютеров; от ламповых Pong, Pac-Man и Mario Bros. до культовых
Doom, Tomb Raider и Halo — Майк Дайвер вспоминает хиты мира видеоигр, в которые рубились целые
поколения.

Издание для досуга
Серия «Пиксельный мир»

УДК 379.828:004
ББК 75.59:16

Дайвер Майк

GAME isn’t OVER

Любимые приставки и игры, в которые рубились целые поколения
Руководитель редакционной группы
Ольга Киселева
Ответственные редакторы Анна Гришина,
Ирина Ксендзова
Литературный редактор Лейла Мамедова
Арт-директор Яна Паламарчук
Дизайн обложки Siâron Hughes
Верстка обложки Ольга Закаржевская
Верстка Людмила Гроздова
Корректоры Юлия Кожемякина,
Екатерина Тупицына
Все права защищены.
Никакая часть данной книги
не может быть воспроизведена
в какой бы то ни было форме
без письменного разрешения
владельцев авторских прав.
В оформлении обложки использованы
изображения по лицензии shutterstock.com
(Tartila, AIexVector).

16+
ISBN 978-5-00169-960-6

ООО «Манн, Иванов и Фербер»
123104, Россия, г. Москва,
Б. Козихинский пер., д. 7, стр. 2
mann-ivanov-ferber.ru
facebook.com/mifbooks
vk.com/mifbooks
instagram.com/mifbooks
First published in Great Britain in 2019 by LOM Art,
an imprint of Michael O’Mara Books Limited
9 Lion Yard
Tremadoc Road
London SW4 7NQ
Copyright © Mike Diver 2019
© Издание на русском языке, перевод,
оформление.
ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2022

СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ

1.ATARI

7
8

2.SPECTRUM ПРОТИВ COMMODORE

20

3.NINTENDO ENTERTAINMENT
SYSTEM

30

4.SEGA MASTER SYSTEM

44

5.ПОРТАТИВНЫЕ КОНСОЛИ

54

6.SEGA MEGA DRIVE /GENESIS

66

7.SUPER NINTENDO

82

8.AMIGA, ATARI ST И ПК

104

9.SONY PLAYSTATION

124

10.SEGA SATURN

142

11.NINTENDO 64

152

12.КОНСОЛЬНЫЕ ИГРЫ
ШЕСТОГО ПОКОЛЕНИЯ

164

13.РЕТРОИГРЫ СЕГОДНЯ

184

БЛАГОДАРНОСТИ

186

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

187

ВВЕДЕНИЕ
Спасибо, что решили прочитать книгу «Ретроигры. Краткая история видеоигр»! Я надеюсь, что на ее страницах вы найдете пару байтов приятных воспоминаний (и оцените словесный каламбур). Лично я в процессе написания
книги испытал настоящую радость от возвращения к играм детства.
Конечно, я не мог упомянуть абсолютно все, поэтому какие-то игры и персонажи здесь отсутствуют. Книга — ограниченный в объеме ресурс, и в нее
невозможно вместить столь огромное количество информации. И все же
игры, а также предназначенные для них консоли и компьютеры, которые
вы увидите на страницах книги, рассказывают самую что ни на есть полную
и правдоподобную историю. Это история мира, который начался с дорогостоящих, отдельно расположенных игровых автоматов и эволюционировал
до компактных и доступных игровых устройств, со времен Pong постепенно
нашедших свое место в домах миллионов людей.
Еще раз спасибо за то, что решили поностальгировать вместе со мной!

7

1

ATARI

PONG
Одна из важнейших в мире видеоигр начала свой путь как тренировочное задание для программиста. Учредив летом 1972 года компанию Atari, Нолан Бушнелл
и Тед Дабни, создавшие в 1971 году
первую в истории коммерческую аркадную игру Computer Space*, понимали,
что им необходим новый хит.
Программист Аллан Алькорн был
одним из первых ключевых сотрудников,
нанятых на работу в Atari. Чтобы «окунуть» нового члена команды в процесс
разработки игр, Нолан Бушнелл поручил
ему создать электронный аналог тенниса.
Этим аналогом стала игра Pong,
в которой от пользователя требовалось
просто отбивать ракеткой мяч. В визуальном плане она не содержала особых
сюрпризов, но игровой процесс был
плавным и приятным.
Благодаря тому, что в основу Pong
был заложен принцип реальной спортивной игры, она была очень понятной:
* Компьютерная игра в жанре космической стрелялки для аркадных автоматов, выпущенная
компанией Nutting Associates. Здесь и далее примечания переводчика и редактора.

8

все знают, что отбивать мяч — это хорошо, а пропускать его — плохо. Руководство
к игре было потрясающе простым: «отбивайте мяч, чтобы получить максимальное количество очков». Для передвижения ракеток требовался всего один рычажок, поэтому пользователь мог играть одной рукой, а в другой держать, например,
напиток. Со временем Pong стал настоящей народной игрой. До ее выхода аркадные автоматы в США ежедневно давали выручку в среднем 10 долларов. Pong
увеличила этот показатель в четыре раза, благодаря чему у ее