Роберт Макки, Бассим Эль-Вакиль
Экшен. Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе
Знак информационной продукции (Федеральный закон № 436-ФЗ от 29.12.2010 г.)

Robert McKee, Bassim El-Wakil
Action: The Art of Excitement for Screen, Page, and Game
Переводчик:
Мария Десятова
Редактор:
Ольга Нижельская
Издатель:
Павел Подкосов
Руководитель проекта:
Анна Тарасова
Арт-директор:
Юрий Буга
Дизайн обложки:
Алина Лоскутова
Корректоры:
Татьяна Мёдингер, Ольга Петрова
Bерстка:
Андрей Фоминов
© Robert McKee, 2022
© Иллюстрации. Oliver Brown, 2022
© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина нон-фикшн», 2026
© Электронное издание. ООО «Альпина Диджитал», 2026
* * *
Посвящается Мии:
твоя любовь спасает мне жизнь
Примечание авторов
Экшен как жанр воплощает в действии ключевую метафору борьбы жизни и смерти, без которой немыслимо человечество. Экшен сводит самоотверженного героя с самовлюбленным злодеем в битве, разворачивающейся на всем протяжении повествования, чтобы сокрушить зло и спасти беспомощную жертву. Эти персонажи — герой, злодей, жертва — представляют три разнонаправленные движущие силы в любом из нас: волю к победе, стремление разрушать и надежду уцелеть.
Мы написали эту книгу для вас, авторов экшена, чтобы наметить ориентиры в освоении этого захватывающего жанра и вдохновить на создание лучших произведений, которые сделают честь его благородной традиции.
Введение
В части первой (Основные составляющие экшена) глава первая посвящена современной системе распределения историй по жанрам, которые делятся на две категории: первичные жанры (различающиеся содержанием) и презентационные (различающиеся формой выражения). В главах со второй по пятую рассматриваются основные составляющие первичных жанров — центральная ценность, центральные действующие лица, центральное событие, центральная эмоция — и их воплощение в экшен-историях.
Основное внимание во второй части (Действующие лица экшена), состоящей из глав шестой и седьмой, уделено триаде тех самых сил, которые генерируют внутреннюю энергию экшена, — треугольнику «герой — злодей — жертва».
В части третьей (Структурные принципы экшена), охватывающей главы с восьмой по шестнадцатую, разбирается композиция экшена, от побуждающего происшествия до кульминации.
В части четвертой (Поджанры экшена), включающей главы с семнадцатой по двадцать третью, мы обращаемся к четырем поджанрам экшена, каждый из которых в свою очередь делится на четыре внутренних поджанра, и рассматриваем наиболее возвышенную форму экшена — высокое приключение. Часть четвертая завершается призывом к оригинальности.
Несколько слов о примерах
В качестве примеров во всех главах мы приводим произведения, завоевавшие популярность в свое время, но самое главное, наглядно и четко иллюстрирующие принципы и особенности жанра. Поэтому рекомендуем ознакомиться со следующими фильмами: «Крепкий орешек» (Die Hard), «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol), «Терминатор» 1, 2 (Terminator I–II), «Назад в будущее» 1–3 (Back to the Future I–III), «Люди в черном» 1–3 (Men in Black I–III), сага «Звездные войны» (Star Wars), «Стражи Галактики» (Guardians of the Galaxy), «Темный рыцарь» (The Dark Knight), «Казино „Рояль“» (Casino Royale), «Матрица» (The Matrix), «Петля времени» (Looper) и «Мстители: Финал» (Avengers: Endgame).
Пролог. Любовь к экшену
Десятки тысяч лет наши предки-кочевники пересказывали свои приключения — с битвами не на жизнь, а на смерть, с местью по принципу «око за око, зуб за зуб» — плясками у костра. С развитием языка поэты-сказители (Гомер и менее прославленные) вырастили из этих пантомимических зачатков целые рифмованные эпосы на сотни тысяч слов, которые декламировали наизусть. Спустя десятилетия эти устные громадины были записаны, оставшись в веках такими литературными памятниками, как «Одиссея», «Илиада», «Махабхарата» и «Эпос о Гильгамеше».
За три тысячелетия после Гомера образованная верхушка обогатила жанр новыми прозаическими и поэтическими шедеврами — такими как «Беовульф», «Сага о Ньяле», «Песнь о Нибелунгах», «Песнь о Роланде» и «Сира аз-Захир Бейбарс» («Жизнеописание султана аз-Захира Бейбарса»). В конце концов чтение — а затем и кино — охватило все слои общества, обеспечивая экшену его нынешний статус — самого популярного в мире жанра «повествования» или сторителлинга.
Любовь к экшену рождается у нас тогда, когда игра становится приключением. Когда мы перестаем ползать на четвереньках и начинаем сначала ковылять на двух ногах, а потом носиться по дому, каждый подъем по лестнице — это штурм крепости, а каждый спуск кувырком вниз — побег от чудовища. Ковер в гостиной превращается в поле боя, игрушки делятся на героев и злодеев. Воображение спасает хороших и наказывает плохих, инстинктивно разыгрывая вечную битву Добра со Злом.
С возрастом зреет и наша любовь к экшену, требуя все большей новизны и совершенства. Из года в год мастера этого жанра не только удовлетворяют наши желания, но и поражают оригинальностью собственных идей. В руках лучших представителей экшена его условности встречают нас как омолодившиеся старые знакомые — обновленные, но по-прежнему те же.
В силу своей популярности экшен стал одним из самых востребованных жанров сторителлинга, и самая главная его задача — оригинальность. Только за последнее столетие на страницы, экраны, в игры были выпущены десятки, а может, сотни тысяч его итераций. Он заштампован так, что ступить некуда. Огромная махина экшена, как и не менее плодовитые его сородичи — криминальный жанр и хоррор, достигла предела своих возможностей.
Как прикажете сегодняшнему автору придумывать экшен-ходы, которые завтрашним поклонникам еще не приелись в прошлом? Как современному автору выиграть извечную войну со штампами и клише? Как создать не просто хорошую экшен-историю, а великую? Наша книга призвана всесторонне осветить эту проблему и указать путь к оригинальности и успеху.
Часть 1. Основные составляющие экшена
1. Современные жанры
Многообразие жизни не уместится не то что в одну, а даже в тысячу историй. Из всего множества вероятных событий, возможных действующих лиц, из всех идей, занимающих человеческий разум, из всех чувств, которые мы испытываем, автору необходимо выбрать, что вывести на первый план, а чем пренебречь. За те тысячелетия, что существуют устная, сценическая, письменная, а теперь и экранная традиции, из этих решений сложились те самые разновидности историй, которые мы называем жанрами.
Наслаждаясь снова и снова своими любимыми жанрами, читатели и зрители привыкают к определенным переживаниям и чувствуют себя обманутыми, если им в этих переживаниях отказывают. Авторы, творящие в определенном жанре, естественным образом стремятся удовлетворять вкусам аудитории, обеспечивая содержанию и форме одновременно и узнаваемость, и уникальность.
Первичные жанры определяют содержимое: события, действующих лиц, эмоции и ценности. По мере развития истории в том или ином из этих жанров жизнь персонажа меняется к лучшему или к худшему, обеспечивая значимые эмоциональные переживания читателю и зрителю. В этой категории представлены жанры от криминального до любовного, включая семейные драмы — и экшен.
Презентационные жанры выражают содержание. Они стилизуют историю как комическую или драматическую, жестокую или лирическую, основанную на фактах или вымышленную, в определенном сеттинге, определенной продолжительности, на бумаге, на сцене, на экране. Стилистические разновидности варьируют от мюзикла до документалистики, фарса, трагедии.
Происхождение первичных жанров
Первичные жанры сторителлинга развивались как отражение конфликтов на четырех фундаментальных жизненных уровнях — физическом, социальном, личном и частном.
Битвы с природной стихией — огнем, потопами, землетрясениями, молниями, дикими зверями — вдохновляли рассказчиков на драматическое описание физической борьбы. Однако гораздо чаще нашей жизни в том или ином смысле угрожают люди, а не природа, поэтому параллельно складывались еще две разновидности историй — о социальных и межличностных конфликтах. На этих трех уровнях — физическом, социальном и личном — выстраиваются арки перемен во внешней жизни персонажа. Внутренние перемены происходят на скрытом от посторонних глаз частном уровне самосознания и подсознания.
Историй беспримесных, в которых события развиваются лишь на одном уровне противостояния, найдется немного. Современный экшен часто смешивается или сливается с другими первичными формами, черпая вражду из множества источников. Но чтобы все-таки провести границы между историями, давайте распределим уже знакомые нам жанры по разным уровням конфликта.
Индивидуум и силы природы
Древний эпос
В древнейших приключенческих историях герои сражаются с силами природы, воплощенными в богах и их действиях: Одиссей борется с бурей, вызванной дыханием Посейдона, Гильгамеш расправляется с Небесным Быком и так далее.
Ужасы
Олицетворением природы в древних сказаниях служили не только боги, но и чудовища, такие как гидра, химера, Минотавр, циклопы, кровопийца Мормо, оборотень Ликаон, горгона Медуза — кошмарные плоды человеческого воображения.
Индивидуум и социальные силы
Истории о войне
Межплеменные распри, переросшие в военные походы целых народов друг против друга, послужили вдохновением для гомеровской «Илиады» — стихотворного спектакля, живописующего Троянскую войну.
Политические сюжеты
В 508 году до н. э. в Афинском полисе установилась демократия. Начавшейся после этого борьбе за власть мы обязаны появлением как трагедий Софокла («Антигона», «Аякс», «Филоктет»), так и фарсовых комедий Аристофана («Осы», «Облака», «Лягушки»).
Криминальная история
Начало историям о расследовании преступлений положил Эдгар Аллан По своим «Убийством на улице Морг» (1841), где впервые появляется гений сыска Огюст Дюпен. Однако по-настоящему раскрутил этот жанр Артур Конан Дойл, подарив миру Шерлока Холмса.
Современный эпос
Засилье авторитаризма с его подавлением личности побудило современных авторов перелицевать приключенческий сюжет, превратив его в историю борьбы за свободу, где герой-одиночка противостоит всемогущему тирану. Борьба бессильного со всесильным может происходить как в реалистичном, так и в вымышленном сеттинге — «Спартак» (Spartacus), «1984», «Храброе сердце» (Braveheart), «Рассказ служанки» (The Handmaid’s Tale), «Звездные войны» (Star Wars).
Социальная драма
Пертурбации XIX столетия обнажили экономическую и политическую несправедливость общества, а также гендерное и расовое неравенство. Эта категория историй вскрывает социальные конфликты и предлагает драматизированные варианты их разрешения. Романист Чарльз Диккенс и драматург Генрик Ибсен все свое литературное творчество посвятили обличению всевозможного неравенства. Сегодня истории, призывающие к переменам в обществе, представляют собой культурную силу, с которой нельзя не считаться.
Сюжет достижения
Это истории, посвященные борьбе за успех и угрозам поражения на профессиональном поприще у ученых, спортсменов, предпринимателей, архитекторов, изобретателей.
Индивидуум и личные взаимоотношения
Разные уровни близких отношений выступают сеттингом для личных конфликтов внутри семьи, а также между друзьями или теми, кто состоит в любовной связи.
Семейная история
Семейные истории — от «Медеи» до «Короля Лира» и «Наследников» (Succession) — служат неисчерпаемым источником вдохновения. В них показываются верность и предательства, сплачивающие или разобщающие родителей и детей.
История любви
В позднем Средневековье по Европе прокатилась волна сексуального насилия. В попытках обуздать распоясавшихся мужланов трубадуры — тогдашние поп-певцы — рисовали идеализированную картину романтических отношений и превозносили добродетели непорочной, куртуазной любви. С тех пор западная культура и ее истории любви переживают приливы и отливы романтических настроений.
Индивидуум и отношения с самим собой
Истории о внутреннем развитии персонажа повествуют о том, как и почему он меняется внутренне, превращаясь из того, каким он предстает перед нами в завязке, в того, каким оказывается к кульминации. Что может изменить автор в скрытых от нас глубинах души персонажа? Варианта три: нравственные принципы, мировоззрение и человеческие качества, и каждый из них может меняться как в положительную, так и в отрицательную сторону.
Нравственные принципы — как персонаж обращается с другими людьми, хорошо или плохо. Мировоззрение — как герой видит действительность и себя в ней, находит в ней смысл или нет. Человеческие качества — как меняется внутренний потенциал героя, развивается или деградирует.
Эти арки внутренних трансформаций дают авторам шесть направлений для изменений, происходящих с персонажем, — три положительных, три отрицательных
[1].
В экшене внутренние перемены демонстрируются редко, они обычно отслеживаются на физическом, социальном и личном уровне. Поэтому отложим скрытые конфликты до следующих глав и рассмотрим десять первичных современных жанров, показывающих перемены во внешней жизни персонажей. Когда будете читать приведенный ниже список, обратите внимание, как простые типы историй, изначально рожденные на жизненных уровнях конфликта, эволюционировали в более сложные. Кроме того, посмотрите, как сопоставляется и пересекается экшен с девятью другими первичными жанрами.
Современные жанры, отражающие внешние перемены
Каждый первичный жанр содержит четыре основные конвенции — это центральная ценность, центральные действующие лица, центральное событие и центральная эмоция.
Под ценностью мы понимаем дихотомию положительного и отрицательного — жизнь/смерть, любовь/ненависть, добро/зло, победа/поражение, справедливость/несправедливость, свобода/рабство, истина/ложь и прочие.
Под центральной мы подразумеваем ценность, настолько неразрывно связанную с повествованием, что без нее история превратится в простое перечисление событий в духе «а он …, а она …, а потом …». Любой из первичных жанров черпает смысл и энергию в какой-то из этих дихотомий.
Центральные действующие лица — это главные роли жанра.
Центральное событие — ключевой поворотный момент для жанра. Без этой поворотной сцены цепь сюжетных событий разорвется, и история получится бессмысленной или скучной.
Центральная эмоция — свойственное только этому жанру переживание, которое он вызывает у аудитории.
В этом разделе мы рассмотрим десять первичных жанров, в которых выстраивается арка внешней жизни персонажей, и четверку центральных конвенций для каждого. Как мы увидим в дальнейших главах, эти жанры часто смешиваются и сливаются с экшеном, но пока мы разберем их как самостоятельные.
1. Криминальный жанр
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ: СПРАВЕДЛИВОСТЬ/НЕСПРАВЕДЛИВОСТЬ.
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ПОЛИЦЕЙСКИЙ, ПРЕСТУПНИК, ЖЕРТВА.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ: РАЗОБЛАЧЕНИЕ ПРЕСТУПНИКА.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ: НАПРЯЖЕННОЕ ОЖИДАНИЕ (САСПЕНС).
За последние два столетия главный герой криминального жанра превратился из находчивого, хладнокровного сыщика с железобетонными моральными принципами в психологически и эмоционально сложную личность с гибкой этикой. (См. сериал «Мейр из Исттауна», Mare of Easttown.)
2. Военный жанр
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ: ПОБЕДА/ПОРАЖЕНИЕ.
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ВОИН, ПРОТИВНИК.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ: РЕШАЮЩАЯ БИТВА.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ: ЖИВОТНЫЙ СТРАХ.
Успех военной стратегии зависит от мужества, которого должно хватить, чтобы претворить эту стратегию в жизнь. Военный жанр требует персонажей, которые действуют наперекор страху. (См. «Ярость», Fury.)
3. Эпический жанр
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ: ТИРАНИЯ/СВОБОДА.
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ТИРАН, БУНТАРЬ.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ: БУНТ.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ: ПРАВЕДНЫЙ ГНЕВ.
В этом жанре главный герой борется с тиранией. В фантастическом эпосе — «Голодные игры» (The Hunger Games), «Звездные войны» (Star Wars), «Игра престолов» (Game of Thrones) — тиран не выживает. В историческом эпосе — «Спартак» (Spartacus), «Храброе сердце» (Braveheart), «Птица доброго Господа» (The Good Lord Bird) — не выживает главный герой.
4. Политический жанр
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ: МОГУЩЕСТВО/БЕССИЛИЕ.
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ДВЕ ПРОТИВОБОРСТВУЮЩИЕ СТОРОНЫ.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ: ЗАВОЕВАНИЕ ИЛИ УТРАТА ВЛАСТИ.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ: ЖАЖДА ПОБЕДЫ.
В борьбе за власть политические убеждения сторон не значат ровным счетом ничего. Оружием массового уничтожения в политической войне служит скандал — подкуп, подставы и, самое лакомое, незаконный секс. В историях конфликтов между преступными группировками зачастую довольно мало криминального, зато очень много политического. (См. «Крестный отец Гарлема», Godfather of Harlem.)
История может начинаться как образец криминального, военного, эпического жанра или политической драмы, но как только главный герой и антагонист превращаются в героя и злодея, она переходит в разряд экшена.
5. Жанр ужасов (хоррор)
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ: ВЫЖИВАНИЕ/ГИБЕЛЬ.
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ЧУДОВИЩЕ, ЖЕРТВА.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ: ЖЕРТВА ВО ВЛАСТИ ЧУДОВИЩА.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ: БЕЗУМНЫЙ УЖАС.
Хоррор исключает из уравнения героя экшена и сосредоточивается на конфликте чудовища и жертвы. Экшен вызывает возбуждение, хоррор вызывает ужас. Экшен держит аудиторию на безопасной эмоциональной дистанции, хоррор посягает на подсознание. Экшен можно сравнить со встряской, хоррор — с вторжением.
Злодеи в экшене подчиняются законам природы, чудовища же либо нарушают эти законы сверхъестественными силами, либо подчиняют их благодаря своему невиданному могуществу. Злодей экшена — нарцисс, чудовище из хоррора — садист. У злодея имеются нарциссические наклонности, у чудовища — дух зла. Если злодей удовлетворится богатством, властью и славой, то чудовище причиняет боль и длит страдания, потому что высочайшее наслаждение ему приносят мучения жертвы. (См. «Кошмар на улице Вязов», A Nightmare on Elm Street.)
6. Социальный жанр
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ: ПРОБЛЕМА/РЕШЕНИЕ.
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ОБЩЕСТВЕННЫЙ ЛИДЕР, ЖЕРТВА.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ: ПРОБЛЕМА ДОСТИГАЕТ КРИТИЧЕСКОЙ ТОЧКИ.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ: ПРАВЕДНЫЙ ГНЕВ.
Социальный жанр выявляет такие проблемы, как бедность, расизм, гендерное неравенство, жестокое обращение с детьми, а затем драматически обыгрывает поиски возможного решения проблемы главными героями. (См. «Черный клановец», BlacKkKlansman.)
7. Жанр достижения
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ: УСПЕХ/ПОРАЖЕНИЕ.
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ, СОЦИАЛЬНЫЙ ИНСТИТУТ.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ: ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ НЕУДАЧА.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ: ЖАЖДА УСПЕХА.
Амбициозный главный герой — предприниматель, спортсмен, ученый — пытается преуспеть на своем поприще. (См. «Форд против Феррари», Ford v Ferrari.)
8. Любовный жанр
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ: СОХРАНЕННАЯ/УТРАЧЕННАЯ ЛЮБОВЬ.
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ВЛЮБЛЕННЫЕ.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ: ПРОЯВЛЕНИЕ ЛЮБВИ.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ: ЖАЖДА ЛЮБВИ.
Романтические ритуалы, даже совершаемые от чистого сердца, — это не более чем демонстрация симпатии. Единственное проявление подлинной любви — анонимное самопожертвование, молчаливый поступок, совершаемый во благо любимого без надежды на признательность или награду и дорого обходящийся тому, кто любит. Если любовь не причиняет боли, это не настоящее чувство. Высшее испытание для автора любовной истории — придумать такое проявление любви, которое будет свойственно только вашим персонажам и тронет читателя или зрителя до глубины души.
Во многих фильмах жанра экшен, от «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (Raiders of the Lost Ark) до «Союзников» (Allied), любовная история выступает дополнительной сюжетной линией.
9. Семейный жанр
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ: ЕДИНСТВО/РАЗРЫВ.
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ЧЛЕНЫ СЕМЬИ.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ: КРИЗИС ПРЕДАННОСТИ.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ: ЖАЖДА ОБЩНОСТИ.
Действующие лица семейной драмы совсем не обязательно должны быть кровными родственниками. Однако в любом случае участники этого круга, из кого бы он ни состоял, стремятся к единению, даже не любя друг друга, поскольку пытаются остаться вместе. (См. «Суперсемейка-2», The Incredibles II.)
10. Жанр экшен
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ: ЖИЗНЬ/СМЕРТЬ.
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА: ГЕРОЙ, ЗЛОДЕЙ, ЖЕРТВА.
ЦЕНТРАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ: ГЕРОЙ ВО ВЛАСТИ ЗЛОДЕЯ.
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ: ВОЗБУЖДЕНИЕ.
Центральные действующие лица экшена образуют треугольник нравственных архетипов. Неотъемлемое качество героя — альтруизм, злодея — нарциссизм, жертвы — уязвимость.
Каждый из перечисленных десяти жанров включает в себя поджанры: у криминального, например, их четырнадцать; у любовного — шесть, у экшена — четыре. Поджанры экшена и шестнадцать их внутренних поджанров мы рассмотрим в части 4.
Комбинации жанров
Когда в основной сюжет одного жанра встраивается дополнительный сюжет другого жанра, возникающий контраст придает персонажу сложность и глубину. Типичный пример: если основной сюжет жанра экшен переплетается с подсюжетом в любовном жанре, они перетягивают главного героя между собой, как канат, требуя от него то суровости, предполагаемой экшеном, то мягкости, необходимой для романтики. (См. «Роман с камнем», Romancing the Stone.)
Презентационные жанры
Итак, первичный жанр выбран, произведение начинает формироваться, теперь необходимо подарить событиям голос. В презентационных жанрах выбор лежит в плоскости средств выражения: какой формат лучше подойдет для данной истории — экран, книга, сцена? В каком сеттинге она будет происходить? Какая стилистика будет оптимально сочетаться с визуальными и звуковыми образами? Сколько должно длиться повествование? В каком темпе? В каком времени — настоящем, прошлом, будущем? Перед нами десять вариантов презентационного выбора. Экшен может предстать в обличье любого из них, даже мюзикла.
1. Тональный
Его спектр включает в себя все тона от трагедии до фарса, от благоговейного до сатирического. Любой первичный жанр может начать повествование в серьезном тоне, затем переключиться на более легкий, затем снова стать серьезным. Или, наоборот, перейти от комедии к драме, затем снова к комедии.
2. Мюзикл
Любой первичный жанр можно протанцевать и пропеть.
3. Научная фантастика
Действие любого жанра может происходить в футуристическом мире, в технологичном настоящем или прошлом.
4. Исторический
Действие любого жанра может быть помещено в предшествующие эпохи.
5. Онтология
Онтология означает фундаментальные основы реальности, с которой мы имеем дело в той или иной истории. Любой жанр можно поместить в реалистичный сеттинг или один из множества нереалистичных — от магического до фантастического, от сверхъестественного до абсурдного.
6. Документальный
Любой жанр можно преподнести в виде фактов.
7. Мультипликация (анимация)
Любой жанр можно представить в виде мультфильма.
8. Автобиография
Любой жанр можно использовать для драматизации мемуаров.
9. Биография
Любой из первичных жанров можно воплотить в событиях из биографии героя.
10. Высокое искусство
Любую историю можно оформить как произведение кинематографического искусства, авангардного театра, литературы. В жанре экшен разновидностью высокого искусства служит высокое приключение (как мы увидим в главе 22).
Уточним, что жанры — это оболочка, обеспечивающая истории внешнюю форму. Автор выбирает из разных жанров, как композитор выбирает из классики, джаза, рока, хип-хопа, а потом из вокального или инструментального соло, ансамбля, оркестра, решая, что из этого лучше выразит его мелодию. Для писателя этот вопрос формулируется так: какой из первичных жанров лучше воплотит мою идею? Какой из презентационных жанров лучше всего донесет ее до аудитории?
Эволюция жанров
Со временем культура развивается, а с ней и подходы к сторителлингу. Авторы, чутко ловя перемены в окружающем их мире, подчиняют, а то и ломают жанровые конвенции под меняющееся восприятие читателя и зрителя. Они адаптируют первичные жанры к меняющимся культурно-политическим условиям. Перестраивают презентационные жанры, находя применение таким инновациям, как интернет. Один из крупных шагов вперед, в частности, — эволюция героини. Поэтому между нынешними историями в жанре экшен и историями всего лишь десятилетней давности на самом деле лежит пропасть.
Освоив структуру и приемы экшена, вы можете использовать, менять, игнорировать его конвенции как сочтете нужным. Экшен допускает любой сеттинг, любой формат, любую длительность, любой голос. Самый важный творческий выбор всегда остается за вами.
В следующих четырех главах мы подойдем к этому выбору вплотную, рассматривая четыре краеугольные составляющие экшена — центральных действующих лиц, центральную ценность, центральную эмоцию и центральное событие.
2. Центральная ценность экшена
Из четырех центральных составляющих первичного жанра (действующие лица, событие, эмоция, ценность) именно ценность наиболее четко определяет этот жанр и отличает его от остальных. Она не только определяет тематическое наполнение жанра и формирует его смысл, но и заряжает энергией повествование.
Ценность истории — это ожившее противопоставление положительного заряда отрицательному: истина/ложь, любовь/ненависть, свобода/рабство. События в истории могут замешиваться на динамическом моральном парадоксе (добро/зло), социальной дилемме (справедливость/несправедливость), личном конфликте (преданность/предательство) или душевном расстройстве (здравомыслие/безумие). На протяжении любой истории самые глубокие эмоции вызывает именно центральная бинарная ценность. По мере того как она меняет заряд с положительного на отрицательный и обратно, персонажи одерживают победы и поражения, страдают и выходят живыми из испытаний, и история движется к кульминации и развязке.
Если аудитория не чувствует пульсацию этой ценности в жизни персонажей, интерес угасает, превращаясь в недоумение, а эмоции — в безразличие. Без центральной ценности события теряют смысл, персонажи не вызывают отклика.
Центральная ценность экшена — жизнь/смерть.
Именно динамикой внутри этой дихотомии вдохновляются все истории в жанре экшен от «Эпоса о Гильгамеше» (2000 лет до н. э.) до фильма «Не время умирать» (No Time to Die). Такие экшен-драмы, как «Одиссея» (The Odyssey), «Моби Дик» (Moby Dick), «Крепкий орешек» (Die Hard), «Звездные войны» (Star Wars), а также экшен-комедии «Стражи Галактики» (Guardians of the Galaxy), «Разборки в стиле кунг-фу» (Kung Fu Hustle) и «Люди в черном» (Men in Black) объединяет одна и та же центральная ценность. Испокон веков экшен-историями всех культур во всем бесконечном многообразии подробностей и вариантов движет та самая борьба за еще один вздох.
Историями в криминальном жанре движут юридические последствия нарушения закона; истории об искуплении перекидывают арку главного героя от беспринципности к морали. Однако экшен не заботит ни законность, ни мораль. Его дело — развести по разным полюсам героя и злодея. Герой, даже нарушая закон, остается героем. Злодеи, даже демонстрируя верность друг другу, остаются злодеями. Эта моральная дихотомия позволяет творящему в жанре экшена сосредоточиться на том, что будоражит нас больше всего, — на неотвратимости смерти.
Жизнь/смерть обеспечивает экшену его основополагающий смысл. Там, где речь не идет о жизни и смерти, драйв пропадает, растекаясь скукой. Каким бы вихрем ни неслись события экшен-истории, без дамоклова меча в виде смерти они остаются банальной хореографией.
Вариативность и тонкость положительных/отрицательных зарядов в центральной ценности экшена охватывает весь спектр переживаний от адреналинового выброса эйфории до скорби по любимому человеку, которого уже не вернуть. Поэтому даже без дополнительных ценностей, которые зачастую привносят второстепенные сюжеты, жизнь/смерть вполне способна вытянуть все на себе в одиночку, поскольку ее конфликту разнообразия хватает.
3. Центральные действующие лица экшена
Первичным жанрам для воплощения положенных им событий достаточно минимального набора конкретных ролей.
В идеальном составе не найдется двух персонажей, одинаково относящихся к людям вокруг и даже к самой жизни. По самой своей природе они будут контрастировать друг с другом или даже окажутся диаметральными противоположностями. Поэтому совпадений в действиях и в реакциях на происходящее не возникнет ни у кого. Предстающий в той или иной роли выполняет отведенные ему задачи определенным, свойственным только ему образом.
Вот три хорошо знакомых нам примера.
В любовной истории центральных ролей три — любящий, любимый и антагонистическая сила, препятствующая любви. Встреча любящего и любимого порождает близость, которая стремится перерасти в верность до гробовой доски. Однако в какой-то момент в ход событий вмешивается враждебная сила, устраивающая влюбленным проверку на прочность. Эта третья роль может принимать абсолютно любые формы — от недовольной родни до общества, расы, религии, соперника. Противодействие может возникать и между самими влюбленными — в форме психологической или эмоциональной несовместимости. Так, например, политические разногласия в «Вожделении» (Lust, Caution) не только губят роман, но и приводят к гибели самих влюбленных.
В криминальном жанре центральные роли отводятся полицейскому, преступнику и обществу. Полицейский расследует преступление, стремясь выявить, схватить и наказать преступника и тем самым восстановить справедливость (закон и порядок) в обществе.
Военным историям достаточно двух центральных ролей — воин и противник. Они сражаются до окончательной победы или поражения, и каждый рискует жизнью ради того, чтобы верх одержала именно его сторона. Например, в фильме «Ад в Тихом океане» (Hell in the Pacific) уничтожить друг друга пытаются оказавшиеся на одном необитаемом острове сбитый американский летчик и потерпевший кораблекрушение японский военный.
Жанр экшен
Центральные роли экшена — герой, злодей, жертва.
На этой триаде и строится сюжетная линия: герой должен спасти жертву, которую злодей подвергает опасности. Каждому из персонажей присущ уникальный дух, не только определяющий его самого, но и противопоставляющий его остальным двум.
Героизм. Дух альтруизма
Оттенки героической силы выстраиваются в спектр от супергероя (Супермен) до героя-бойца (Лара Крофт) и простого, «повседневного» героя (капитан Филлипс). Супергерой применяет свои сверхчеловеческие способности, чтобы сражаться с бесчеловечными злодеями. Герой-боец испытывает свои силы в борьбе с обычными злодеями. У повседневного героя никаких особенных способностей, кроме воли и стойкости, нет.
В историях, построенных по классической схеме, главный герой направляет события к кульминации, завершающему поворотному моменту, после которого читатель или зритель уже не сможет представить иной исход. Это испытание для ведущего персонажа на пределе его человеческих возможностей. В экшене центральный персонаж должен не только выдержать все это, но еще и не утратить героического облика.
Термин «герой» подразумевает не только отвагу или владение боевыми приемами. Мы восхищаемся железными нервами хирурга, вытаскивающего пациента с того света, или неравнодушием социального работника, спасающего подростка от наркотической зависимости. Однако в этих случаях собственная жизнь профессионала никак не зависит от жизни пациента или подопечного, тогда как в проявлении подлинного героизма соприкосновение неизбежно: один человек жертвует жизнью, чтобы спасти другого.
В таком напряженном жанре, как хоррор, главный герой сражается за спасение своей жизни от жуткой смерти… но только своей собственной и ничьей другой. Отождествляя себя с жертвой, подвергающейся чудовищной опасности, зритель/читатель дрожит и цепенеет от ужаса.
Спасая жертву от смертельной опасности, герой экшен-истории вызывает сильное волнение у аудитории, наблюдающей, как дух альтруизма доводит его до предельной отваги. Он ставит на кон и при необходимости отдает свою жизнь, чтобы спасти невинного человека. Эта склонность к самопожертвованию помещает героя в имеющийся у истории центр добра.
Центр добра
Нам хочется переживать вымышленные события так, будто они происходят с нами. Но для этого нам нужно перебрать характеристики и свойства действующих лиц истории и отделить плохие от хороших, отрицательные от положительных. Нам хочется вовлекаться не только умом, но и сердцем. И, почувствовав в персонаже проблеск чего-то положительного, мы ощущаем душевное родство, эмпатически отождествляем себя с ним, погружаемся в его жизнь. Эта роль становится центром добра в истории.
Мы инстинктивно тянемся к добру, поскольку каждый из нас считает себя, по сути, хорошим. Мы знаем, что у нас есть недостатки, мы пытаемся совершенствоваться, но в глубине души чувствуем себя «на правильной стороне». И когда история наделяет своего главного героя положительными качествами, а потом окружает его персонажами менее светлыми, более тусклыми, мрачными, даже отрицательными, его сияющий свет вызывает у нас эмпатию и способствует эмоциональной вовлеченности. Эта связь дает нам возможность радоваться или мучиться, переживая все происходящее с героем как происходящее лично с нами.
Угодив в вымышленное пространство истории, зритель/читатель начинает исследовать ее заряженный ценностью мир, отделяя отрицательное от положительного, верное от неверного, добро от зла и подыскивая надежное место для своей эмпатии.
Центр добра закладывает в ядро повествования положительно заряженную ценность (справедливость, добро, любовь), четко противопоставленную окружающим ее отрицательно заряженным (тирания, зло, ненависть). Людям свойственно отождествлять себя с положительным, а не с отрицательным, поскольку они чувствуют, что глубоко внутри, несмотря на все недостатки, они все-таки по сути своей положительные. Поэтому читатель и зритель инстинктивно сопереживают положительному в их восприятии качеству.
В экшене центр добра сосредоточен в альтруизме героя. Его самоотверженность позволяет держать зрителя и читателя на безопасном эмоциональном расстоянии от любых испытаний, даже самых кровопролитных, давая возможность аудитории отождествлять себя с его силой духа. В результате опасность в жанре экшен вызывает сильное возбуждение, но не переходит ту тонкую грань, за которой начинается напряженный страх триллера, не говоря уже о леденящем ужасе хоррора.
Например, в фильме «Терминатор 2: Судный день» (Terminator 2: Judgment Day) злодей Т-1000 раскурочивает героя T-800, и у того в поврежденных проводах возникают короткие замыкания. В конце концов Т-800 жертвует собой, погружаясь в чан с расплавленным металлом. Однако зритель не содрогается от ужаса: это мученическое самопожертвование вызывает у аудитории прилив адреналина.
Арка героя
Внутренняя сущность героя меняется редко. События, движущие сюжет экшена, меняют лишь внешние обстоятельства, в которых он находится. Арка героя перекидывается от угрозы смерти в начале (отрицательное) к жизни (положительное) либо смерти (трагическое отрицательное) в кульминационной сцене. Выбор, который делает герой под угрозой гибели, раскрывает его внутреннюю сущность, но не меняет. В кульминации истории герой предстает перед нами, по сути, таким же, каким мы видели его вначале, просто теперь мы заглядываем глубже и видим его во всей полноте: насколько он в действительности искусен, целеустремлен, умен и альтруистичен.
Героизм в смешении и слиянии жанров
Смешение жанров происходит, когда переплетаются сюжетные линии разной жанровой принадлежности. Если основной сюжет в жанре экшен перемежается второстепенным сюжетом другого жанра, герою понадобятся дополнительные свойства характера, придающие ему бо́льшую сложность и объем.
В распространенных вариантах смешения жанров экшен переплетается с дополнительными сюжетными линиями из криминального и дружеского жанров — «Люди в черном» (Men in Black), «Смертельное оружие» (Lethal Weapon), «Час пик» (Rush Hour). К центральному для протагониста героическому альтруизму эти «примеси» добавляют остроумие и бескорыстие, необходимые для дружбы, а также аналитические навыки детектива.
Слияние жанров происходит, когда исход сюжетной линии в одном жанре определяется другим. Если, например, экшен-история сливается с одним из шести жанров, предполагающих изменения в персонаже, то по мере выполнения героической миссии нравственные принципы, мировоззрение и человеческие качества героя будут меняться к лучшему или худшему.
В мультфильме «Ральф» (Wreck-It Ralph), например, нравственные принципы главного героя меняются, превращая его из плохого парня в хорошего. Персонаж популярной видеоигры «Мастер Феликс-младший» Ральф ненавидит отведенную ему роль злодея. Единственная в его жизни задача — быть громилой, которого изо дня в день, в каждой игре, побеждает герой, Мастер Феликс. Удрученный Ральф приходит в группу поддержки злодеев из видеоигр, скандирующих: «Я плохой, и это хорошо! Я никогда не буду хорошим, и это неплохо!» Ральф отвергает эту мантру и пытается добиться героической роли в другой видеоигре.
В этой игре Ральф встречается с персонажем-девочкой, жизнь которой оказывается в опасности, и в момент кризиса он принимает инстинктивное решение пожертвовать своей жизнью ради нее. Тем самым он проявляет верх альтруизма — жертвует собой, не ожидая награды. Ральф проходит арку сюжета искупления — от вынужденного злодея до альтруистичного героя
[2].
Еще дальше по пути слияния жанров идут «Стражи Галактики» (Guardians of the Galaxy), совмещая экшен и с сюжетом искупления, и с историей дружбы (поджанр любовной истории). Главные персонажи фильма превращаются из беспринципных нарушителей закона в героических друзей, каждый из которых готов отдать жизнь за другого.
(Заметим, кстати, что в экшене отсутствует роль наставника. У действующих лиц в «Крепком орешке», «Челюстях», «Стражах Галактики» нет ни наставников, ни советчиков. Наставники часто играют вспомогательные роли в сюжете возмужания, одном из поджанров эволюции. Если экшен-сюжет сливается с историей взросления, главному герою действительно может понадобиться наставник — как Рей нужны были Люк Скайуокер и Йода в саге «Звездные войны».)
При смешении или слиянии жанров характер персонажа усложняется, и одна грань его натуры оказывается важнее и заметнее других. Какая же из граней будет самой важной? Кто он — романтический герой или героический романтик? Это две разные личности. От того, как вы сбалансируете сюжетные линии, будет зависеть, какие стороны станут главенствовать, какие будут вспомогательными и как выстроится их взаимодействие.
Злодейство. Дух нарциссизма
Злодеи бывают разными: от суперзлодеев до криминальных талантов и далее до уличных банд.
Они без колебаний прибегают к насилию, поскольку не видят в жертвах людей. Герой же, в отличие от них, прибегает к насилию лишь вынужденно, поскольку видит человеческое во всех, в том числе в злодее. Для злодея герои и жертвы лишь неодушевленные объекты, средства достижения цели. Для героя никто, даже злодей, неодушевленным объектом не является.
Полный спектр злодейства охватывает все типы — от обидчиков, занимающихся буллингом, до криминальных элементов и чудовищ.
В криминальном жанре преступники совершают преступления, а затем избегают разоблачения. Если им это удается, они прокрадываются обратно в нормальный мир. А значит, теоретически, от них можно откупиться: если общество предоставит им достаточно материальных благ, им незачем будет марать руки воровством и убийствами.
В триллере злодей часто оказывается психопатом, от которого откупиться не получится. Он находится в плену своего бреда, и богатство его не интересует. Мерой удовольствия для него выступаетпричиняемая им боль.
На самом дальнем краю спектра притаилось чудовище из жанра ужасов. У этого создания никакого бреда нет. Это незамутненное, четко мыслящее зло. Преступник причиняет жертве боль и страдания, психопат превращает ее жизнь в кошмар, чудовище же само и есть кошмар. Где-то в этом спектре, от преступника до чудовища, располагаются злодеи экшена.
В «Диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам» (5-е издание) социопат описывается как «…высокомерный и эгоцентричный, считающий себя избранным, а свои притязания обоснованными. Обладает огромным, преувеличенным чувством собственной важности, основной мотивацией для него выступают корыстные интересы. Стремится получить власть над другими, готов манипулировать, эксплуатировать, обманывать, мошенничать и прочими способами использовать остальных. Отличается душевной черствостью, не учитывает потребности и чувства других — кроме тех случаев, когда они совпадают с его собственными. При этом способен, если это отвечает его целям, на поверхностное обаяние и обольщение». Именно так выглядят злодеи всех мастей, от злого волка в «Красной Шапочке» до Таноса в фильме «Мстители: Финал» (Avengers: Endgame).
Психопатология внушает злодею экшена бред мании величия, в котором мир со всеми, кто в нем есть, лежит у его ног и готов ему служить. Герой жертвует собой ради других, злодей жертвует другими ради себя.
Но экшен задает свои рамки. Жертвы экшен-злодея хотят жить. Это естественное стремление. Жертвы чудовища в жанре ужасов хотят умереть. Это противоестественная, но вполне убедительная реакция на силу зла. Смерть представляется им избавлением от мучений, которым подвергает их чудовище. Оно не только причиняет невыносимые страдания, но и упивается видом жертвы, которая корчится в муках.
Чудовищем движет садизм, но в экшене повествование развивается за счет нарциссической сущности злодея. Чудовище в экшене может почувствовать мимолетное наслаждение от причиняемых страданий, может показаться иррациональным, может отталкивать, однако на самом деле оно без ума от себя самого. Весь мир вращается вокруг него и его замыслов.
В отличие от преступников в криминальных историях, от злодея в экшене откупиться не выйдет. У него имеется определяющий его жизнь замысел, идеальный проект, который он ставит выше самого себя. Эта стратегема загадочна и непрозрачна (иначе она сведется к банальному нарушению закона), а также крайне катастрофична (иначе с ней справились бы обычные полицейские).
Стремление злодея исполнить свое желание и ради этого воплотить в жизнь свои планы неизбежно приводит к появлению жертв — пострадавших от вируса при рукотворной эпидемии; мирных жителей, попавших под бомбардировку; заложников в захваченном самолете и т. д. Независимо от того, чего добивается злодей, страдать придется кому-то другому, и злодей в этом ничего особенного не видит. Злодей считает себя умнее героя, а свой замысел — более достойным, чем жизнь жертв. Кто тут посмел встать у него на пути?
Злодей часто оправдывает свое злодейство апелляцией к более высокой нравственной идее, представляя себя мучеником или жертвой, сражающейся против социальной несправедливости. Однако истинная натура персонажа проявляется в решениях, которые он принимает в критической ситуации. Злодей демонстрирует злодейство, устойчиво жертвуя другими ради себя и оправдывая свои действия сентенциями вроде: «Мое дело первостепенно. Ради него можно пустить кого-то в расход».
Подытожим: тщеславие злодея противопоставляется альтруизму героя и задает их поляризованную динамичную мораль. Для автора задача злодея — подвергать чужие жизни опасности, свойство жертвы — неспособность спастись, задача героя — одолеть злодея и спасти жертву. Вместе они составляют треугольник взаимоотношений, на котором строится экшен.
Жертва. Дух беспомощности
Жертва, которой грозит опасность, может представать в самых разных обличьях — ребенка, любимого, родных, небольшого городка, народа, планеты Земля, даже Вселенной. Жертвы жизненно важны. Без них герой не сможет геройствовать, а злодей — злодействовать. Качественно прописанная и исполненная роль жертвы так же необходима экшену, как герой и злодей.
Драматизированная беспомощность имеет основополагающее значение для экшена. Если жертве удается отбиться и победить, значит, грош цена всем угрозам злодея? Если жертва спасается сама, в чем роль героя? А вот когда автор, глубоко проникая в психологию жертвы, рисует беспомощность в самом сложном ее проявлении, злодей становится завораживающе злодейским, а герой — потрясающе героическим, и жанр процветает.
Дух беспомощности совсем не обязательно требует, чтобы жертва была трусливой, он означает лишь невозможность спастись самостоятельно. Храбрый ребенок может раз за разом сопротивляться злодею, но физически не сумеет сбежать от него — по любой изобретенной автором оригинальной, психологически состоятельной причине. Если альтруизм героя вызывает у аудитории эмпатию, то правильно драматизированная беспомощность жертвы пробуждает сочувствие. Разница вот в чем: эмпатия предполагает, что мы, по сути, отождествляемся с героем, видим в нем себя и думаем: «Этот герой похож на меня. Если бы я оказался в таком же положении, я поступил бы так же». С жертвой мы себя не отождествляем. Жертва не «такая, как я», а «такая, какая надо», вызывающая сочувствие. Поэтому мы думаем: «Эта жертва в беде. Окажись я там, я попробовал бы ее спасти. Я ей нужен». Герои вызывают эмпатию, жертвы вызывают сочувствие, злодеи вызывают антипатию.
4. Центральное событие экшена
В центральном событии жанра заключена его суть. Это основной поворотный момент, в котором выражена и центральная ценность жанра в самом динамичном ее проявлении, и центральная эмоция на пике интенсивности. Более того, оно дает ответы на ключевые вопросы о персонажах: кто скрывается в глубине души этих героев? Кто из них сохраняет нравственный облик? Кто беспринципен? Кто слаб, а у кого есть сила воли? Кто отважен, а кто трус? Кто глуп, а кто умен? Кто поддается порыву, а кто владеет собой?
Центральное событие развязывает все предшествующие завязки и задает все последующие события. Оно может располагаться в побуждающем происшествии (например, бунт, запускающий историю в жанре современного эпоса), а может — в кульминации (битва, завершающая военный сюжет). Криминальный жанр вращается вокруг разоблачения преступника, поэтому рано или поздно (ближе к началу повествования или ближе к концу) оно случится, и именно оно будет поворотным моментом. Преступник может уйти от правосудия, как Фрэнк Ширан в «Ирландце» (The Irishman), но остаться неизвестным не имеет права. Детективная история, в которой не раскрывается, «кто это сделал», — сама по себе преступление.
Сцена власти
Сильнее всего пружина повествования в экшене сжимается, когда герой оказывается во власти злодея. Сцена власти представляет безоружного главного героя на пике слабости, а вооруженного до зубов антагониста — на пике силы, поэтому от героя требуется так или иначе переломить ситуацию, склонить чашу весов в свою пользу и выйти победителем.
Эта сцена может выдерживать паузу столько, сколько понадобится, пока не заправится под завязку топливом высочайшего напряжения. До сих пор герою удавалось уходить от злодея невредимым, но в этой сцене, застывшей во времени, беззащитный, припертый к стене герой видит перед собой только торжествующий оскал злодея. Кажется, что все потеряно.
Закономерный вопрос, касающийся сцены власти: почему злодей просто не убьет героя, пока может? Ответ нужно искать в главном недостатке злодея — нарциссизме. Тщеславие заставляет злодея злорадствовать, упиваясь незавидным положением героя, торжествовать, наслаждаясь собственным триумфом, и, возможно, пытать героя ради нужных сведений или просто из садистского удовольствия.
Чем страшнее муки, тем сильнее напряжение. На пике противостояния сцена власти доводит конфликт до такого невыносимого предела, когда злодей, потрясая оружием, готовится сделать последний роковой шаг и истребить героя. Как же герою в мгновение ока превратиться из жертвы в победителя? Способов три: одолеть силой, одолеть
умом или
силой и умом в совокупности.
Чтобы победить злодея, герой должен перебороть противника физически и, воспользовавшись отвоеванным преимуществом, одержать над ним верх в поединке. В фильмах про боевые искусства других вариантов практически не бывает. Однако в китайской литературе можно найти много шедевров экшена, таких, например, как «Легенда о героях Кондора». Ее автор Цзинь Юн в своих произведениях смешивает и объединяет героику с такими жанрами, как военный, политический, любовный, а также с эволюционным сюжетом. Его главные герои побеждают злодеев и боевым искусством, и пониманием психологии.
Чтобы перехитрить злодея, герой должен найти у него слабое место и, нацелившись в эту точку, пробить броню. Во многих случаях таким слабым местом оказывается избыток силы или инерция, и тогда герой, как в дзюдо, обращает направленный на него удар против самого нападающего. Одно из самых распространенных уязвимых мест злодея — самомнение. Когда успех ударяет ему в голову, он теряет бдительность, а с ней и несокрушимость.
В сцене власти в «Крепком орешке» (Die Hard) герою удается одновременно и перехитрить злодея, и побороть. Сперва окровавленный безоружный Джон Макклейн делает неожиданно ловкий ход: отвлекает злодеев, Ганса Грубера и его приспешника Эдди, хохоча над нелепостью ситуации. Затем, когда злодеи в ответ на этот смех тоже закатываются хохотом, Макклейн одолевает их, выхватив скрытый у него на спине пистолет — убивает Эдди и ранит Ганса. Затем герой и злодей вступают в схватку один на один, и Макклейн сбрасывает Ганса с тридцатого этажа Накатоми-Плазы.
Завязки для сцены власти
В начале истории ресурсы у героя зачастую богаты и разнообразны. Чтобы оказаться в состоянии беспомощности, он должен лишиться всего оружия, а также напарников, оставшись беззащитным и одиноким. По сути, вся предшествующая демонстрация могущества героя работает на то, чтобы утрата этих преимуществ ощущалась все острее от потери к потере, пока не будет достигнута критическая точка. И чем меньше остается преимуществ у героя, тем сильнее становится злодей, наращивая могущество к решающему столкновению в сцене власти.
Размещение
Поскольку в сцене власти сходятся все четыре центральные конвенции экшена — ценность (жизнь/смерть), эмоция (возбуждение), персонажи (герой/злодей/жертва) и событие, — доходя в этом поворотном моменте до высочайшего накала, автор закономерно стремится приберечь лучшее напоследок и поместить эту сцену в развязку, как в «Крепком орешке». Однако это совсем не обязательно.
Сцена власти может завершать предпоследний акт, выступая завязкой для кульминации («007: Координаты „Скайфолл“», Skyfall). Также история может с нее начинаться — тогда она служит побуждающим происшествием, а затем превращается в сложное, навороченное действие, заполняющее все повествование от начала до конца («Рейд», The Raid). Случается — хоть и чрезвычайно редко, — что герою не удается переломить ситуацию и победа остается за антагонистом («Идеальный шторм», The Perfect Storm). Распорядитесь сценой власти так, как сочтете самым правильным для своего мира и персонажей.
Провальные сцены власти
Поклонники жанра любят его центральное событие. Если исключить эту сцену из повествования или ее воплощение покажется неубедительным, читатели и зрители почувствуют себя ограбленными. Может, они и не поймут, что именно их разочаровало, однако провальную сцену от удачной отличат безошибочно.
Сцена власти — самый трудно взламываемый код в жанре экшена. Она требует блестящей изобретательности, поэтому неудивительно, что история жанра пестрит примерами неудачных попыток. Вот небольшой список решений, которые оборачиваются провалом.
1. Неявка злодея
Приспешников, как известно, нетрудно и перехитрить, и одолеть (см. франшизу «Джон Уик», John Wick). Когда расправу с героем поручают тупому головорезу, переломить ситуацию проще простого. В результате сцена власти рассыпается, оставляя читателя и зрителя в недоумении: «Если у злодея есть дела поважнее, мне-то тем более какой интерес?»
Глубинный смысл сцены власти в том, чтобы противопоставить эгоманиакальной слепоте злодея самообладание и находчивость героя в критический момент. Для этого злодея и героя нужно столкнуть лицом к лицу — если не физически, то по крайней мере виртуально.
2. Ахиллесова пята
Если автор не в состоянии перехитрить собственного злодея, он создает у него очевидный недостаток или слабое место, чтобы потянуть за эту веревочку в центральном событии. Опытный адресат, разумеется, распознает эту ахиллесову пяту задолго до того, как она себя покажет в сцене власти, и испытает разочарование, потому что «так и знал».
3. Клишированный отвлекающий момент
Отвлечь противника — прием древний и катастрофически заштампованный. Поэтому затасканных приемов вроде «Ой, что это там?» и «А у тебя шнурок развязался!» нужно избегать.
4. Совпадение
То же самое относится к случайному везению — вроде хлопка автомобильного глушителя на улице, который злодей принимает за стрельбу и покидает сцену власти.
5. Спасение в последнюю минуту
На латыни есть выражение
deus ex machina, обозначающее сюжетный прием, который родился на театральных подмостках Афин и Рима две с половиной тысячи лет назад. Если классическому драматургу не удавалось придумать развязку, он вводил в действие бога, который внезапно вмешивался в ход событий и разрешал проблемы главного героя. Актер, играющий это всемогущее божество, стоял на специальной платформе, которую опускали на сцену с помощью системы блоков и тросов. Так удавалось имитировать сошествие бога с небес. Поэтому
deus ex machina — «бог из машины».
В современном писательском мастерстве под
deus ex machina понимают нелепый, притянутый за уши выход из закрученной автором ситуации. И для этого совершенно не требуется никакая машина — сейчас ее заменяют «
deus ex партнер», «
deus ex любимый», «
deus ex полиция», «
deus ex просто повезло», «
deus ex предатель в свите злодея».
Любая попытка срезать углы, отбирающая ключевое решение и поступок у героя или злодея, калечит экшен-историю и лишает аудиторию драйва — центральной эмоции жанра.
5. Центральная эмоция экшена
Эмоция — это побочный эффект перемен. Пока ценности, правящие жизнью человека, уравновешиваются (неудачи компенсируются успехами, ощущение безопасности укрощает тревогу), он рационален и спокоен. Но когда какая-то из ценностей вдруг меняется и нарушает равновесие, человека обуревают эмоции. Например, если профессиональная сфера взлетит от отрицательного к положительному (проблемный проект получит разрешение), произойдет выброс гормонов радости — дофамина и серотонина — и настроение поднимется. Если личные взаимоотношения обрушатся и превратятся из положительных в отрицательные (предаст близкий друг), выброс деструктивных гормонов породит такие эмоции, как ярость, страх и огорчение.
Эмоции и понимание смысла
В жизни эмоции и понимание смысла разделены во времени: сначала возникает первое, затем второе. Когда неожиданное событие выбивает нас из колеи, нас захлестывают эмоции. И только когда все успокоится, мы начинаем думать, почему это произошло и чем вызвана неожиданная перемена.
Допустим, старый друг неожиданно разрывает отношения, наговорив нам много неприятного. Потрясенные и обиженные, мы не один день, а то и неделю пытаемся понять, что случилось и чем же мы такое заслужили (если заслужили).
Со временем эти размышления пополнят наш жизненный опыт. Когда что-то подобное повторится в будущем, эмоциональная реакция будет менее разрушительной, а осознание того, что нужно делать, более четким. Мы что-то узнали о людях и себе. Иными словами, жизненный опыт формируется так: сперва эмоциональная реакция, затем попытки осмыслить произошедшее.
С вымышленной жизнью все совсем иначе. В отличие от ударов суровой реальности, зачастую повергающих нас в смятение с последующим мучительным стремлением разобраться, поворотный момент истории, оказываясь для нас такой же неожиданностью, вызывает озарение, поскольку мы мгновенно видим скрытую в предшествующих событиях причину, которая и привела к происходящему. В тот самый момент, когда мы замечаем все эти «как» и «почему», нас заливает потоком эмоциональной энергии — положительной или отрицательной.
Когда в «Железном Человеке» (Iron Man) Обадайя Стейн предает Тони Старка, зритель мысленно перебирает сюжетные завязки, подводившие к этому повороту, и моментально подмечает у Стейна ни с чем не считающуюся жажду власти.
В этом единении смысла и эмоций и заключается важнейшее отличие эстетического переживания от обычной жизни. Когда мы слушаем великолепную музыку или любуемся чудесной скульптурой, две стороны нашей натуры — мысль и чувство — мгновенно связываются в нас, затрагивая глубины и формируя качества, недоступные в повседневности. Произведения искусства объединяют две сферы, разделенные обычной жизнью, — рациональную и эмоциональную. Проще говоря, искусство наполняет смысл чувством.
Сопереживание или отстраненность
Для рассказчика значимая эмоция держится на эмпатии. Без личного отождествления адресат ухватит сухую фабулу, но воспринимать ее будет отстраненно, не вовлекаясь. Способность поворотного момента объединять значение того, как и почему что-то произошло, с эмоциональным воздействием вызванной им перемены зависит, будет ли читатель/зритель ощущать себя одним целым с главным героем.
Если аудитория «Железного человека» не будет отождествлять себя с Тони Старком, предательство Обадайи Стейна, может быть, не вызовет вопросов, но никто не захочет узнать, что будет дальше. Это будет неинтересно.
Центр добра в экшене, как мы уже отмечали, — это альтруизм героя, инстинктивная склонность к самопожертвованию. Как только зритель или читатель делает первый шаг в экшен-историю, подсознание шепчет: «Этот герой похож на меня — он неравнодушный человек, готовый рискнуть жизнью, чтобы спасти беззащитных. Поэтому я хочу, чтобы он действовал и у него все получалось, ведь я на месте этого героя поступил бы так же». Отождествляя себя с альтруистом и болея за успех героя в вымышленной реальности, адресат опосредованно болеет за собственные цели в реальной жизни. Этим отождествлением он дает выход накопившимся эмоциям и ощущает прилив возбуждения.
Возбуждение. Центральная эмоция экшена
Под центральной эмоцией мы подразумеваем то основное чувство или переживание, которое испытывает зритель/читатель, воспринимая повествование.
В любовной истории, например, нас трогает до слез жажда любви. В триллере центральной эмоцией выступает страх, усиливающийся по мере того, как главный герой приближается к гибели от рук бездушного преступника. В хорроре аудитория цепенеет от ужаса, когда над съежившейся беззащитной жертвой нависает тень неумолимого зла.
Но в экшене злодей — не чудовище, так что центр добра приходится на храброго героя, а не на сжимающуюся в комок жертву. Поэтому вихрь высокого напряжения, закручивающийся между жизнью и смертью, опасностью и надежностью, обычно вызывает восторг. Как при стремительном спуске с вершины на американских горках, когда мы чувствуем, что несемся навстречу катастрофе, но при этом надежно пристегнуты к сиденью. Как ни парадоксально, именно это двоякое ощущение опасности и надежности, одновременность риска и восторга порождают центральную эмоцию экшена — возбуждение.
Нередко к нему примешиваются другие чувства: веселье, провоцируемое гэгами, или гнев при виде того, как крушит все вокруг распоясавшийся злодей. Но как ни обогащают восприятие другие эмоции, экшен без возбуждения — это все равно что тираннозавр рекс без зубов.
Интенсивность эмоций
Хищник с налитыми кровью глазами, оскаливший зубастую пасть, вызывает у нас восторг… в зоопарке, за решеткой, не позволяющей ему нас достать. Если он из-за этой решетки сбежит, мы помчимся прочь быстрее собственного визга. Таким образом, интенсивность возбуждения варьируется в зависимости от близости угрозы. Чем ближе опасность — мы уже в шаге от нее, в нескольких секундах, — тем сильнее возбуждение. По мере того как угроза становится все мощнее, все ярче, все отчетливее, возбуждение нарастает.
Правильно выстроенная экшен-история модулирует возбуждение — поначалу наращивает его, затем приглушает, а затем накручивает сильнее прежнего. Самая распространенная схема: всплеск возбуждения в начале истории, затем откат, разгон, чтобы набраться сил, затем чередование приливов и отливов, нарастающих в динамической прогрессии до окончательного противостояния в кульминации.
Вызвать возбуждение можно пятью разными приемами.
1. Бунт против властей
Общественные институты наделяют властью тех, кто находится наверху. Там создаются приказы и законы, которым остальные обязаны подчиняться. Когда правители этой властью злоупотребляют, вспыхивает бунт, и тот, кто его возглавит, вызывает у нас возбуждение.
2. Исследование неведомого
Страх перед неведомым вызывает в нас мучительную тревогу — как у ребенка, не знающего, какие чудовища притаились в темной комнате. Однако испуг персонажей, трепещущих перед неведомым в воображаемом мире, передается нам, наблюдающим с безопасного расстояния, в виде возбуждения, от которого только сильнее колотится сердце.
3. Преодоление досадных помех
Когда до цели уже вроде бы рукой подать, но что-то мешает до нее дотянуться, персонаж испытывает вполне закономерную злость. Однако, с точки зрения аудитории, чем больше препятствий возникает у персонажа на пути, отдаляя от цели, которая уже, казалось бы, в кармане, тем сильнее сцена заряжается возбуждением.
4. Преодоление ограничений
Точно так же возбуждают физические ограничения и/или временные рамки — когда склон все круче и круче, а времени, чтобы добраться до вершины, все меньше и меньше. Возбуждение нарастает с каждой уходящей секундой, с каждым неверным шагом по скользкому склону.
5. Нарушение табу
Табу препятствуют действию. Они сакральны, и это ощущение священной неприкосновенности подкрепляется культурой, к которой они принадлежат. Нарушение табу — это своего рода святотатство, нарушитель словно подначивает бога разразить его на месте. И эта дерзость высекает искру возбуждения.
Пример: «Беглец» (The Fugitive)
В начальный эпизод фильма упакованы четыре из пяти вышеперечисленных приемов, и они дают огромный заряд возбуждения.
Ричарда Кимбла, несправедливо осужденного за убийство и приговоренного к смертной казни, везут в тюрьму вместе с остальными заключенными. Они предпринимают попытку побега (прием № 1). Автобус скатывается в овраг, на железнодорожные пути перед приближающимся поездом. В бешеной гонке со временем Кимбл спасает охранника и сам лишь чудом успевает уйти от столкновения, после которого поезд сходит с рельсов (№ 4).
Кимбла преследует федеральный маршал с помощниками (№ 1), но упускает его под дорожной эстакадой, где герой проникает в лабиринт канализационных тоннелей (№ 2). Федералы нападают на его след, затем теряют снова, затем опять нападают (№ 3). В конце концов Кимбла загоняют на край плотины, к водопаду. Маршал приказывает ему сдаться (№ 1), но Кимбл прыгает в водопад, навстречу вроде бы неизбежной гибели (№ 4).
Заключение. Конвенции, но не клише
По мере развития первичных жанров сама логика их строения подсказывала определенный сеттинг, роли, события и ценности. Со временем читатели и зрители, привыкнув к этим элементам, заранее настраивались на них как на неотъемлемые составляющие (конвенции) определенного типа или жанра истории. В военной истории должно быть поле боя (сеттинг); в любовной — влюбленные (роли); в криминальной — преступление (событие); в экшене — смертельный риск, борьба не на жизнь, а на смерть (ценность).
Эти свойства не сковывают автора, но и безотказного рецепта не дают. Конвенции просто позволяют заранее судить о теме истории, а потом разжигают любопытство на тех или иных участках спектра творческих возможностей. Но когда, благодаря изобретательности блестящего автора, эти необходимые черты приближаются к совершенству, ему начинают подражать — снова и снова. И тогда хитроумный ход становится предсказуемым, избитым и скучным — иными словами, превращается в клише.
Классические клише
Любовному жанру положены два одиноких человека в качестве центральных действующих лиц, но если они встречаются благодаря службе знакомств, это клише.
Центральная ценность криминального жанра — справедливость/несправедливость, но если завязкой для демонстрации нарушения закона служит труп, найденный в глухом углу, это клише.
В военном жанре центральным событием выступает финальная битва, но когда отряд попадает в окружение, это клише.
В жанре экшен злодею отводится одна из центральных ролей, но если злодей — беспринципный мультимиллионер, владеющий насквозь прогнившей коррумпированной международной корпорацией, это клише.
Любое клише из тех, которыми сейчас заштампован экшен, возникло десятки, а может, сотни лет назад как вдохновенное творческое решение, укрепляющее необходимые составляющие жанра. Решение это было настолько гениальным, что его тут же подхватили и потом затерли до дыр другие, более ленивые авторы.
Чтобы обойтись в экшене без штампов, нужно прежде всего освоить и понять центральные конвенции жанра, проникаясь уважением к цели существования каждой. Затем исследовать сеттинг вашего будущего произведения, уклад общества, историю, главных персонажей, чтобы как следует разобраться в теме. Затем, подключив воображение, расширять и углублять эти наработки. Так у вас появляется простор для творческих решений, которые в свою очередь дарят вашим персонажам характерные для них действия в характерном для вашего сеттинга мире. И вот тогда наконец можно будет выстраивать сцены согласно вашему уникальному видению.
В этом случае у вас получится единственная и неповторимая сцена власти, в которой ваш главный герой одолеет антагониста умом или силой совершенно неожиданным для всех способом, который, однако, будет органично вытекать из предшествующих событий.
В первую очередь проработайте и вообразите единственного в своем роде злодея. Именно его нужно будет перехитрить или побороть. Создайте злодея настолько ослепительного и внушающего такой трепет, что одержать над ним верх покажется невозможным. А потом встаньте на место героя и сокрушите свое собственное творение. Не мухлюйте. Препарируйте своего злодея и найдите скрытые слабые места. Возможно, что-то ускользавшее от внимания, выглядевшее в предшествующих сценах как сила, но теперь отчетливо представившееся вашему герою слабостью. Затем придумайте изящный способ обернуть подмеченное героем в его пользу.
Часть 2. Действующие лица экшена
Роль и персонаж
В главе 3 мы рассмотрели центральных действующих лиц жанра экшен: героя, злодея и жертву и присущий им дух альтруизма, нарциссизма и беспомощности соответственно. Однако эти роли еще не персонажи. По крайней мере, пока. Роль — это некая обобщенная социальная позиция в рассказываемой истории (мать, руководитель, художник, адвокат, нелюдимый одиночка), предполагающая определенный набор действий (кормить детей, управлять персоналом, рисовать картины, защищать клиентов в суде, избегать общения). Подобно подрамнику, на который натягивается чистый холст, роль задает автору рамки, в которые должно вписаться его оригинальное творение.
Герой, злодей и жертва появляются в истории в той или иной знакомой всем роли — родителя, ученого, воина, полицейского. Выполняя предписанные ролью действия, герой (как персонаж) определяет свои взаимоотношения с другими. И когда две стороны его натуры вступают в противоречие друг с другом, у него образуется новая грань. При наличии двух — и более — граней он превращается из плоского в объемный, из клишированного в творческий.
6. Триада экшена
Внешние качества и подлинный характер
Под качествами мы понимаем внешние проявления роли: физические черты, обусловленные возрастом и полом, одежду, поведение, голос, так или иначе воспринимаемые зрением и слухом аудитории. Подлинный характер — это внутренний мир роли, нравственные принципы, мировоззрение, эмоциональность, воля. Поскольку эти глубинные свойства прячутся в подтексте, аудитория может о них лишь догадываться — в зависимости от того, какие решения принимает персонаж и какие поступки совершает.
Подлинный характер в экшен-ролях
Мы — это наши поступки. Истинная сущность персонажа раскрывается, когда он совершает свободный выбор в ситуации конфликтной дилеммы, сопряженной с высоким риском. Более того, чем выше опасность, тем истиннее выбор. Когда персонаж ничего не теряет, выбор и поступки могут раскрывать его подлинную натуру, а могут и не раскрывать. Но когда ситуация — пан или пропал, когда потерять можно все, включая жизнь, в выборе проявляется именно он, подлинный характер. Каков этот персонаж на самом деле? Нравственный или безнравственный? Заботливый или безразличный? Умный или глупец? Осторожничает или поддается порыву? Сильный или слабак? Обо всем этом нам позволит судить выбор, сделанный в безвыходной ситуации.
Подлинный характер в играх
Компьютерные игры — частный случай экшена. Поскольку в ходе игры выстраивается некий сюжет, мы не можем не задаться вопросом: если подлинный характер проявляется только в выборе действия в острой конфликтной ситуации, кто совершает этот раскрывающий выбор в игре? Игрок или персонаж?
Разработчики игр точно так же, как сценаристы и писатели, наделяют роли внешними качествами. Разница в том, что в вымышленном мире кино и литературы аудитория пассивно наблюдает за тем, как пробуждающий эмпатию главный герой совершает свободный выбор, выдающий его глубинную истинную суть. В игре же, хотя роль персонажа и оформлена его внешними характеристиками, ни самосознания, ни свободы выбора у него нет. Поэтому за его выбором и поступками стоит прежде всего разум разработчика, придумывающего игру и задающего ее законы и рамки, а затем разум игрока, который проходит ее в рамках этих законов. Персонаж игры — это воплощение игрока, аватар без самосознания, а значит, без внутреннего «я».
Поэтому так часто оказываются предсказуемыми и скучными экранизации игр. Если у роли в игре нет глубины и объема, им неоткуда взяться на экране.
А вот игрок, ведя своего персонажа вперед по ходу игры, открывает в себе что-то новое, и эти откровения нельзя переоценить. В долгих компьютерных ролевых играх (RPG) с высокой степенью персонализации (кастомизации) пользователь играет за своего персонажа месяцами — а то и годами, — испытывая сложную, погружающую, подсознательную вовлеченность, присущую только формату игры. Чем больше решений нужно принимать игроку и чем выше способность игры к ним адаптироваться, тем больше глубина сложного самопознания, которое совершает игрок.
Может ли разработчик игры создать персонажа, обладающего видимостью свободы воли независимо от игрока? Который, подобно персонажу фильма, пьесы, книги, будет делать независимый личный выбор? Принимать решения, раскрывающие его внутренний мир?
В массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре World of Warcraft игроку предлагаются бесчисленные приключения в разнообразных локациях — во взаимодействии с другими пользовательскими персонажами под надзором гейм-мастера. Цель — прокачаться до максимального уровня. Для этого игрок создает персонажа с нуля, выбирая для него определенные качества — расу (человеческую или нечеловеческую), внешность (от прически до одежды), класс (тот или иной род занятий) и роль (от бойца до лекаря).
Этим выбором игрок персонализирует своего персонажа, однако в конечном итоге, какой бы сюжетной ни казалась ролевая игра, подлинный характер в ней все-таки проявляет игрок, а не его виртуальный аватар.
Персонажи плоские и объемные
Триада «герой, злодей, жертва» выстраивает иерархию в обществе, представленном в экшен-истории: герой-аутсайдер, могущественный злодей, беззащитная жертва. И хотя их центральные функции определяются внутренним духом — альтруизма, нарциссизма и беспомощности соответственно, — ни один из этих троих не сможет вырасти из плоской роли в объемного персонажа, если экшен не сольется хотя бы с одним презентационным жанром.
Так, например, тональный презентационный жанр обогащает экшен стилистической окраской — от фарса до трагедии.
Так у персонажей появляется тональная палитра со всем богатством оттенков от глупца до святого, от фарсового тона («Стражи Галактики», Guardians of the Galaxy) до сатирического («Дэдпул», Deadpool), драматического («Гнев», Man on Fire) и трагического («Логан», Logan).
Онтологический жанр позволяет нам выбирать из полного спектра сеттингов — от реальности до абсурда.
Большинство сюжетов экшена развиваются в обыденном, повседневном антураже, однако ничто не мешает действию происходить и в магическом, фэнтезийном, сверхъестественном или бессмысленном мире. Онтологическая палитра дает нам все многообразие героев — от обычного человека вроде Ричарда Филлипса из «Капитана Филлипса» (Captain Phillips) до неудержимого Брайана Миллса из «Заложницы» (Taken), супергероев вроде Дианы Принс в «Чудо-женщине» (Wonder Woman), фэнтезийных героев вроде Гарри Поттера и безумцев вроде Даффи Дака в «Даке Доджерсе в 24
1/
2 веке» (Duck Dodgers in the 24
1/
2th Century).
Экшен-история, развивающаяся в гипотетическом будущем, требует для характеристик персонажей определенной степени знания технологий. То же самое относится к действию, происходящему в прошлом. Исторические персонажи должны вести себя соответственно эпохе. Мультфильмы и фэнтези позволяют создавать вневременные миры, не принадлежащие ни прошлому, ни настоящему, ни будущему, однако и их персонажи должны манерой речи, одеждой и поступками вписываться в свой воображаемый мир.
Первичные жанры определяют содержимое истории — центральную ценность, центральных действующих лиц, центральные события и эмоции, а презентационные жанры обеспечивают этому содержимому внешнюю оболочку, донося его до аудитории в том или ином экспрессивном стиле. Тот же самый принцип действует и когда мы применяем это противопоставление внутреннего и внешнего к действующим лицам.
Многогранность персонажей экшена
Грань — это стык двух противоречий в характере персонажа. Она может соединять противоположности в поведении (жестокие поступки, совершаемые с любезной улыбкой), противоположные физические качества (слабый дух в могучем теле), несовместимые эмоциональные проявления (перепады от веселья к унынию) или психические состояния (доверчивый наивный гений). Самый распространенный ход — противопоставить внешние проявления скрытым истинным чертам, внешние характеристики — свойствам подлинного характера. Например, соединить внешнюю красоту с духовным уродством.
По мере развития сюжета персонажа кидает то на положительную, то на отрицательную сторону этих граней, и его подлинная натура раскрывается в решениях и поступках. Он может, например, превратиться из паникующего человека в отважного и наоборот, из рассудительного в импульсивного, а потом вернуть самообладание; может чередовать любовь и заботу с жестокостью, пока та или иная сторона не победит, выявляя его истинную суть. А это значит, что грани характера должны быть органичными и оправданными, а не взявшимися непонятно откуда.
Читателя или зрителя завораживают эти качели, перепады внутри грани и попытки догадаться, какая из сторон в этом противопоставлении проявится следующей, какая в конце концов восторжествует. Благодаря многогранности у персонажа появляется непредсказуемость, и за ним увлекательно наблюдать.
Сложный герой
Одномерный не означает плоский. Одномерный — это персонаж, выстроенный на одном-единственном, но, хочется надеяться, завораживающем противоречии. Многими классическими героями экшена движет единственная динамика — противопоставления внутреннего и внешнего, тайного «я» и публичного.
Внутри мягкосердечного журналиста Кларка Кента скрывается его жесткая решительная противоположность — Супермен. Диана Принс таит в себе Чудо-женщину, Тони Старк превращается в Железного Человека. Брюс Уэйн, защищая мирных горожан, становится Бэтменом, а Питер Паркер — Человеком-пауком.
Тайная личность привлекает читателя и зрителя, поскольку нам кажется, что и в нас скрыт тайный персонаж — уникальное «я», которое мы не показываем никому. Это ощущение общей тайны рождает в нас эмпатию к герою. Добавим сюда присущее герою альтруистическое благородство, и вот уже аудитория подсознательно отождествляет себя с главным персонажем экшена и болеет за его успех.
Одна из распространенных граней противопоставляет гуманизм героя по отношению к своим близким безжалостному отношению к врагу. Воплощением этой единственной, но мощной грани с самого первого своего появления в трилогии «Заложница» (Taken) выступает Брайан Миллс — любящий и заботливый семьянин, способный в буквальном смысле порвать глотку противнику.
Джон Макклейн в «Крепком орешке» (Die Hard) сочетает в себе две грани:
1. Уязвим перед своей женой, но жесток с врагами.
2. Служит справедливости, но не выслуживается перед начальством.
Двумя гранями оперирует и Бэтмен в «Темном рыцаре» (The Dark Knight):
1. Плейбой-миллиардер Брюс Уэйн и Темный рыцарь.
2. Внутренний конфликт между желанием уйти от своего героического призвания и необходимостью положить конец бесчинству Джокера в Готэм-Сити.
Три грани обнаруживаются у Питера Квилла:
1. Поначалу он появляется в комиксах Marvel как галактический полицейский, но в «Стражах Галактики» (Guardians of the Galaxy) он превращается в Звездного Лорда, не гнушающегося воровством.
2. Со своими оппортунистическими выходками он выглядит крутым и держится особняком от остальных персонажей, однако этой беззаботности противоречит затаенная тоска, вызванная болезненной привязанностью к погибшей матери и ненавистью к отцу-тирану.
3. Воровство противоречит его гуманистическим наклонностям, и в конце концов он дает выход дремлющему в нем альтруизму и становится героем.
Роли в экшене редко требуют больше двух-трех граней, и вот почему: динамические противоречия зачастую слишком перегружают внешнюю борьбу внутренней неуравновешенностью. Эти незримые конфликты могут отвлечь героя экшена от сложившейся смертельно опасной ситуации, вынуждая усмирять внутренний ад. Каждая сцена, посвященная борьбе героя с внутренними демонами, уводит его от поединка со злодеем.
Внутренние конфликты грозят затормозить темп экшен-истории, снижая воздействие центрального конфликта и приглушая возбуждение аудитории. И тем не менее без многогранности предсказуемое моноповедение упростит героя до банального крутого парня. Поэтому у захватывающего героя всегда добавляется другая сторона: человеческая у Спока, материнская у Эллен Рипли, романтическая у ВАЛЛ·И, смертоносная сила у Гарри Поттера, фанатический идеализм у Дейенерис Таргариен, остроумие у Джеймса Бонда.
Сложный злодей
Первыми начинают не герои, первыми начинают злодеи. А значит, героизм — это ответ на злодейство, поэтому завязка сюжета в экшене не наберет полной силы, пока действия злодея не спровоцируют реакцию героя. Это двойное событие, состоящее из действия и реакции, может случиться когда угодно — начиная с того момента, как злодей только замышляет недоброе, до первого шага к исполнению замысла и до воплощения этого темного замысла в жизнь. В какой-то момент на этом пути герой совершает открытие. Начиная с завязки замысел злодея движет главную тему истории, пока действия героя в кульминации не положат этим замыслам конец.
Таким образом, великолепие истории в жанре экшен напрямую зависит от великолепия злодея и от того, насколько блестящим выйдет его замысел. Чем ошеломительнее злодей, тем больше изобретательности придется проявлять герою. Чем уникальнее его деяния, тем более изобретательным должно быть повествование.
Психопатология
Чтобы создать виртуозного антагониста с невиданной прежде психопатологией, попробуйте посмотреть на мир глазами злодея. И вы тут же поймете: злодей прекрасно знает, что его идея безнравственна. Тем не менее он всегда считает ее оправданной и необходимой.
Мерилом в спектре нравственности/безнравственности выступает отношение к нуждам и желаниям других. Присущий герою альтруизм помещает его на положительный край спектра. Злодей же попростунесовместим с нравственностью. Он считает, что забота о других — это для слабых и глупых.
Спектр правильно/неправильно отражает отношение человека к самому себе — своим личным нуждам и тайным желаниям. Для злодея весь этот спектр преломляется через призму нарциссической мании, которой он одержим. Все, что служит его нуждам и желаниям, правильно. Все, что встает на пути к желаемому, абсолютно неправильно.
Притягательность, отторжение, загадочность
Злодейство объединяет в себе триаду качеств — притягательность, отторжение, загадочность. На первых двух (притягательности и отторжении) держится главенствующая грань злодея.
Третье качество (загадочность) — ключевая черта злодея. Совокупность всех трех дает интригующее ощущение зловещей угрозы.
Нас, зрителей экшена, притягивает могущество, но отталкивает зло. Качественно прописанный злодей излучает и то и другое и потому завораживает. Добавьте покров тайны, и злодей сперва очарует нас, затем будет изумлять от откровения к откровению, пока не превратится в того, кого мы с наслаждением будем ненавидеть.
Рассмотрим эти три качества подробнее.
1. Притягательность
Сочетание могущества с харизмой завораживает аудиторию. Для многих из нас великие злодеи — Ганнибал Лектер, Дарт Вейдер, Антон Чигур, Джокер, Т-1000, HAL 9000, Генри Дракс — недалеко отстоят от топа наших любимых персонажей.
Харизматичный Ганс Грубер из «Крепкого орешка» (Die Hard) прекрасно отдает себе отчет в том, что действует исключительно ради собственного блага. Сколько бы жизней ни унес его преступный замысел, он гордится своей хитроумной операцией. Он убивает без зазрения совести и от начала до конца смакует свою гениальность. И мы тоже.
2. Отторжение
Нам отвратительно наблюдать за извращенным сознанием с его кошмарными желаниями. И все же это уродство ошеломляет настолько, что мы оказываемся не в силах оторвать взгляд.
В фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) Курт Хендрикс, он же Кобальт, порождает эту злодейскую грань завороженности/отвращения, выворачивая ценности наизнанку. Он считает себя не просто правым, но действующим из благородных побуждений. Он хочет устроить ядерный холокост, который сотрет имеющуюся цивилизацию с лица земли, чтобы человечество могло начать с чистого листа и на этот раз правильно. Иными словами, он собирается сжечь человечество ради его же пользы. Перед нами ошеломляющее зло в обертке извращенного безумия.
3. Загадочность
Злодею необходимы секреты. Мудрый автор экшена не демонстрирует все могущество злодея сразу, а приоткрывает по чуть-чуть, усиливая изумление и воздействие — и непременно в наихудшие моменты для героя и к наибольшему удивлению аудитории. Потому что без козырей в рукаве злодей не сможет переключать заряд в сценах неожиданными, но очень своевременными откровениями, потрясающими нас и приковывающими наше внимание. Без этого его действия будут предсказуемыми и скучными.
В фильме «Терминатор 2: Судный день» (Terminator 2: Judgment Day) Т-1000 предстает перед нами обычным полицейским, подавляющим беспорядки, и мы считаем его человеком, пока выстрелом из дробовика его не разрывает, обнажая сияющую серебристую начинку. Но и робот из жидкого металла не устает поражать нас своими скрытыми способностями к перевоплощению. Сперва мы думаем, что он может превращаться только в людей, но от сцены к сцене, от открытия к открытию мы убеждаемся, что он может быть чем угодно, даже черно-белой плиткой на полу.
В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Джокер появляется в Готэм-Сити как будто из ниоткуда, прячась под уродливой гротескной маской. Кому-то из уставившихся ему в лицо он говорит: «Хочешь знать, откуда у меня эти шрамы? Мой папаша был алкаш и изверг». Однако в следующий раз он валит все на бывшую жену.
Первой своей ложью Джокер давит на жалость, выдавая себя за жертву жестокого обращения в детстве. Второй — подливает масла в огонь женоненавистничества. Этими психологическими уловками он усиливает и исходящую от него угрозу, и притягательность, добавляя себе загадочности: откуда же на самом деле взялись эти шрамы?
Разумеется, есть злодеи просто беспринципные. Акула в «Челюстях» (Jaws) не то чтобы права или неправа, она не плохая и не хорошая… просто голодная. Однако зритель видит в ней дух зла и воспринимает ее огромную силу как дьявольскую, даже садистскую. Единственная загадка акулы — размах. Мы гадаем, есть ли предел ее ярости.
Злодей без намека на загадку и без центральной грани, на которой притягательность противостоит отвращению, скучен. Вспомните Джоффри Баратеона. Сценаристам «Игры престолов» (Game of Thrones) нужен был в этой роли не столько злодей, сколько слабый, ущербный, ненавистный всем мерзавец. Поэтому они просто переворачивают три ключевые черты злодея. Вместо притягательного Джоффри делают противным, вместо загадочного — мелким, и самое главное, вместо того чтобы внушать отторжение, он просто ноет и жалуется, пока наконец не задыхается (ко всеобщей радости), хлебнув отравленного вина.
Бесстрашный злодей
У злодеев может быть много положительных качеств — упорство, уверенность в себе, осознанность. Более того, это не буллеры. Буллингом занимаются трусы, задирающие слабых. Злодеи бросают вызов героям. Они часто хвастаются своими замыслами, абсолютно уверенные, что они умнее всех и что никакие силы, никакие моральные авторитеты над ними не властны. Они совершенно искренни в своем бесстрашии. Как говорит Ахав в «Моби Дике», «я готов разить даже солнце, если оно оскорбит меня»
[3].
И тем не менее, даже если злодей отважен, как морпех, эмпатии он не вызывает. И это не случайно. Вызывающий эмпатию злодей перевернет экшен с ног на голову. Заглядывая в сердце злодея, мы не ищем там родственную душу. Нас просто завораживает внутренняя механика зла. И как бы мы ни трепетали перед Ганнибалом Лектером, мы никогда не подумаем: «Он совсем как я».
Замысел злодея
Степень злодейства у злодея определяется его замыслом. Триада его свойств — притягательность, отторжение и загадочность — характеризует не только его самого, но и его планы.
Для злодея нет ничего важнее его замысла. Он вкладывает невероятное количество творческой энергии в многоступенчатое вынашивание этого плана, длительные приготовления и загадочные, но завораживающие (с точки зрения аудитории) уловки. Для злодея это гениальное произведение преступного искусства. Пусть другим его план кажется жутким и бесчеловечным, сам злодей взмывает на волне освободительной эйфории, рожденной отказом от моральных принципов. Сбросив оковы совести, он становится рабом своего грандиозного замысла. Злодей не может ни отступиться от этих планов, ни возвыситься над ними. Он готов рискнуть жизнью или даже распрощаться с ней ради своей идеи.
Жертва без граней
Состав действующих лиц экшена должен выдерживать равновесие между героем и злодеем: герой больше цепляет эмоционально и вызывает эмпатию, от злодея больше веет угрозой и силой. Автор экшена может склонять чаши весов в любую сторону, но слишком сильное нарушение равновесия — в виде абсолютно несокрушимого героя или участливого, сострадающего злодея — грозит вызвать разочарование и недоумение.
Для равновесия в экшен-истории у жертв почти никогда не бывает граней — тем более таких, которые позволяют найти спасительный выход. Если у жертвы обнаружатся грани — предприимчивость/безынициативность, ум/тупость, мастерство/неопытность, сила/бессилие, — она воспользуется своими плюсами и найдет возможности для бегства или сопротивления. И тогда злодей окажется в дураках, а герой — не у дел.
Групповые роли
Героев, злодеев и жертв можно вводить в состав действующих лиц дуэтами, трио и ансамблями практически любого размера.
У героя-одиночки вряд ли наберется больше двух-трех граней, но если отдать эту роль команде, она сразу станет намного сложнее и объемнее. Герои часто действуют парами — Бэтмен и Робин, Бутч Кэссиди и Санденс Кид, агенты Кей и Джей и даже вечно ссорящиеся парочки вроде Космо и Енота Ракеты. Команда может насчитывать от нескольких участников — как в «Великолепной семерке» (The Magnificent Seven) — до шестидесяти с лишним, как в «Лиге справедливости: Без границ» (Justice League Unlimited), или даже трехсот («300 спартанцев», 300).
Нередко в группировки объединяются и злодеи — как Рене Беллок и Арнольд Тот в фильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (Raiders of the Lost Ark), Пингвин и Загадочник в «Готэме» (Gotham) или генерал Зод, Фаора и Джакс-Ур в «Человеке из стали» (Man of Steel). К некоторым злодеям прилагаются еще и приспешники — от уличных банд до инопланетной флотилии в фильмах «Тихое место» (A Quiet Place) и «День независимости» (Independence Day) соответственно.
То же самое относится и к жертвам. Их число может варьировать от нескольких членов семьи, похищенных ради выкупа, до населения целой планеты — «Звездный путь» (Star Trek), «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol), «Матрица» (The Matrix).
Смена ролей
Роли не обязательно должны оставаться неизменными на всем протяжении истории. Магнето, например, в фильме «Люди Икс: Дни минувшего будущего» (X-Men: Days of Future Past) превращается из терзаемого внутренним конфликтом героя в главного злодея. В «Петле времени» (Looper) происходит двойное переключение. В результате временного парадокса один и тот же человек существует одновременно в двух возрастах. Молодой Джо появляется перед нами эгоистичным злодеем, которому нет дела ни до кого, в том числе до самого себя в старости. Старый Джо возвращается назад во времени, рискуя жизнью, чтобы убить будущего криминального авторитета, уничтожающего людей без разбора. Постепенно оба героя меняются ролями. В кульминации альтруистичный молодой Джо жертвует собой, спасая жертв старого Джо, ставшего злодеем.
Если смена ролей оправданна и убедительна, зритель примет изменения в любую сторону — и даже хождение по кругу. В «Последних джедаях» (The Last Jedi) Кайло Рен превращается из раздираемого внутренними противоречиями злодея в героя, но потом, разочаровавшись и в этой роли, возвращается в ипостась безжалостного злодея.
Гибридные роли
Если одну роль может исполнять группа действующих лиц, то и один персонаж может объединять в себе две роли. Экшен допускает четыре возможные комбинации: герой-жертва, герой-злодей, жертва-злодей, герой-злодей-жертва.
1. Герой-жертва
Такому персонажу присущ и дух альтруизма, и беспомощность. И когда эти качества сливаются воедино, страх перед неволей чередуется у персонажа с готовностью к самопожертвованию.
Когда в «Беглеце» (The Fugitive) переворачивается автобус, везущий заключенных в тюрьму, Ричард Кимбл, рискуя своей свободой, спасает раненого охранника. А потом, загнанный на край плотины, отказывается сдаться федеральному маршалу и прыгает с головокружительной высоты в бушующий поток. В больнице, где он пытается напасть на след убийцы своей жены, Кимбл, под угрозой быть пойманным, спасает умирающего пациента, оставленного без присмотра.
В предыстории игры в стиле экшен/фэнтези The Legend of Zelda: Breath of the Wild героиня-жертва принцесса Зельда заточает себя в замке вместе со злодеем Ганоном, чтобы спасти Линка и королевство Хайрул.
В фильме «Старикам тут не место» (No Country for Old Men) Льюэллин Мосс случайно набредает на следы кровавого побоища, которым закончилась встреча наркоторговцев, и видит на месте перестрелки раненого, но еще живого преступника. Мосс уносит найденный рядом с одним из трупов чемодан с деньгами, однако ночью совесть гонит его обратно к месту перестрелки — спасать раненого. В это же время туда приезжают бандиты, ищущие свои деньги.
Мосс пускается в бега, но в конце концов его отыскивает злодей этой истории Антон Чигур и предлагает сохранить жизнь жене Мосса в обмен на деньги. Мосс отказывается от сделки и клянется убить Чигура, однако, к сожалению, тягаться с Чигуром ему не по силам. Вскоре охотящиеся за деньгами бандиты расправляются с Моссом, а Чигур убивает его жену. Мосс альтруистичен, как положено герою, но беспомощен, как положено жертве.
2. Герой-злодей
У героя-злодея альтруизм сочетается с нарциссизмом, и в результате мы получаем персонаж, готовый пожертвовать жизнью, чтобы спасти беззащитных, и в то же время приносящий беззащитных в жертву ради своего замысла. В сериале «Викинги» (Vikings), например, воины с риском для жизни защищают своих и безжалостно истребляют чужих. Во многих историях этот внутренний конфликт перерастает в сознании персонажа в моральную войну, которая длится до тех пор, пока он не пожертвует собой ради тех, кем прежде пользовался.
Слияние геройства и злодейства часто предполагает фанатизм. Во вселенной Marvel Магнето эволюционирует из суперзлодея в антигероя, а затем в супергероя. Вскоре после Второй мировой войны он пускается в личный крестовый поход за освобождение мутантов, героически рискуя жизнью ради таких же представителей нечеловеческой расы. Любой, кто встанет у него на пути — даже другие мутанты вроде людей Икс, падет жертвой. Затем в фильме «Люди Икс: Дни минувшего будущего» (X-Men: Days of Future Past) Магнето присоединяется к людям Икс и рискует жизнью уже на их стороне в ожесточенной решающей битве против Стражей.
Олицетворением этого центрального противоречия выступает Дэниел Дрэвот в фильме «Человек, который хотел быть королем» (The Man Who Would Be King). По стечению обстоятельств жители одной афганской провинции принимают Дрэвота за воплощение Александра Македонского. Воспользовавшись их доверием и всем, чему научила его британская армия, он провозглашает себя королем, а затем намеревается обобрать своих подданных и вернуться в Англию богачом. Но со временем алчность колониального завоевателя вытесняется идеалами цивилизации, и он решает править справедливо. Он пытается помочь тем, кого облапошил, но они разоблачают его, и он погибает.
3. Жертва-злодей
Объединение жертвы и злодея предполагает сложную грань, на которой злодейский нарциссизм уживается с жертвенной беспомощностью. Плодом этого парадоксального гибрида будет персонаж, подвергающий опасности чужую жизнь, но в конце концов оказывающийся таким же беззащитным, как его жертвы.
В фильме «Капитан Филлипс» (Captain Phillips) бедный сомалиец Мусе, подавшись в пираты, захватывает американское грузовое судно. Несмотря на тщательное планирование и храбрость, Мусе оказывается бессилен перед подавляющей мощью ВМФ США. Он загоняет себя в ловушку, его подельников убивают, самого Мусе арестовывают. События, спровоцированные его действиями, низводят и злодея-пирата, и капитана грузового судна до беспомощных жертв.
Во «Властелине колец» (The Lord of the Rings) Голлум, с одной стороны, вызывает жалость как жертва Сауронова зла, а с другой — коварно и безжалостно вредит Фродо и Сэму.
4. Герой-злодей-жертва
В герое-злодее-жертве альтруизм совмещается с нарциссизмом и беспомощностью.
Герой «Невероятного Халка» (The Incredible Hulk) Брюс Бэннер превращается в ходячий кошмар, убивающий всех, кто попадается под руку, и в то же время остается героем, который отчаянно пытается защитить окружающих от этой своей ипостаси и сам же от нее страдает. Однако в последнем акте он намеренно призывает Халка и рискует жизнью, чтобы спасти человечество от Мерзости. К финалу истории Бэннеру удается обуздать Халка, поэтому он присоединяется к команде героев.
В многочисленных версиях «Кинг-Конга» огромная горилла уничтожает всех, кто осмеливается на нее напасть, однако рискует жизнью ради любимого человека и в конце концов, закованная в цепи, униженная, изрешеченная пулями, разбивается насмерть, падая с огромной высоты.
Персонаж может превратиться из случайного свидетеля или роли второго плана в центральное действующее лицо, а потом чередовать две эти ипостаси.
В фильме «Империя наносит ответный удар» (The Empire Strikes Back) Лэндо Калриссиан появляется как обходительный богатый хозяин Облачного города, поддерживающий героев в их борьбе. Потом он предательски сдает их Дарту Вейдеру, однако и сам становится жертвой, когда тиран Вейдер подминает под себя Облачный город. Тогда Лэндо восстает, освобождает героев и становится их соратником.
В истории становления — как про Человека-паука, например, — в героя превращается самый обычный персонаж. В «Суперсемейке» (The Incredibles) показан противоположный процесс: бывшему герою, ныне заурядному клерку и отцу семейства, приходится вновь надеть геройский плащ. Магнето, как мы уже отмечали, превращается из героя в злодея и обратно. В фильме «Без лица» (Face/Off) юмор строится на обмене личностями и, соответственно, ролями героя и злодея Кастора Троя и Шона Арчера.
Гибридная роль, однако, несет с собой структурную проблему: как быть со сценой власти? Как в этом случае герой окажется во власти злодея-жертвы? А герой-злодей? Он сам должен оказаться в собственной власти?
Один из возможных выходов — поделить роль злодея между несколькими персонажами. Во «Властелине колец» (The Lord of the Rings), например, где от злодеев буквально нет отбоя, сцену власти в финале мотивируют не они, а само Кольцо, и именно оно отправляет Голлума в бездну.
В повествовании с многочисленными героями персонаж может превратиться из героя в злодея, который затем вступит в схватку с кем-то из других героев. Магнето, например, предстает полноценным злодеем в развязке фильмов «Люди Икс: Первый класс» (X-Men: First Class) и «Люди Икс: Дни минувшего будущего» (X-Men: Days of Future Past), обеспечивая сцену власти в обоих.
Слияние ролей
Для истории экшена существенное значение имеют только три роли — героя, злодея и жертвы. Такие амплуа, как детектив и преступник, шпион и террорист, ученый и инопланетянин, не более чем характеристики, заимствованные из других жанров и слитые с действующими лицами экшена, чтобы мотивировать события.
В таких фильмах, как «Смертельное оружие» (Lethal Weapon) и «Люди в черном» (Men in Black), центральный сюжет экшена сочетается с тональным жанром комедии и подсюжетами — криминальным и «спасением друга». В этих смешениях и слияниях альтруистичные герои получают внешние характеристики подтрунивающих друг над другом детективов, дополняя необходимые сыщику аналитические способности остроумием и умением дружить.
Поляризованные роли
Остальные действующие лица за пределами круга трех центральных ролей либо помогают им, либо мешают. Те, кто помогают герою — напарники, коллеги, советчики, мешают злодею. Те, кто помогают злодею — приспешники, бюрократическая машина, жадные до сенсаций репортеры, мешают герою. Кто угодно может путать героям карты или, наоборот, оставить нужную ему зацепку и помочь. В грамотно прописанном составе действующих лиц экшена нейтральных не бывает.
Возьмем, например, центральный состав в «Крепком орешке» (Die Hard): в роли героя выступает Джон Макклейн, в роли злодея — Ганс Грубер, в роли жертв — Холли Макклейн, ее начальник мистер Такаги и два десятка сотрудников компании.
В расширенный состав действующих лиц входят те, кто помогает Макклейну: его водитель Аргайл и прибывший первым на место преступления полицейский Пауэлл. Аргайл участвует в том, чтобы преградить злодеям пути к отходу, а Пауэлл убивает последнего из банды Грубера. Но к этому же составу относятся и те, кто так или иначе мешает Макклейну: репортер Ричард Торнберг, раскрывающий личность Холли и дающий Груберу рычаг воздействия на Макклейна; агенты ФБР, невольно помогающие Груберу проникнуть в хранилище «Накатоми»; бюрократия полиции Лос-Анджелеса, подставляющая полицейских и вынуждающая Макклейна спасать их с риском для собственной жизни. Один из заложников, Эллис, своей попыткой договориться с Грубером невольно ухудшает положение Макклейна.
Эти второстепенные персонажи добавляют штрихи к портрету Макклейна. Когда он делится своими тревогами и страхами с Аргайлом и Пауэллом, мы видим его слабую сторону. Но, выступая против Грубера, он излучает уверенность и несокрушимую отвагу. Макклейн сделает все для перепуганных жертв, но своевольно отказывается подчиняться неповоротливому Департаменту полиции Лос-Анджелеса и ФБР.
В сложнейшем составе действующих лиц «Стражей Галактики» (Guardians of the Galaxy) почти каждый из помощников — Йонду, Корпус Нова, Брокер, Коллекционер — одновременно в чем-то мешает. Да и сами героические стражи то и дело невольно ставят подножки сами себе.
Отсутствующие роли
Центральные действующие лица экшена неслучайно образуют треугольник. В нем герою есть кого спасать (жертва) и с кем сражаться (злодей). Без жертвы герой не сможет геройствовать, а злодей — творить злодеяния. Принцип вроде бы очевидный, однако многие экшен-истории проваливаются из-за отсутствия жертвы, злодея или даже обоих.
Жертва, которой грозит гибель, должна вызывать сочувствие у читателя/зрителя, но когда жертвы нет, вопрос жизни и смерти не решается, а значит, экшен-история становится бессмысленной и лишается эмоций.
В фильме «Тор: Рагнарёк» (Thor: Ragnarok) на роль жертвы могут претендовать разве что богоподобные обитатели Асгарда. В «Людях Икс: Начало. Росомаха» (X-Men Origins: Wolverine) гибелью Кайлы Сильверфокс завершается второстепенный сюжет в жанре любовной истории, но беззащитной жертвой ее назвать нельзя. Она обладает суперсилой — способностью тактильного внушения, позволяющей гипнотизировать касанием. Сильверфокс умирает героиней. Без подлинной жертвы у экшена почти нет шансов пронять и зацепить аудиторию.
В фильме «Неуязвимый» (Unbreakable) недостает злодея. А двое детей, которые могли бы сойти за жертв, сами спасают жизнь герою.
В фильме «2012» из-за вспышки на Солнце нагревается ядро Земли, что приводит к появлению разломов в земной коре, и начинается катастрофа, грозящая уничтожением всего человечества, поэтому жертвы здесь фактически приравнены к скотине на бойне. Когда некому сострадать, картины разрушений, пусть даже самых ошеломляющих, только лупят зрителя по нервам, вызывая что угодно, но не возбуждение экшена.
7. Могущество
Чтобы поддерживать жизнь, все живые существа экономят энергию. Зачем что-то делать более трудным и опасным способом, если можно добиться того же легким и безопасным? Незачем. Поэтому ни одно создание на такое не пойдет. Ни одно существо не потратит лишнюю калорию впустую, не станет меняться без необходимости, рисковать без надобности, делать больше требуемого, если есть возможность получить желаемое просто, безболезненно и с наименьшими усилиями. Первый закон природы — самосохранение.
Человеческий разум — единственное творение природы, обладающее самосознанием, однако и он, как все живые существа, подчиняется тому же закону. Что заставит главного героя, несмотря на инстинкты самосохранения, напрячься, превзойти себя и превратиться в того самого полноценного, интригующего, вызывающего эмпатию персонажа, которого вы надеетесь создать? Ответ нужно искать на отрицательной стороне истории.
Принцип антагонизма
Конфликт для истории — то же, что звук для музыки, движение для танца, форма для архитектуры. Без противоборства антагонистических сил в стремительно развивающемся конфликте история застывает натюрмортом на стене — красиво, стоит взглянуть и даже рассмотреть, но надолго вы перед ним не задержитесь.
Герой и злодей определяют один другого. Они словно два зеркала друг напротив друга: свойство одного отражается противоположностью в другом. Нарциссизм злодея противопоставляется альтруизму героя, злодейская жестокость уравновешивается геройской эмпатией. На пике противостояния превосходящее могущество злодея сокрушает остатки сил героя.
Насколько персонаж очарует нас в интеллектуальном отношении и зацепит в эмоциональном, зависит от тех самых отрицательных сил, перекрывающих ему путь к желаемому. Чем мощнее и сложнее становятся эти источники антагонизма, тем более глубинные ресурсы приходится задействовать персонажу, изыскивая то, что позволит ему превзойти себя.
Чем мощнее антагонистические силы, тем изобретательнее должно быть творческое воображение главного героя, тем больше он должен раскрывать в себе неведомые ему самому прежде стороны, тем изощреннее должен становиться его ум — ради последней битвы, в которой ему предстоит уничтожить злодея.
Двойное отрицание
Центральная ценность в сердцевине каждого первичного жанра обладает бинарным зарядом, в котором положительная энергия противопоставляется отрицательной. Под положительной мы понимаем жизнеутверждающую и созидательную силу, а под отрицательной — смертоносную и разрушительную. Центральная ценность в военной истории — победа/поражение; в криминальной — справедливость/несправедливость; в любовной — любовь/ненависть; в экшене — жизнь/смерть и так далее по всем остальным базовым формам историй. В каждом первичном жанре эмпатичный главный персонаж отображает и воплощает в действии положительный заряд ценности, а его антагонисты представляют отрицательный.
Источники конфликта в истории растекаются по спектру отрицательных энергий — от едва заметной тени до кромешного мрака со всеми возможными оттенками злодейства между ними. Сталкиваясь с патовой ситуацией в военной истории, безразличием в любовной, казуистикой и крючкотворством в криминальной, главный герой испытывает на себе действие антагонистической силы с зарядом, пограничным к положительному. Под пограничной мы понимаем отрицательную силу, которая еще не совсем противоположна и не стала пока противодействующей.
Сумев набрать мощь и дорасти до (соответственно) поражения, ненависти, несправедливости, отрицательные силы оказывают воздействие, прямо противоположное положительному. Однако независимо от количества крови, проливаемой в этих конфликтах, мера человеческого страдания в таком противостоянии не исчерпывается и предел не достигается.
Человек — существо очень предприимчивое и изобретательное. Он знает, как умножить разрушительную силу, чтобы она превзошла противоположный заряд ценности; как усугубить отрицательное состояние не просто количественно, не просто усилив имеющееся, а изменив его в качественном отношении, добавив нового мрака совершенно иных масштабов.
В криминальной истории беззаконие, совершаемое преступником, противостоит справедливости, но законы пока никто не отменял. Полицейский может раскрыть преступление, арестовать преступника и восстановить нормативное положение дел в обществе. Но допустим, общественные институты рушатся под гнетом тирании и беззаконие становится нормой. В авторитарном мире право теряет силу и остается только один закон: кто сильнее, тот и прав.
В военной истории поражение исключает победу, но предположим, что власти, как в «1984» Джорджа Оруэлла, выворачивают мировоззрение граждан наизнанку и преподносят бесславное поражение как триумф. Тогда страна выигрывает битвы, но теряет человечность, как Германия во Второй мировой, а нравственное поражение гораздо хуже, чем капитуляция, — оно калечит душу народа.
В любовной истории ненависть противостоит любви и разрушает отношения. Но что, если неудачник направит свою ненависть на того единственного, о ком еще можно было бы заботиться, — на себя самого. Любовь к себе, превратившаяся в ненависть к себе, толкает человека в эмоциональную пропасть.
В экшен-истории смерть противопоставляется жизни. Смерть отрицательна — однако естественна. Все мы рано или поздно умрем. Что же может быть хуже смерти? В первую очередь насильственная, преждевременная смерть, уничтожение — особенно массовое. Во-вторых, смерть, маскирующаяся под жизнь, — как план Кобальта в «Протоколе Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) подарить человечеству второе рождение, уничтожив для этого имеющуюся цивилизацию. В-третьих, гибель души: жуткие муки, растянутые на целую вечность, настолько невыносимые, что смерть — уход в небытие — кажется милосердным избавлением.
Поиски баланса
В экшене сила злодейства не может быть равна силе героизма. Их баланс требует заметного перевеса в сторону злодейства. В последних четырех примерах отрицание злодеем положительной энергии героя вторично — и очень эффективно — отрицается, когда темные силы зла удваивают отрицание, наращивая тем самым заряд. Это двойное отрицание вынуждает героя — в последней попытке восторжествовать над злом — дойти до предела возможностей человеческого разума и плоти. (Подробнее о двойном отрицании см. «История на миллион», глава 14
[4].)
Герой как аутсайдер
У экшена имеется немало причин делать своего героя аутсайдером. Во-первых, ради эмпатии.
Аутсайдером может почувствовать себя любой, даже тот, кто заправляет гигантскими организациями. Это ощущение загнанности в угол — инстинктивная реакция на все неурядицы, возникающие на нашем жизненном пути.
Поэтому, когда зритель или читатель чувствует, что конфликт вымышленного аутсайдера отражает его собственные мытарства в реальном мире, он проникается эмпатией к человеческим качествам героя. Отождествление позволяет адресату прочувствовать историю так, будто она происходит с ним самим, не давая угаснуть огню возбуждения. И именно поэтому, когда могущественный непобедимый герой выигрывает одну за другой схватки с тупым головорезом, это так же скучно, как смотреть на жонглера, вращающего тарелки.
Вторая и не менее важная причина — интрига, саспенс. Экшен-история должна непрерывно вызывать у аудитории вопросы насчет следующих поворотных моментов. Что будет дальше? А потом? Что из этого выйдет? И в то же время аудитория экшена прекрасно знает, что по закону жанра произойдет в конечном итоге. За редким исключением исход будет положительным, злодей потерпит поражение от рук героя. Это понимание снижает любопытство.
Напряженное ожидание в экшене рождает вопросы «как?» и «почему?». Например, в сцене власти аудитория понимает, что герой так или иначе переломит ситуацию. Но как именно он это сделает — неизвестно. Какие скрытые резервы он изыщет? Сообразительность? Силу? Пробудит спящий талант?
Создание экшена — это литературный Цирк дю Солей: герой должен быть аутсайдером, располагающим минимальными, иногда бесполезными ресурсами, но при этом не опускаться до беспомощной жертвы. Автору приходится балансировать, как канатоходцу на проволоке. И тем не менее, каким бы мастером ни был герой — а мастерство некоторых персонажей действительно потрясает до глубины души, — злодей должен его превосходить, и здесь автору тоже необходимо пройти по лезвию ножа.
Рассмотрим поиски баланса в фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol).
Сценаристы превращают своих несокрушимых «железных» героев в аутсайдеров с вполне человеческими проблемами, создавая грани образа, не имеющие аналогов в предшествующих фильмах серии. У каждого из четырех членов отряда «Миссия невыполнима» (ОМН) возникает внутреннее противоречие между силой и слабостью.
Бенджи, хакер и технический специалист, в критические моменты страдает словесным недержанием и местами тупит. Картер скорбит и мучается чувством вины из-за гибели своего возлюбленного и напарника по миссии, поэтому сомневается в себе и во многом другом. Полевой агент Брандт пытается выдавать себя за аналитика. Главный же агент ОМН Итан Хант в начале фильма, когда команда вызволяет его из российской тюрьмы, слишком своевольничает, а несвойственные ему осечки, в результате которых он то врезается во что-то, то травмируется, вызывают подозрение, что он потерял сноровку. Когда раскрывается предыстория и становится известно, как Хант оказался в российской тюрьме, остальные трое решают, что он слегка повредился рассудком.
Отрицательная сторона четырех персонажей — неопытность, сомнение в себе, липовое прикрытие, безрассудство — ослабляет их и низводит до положения аутсайдеров. Кроме того, у них отказывает все, что может отказать. Спецустройства, которыми знаменита «Миссия невыполнима» (аппарат для изготовления масок, позволяющих принимать чужой облик; самоуничтожающиеся передатчики сообщений; шпионская техника), дают сбой в самый ответственный момент. Все это осложняет командную работу и ведет к пререканиям.
И вот эту хромающую на все ноги команду сценаристы отправляют бороться с Кобальтом, злодеем-психопатом, который взрывает Кремль, а с ним и тысячу людей, и ловко сваливает теракт на Соединенные Штаты. Не менее ловко он уходит от преследования, вынуждая гоняться за ним по всему земному шару, а затем пытается нанести ядерный удар по Сан-Франциско.
Злодей как фаворит
Слабые антагонистические силы не вызывают возбуждения ни в какой истории — тем более в экшене. Поэтому злодей в противовес герою должен располагать огромной силой. Если злодей, у которого силы через край, громоздится над героем, у которого силы на донышке, эмпатичная аудитория ощущает прилив заряженного эмоциями любопытства. С каждым отчаянным рискованным рывком героя, уменьшающим его шансы на победу, у нас в крови сильнее бурлит адреналин. Заметное неравновесие сил аутсайдера и фаворита подготавливает площадку для наполненных действием сцен и вызывает возбуждение.
Рассмотрим принцип «аутсайдер против фаворита» в крайнем его проявлении — у супергероев. Что может поставить на колени перед злодеем персонажа, наделенного сверхсилой? Как, например, Супермен оказывается аутсайдером по отношению к трем своим заклятым врагам — Лексу Лютору, генералу Зоду и Брейниаку?
В фильме «Супермен» (Superman) Лекс Лютор парализует Супермена криптонитом, а затем заманивает в ловушку логистической дилеммы, выпуская две ядерные ракеты в противоположных направлениях — одну на Хакенсак (Нью-Джерси), другую — в разлом Сан-Андреас, чтобы вызвать землетрясение, в результате которого Калифорния съедет в океан. Супермен спасает Хакенсак, а потом летит в раскалывающийся Сан-Андреас и припаивает Калифорнию обратно к североамериканскому континенту — собственноручно, а кое-где и всем своим телом восстанавливая повреждения. Задача не из легких.
Однако в результате землетрясения погибает Лоис Лейн. И теперь перед Суперменом стоит дилемма моральная: либо, повинуясь отцовской заповеди, не вмешиваться в судьбу мира, либо спасти любимую. Он выбирает второе. Обращаясь к квантовой механике, он облетает Землю виток за витком, закручивая ее в обратном направлении, поворачивает время впять и воскрешает Лоис.
В комиксе «Супермен: Человек из стали» (Superman: The Man of Steel), излагающем историю происхождения супергероя, криптонский генерал Дру-Зод, военный преступник с манией величия, планирует с помощью устройства под названием «мировой двигатель» уничтожить Землю, превратив ее в новый Криптон. Супермен ликвидирует мировой двигатель, а потом побеждает Зода в поединке. В «Супермене 2» (Superman II) мы наблюдаем дальнейшее развитие событий: Зод возвращается, на этот раз с двумя приспешниками-криптонцами, и теперь, когда на одного супергероя приходится трое суперзлодеев, человек из стали оказывается аутсайдером.
В мультсериале «Супермен» (Superman: The Animated Series) обладающий суперсознанием компьютер Брейниак загружает полную базу знаний о криптонской цивилизации в память космического корабля, затем помещает самого себя в андроид и спасается за несколько мгновений до взрыва планеты. В одной из следующих серий, раскрыв планы Брейниака уничтожить Землю, Супермен разрушает корабль с блоками памяти, полагая, что вместе с компьютером погибнет и злодей. Однако еще чуть позже оказывается, что Брейниак загрузил себя в компьютеры Лекса Лютора, а потом заставил того создать ему новое андроидное тело.
Из этих трех злодеев самой большой негативной силой обладает Лекс Лютор, поскольку он овладел приемом дилеммы. Если Зод и Брейниак вынуждают Супермена рисковать жизнью, то Лютор идет дальше, предоставляя ему выбирать из двух зол — нарушить отцовский завет или смириться с гибелью любимой женщины. Положение безвыходное, поскольку в любом случае ему придется отречься от чего-то, чем герой дорожит.
Самые могущественные злодеи превращают героя в аутсайдера, манипуляциями загоняя его в тупик, выйти из которого победителем невозможно, и за любое решение приходится расплачиваться.
Слабые места и промахи часто делают героя человечнее, многограннее, хотя для экшена одна-две грани — это уже достаточно сложно. Чтобы оказаться уязвимым, герою не обязательно иметь ахиллесову пяту. Главную роль играет оружие злодея. Оно должно работать — прежде всего против героя. Потому что каким бы мастерством и силой герой ни обладал, он должен быть уязвим перед ключевой тактикой злодея.
Уязвимость может быть физической, социальной и психологической.
Физическая
Наиболее известная физическая уязвимость в жанре экшен — восприимчивость Супермена к криптониту, лишающему несокрушимого, казалось бы, героя его силы.
Социальная
В серии фильмов о Джоне Уике любой отель «Континенталь» считается у киллеров нейтральной зоной: на территории отеля наемные убийцы к насилию не прибегают. За соблюдением этого закона следят владельцы отелей — в Нью-Йорке это Уинстон, — и по неназванным причинам все принадлежащие к международному сообществу киллеров, включая Джона Уика, подчиняются этому закону как кодексу чести (хотя порой и нарушают).
Психологическая
Слабость героя может заключаться в фобии — например, паническом страхе Индианы Джонса перед змеями. В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) преступникам не удается подобраться к Бэтмену, пока Джокер не вынуждает его раскрыть свою истинную личность, угрожая взрывами в больницах. Психологическая уловка срабатывает, Бэтмен не может противиться своей совести, и маска с Брюса Уэйна срывается.
Гораздо более загадочный поворот мы наблюдаем в фильме «Джон Уик 3» (John Wick: Chapter 3 — Parabellum). Правление кланов — комитет из руководителей двенадцати преступных синдикатов со всего мира — назначает за убийство Уика награду в 14 миллионов долларов. Уик ищет встречи со Старейшиной — таинственным марокканским главой правления кланов. По необъяснимым причинам Уик не способен противостоять более сильной воле Старейшины. Тот велит Уику отрезать безымянный палец и отдать ему обручальное кольцо, символизирующее верность Уика его единственной любви — покойной жене. Уик подчиняется, и Старейшина отменяет охоту на него.
НЕУязвимость злодея перед героем
Какими бы способностями ни обладал герой, на злодея в экшене его мастерство и сила не действуют. Поэтому злодея нельзя ни убить, ни даже запугать. И, столкнувшись с таким неподдающимся злодеем, герой должен пробовать разные приемы один за другим, без всякой гарантии успеха. С каждым провалом тактика становится все отчаяннее, стратегические идеи истощаются, шансы на победу тают.
В этом ухудшающемся положении герою приходится стоически сопротивляться, забираясь в себя еще глубже в поиске не только новых способностей, но и скрытых талантов. Когда мы видим, как упорствующий герой изобретает уникальный, неожиданный способ пробить защиту злодея или в последний момент придумывает, как обратить неуязвимость антагониста против него самого, напряженное ожидание взрывается восторгом.
Неуязвимость злодея может быть физической, социальной или психологической.
Физическая
«Терминатор 2: Судный день» (Terminator 2: Judgment Day). Поначалу герой Т-800 полагается в своей тактике на могучую физическую силу, подкрепленную мощным огнестрельным оружием. Однако жидкий металл, из которого сделано легко меняющее облик тело злодея Т-1000, глотает удары, даже не булькнув, а пули только слегка его притормаживают. Злодей кажется несокрушимым.
Злодеи в «Человеке-пауке» — Ящер, Доктор Осьминог, Веном, Зеленый гоблин — просто разрывают паутину героя, а через ухмыляющегося Песочного человека она проходит насквозь.
Социальная
Неуязвимость может обусловливаться социальной динамикой. Герой «Крепкого орешка» (Die Hard) нью-йоркский полицейский Джон Макклейн привык к тому, что полицейский значок и фраза «Вы арестованы!» прекращают сопротивление подозреваемых: они складывают оружие и он выводит их в наручниках. Поэтому банду злодея он тоже поначалу пытается арестовать. Но Ганса Грубера эта попытка только смешит. Его банде законы не писаны. Они хотят лить кровь, а не сидеть за решеткой. Поэтому Макклейну приходится сменить тактику и развязать партизанскую войну в небоскребе.
Психологическая
Основное оружие Бэтмена — его грозный зловещий облик. Однако его враги — особенно Джокер — даже бровью не ведут. Допрашивая Джокера в полицейском участке, Темный рыцарь слышит в ответ лишь наглый смех. Чем сильнее бьет его Бэтмен, тем Джокеру веселее.
Институциональные силы
В человеческих отношениях почти никогда не бывает равновесия. У кого-то всегда будет более высокий статус,больше сил, больше ресурсов, чем у другого. За этим вовсе не обязательно стоит злоупотребление, притеснение, помыкание: у родителя имеется власть над ребенком, у начальника — над подчиненными, у преподавателя — над студентами.
Чтобы возвысить злодея до могущественного фаворита, авторы экшена часто наделяют эту роль институциональной силой одного из пяти возможных типов.
1. Неравенство внутри одного института
Если герой и злодей подвизаются в одной социальной структуре, то власть и могущество зависят от уровня, на котором они в ней находятся. Однако злодею не обязательно быть на самом верху, достаточно лишь существенно превосходить героя рангом.
В «Идентификации Борна» (The Bourne Identity) Джейсон Борн работает под началом злобного руководителя ЦРУ.
2. Неравенство в разных институтах
Если злодей и герой принадлежат к разным структурам, злодей обретает могущество за счет более высокого ранга в своем институте, чем у героя — в его.
В «Крепком орешке» (Die Hard) нью-йоркский полицейский Джон Макклейн сражается с Гансом Грубером, главой международной преступной группировки.
3. Небольшой институт внутри крупного
Герой может возглавлять собственную небольшую структуру внутри крупной, наделяющей злодея превосходящим могуществом.
В «Звездных войнах» (Star Wars) Люк и повстанческий альянс ведут галактическую гражданскую войну с могущественной империей. В «Суперсемейке» (The Incredibles) глава семейства Мистер Исключительный работает на злодея истории, гигантскую корпорацию, которую возглавляет Синдром.
4. Маленькая команда против огромного института
Этот прием часто выливается в количественное противостояние. В таких историях, как «Семь самураев» (The Seven Samurai), «Великолепная семерка» (The Magnificent Seven), «300 спартанцев» (300), «Три мушкетера» (The Three Musketeers), небольшая команда героев сражается против армии злодеев. В серии игр в жанре боевой фантастики Halo единственным напарником Мастера Чифа Джона-117 выступает искусственный интеллект по имени Кортана.
Чтобы еще увеличить разницу в могуществе, в экшен-историях часто выставляют одного против множества, создавая героя-одиночку, которому не нужен в команде никто, кроме него. Вспомним, например, такие фильмы, как «Шейн» (Shane), «Джоси Уэйлс — человек вне закона» (The Outlaw Josey Wales), «Безумный Макс 2: Воин дороги» (Mad Max 2: The Road Warrior). В фильме «Тень» (Shadow) необученный простолюдин Цзин Чжоу сражается с воином-правителем укрепленного города Ян Цаном.
Ставя злодея во главе того или иного института, автор с самого начала идет на определенный риск: если злодей обладает превосходящей силой, ему не нужно ничего изобретать и его единственная тактика может стать предсказуемой, поэтому автору придется искать неизбитые способы смены заряда в сценах.
Чтобы продемонстрировать институциональное могущество злодея, автор окружает его толпой приспешников, но количество ведет к повторяемости и не переходит в качество. Вместо этого, чтобы усилить возбуждение, подумайте, не наделить ли злодея помимо институционального могущества еще и особым оружием, уникальной, единственной в своем роде силой — какой-нибудь секретной технологией, позволяющей видеть то, чего не видят другие.
5. Злодей-одиночка против института героя
В фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) Кобальт масштабно манипулирует соперничающими правительствами США и России и ведет подрывную деятельность против обеих держав. Он взрывает Кремль, вынуждает Соединенные Штаты приостановить программу «Миссия невыполнима», лишает отряд технического оснащения, натравливает на Итана российские спецслужбы, обманом дает команду атомной подводной лодке и запускает ядерную ракету.
Некоторые злодеи захватывают власть по мере развития событий. Джокер в «Темном рыцаре» (The Dark Knight) начинает как мелкий воришка, но постепенно, шаг за шагом, преступление за преступлением, убийство за убийством, этот психопат прибирает к рукам городскую мафию и захватывает Готэм-Сити в заложники. Это поэтапное восхождение из грязи в князи наглядно и драматически демонстрирует рост могущества злодея и заметно усиливает возбуждение зрителя.
Институциональное злодейство
Любой социальный институт определяет свою цель через определенную ценность. Правительству, защищая граждан, приходится разрешать конфликты между угрозой и безопасностью. Творческие таланты ввязываются в кипящую в каждом виде искусства борьбу красоты и пошлости. В академической среде ученые направляют знания против невежества. Религии противопоставляют мораль безнравственности. И на вершине каждого института стоит руководитель, всецело преданный его центральной ценности — так нам по крайней мере хотелось бы думать.
Злодеи точат организацию изнутри, выворачивая ее центральную ценность наизнанку — меняя абсолютный положительный заряд на абсолютный отрицательный. Рассмотрим, например, четыре последовательные стадии разложения института, основанного на ценности «справедливость/несправедливость».
1. Бесчестность
На первом этапе злодей может набрать силу, обманом заставив совет директоров уволить соперника. Этим неэтичным поступком он умаляет центральную ценность института, превращая ее из справедливости в бесчестность, однако пока все остается в рамках закона.
2. Беззаконие
На этом этапе нарушается закон. Воспользовавшись новым служебным положением, злодей крадет секретные технологии из отдела исследований и разработок, продает другой корпорации, затем ловко вешает кражу на невиновного. О его кознях никто не догадывается, и институт, сам о том не подозревая, скатывается от бесчестности к беззаконию.
3. Тирания
Простой сменой знака с плюса на минус злодейство не ограничивается. В правовом обществе справедливость еще может восторжествовать: если закон нарушен, борцы с преступностью его восстановят. Однако, если крайне могущественный злодей продолжит рушить устои общества, ценность может пасть ниже отрицательных величин.
Если злодей направит свое неизмеримое богатство на дальнейшее разложение общества, превращая его в царство деспотии, мрак несправедливости сгустится в тиранию. И когда власть закона либо свергнута, либо существует лишь номинально, злодей правит не по закону, а по понятиям — кто сильнее, тот и прав.
Во вселенной «Звездных войн» темными владыками ситхов, виртуозно владеющими Силой, движет «темная триада» макиавеллизма, нарциссизма и психопатии. Эти махровые кратократы не знают ни стыда ни совести. Они откровенно кичатся своей жестокостью, не делают тайны из того, кто они, чего хотят и как намерены этого достичь.
4. Обман
Самая смертоносная тактика самых убедительных злодеев — ложь, превращенная в орудие. Персонажей, которые умеют шевелить мозгами, а не выезжают за счет грубой силы, магии, мутации, путешествий во времени или другого супероружия, создавать труднее всего. С суперсилой или без нее этим злодеям удается перехитрить героя и обманом заманить в ловушку сцены власти. Тогда автору приходится придумывать, как герой после такого поворотного момента оставит злодея в дураках, выпутавшись из расставленной самим же автором (руками злодея) хитроумной сети. Для этого нужен талант.
Чтобы завершить наш пример, предположим, что злодей, полностью подчинив себе институт, ведет себя совсем не как деспот, а маскируется под честного руководителя и изображает преданность справедливости. В результате тирания под маской лжи превращает верящих ей сторонников в жертв.
Властные манеры
Чтобы образ злодея стал совсем убедительным, продумайте его манеру самовыражения — в речи и жестах, поведении и внешнем виде.
Сильные и властные люди не тратят энергию попусту. У тиранов есть рабы, у богачей — прислуга. Руководители отслеживают общую картину и анализируют происходящее, а черную работу выполняют остальные. Уверенные в своей силе и власти несут себя так, словно знают, что все будет сделано, тогда как неуверенные мечутся и нервничают.
В фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) команда агентов носится как угорелая, правдами и неправдами добывая себе транспорт и оружие, а Кобальт движется к цели без суеты, секунда в секунду получая все, что ему нужно.
В «Крепком орешке» (Die Hard) Джон Макклейн прыгает босиком по битому стеклу, проклиная самого себя, а Ганс Грубер вальяжно прохаживается туда-сюда, рассуждая о мужской моде.
Истинно могущественные никогда не повышают голос, но если уж они открыли рот, их слушают. В фильме «Крестовые походы» (The Crusades) режиссера Сесила ДеМилля европейские правители, выступая против султана Саладина, заявляют заносчиво: «Тебе нас не испугать. Мы бесчисленные полководцы великой армии». Саладин в ответ только усмехается: «Я великий полководец бесчисленных армий».
Кто в «Игре престолов» (Game of Thrones) представлял большую угрозу для дома Старков — дерганый Джоффри или его мать, невозмутимая Серсея Ланнистер? Разница в той самой важнейшей черте характера, которая и отличает могущественную волевую личность от трусливого невротика. В достоинстве.
Герой, утратив достоинство, лишается морального авторитета. Злодей, утратив достоинство, лишается институциональной власти. Набраться холодного достоинства может даже любитель показной кричащей роскоши.
Вспомним, например, злодея из «Джона Уика» (John Wick) — Вигго.
С малых лет Вигго пробивался из киевских трущоб к криминальным вершинам, пока не стал главой преступного клана Тарасовых. Джон Уик когда-то был киллером на службе Вигго, и тот относился к нему почти как к сыну — пока родной сын Вигго Иосиф не убил собаку Джона, положив начало вендетте.
Вигго — обаятельный «ультраплохой парень». В его репликах поэтические образы смешаны с гангстерским просторечием. Для его извращенной психики гипернасилие кажется смешным. Его проницательность контрастирует с грубой упертостью Джона Уика. Его ироничная улыбка — завершающий штрих в портрете гангстерского достоинства.
Могущество, выраженное в подтексте
Костюм с плащом, груда мышц, военная форма с иконостасом медалей предполагают могущество и силу, но не гарантируют. Могущество исходит изнутри. И аудитория считывает его шестым чувством.
ТЕКСТ. Данная нам в ощущениях внешняя сторона произведения искусства, видимая глазу, слышная уху. В скульптуре — то, что мы видим. В музыке — то, что мы слышим. В истории — поведение персонажей, их слова и поступки.
ПОДТЕКСТ. Внутренний мир произведения искусства. В скульптуре — напряжение, возникающее между массой и поверхностью. В музыке — эмоциональная энергия, пульсирующая под звуком. В истории — скрытое течение осознанных мыслей и подавленных эмоций, проступающих в словах и поступках персонажа, а также еще более глубинные подсознательные потребности и побуждения.
Когда действующее лицо появляется на сцене, аудитория составляет впечатление о нем по тому, что видит и слышит на текстовом уровне, а потом догадывается о невысказанных — подтекстовых — мыслях и чувствах и по совокупности судит о наличии или отсутствии власти и могущества. Более того, еще в самых первых сценах, до того как начнется серьезное действие, адресат выстраивает социальную иерархию действующих лиц с нижней ступени до верхней, от самых слабых до самых могущественных.
В экшене скрытый подтекст — это черти в тихом омуте. Усиление накала в подтексте при хладнокровной сдержанности на поверхности интригует аудиторию, побуждая присмотреться к действующим лицам внимательнее и заглянуть глубже. Намек на недосказанное заставляет почувствовать то, что не проговаривается и не показывается, но внутри, в невидимой глубине, все-таки происходит.
Возьмем начальную сцену фильма «Казино „Рояль“» (Casino Royale).
Кадр (бит) № 1
ИНТ. КАБИНЕТ РУКОВОДИТЕЛЯ ОТДЕЛА В ПРАГЕ — НОЧЬ
РУКОВОДИТЕЛЬ ВХОДИТ В КАБИНЕТ, С УДИВЛЕНИЕМ ОБНАРУЖИВАЕТ ОТКРЫТУЮ ДВЕРЬ СЕЙФА В СТЕНЕ.
БОНД (из темного угла): М не возражает против левых заработков, Драйден. Если это не продажа налево секретных сведений.
ПОДТЕКСТ: РУКОВОДИТЕЛЯ ОБВИНЯЮТ В ПРЕДАТЕЛЬСТВЕ.
РУКОВОДИТЕЛЬ СПОКОЙНО УСАЖИВАЕТСЯ, УКРАДКОЙ ОТКРЫВАЕТ ЯЩИК СТОЛА, ГДЕ ЛЕЖИТ ПИСТОЛЕТ.
ПОДТЕКСТ: ОН СОБИРАЕТСЯ УБИТЬ БОНДА.
Кадр (бит) № 2
РУКОВОДИТЕЛЬ: Пытаетесь запугать меня театральными эффектами? Не на того напали, Бонд. Будь М уверена в моей нечистоплотности, она прислала бы агента с двумя нулями.
ПОДТЕКСТ: ПРИНИЖАЕТ СТАТУС БОНДА.
БОНД НЕВОЗМУТИМО СМОТРИТ НА РУКОВОДИТЕЛЯ.
ПОДТЕКСТ: УНИЧИЖАЕТ ЕГО.
Кадр (бит) № 3
РУКОВОДИТЕЛЬ (продолжает): А уж я, как начальник отдела, знал бы, кого повысили до двух нулей? Верно?
ПОДТЕКСТ: ПОВТОРНО ПРИНИЖАЕТ СТАТУС БОНДА.
БОНД УЛЫБАЕТСЯ, НЕ СВОДЯ ГЛАЗ С ЦЕЛИ.
ПОДТЕКСТ: НАСЛАЖДАЕТСЯ ПОЕДИНКОМ.
Кадр (бит) № 4
РУКОВОДИТЕЛЬ: В вашем личном деле ни одного убийства. А их нужно совершить…
ПОДТЕКСТ: ПРИНИЖАЕТ СТАТУС БОНДА В ТРЕТИЙ РАЗ.
БОНД (перебивает): Два.
ПОДТЕКСТ: ЗАПУГИВАЕТ РУКОВОДИТЕЛЯ.
Кадр (бит) № 5
ФЛЕШБЭК: ИНТ. ОБЩЕСТВЕННЫЙ ТУАЛЕТ — НОЧЬ
БОНД ЯРОСТНО, ОДНАКО УВЕРЕННО СРАЖАЕТСЯ С КЕМ-ТО ВРУКОПАШНУЮ.
ПОДТЕКСТ: АДРЕНАЛИН И ИМПРОВИЗАЦИЯ.
Кадр (бит) № 6
ИНТ. КАБИНЕТ РУКОВОДИТЕЛЯ ОТДЕЛА — ТОТ ЖЕ САМЫЙ
РУКОВОДИТЕЛЬ НАВОДИТ ПИСТОЛЕТ НА БОНДА.
РУКОВОДИТЕЛЬ: Жаль. Даже узнать друг друга толком не успели.
ПОДТЕКСТ: ДАВИТ НА БОНДА, ДЕМОНСТРИРУЯ ПРЕИМУЩЕСТВО В СИЛЕ.
РУКОВОДИТЕЛЬ СПУСКАЕТ КУРОК. ПИСТОЛЕТ ЩЕЛКАЕТ. ОН НЕ ЗАРЯЖЕН.
ПОДТЕКСТ: РАСКРЫВАЕТСЯ УЛОВКА БОНДА.
РУКОВОДИТЕЛЬ СМОТРИТ НА ПИСТОЛЕТ.
ПОДТЕКСТ: ПЫТАЕТСЯ СПРАВИТЬСЯ С ПОТРЯСЕНИЕМ.
Кадр (бит) № 7
БОНД ПОКАЗЫВАЕТ ПАТРОННУЮ ОБОЙМУ ОТ ПИСТОЛЕТА.
БОНД: Я успел узнать, где вы держите оружие. Это уже немало.
ПОДТЕКСТ: ПОДТРУНИВАЕТ НАД РУКОВОДИТЕЛЕМ.
РУКОВОДИТЕЛЬ: И то верно. Как он умер?
ПОДТЕКСТ: ГОТОВИТСЯ ПРИНЯТЬ НЕИЗБЕЖНОЕ.
БОНД: Ваш связной? Непросто.
ПОДТЕКСТ: СМАКУЕТ МОМЕНТ.
Кадр (бит) № 8
ФЛЕШБЭК: ИНТ. ОБЩЕСТВЕННЫЙ ТУАЛЕТ — ТОТ ЖЕ
БОНД ТОПИТ ПРОТИВНИКА В РАКОВИНЕ, ПОТОМ СТОИТ НАД ЕГО ТРУПОМ, ПЫТАЯСЬ ОТДЫШАТЬСЯ.
ПОДТЕКСТ: ЗАГОНЯЕТ ЭМОЦИИ ВНУТРЬ.
Кадр (бит) № 9
РУКОВОДИТЕЛЬ: Заставил вас повозиться?
ПОДТЕКСТ: СМИРЯЕТСЯ С СУДЬБОЙ.
БОНД ПРОДОЛЖАЕТ МОЛЧА СМОТРЕТЬ.
ПОДТЕКСТ: ДАЕТ РУКОВОДИТЕЛЮ ПОПРОЩАТЬСЯ С ЖИЗНЬЮ.
Кадр (бит) № 10
РУКОВОДИТЕЛЬ (продолжает): Ну… Со вторым будет полегче, не беспоко…
ПОДТЕКСТ: БЕССЛАВНАЯ КОНЧИНА.
НЕ ДОЖИДАЯСЬ ОКОНЧАНИЯ ФРАЗЫ, БОНД УБИВАЕТ ЕГО ВЫСТРЕЛОМ.
БОНД: Да. Намного.
ПОДТЕКСТ: НАСЛАЖДАЕТСЯ РЕЗУЛЬТАТОМ.
По сути, это сцена убийства, в которой зритель гадает, когда же пойдет в ход оружие. Но пряча истинные мысли и чувства Бонда и руководителя в подтекст, сценаристы нагнетают напряжение, выкручивают саспенс на максимум, и смертельный выстрел оказывается полной неожиданностью.
Часть 3. Структурные принципы экшена
В части 2 мы разобрали три центральные роли экшена, чтобы вам проще было представить своих персонажей во всей полноте, прежде чем ввести их в свою историю. В части 3 мы посмотрим на нее под противоположным углом: в следующих нескольких главах мы выясним, что происходит в экшен-истории независимо от того, кто принят на роли действующих лиц. Мы разделим проработку персонажей и событий, чтобы вы потренировались и в том, и в другом, прежде чем выходить на ринг. Когда вы коснетесь клавиатуры, эти две составляющие окажутся неразделимы.
Практически у любого автора, пишущего в жанре экшен, творческий процесс — это постоянное раскачивание маятника между двумя полюсами, персонажем и событием. Встраивать персонажей в события и подстраивать события под персонажей — вечный круговорот писательского инь и ян.
Персонажи вызывают события, события ведут к переменам. Шаг за шагом автор, словно химик, синтезирует из двух веществ — человеческой природы и движущей силы перемен — третье, историю.
Когда персонаж своими действиями влияет на окружающий его мир, ответная реакция меняет баланс его собственной жизни, перемещая его самого и событие, которое с ним сейчас происходит, к лучшему или к худшему, в положительную или отрицательную сторону. Если заряд ценности в конце сцены останется таким же, как в начале, ничего, по сути, не изменится, а значит, ничего не произойдет. Если не принимать в расчет случайность, сцена без поворотного момента, вызванного действиями персонажа, — никакая с точки зрения события и, скорее всего, будет скучной.
А теперь давайте разберем структуру событий в экшене.
8. Побуждающее происшествие
Человек справляется с повседневными неурядицами, пока ощущает себя в общем и целом хозяином собственной жизни. Он хочет того же, чего хотим мы все, — чтобы существование было ему подвластно.
Побуждающее происшествие запускает историю, разбивая ощущение подвластности вдребезги. Это событие радикально воздействует на жизнь главного героя, выводя критическую ценность из равновесия и меняя ее заряд с положительного на отрицательный (богач разоряется) или с отрицательного на положительный (раб бежит на свободу). Для такого крупного поворотного момента существуют лишь два основания: сознательный выбор или стечение обстоятельств.
Например, в криминальной истории заранее продуманный выбор преступника совершить убийство переключает ценность для детектива со справедливости на несправедливость, меняя заряд с положительного на отрицательный. В любовной истории случайная встреча двух незнакомых одиночек, между которыми проскакивает искра симпатии, переключает их с обособленности на близость (с отрицательного на положительный).
Когда жизнь выбивает из равновесия, возникает инстинктивное желание это равновесие восстановить. Поначалу мы, возможно, теряемся, но потом представляем себе будущее, где равновесие восстановлено, воображаем перемену, которая позволит нам вновь обрести почву под ногами. Постепенно сбалансированное будущее проявляется все отчетливее, и мы сосредоточиваемся на конкретной цели — предмете желания.
Предмет желания той или иной истории определяется как вещь или ситуация, необходимая, по мнению главного героя, чтобы восстановить нарушенное равновесие его жизни. Это может быть осязаемый материальный объект — флешка, на которой записаны шпионские сведения. Это может быть нечто нематериальное, например изменение отношений — семейный союз с любимым человеком в любовной истории или восстановление семьи в семейной драме. Цель может быть социальной — победа, возвращающая мир стране или свободу людям.
Предмет желания не нужно путать с мотивацией. Предмет желания — это то, чего главный персонаж хочет; мотивация — почему или зачем он этого хочет. Джеймсом Бондом в «Казино „Рояль“» (Casino Royale) движет моральный долг, в «Кванте милосердия» (Quantum of Solace) — месть, в «Координатах „Скайфолл“» (Skyfall) — чувство вины, а в «Спектре» (Spectre) — все три фактора в совокупности. Но все эти непохожие мотивы ведут Бонда к одному и тому же предмету желания — убийству злодея. Мотивация героя экшена всегда уникальна для него и его истории. Чтобы выразить, чего желает персонаж и почему он этого желает, требуются два отдельных, но одинаково важных проявления писательского мастерства.
В экшен-истории жизнь героя переворачивается вверх дном и заряд меняется на отрицательный, когда обнаруживаются три элемента:
1. Злодей.
2. Злодейский замысел.
3. Макгаффин, необходимый злодею для осуществления замысла (подробнее о макгаффинах в).
Эти три открытия увлекают героя по магистральной линии действия (стержню истории), направленной на то, чтобы сокрушить злодея, расстроить его замысел, спасти жертву и восстановить безопасность. Все три составляющие можно обнаружить сразу, в одной сцене противостояния, а можно разбить на три разных события. Завязкой для истории может послужить обнаружение любого из трех элементов.
В «Спектре» (Spectre) Джеймс Бонд замечает злодея Франца Оберхаузера еще до того, как узнает, что ему надо, как он собирается этого добиться и как намерен использовать. Действие «Стражей Галактики» (Guardians of the Galaxy) раскручивается, когда Звездный Лорд Питер Квилл похищает макгаффин этой истории — таинственную сферу, — не подозревая, какие возможности и цели она в себе таит. В первой серии каждого сезона сериала «24 часа» (24) Джек Бауэр раскрывает злодейский замысел, но не знает, кто злодей и что ему требуется, чтобы претворить свои планы в жизнь.
Побуждающее происшествие фильма «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) распределяется по первым двум актам из пяти, составляющих эту историю. Акт первый открывает киллер, убивая агента ОМН и похищая секретные документы, чтобы продать Кобальту, пока скрывающемуся в тени. Прежде чем команда Итана Ханта выйдет на Кобальта, злодей успеет взорвать Кремль и в кульминации первого акта повесить этот взрыв на Ханта. Окончательно побуждающее происшествие выстраивается в кульминации второго акта, когда Итан раскрывает Кобальта и его намерение разжечь Третью мировую, ударив по Сан-Франциско ядерной ракетой (макгаффином), выпущенной с российской атомной подлодки.
Определив злодея, его замысел и макгаффин, герой приступает к действиям, однако любое из открытий может оказаться ложным. Начинать историю может фальшивый злодей, скрывая настоящего, который появится только где-нибудь в середине повествования («Темный рыцарь», The Dark Knight). Такой злодей, как Локи, может наврать о своем замысле («Тор: Рагнарёк», Thor: Ragnarok) или подсунуть герою фальшивый макгаффин для отвода глаз («Крепкий орешек», Die Hard).
Независимо от того, как сделаны эти три ключевых открытия, герой может просто отказаться действовать. Питер Паркер в «Человеке-пауке» (Spider-Man) на протяжении всей своей супергеройской жизни демонстрирует нежелание играть эту роль и постоянно сомневается в своем предназначении. Собственно, пятидесятый выпуск комиксов The Amazing Spider-Man («Удивительный Человек-паук») так и называется: «Больше никакого Человека-паука!» (Spider-Man No More!).
Каким бы сложным и запутанным ни становилось повествование в экшене впоследствии, побуждающее происшествие в большинстве историй довольно прямолинейно. Как в «Челюстях» (Jaws), когда шериф обнаруживает изувеченную жертву нападения акулы.
Размещение побуждающего происшествия
Принцип, которым нужно руководствоваться при размещении побуждающего происшествия, вполне прост: вводите его в центральный сюжет как можно скорее, но не раньше, чем он окажет максимальное воздействие.
Идеальный момент для побуждающего происшествия в каждой истории свой — от самой первой сцены до кульминации первого акта, а иногда, как в фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol), еще дальше. Выбор момента для запуска истории зависит от объемов экспозиции, необходимой для ее начала. Если ввести побуждающее происшествие до того, как читатель или зритель разберется в положении дел, он может попросту ничего не понять. Если передержать и ввести побуждающее происшествие, когда все уже будет известно, аудитория утратит интерес.
Если читатель/зритель в предыстории не нуждается, побуждающим происшествием можно открывать повествование — как в «Челюстях» (Jaws). Если же необходимо подробно и обстоятельно разъяснить контекст, роли, время и место действия, побуждающее происшествие может случиться и позже.
В «Джанго освобожденном» (Django Unchained), например, зрителю нужно прежде всего получить представление о рабовладельческой культуре американского Юга 1850-х и профессиональной охоте за головами, а также узнать подробности жизни двух героев — только в этом случае он сможет проникнуться и отреагировать в полной мере, когда Джанго отвоюет себе свободу, убив на тридцать пятой минуте фильма трех белых надсмотрщиков.
В «Протоколе Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) экспозиция, как уже упоминалось, очень сложная и нагруженная, поэтому три открытия, совершаемых героем, растянуты на первые два акта. Хитро вывернутую логистику четырехчастного макгаффина и, в придачу к ней, выявление злодея и его замысла не получится вывалить на зрителя в одной открывающей сцене, набив ее экспозицией под завязку: слишком велика опасность, что критически важные элементы зритель либо проглядит, либо забудет и в результате запутается или просто заскучает. Поэтому каждому элементу экспозиции отводится собственная драматизированная сцена, повествование усиливает интригу на каждом динамичном шагу, чтобы в конце концов побуждающее происшествие выстрелило со всей вложенной в него возбуждающей силой.
Встреча героя и злодея
За некоторым исключением злодеи в экшене редко знакомы с героем до побуждающего происшествия. Поэтому перед автором возникает проблема: если герой включается в действие только после того, как станет известно о злодейском замысле, как устроить знакомство антагонистов? Необходимость дать герою знать о намерениях злодея нередко рождает довольно топорные ходы — если автор не отыщет честную, искреннюю мотивацию.
В частности, в «Крепком орешке» (Die Hard) Ганс Грубер слышать не слышал ни про какого Джона Макклейна, пока тот сам не явился на сцену вооруженного ограбления на верхнем этаже небоскреба. Герой узнает о преступном замысле случайно, однако это открытие мотивировано, поскольку совершается в процессе других поисков: Макклейн пытается установить местонахождение
бывшей жены.
Многие герои работают в силовых структурах — военных или правоохранительных. Этот род занятий оправданно приводит персонажа в ситуацию решения вопроса жизни и смерти, заодно наделяя навыками и способностями, позволяющими уцелеть самим и спасти других.
Как мы уже отметили, у героя есть две возможности ввязаться в историю — по стечению обстоятельств или намеренно. Если это происходит по стечению обстоятельств, то герой оказывается не в том месте не в то время («Гравитация», Gravity) или в нужном месте в нужное время («Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда», Star Wars. Episode IV: A New Hope). Если намеренно, то намерение может исходить от злодея, желающего вовлечь героя («Темный рыцарь», The Dark Knight), или от самого героя, желающего вовлечься («Казино „Рояль“», Casino Royale). Есть и третья возможность — сочетание этих двух: герой появляется на месте действия благодаря стечению обстоятельств, но участником событий он оказывается по собственному выбору («Крепкий орешек», Die Hard). Очутившись в опасности, герой вынужден на ходу придумывать тактику противодействия темным замыслам могущественного врага.
Пролог-шоустоппер
Начиная погружаться в экшен-историю, зритель/читатель задается естественным вопросом: «Кто герой и на что он способен?» На эти вопросы может ответить самодостаточный пролог-шоустоппер — такой, например, как в фильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (Raiders of the Lost Ark), когда Джонс убегает от катящегося за ним огромного каменного шара, или в «Казино „Рояль“» (Casino Royale), где Джеймс Бонд убивает двух злодеев, чтобы стать агентом с двумя нулями. Такой пролог сразу отвечает на оба вопроса зрителя, драматически обыгрывает возможности героя и, цепляя зрителя на крючок любопытства, подготавливает к предстоящему побуждающему происшествию.
В других историях, однако, героя окутывают ореолом загадочности и раскрывают его грани и таланты постепенно, на протяжении всего повествования.
Завязка во второстепенном сюжете
Если побуждающее происшествие основного сюжета требует объемной экспозиции для завязки, можно подготовить почву, воспользовавшись второстепенным сюжетом, позволяющим удержать интерес и драматизировать экспозицию.
«Хищник» (Predator) начинается с того, что команда наемников под началом Датча Шефера нападает на лагерь в джунглях Южной Америки в попытке спасти политзаключенных, находящихся в неволе у повстанцев, которых поддерживает Советский Союз. Этот второстепенный сюжет длится первые тридцать шесть минут фильма, драматически раскрывая особые способности каждого из членов команды Шефера. В развязке второстепенного сюжета охотящееся на людей ради забавы инопланетное существо атакует и убивает одного члена команды. Таким образом запускается основной сюжет.
Чередование героя и злодея
Еще один прием, дающий возможность усиливать эмоциональное воздействие экспозиции, подводя к отложенному побуждающему происшествию, — начать повествование, чередуя точку зрения героя и злодея. В открывающих сценах фильмов «Крепкий орешек» (Die Hard), «Темный рыцарь» (The Dark Knight) и «Звездный путь 2: Гнев Хана» (Star Trek II: The Wrath of Khan) мы переключаемся между двумя подсюжетами, в одном из которых главным будет герой, а в другом — злодей, и, по мере сокращения разрыва между ними, напряжение будет нарастать, пока наконец они не столкнутся на полном ходу в побуждающем происшествии.
Побуждающее происшествие основного сюжета возникает, как правило, в пределах первой четверти повествования. Если аудитории придется ждать дольше, она инстинктивно будет настраиваться после такой долгой подготовки на что-то грандиозное. Поэтому, независимо от того, какими приемами воспользуется автор, чтобы удержать интерес аудитории при завязке побуждающего происшествия, читатель/зритель будет предвкушать какой-то очень крупный сюрприз. Чем дольше ждет адресат, тем сильнее предвкушение.
В «Гневе Хана» побуждающее происшествие возникает на сорок пятой минуте — когда позади уже почти половина фильма. История открывается двумя чередующимися сюжетными линиями. В одной Кирк тренирует стажеров на ветшающем «Энтерпрайзе», одновременно борясь с бессмысленностью собственной жизни. Во второй Хан бежит с омертвелой голой планеты и, угнав космический корабль федерации, выводит из строя «Энтерпрайз», загоняя Кирка в ловушку и требуя сдаться. Кульминация обоих подсюжетов служит одновременно кульминацией первого акта, побуждающим происшествием основного сюжета и сценой власти — все это сплетено в одном мощном поворотном моменте. Весь второй акт, таким образом, представляет собой расширенную сцену власти, которая будет длиться до тех пор, пока вновь наполнивший свою жизнь деятельным смыслом Кирк не перехитрит Хана и не обеспечит кульминацию главной сюжетной линии.
9. Главная сюжетная линия
На
главную сюжетную линию нанизываются все события погони главного героя за своим предметом желания. В жанре экшен эта линия начинается с реакции героя на побуждающее происшествие и заканчивается финальной кульминационной сценой. Между этими двумя крайними точками выстраиваются динамические циклы нарастающего противостояния, из одного поворотного момента в другой: жизнь героя все больше подвергается опасности, пока он стремится расстроить замысел злодея.
Замысел злодея
События истории пропитаны темной энергией, источаемой злодейским замыслом. Планы злодея, почти всегда скрытые завесой тайны, позволяют ему держаться на шаг впереди. Если он откажется от своего замысла, действие застопорится. Лишенный необходимости кого-то спасать и чем-то рисковать, герой увязнет в трясине бездействия.
Хитросплетения злодейского замысла должны отвечать пяти требованиям: план антагониста должен быть логичным, иметь высокую вероятность успеха, должен быть опасным, иметь высокую ценность и соответствовать характеру злодея.
1. Логичность
Злодейский замысел должен быть логичным. Если злодею не хватает ума разработать такую стратегию, он просто сам себя угробит. Тогда зачем нам герой?
Антагонист в фильме «Крепкий орешек 3: Возмездие» (Die Hard with a Vengeance) придумывает четкую и ясную схему: он заявляет по радио, что намерен взорвать школу в Нью-Йорке, но не уточняет, какую именно. Город в панике, полиция лихорадочно пытается эвакуировать все школы одновременно. И в то время, когда полицейские сбиваются с ног, чтобы спасти школьников, злодей крадет миллиарды в золотых слитках из банковского хранилища на Уолл-стрит — единственном районе Манхэттена, где нет школ. (Сценарий был настолько гениальным, что ФБР вызвало сценариста на допрос — выяснить, не планирует ли он провернуть такое на самом деле.)
2. Высокая вероятность успеха
Злодейский замысел не обязан быть безупречным, но должен иметь высокую вероятность успеха. Если бы не вмешательство Джона Макклейна, Ганс Грубер убил бы заложников в «Крепком орешке» (Die Hard) и сбежал с десятками миллионов в облигациях на предъявителя. Если бы Итан Хант не победил в схватке за ядерный чемоданчик в кульминационной сцене «Протокола Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol), Кобальт устроил бы задуманный армагеддон.
Самое главное, план должен быть застрахован от случайностей и не зависеть от того, чтобы нужный предмет оказался в нужном месте в нужное время.
Злодею в фильме «Крепкий орешек 5: Хороший день, чтобы умереть» (A Good Day to Die Hard) предстоит суд в России. Его план побега из тюрьмы предполагает похищение одновременно тремя отдельными сторонами — ЦРУ, русским бандитом и командой по организации побега, возглавляемой его собственной дочерью. Более того, для осуществления этого плана два из трех сценариев похищения должны провалиться. Злодеи планируют успех и готовятся к поражению — не наоборот.
На самом деле успех, прячущийся за мнимым поражением, — это хорошо забытое старое. Обманный маневр, побуждающий врага собственноручно провести вас через все защитные барьеры, родился три тысячи двести лет назад, когда греческое войско оставило у ворот Трои подарок в виде огромного деревянного коня (битком набитого вооруженными до зубов воинами). Вторую жизнь хитроумной уловке Одиссея дает Джокер в «Темном рыцаре» (The Dark Knight), когда строит свои планы на том, чтобы его поймали. За последующие два года этот прием успевают заездить до абсолютного клише в «Темном рыцаре: Возрождение легенды» (The Dark Knight Rises), «Кординатах „Скайфолл“» (Skyfall), «Стартреке: Возмездие» (Star Trek into Darkness) и «Крепком орешке 5: Хороший день, чтобы умереть» (A Good Day to Die Hard).
3. Опасность
Аудитория определяет ценность чего бы то ни было по степени риска, на который готовы пойти ради этого персонажи. А значит, злодейский замысел должен быть не только убедительным, но и опасным — в пропорциональном отношении к цели. Чем больше злодей надеется получить, тем сильнее ему приходится рисковать.
Чтобы ввергнуть Готэм-Сити в хаос анархии, Джокер должен ограбить банк, ограбить преступную шайку, избежать мести бандитов, а потом убить их вместе с судьей и комиссаром полиции.
Ганс Грубер не может просто взломать компьютерные базы «Накатоми» и похитить средства. Чтобы обрести вожделенное богатство, он должен захватить заложников, а потом прикинуться террористом, чтобы манипулировать ФБР и городской полицией.
4. Высокая ценность
Предмет вожделения злодея должен быть невероятно ценным, то есть обеспечивать ему либо огромное богатство, либо безграничную власть, либо и то и другое. Иначе нет никакого смысла класть за него столько жизней.
5. Соответствие характеру
Замысел злодея отражает его натуру. Он должен соответствовать характеру злодея — точно так же, как реакция героя на злодейские планы должна соответствовать характеру персонажа.
Возьмем, к примеру, двух нарциссов с манией величия — Ронана из «Стражей Галактики» (Guardians of the Galaxy) и Кобальта из «Протокола Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol). Оба вынашивают наполеоновские планы уничтожить существующую цивилизацию, чтобы затем создать с нуля новую, в которой они будут равны богам. Ронан стремится к осуществлению своего желания с фанатичностью, присущей его роду. Кобальту же его извращенный ум велит начать историю человечества с чистого листа, чтобы затем стать ангелом-хранителем новой цивилизации.
Таким образом, создание экшен-истории начинается с того, чтобы продумать злодея, а затем героя, который отреагирует на злодейство применением единственных в своем роде ресурсов и тактических ходов. Поэтому подчеркну еще раз: сюжетом экшена движет психология злодея и схемы, которые он выстраивает; реакция героя на них толкает сюжетную линию вперед.
Череда злодеев
В таких франшизах, как «Человек-паук» (Spider-Man), или в сериалах вроде «Мандалорца» (The Mandalorian) один и тот же главный герой сталкивается с целой чередой злодеев, каждый из которых подвергает его особому испытанию. Самые запоминающиеся злодеи раскрывают в герое новые, неведомые свойства.
Джокер проверяет умение Бэтмена владеть собой в стрессовой ситуации. Ребусы Загадочника выявляют способности к логическому рассуждению. Пугало выясняет, насколько он отважен. Женщина-кошка — устоит ли перед соблазном. Бейн проверяет его физическую силу. Поэтому независимо от того, в одной истории появляется герой или в сотне, из сочетания могущества и замыслов каждого злодея рождается уникальное испытание, которое способен устроить только он, и прохождение этого испытания, которое по силам только этому герою.
Тайна злодея
Чем прозрачнее злодейский замысел, тем более предсказуемым и менее опасным выглядит злодей. Чем таинственнее замысел, тем более угрожающим кажется злодей и тем насыщеннее неожиданными поворотами сюжет экшена.
Тайна Ганса Грубера в «Крепком орешке» (Die Hard) заключается в том, что он не террорист, он грабитель. Тайна архизлодея Дарта Вейдера в фильме «Империя наносит ответный удар» (The Empire Strikes Back) состоит в том, что он отец героя. Своя тайна есть у каждого злодея-нечеловека. После авиакатастрофы, с которой начинается «Схватка» (The Grey), уцелевших пассажиров окружает волчья стая, рыча и скаля зубы, словно пытаясь выдворить их с охотничьей территории. Однако потом уцелевшие обнаруживают, что на самом деле волки, наоборот, гнали их к своему логову.
Тайна злодея не должна сводиться к мелкому разоблачительному факту, такому как подлинное имя, тюремный срок в прошлом, жестокое обращение в детстве. Раскрываясь, она должна давать мощный толчок событиям, наращивая, продлевая и усложняя конфликт за счет разворачивающихся событий в новом направлении.
Сравним сюжеты «Бэтмена: Маска Фантазма» (Batman: Mask of the Phantasm) и «Бэтмена: Начало» (Batman Begins). Оба фильма — истории происхождения героев, в обоих рассказывается, как и почему Брюс Уэйн надел маску и плащ. В обоих случаях у злодея имеется тайная личность.
В «Маске Фантазма» вигилант
[5] в маске, известный как Фантазм, выслеживает поодиночке и казнит криминальных авторитетов Готэм-Сити. Подозрение падает на Бэтмена, и полиция объявляет его в розыск. Брюс Уэйн, расследуя загадочные происшествия, обнаруживает зацепку, связанную с его собственным прошлым: десять лет назад во время тайной подготовки к борьбе с преступностью он познакомился с Карлом Бомонтом и его красавицей дочерью Андреа. Брюс полюбил ее, но отец с дочерью внезапно пропали. Тогда, убитый горем, он впервые надел плащ Бэтмена.
В настоящем Брюс обнаруживает связь между жертвами Фантазма и отцом Андреа, Карлом. Карл отмывал деньги для мафии, но потерял на инвестициях крупную сумму, и его заказали киллеру. Тогда, пытаясь выиграть время, он бежал вместе с дочерью. Деньги вскоре он добыл и вернул мафии с процентами, однако его все равно убили.
Сопоставив все найденные зацепки, Брюс раскрывает тайну: под маской Фантазма все это время действовала Андреа. Расправа с гангстерами — ее месть за убийство отца. И теперь Бэтмену придется решать совершенно особенную дилемму.
В фильме «Бэтмен: Начало» (Batman Begins) молодой Брюс Уэйн изучает боевое искусство под руководством наставника Анри Дюкара из Лиги Теней, тайного общества наемных убийц, возглавляемого Ра’с аль Гулом. В конце концов Уэйн отказывается вступать в лигу и сбегает во время пожара, спасая наставника, но оставляя Ра’с аль Гула умирать.
Годы спустя Брюс Уэйн в обличье Бэтмена выслеживает злодея, замышляющего отравить Готэм-Сити токсичным галлюциногеном, и выясняет, что за преступным замыслом стоит Ра’с аль Гул. Это альтер эго Анри Дюкара, точно такое же, как Бэтмен — альтер эго Уэйна. На пожаре в Лиге Теней погибло подставное лицо. Но это открытие никак не влияет ни на планы злодея, ни на попытки Бэтмена их расстроить. Динамика герой/злодей сохраняется, а значит, эта тайна не из тех, которые нужно было хранить или раскрывать.
Напоследок еще одно примечание по поводу тайн: они рождают любопытство, но стоит раскрытой тайне создать поворотный момент, сообщив читателю и зрителю все, что он хочет знать, необходимость в дополнительной экспозиции должна отпасть. Если за поворотным моментом следует объяснение, значит все, что к нему вело, нужно переписывать с нуля.
Развитие сюжета
Когда герой совершает действие, предполагающее вызвать положительную реакцию, образуется поворотный момент — брешь между тем, на что он рассчитывал, и происходящим на самом деле. Оттуда вырываются отрицательные силы, более мощные и отличающиеся от того, что ожидает герой. Эта непредвиденная помеха отрезает путь к ближайшим целям, а с ними и к отдаленному предмету желания.
Как только такое происходит, читатель/зритель инстинктивно понимает, что это точка невозврата. Предприняв действие, герой не добился желаемого. Поэтому отступать некуда. Он не может использовать этот же ход повторно иливернуться к менее качественной, менее масштабной, менее рискованной стратегии. Он должен двигаться вперед, к маневрам, требующим все большей сообразительности, дерзости и риска.
Поворотные моменты в сюжетной линии служат развитию конфликтов, требуя от героя все большей силы воли, подвергая его все большей опасности и заставляя его проходить одну за другой точки невозврата, касающиеся размаха, глубины и силы воздействия его поступков. Чем большего герой надеется достичь, тем тернистее путь. (См. «История на миллион», глава 9
[6].)
Чтобы подстегнуть развитие событий, злодеи в экшене должны набирать силу. Джокер в «Темном рыцаре» вырастает из вора в повелителя преступного мира Готэм-Сити. В «Людях Икс: Первый класс» (X-Men: First Class) злодей Себастьян Шоу поглощает любой направленный на него удар, лишь увеличивая за счет этого собственную мощь. Чем сильнее его бьют, тем неистовее наносит он ответный удар. В фантастической экшен-комедии «Эволюция» (Evolution) на Землю попадает микроскопическая форма жизни, питающаяся огнем. И когда военные выжигают этот микроб напалмом, он вырастает в гигантское чудовище.
Конфликт в экшен-истории развивается и углубляется по мере того, как злодей получает рычаги воздействия на героя. Схватки героя и злодея разжигают возбуждение в четырех возможных случаях: когда злодей придает конфликту личный, глобальный, внутренний или скрытый характер.
1. Личный характер конфликта
Конфликт становится личным, как только злодей нацеливается на родных, друзей или любимых героя. Связь между героем и жертвой часто представляет легкую мишень для такой тактики. Чем ближе отношения героя с жертвой, тем больше высокорискованных действий герой готов предпринять и на большее самоотречение пойти. Вспомним, например, явление окровавленного, иссеченного осколками стекла Джона Макклейна, выходящего с поднятыми руками к злодею в кульминации «Крепкого орешка» (Die Hard) — он готов на все, чтобы спасти жену.
Личными могут стать и сами отношения героя и злодея. В фильме «Империя наносит ответный удар» (The Empire Strikes Back) сын выступает против отца, а в приквелах к «Людям Икс» (X-Men) Чарльз Ксавье и Магнето представлены друзьями, противостояние между которыми возникнет позже.
В качестве вариации на эту тему конфликт может перевести в личную плоскость и герой, получая преимущество перед злодеем, лишившимся самообладания. Франшиза «Крепкого орешка» обыгрывала этот прием три раза подряд. В «Крепком орешке» Карл идет вразнос, когда Джон Макклейн убивает его брата. В «Крепком орешке 3: Возмездие» (Die Hard with a Vengeance) Макклейна преследует брат убитого Ганса Грубера Саймон. В «Крепком орешке 4» (Live Free or Die Hard) Макклейн убивает девушку злодея, а тот в отместку похищает его дочь.
2. Глобальный характер конфликта
Можно не сужать рамки конфликта, а, наоборот, расширить — до глобальных масштабов. Если злодей обладает огромным могуществом, как пришельцы в «Дне Независимости» (Independence Day), или жертва — огромным влиянием, как президент США в «Падении Олимпа» (Olympus Has Fallen), сцены экшена множатся, как при ядерном распаде.
3. Внутренний характер конфликта
Изобретательный злодей натравливает героя на него же самого. Он может измучить героя горем, расправившись с кем-то из близких и любимых (Дракс Разрушитель в «Стражах Галактики», Guardians of the Galaxy), чувством вины, уничтожив то, что герой пытался спасти (Джеймс Кирк в «Звездном пути 3: В поисках Спока», Star Trek III: The Search for Spock), сомнениями в собственных силах (Нео в «Матрице», (The Matrix) или может выдать герою любое другое орудие самобичевания.
4. Скрытый характер конфликта
Точно так же, как поиски в темноте замедляют действие вплоть до продвижения ползком и на ощупь, поиски истины в тумане лжи водят героя кругами. Поэтому самые умные злодеи прячутся за обманом, маскируя алчность под благотворительность, ненависть — под любовь, зло — под добро. Почти в каждом пиксаровском фильме — «Вверх» (Up), «ВАЛЛ·И» (WALL·E), «История игрушек: Большой побег 3» (Toy Story 3) — злодей прячет жестокость под маской доброты.
«Крепкий орешек» (Die Hard) начинается с маскарада Ганса Грубера, притворяющегося борцом за свободу, требующим отпустить политзаключенных. В «Суперсемейке» (The Incredibles) Синдром не только выдает порок за добродетель, но и делает вид, будто симпатизирует семье супергероев, тогда как на самом деле втайне планирует уничтожить их по одному.
Реактивное действие злодея
Реактивная (мотивированная реакцией) роль злодея, защищающего свою крепость от нападения, возможна в военном жанре, но не в экшене. Подчеркну еще раз: воплощение злодейского замысла движет историю вперед; реакция героя на каждый ход злодея порождает тактические шаги вдоль главной сюжетной линии, что и приводит события к кульминации.
10. Макгаффин
Макгаффин — предмет, необходимый и герою, и злодею, дающий тому, кто его получит, власть над другим.
Термин этот, поначалу шуточный, придумал сценарист Ангус Макфейл, а известность понятию обеспечил в дальнейшем Альфред Хичкок. Благодаря Макфейлу у нас появилось необычное емкое обозначение для одной из неотъемлемых составляющих экшен-историй.
Разнообразие и развитие
Макгаффин может быть материальным — как сокол в «Мальтийском соколе» (The Maltese Falcon); как деньги, украденные при ограблении блэкуотерского парома в игре Red Dead Redemption II; как Кольцо Всевластья во «Властелине колец» (The Lord of the Rings) или даже как жертва — например, Золотой Мальчик в «Золотом ребенке» (The Golden Child).
Макгаффин может быть нематериальным — например, тайной, скрытой в памяти персонажа. В кульминации фильма «39 ступеней» (The 39 Steps) иллюзионист из мюзик-холла мистер Память наизусть декламирует невероятно длинный числовой код от сверхсекретного авиационного двигателя. Макгаффин может быть виртуальным — как светящийся шар («пасхальное яйцо») в фильме «Первому игроку приготовиться» (Ready Player One).
В таких жанрах, как криминальный, научно-фантастический, политическая драма, макгаффином нередко служит некая информация — например, чертежи, указывающие на уязвимое место «Звезды Смерти» в «Звездных войнах» (Star Wars); или компромат на главу Агентства национальной безопасности США в фильме «Враг государства» (Enemy of the State); или местонахождение сотрудников американского посольства в «Операции „Арго“» (Argo). Сбежавшие при нападении на посольство дипломаты живы до тех пор, пока их убежище в Тегеране остается тайным, но если этим макгаффином завладеют иранские власти, беглецов схватят и уничтожат.
В жанре экшен макгаффин, как правило, односоставный — как, например, программа международного сотрудничества и обмена разведданными «Девять глаз» в «Спектре» (Spectre). Но иногда макгаффин собирается из нескольких частей: в фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) злодей обеспечивает себе возможность запустить ядерную боеголовку, последовательно добывая коды запуска, пусковое устройство и связь с атомной подводной лодкой, несущей ракету.
Независимо от того, что представляет собой макгаффин, он сосредоточивает на себе действия героя и злодея и служит мерилом их успеха: чей макгаффин, за тем и победа.
В некоторых историях макгаффин совпадает с предметом желания главного героя, поскольку макгаффином становится жертва и герой желает ее спасти. В других историях макгаффин служит герою средством спасения жертвы.
В «Касабланке» (Casablanca) предметом желания Рика Блейна выступает его возлюбленная, Ильза Лунд. Но чтобы ее спасти, ему необходим один из самых знаменитых макгаффинов в истории кинематографа — проездные документы — бесспорный, неаннулируемый, бесценный макгаффин, дающий свободу любому своему обладателю.
Макгаффин наделяет властью. Так, например, во «Властелине колец» (The Lord of the Rings) Кольцо Всевластья позволит Саурону завоевать все свободные народы Средиземья. Задача героя в таком случае — держать макгаффин подальше от злодея, пусть даже не понимая толком его сути. В фильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (Raiders of the Lost Ark) герой хочет спасти ковчег, поскольку тот представляет археологическую ценность. Но о его сверхъестественной силе Джонс не подозревает.
Самые мощные макгаффины — те, которым свойственно разнообразие, развитие и портативность.
Разнообразие. Погоня, погоня, погоня, драка, драка, драка. Труднейшая проблема для автора экшена — чем разбить эти постоянные повторы. Эффективный макгаффин обеспечивает разнообразие никогда не повторяющихся тактических ходов/реакций от героя и злодея.
Развитие. Даже если сцены бурлят внешней активностью, регрессирующие тупиковые ситуации с ослаблением конфликта и угрозы для жизни тоже ощущаются как повторы. Поэтому макгаффин должен помочь выстраивать поворотные моменты в постоянно растущей опасности.
Портативность. Чтобы повысить разнообразие действий и гарантировать прогрессию риска, макгаффины нередко приходится перемещать, терять и находить, прятать и обнаруживать, красть и обменивать.
Для выстраивания этих разнообразных, постоянно накаляющихся, постоянно меняющихся конфликтов существует три способа взаимодействия героя и злодея с макгаффином.
1. Макгаффин ищут и герой, и злодей. В фильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (Raiders of the Lost Ark) нацисты и Индиана Джонс прочесывают пустыню в поисках Ковчега Завета.
2. Герой прячет макгаффин от злодея. Во «Властелине колец» (The Lord of the Rings) Фродо пытается скрыть и уничтожить Кольцо Всевластья, чтобы им не успел завладеть Саурон.
3. Герой похищает макгаффин у злодея. В фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) отряд «Миссия невыполнима» последовательно перехватывает составляющие, необходимые Кобальту для запуска ядерной ракеты на Соединенные Штаты.
Макгаффин в экшене
Макгаффин содержит ключ к замыслу злодея, а с ним — к жизни и смерти жертвы, поэтому аудитория ждет, что в какой-то момент макгаффин ей покажут или хотя бы опишут. Скрывать его можно в детективном жанре, но в экшене утаивать на протяжении всей истории значит гасить возбуждение.
Знакомить аудиторию с макгаффином можно когда угодно, даже до побуждающего происшествия. В первых сценах «Золотого ребенка» (The Golden Child) Золотой Мальчик демонстрирует свои сверхъестественные способности, оживляя мертвую птицу. Вскоре после этого его похищают, и он становится одновременно макгаффином и жертвой.
«Форсаж 9» (F9) открывается второстепенным сюжетом, действие которого происходит за тридцать лет до основных событий. В этой предыстории Дом подозревает, что его брат Джейкоб подстраивает гибель отца. Эти подозрения создают основу для побуждающего происшествия основного сюжета, когда десятилетия спустя Джейкоб крадет у Дома макгаффин — компонент мощной хакерской программы.
Раскрывать макгаффин полностью с самого начала необязательно. Наоборот, если сообщить читателю/зрителю только самое необходимое для понимания сюжета, а остальное приберечь, вокруг макгаффина создается напряжение, прорывающееся позже ошеломляющими открытиями.
В «Людях в черном» (Men in Black) исход межгалактической войны зависит от того, кто из антагонистов — два героя или злодей — доберется до макгаффина, якобы находящегося в «поясе Ориона». Герои пытаются искать в созвездии, пока не выясняется, что макгаффин находится в брелоке на ошейнике кота по имени Орион.
Когда экшен сливается с тем или иным поджанром — например, шпионским, — загадочный макгаффин добавляет к возбуждению интригу. Как подсказывает само название, макгаффином в «Идентификации Борна» (The Bourne Identity) выступает личность Джейсона Борна, потерявшего память. ЦРУ знает, кто он, а самому Борну приходится устраивать детективное расследование, чтобы раскопать подробности собственной биографии. В процессе он шаг за шагом раскрывает не только их, но и секретный проект ЦРУ «Тредстоун», подрывая его изнутри.
В фильме «На север через северо-запад» (North by Northwest) предатели похищают макгаффин — сверхсекретные сведения — и прячут в катушке микрофильма, который собираются продать иностранному противнику Штатов, однако в чем заключаются эти сведения, зритель так и не узнает. Сценарист Эрнест Леман оставляет эту гостайну на откуп зрительскому воображению, понимая, что любая его выдумка проиграет в катастрофичности тому, что способна представить себе аудитория.
Именно от макгаффина зависит в конечном итоге продвижение от сцены к сцене вдоль главной сюжетной линии. Без макгаффина, сосредоточивающего на себе конфликты, повествование в экшене нередко превращается в россыпь бессмысленных погонь и перестрелок, перемежающихся недраматизированной экспозицией, без которой аудитория рискует забыть, какая опасность грозит персонажам. Рано или поздно (скорее рано) адресат этой истории захлопнет книгу или потянется за пультом.
В шаге от успеха
Сколько ни окутывай макгаффин туманом интриги, рано или поздно он проявит себя в полную силу. Чем сильнее власть злодея над макгаффином, тем выше опасность для героя и жертвы. Чем выше опасность, тем сильнее возбуждение, которое достигает пика, когда злодей оказывается в шаге от успеха.
Вот два примера.
В кульминационном моменте четвертого акта в фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) злодей Кобальт запускает ядерную ракету на Сан-Франциско. В пятом акте агенты ОМН бьются до последнего, чтобы обезвредить макгаффин, пока он еще в воздухе.
Первые два акта «Стражей Галактики» (Guardians of the Galaxy) задают кризис и кульминацию, когда Ронан захватывает Камень Бесконечности и вставляет в свой боевой молот. Теперь он может уничтожить планету Ксандар одним ударом. И у Стражей остается лишь один миг — пока Ронан замахивается, — чтобы спасти двенадцать миллиардов ксандарцев.
Сложные макгаффины
Простые макгаффины несут в себе риск повторяемости. Сложные макгаффины могут оказаться запутанными. Многосоставные макгаффины опасны дроблением сюжета.
Макгаффин, который герой и злодей поминутно отбирают друг у друга, может превратить действие в регрессию погонь, схваток и потасовок, повторяющихся и переходящих друг в друга.
Из-за многосоставного макгаффина действие может увязнуть в скучных экспозиционных завалах — сценах, когда подчиненные выясняют, как стыкуются между собой части макгаффина, или, еще хуже, в убивающих темп лекциях с презентациями, в которых растолковывается, что к чему в этом комплексном макгаффине.
Однако в фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) четырехчастный макгаффин, состоящий из кодов, пускового устройства, спутника тактической связи с подлодкой и ядерной ракеты, выдает бурный поток насыщенных действием сцен. Умение заставить прием сработать зависит в конечном счете от знания его недостатков и способности обращать их в достоинства.
Макгаффин в сериалах
Если для двухчасового художественного фильма или книги стандартного объема вполне достаточно одного макгаффина — односоставного или многосоставного, то для арки телесериала или серии романов требуется макгаффин, способный поддерживать интерес аудитории не один год. Вот четыре возможных решения проблемы для длинной формы: эпизодические макгаффины, множественные макгаффины, сверхмакгаффины и персонажи-макгаффины.
1. Эпизодические макгаффины
Большинство сериалов в жанре экшен делится на эпизоды. Из книги в книгу, из фильма в фильм, из комикса в комикс новые сюжетные линии рождают новые злодейства и новые макгаффины. Герои — Джеймс Бонд, Бэтмен, Джейсон Борн, Чудо-женщина, Человек-паук, Итан Хант и Доминик Торетто — сталкиваются с целой чередой злодеев, у каждого из которых имеются собственный тайный замысел и скрытая сила, и каждый эпизод приносит новый макгаффин.
2. Множественные макгаффины
Вспомним экшен/фэнтези «Гарри Поттер» (Harry Potter). В серии из семи книг Дж. К. Роулинг представляет три разных макгаффина, состоящих в общей сложности из десяти частей: 1) шесть крестражей, заключающих в себе части души злодея; 2) три дара Смерти — мантия-невидимка, бузинная палочка и воскрешающий камень; 3) сам Гарри Поттер, являющийся еще и седьмым крестражем.
Читателям, перелистывающим страницы в своем темпе, увязывать все это между собой не составляет труда — в конце концов, всегда можно вернуться к нужному месту в тексте или оставлять заметки на полях. Однако для зрителя удерживать в голове одиннадцатичастный макгаффин — непосильная задача. Не запутаться сумели, скорее всего, только те, кто читал книги, прежде чем посмотреть экранизацию.
3. Супермакгаффины
В длинных телесериалах — таких, как «24 часа» (24), — выходит по двадцать серий за сезон, и сезон тоже обычно не один, так что пересматривать потом все серии за один заход придется неделями. На многосерийную прозу — такую как «Песнь Льда и Огня» Джорджа Мартина — уходит не один десяток лет у автора и не один месяц у читателя. Чем больше разрастается произведение, тем заметнее растет и двусторонняя проблема разнообразия и развития. Для ее решения в многосерийном экшене требуется сверхстойкий супермакгаффин.
Студия Marvel для полноты разнообразия и развития придумала Камни Бесконечности — один большой макгаффин, состоящий из шести частей, каждая из которых скрыта в непредсказуемом предмете и обеспечивает мотивацию полудюжине разных фильмов.
В «Первом мстителе» (Captain America: The First Avenger) Камень Пространства спрятан в космическом кубе под названием Тессеракт, который Капитан Америка с боем вырывает у Красного Черепа.
В «Мстителях» (The Avengers) Камень Разума встроен в скипетр Локи, позволяющий управлять сознанием.
В фильме «Тор 2: Царство тьмы» (Thor: The Dark World) Камень Реальности, способный погрузить в вечную тьму всю Вселенную, находится в жидком состоянии.
В «Стражах Галактики» (Guardians of the Galaxy) Коллекционер обретает сферу, в которой содержится Камень Силы.
В «Докторе Стрэндже» (Doctor Strange) Стивен Стрэндж перемещается во времени с помощью Камня Времени, хранящегося в Глазе Агамотто.
В «Мстителеях: Война бесконечности» (Avengers: Infinity War) архизлодей Танос приносит в жертву свою дочь, чтобы объединить все пять Камней Бесконечности с шестым — Камнем Души. После этого он высвобождает их совокупную космическую силу и уничтожает половину жизни во Вселенной.
События трех томов «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина разворачиваются в пространный военный эпос, в котором перемежаются второстепенные жанры, охватывая фэнтезийный сеттинг Средиземья во всей его полноте и вовлекая в действие обширный состав персонажей. Однако макгаффин в этом сложном эпосе очень прост — одно-единственное Кольцо Всевластья.
Разнообразие действия и развитие конфликта Толкин обеспечивает за счет множественных способностей кольца: оно делает своего обладателя невидимым и бессмертным, но постепенно истончает тело, превращая хозяина в призрак. Помимо этого кольца Толкин вводит в действие еще девятнадцать, но лишь Единственное обладает верховной властью над всеми остальными.
4. Персонажи-макгаффины
Поскольку от обладания макгаффином зависит, кто будет жить, а кто погибнет, злодей стремится получить его, чтобы осуществить свой замысел, а герой — чтобы ему в этом помешать. Соответственно макгаффин может представлять собой что угодно — и даже кого угодно, в том числе и любого из центральных персонажей экшена.
Герой в качестве макгаффина
Часть ракеты или информация государственной важности статична и чревата повторяемостью. Многогранный герой эту проблему снимает, поскольку держит аудиторию за счет эмоций и обеспечивает продолжительность сюжетной линии экшена.
Вот три примера героев-макгаффинов.
Если в «Матрице» (The Matrix) агент Смит убьет Нео (макгаффина), восстание людей будет подавлено, но если Морфеус спасет Нео (Избранного) и научит его обращаться со своим даром, Нео спасет человечество от машин. Сам Нео тем временем постоянно пытается обрести веру в себя и отделить истину от обмана.
На всем протяжении трилогии о Борне — «Идентификация Борна», «Превосходство Борна», «Ультиматум Борна» (The Bourne Identity, The Bourne Supremacy, The Bourne Ultimatum) — Джейсон Борн выступает макгаффином. За ним охотятся три злодея из верхушки ЦРУ, поскольку в его силах расстроить их смертоносные планы. Сам Джейсон все три фильма борется с амнезией, пытаясь разгадать тайны своего прошлого, пока они наконец не раскрываются в кульминационный момент трилогии.
Герой-макгаффин действует в обеих трилогиях «Звездных войн» (Star Wars). В приквеле в этом амплуа выступает Энакин Скайуокер, в оригинальной серии — Люк Скайуокер. Если Люк поддастся гневу и перейдет на темную сторону, как сделал Энакин, галактика жертв погибнет. В обеих трилогиях Император пытается подчинить Скайуокера, чтобы повелевать галактикой.
Жертва в качестве макгаффина
Герой фильма «Терминатор 2: Судный день» (Terminator 2: Judgment Day) Джон Коннор, ведя борьбу со злодейским искусственным интеллектом в будущем, не может защитить себя самого в детстве от путешествующего во времени киллера, подосланного злодеем. Поэтому Коннор-подросток становится одновременно жертвой и макгаффином.
Сюжет сериала «Мандалорец» (The Mandalorian) вращается вокруг Грогу (он же малыш Йода) — загадочного существа с нераскрытыми пока телекинетическими способностями. Герою, Дину Джарину, приходится защищать эту жертву-макгаффина от всех отъявленных злодеев вселенной.
Злодей в качестве макгаффина
Этот прием заключает в себе следующую проблему: если наделить злодея верховной властью над жизнью и смертью, он будет гораздо более смертоносным и ошеломляющим, но если он в высшей степени смертоносен, то уничтожение его может представляться невероятным и неубедительным.
Макгаффином в «Челюстях» (Jaws) выступает огромная белая акула — злодей, не знающий себе равных в своем царстве. Поэтому одолеть ее герою удается только благодаря удачному совпадению: в пасти нападающей акулы застревает кислородный баллон, и шериф взрывает его выстрелом. Развязки, основанные на везении, редко доставляют такое же удовольствие, как являющиеся заслугой самого героя. Но «Челюсти» в этом смысле исключение.
Герой-жертва-злодей в качестве макгаффина
Три центральные роли экшена можно бесконечно совмещать, разделять и развивать.
У Халка и Кинг-Конга к совокупности этих трех ролей добавляется функция макгаффина. В их власти жизнь и смерть, и они постоянно борются с последствиями своих действий, с чувством вины, возникающим в результате этих действий, и с вероятностью рано или поздно погубить других и самих себя.
В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Харви Дент сначала предстает героем-напарником Бэтмена, но затем Дента похищает Джокер и использует как жертву-макгаффин в сражении за «душу Готэма». Наконец, когда при взрыве, устроенном Джокером, у Дента обгорает половина лица, он становится злодеем Двуликим. Харви Дент превращается из героя в жертву, затем в макгаффин, затем в злодея.
Проблема героя-макгаффина
Многие из перечисленных сюжетных тактик допускают вероятное получение макгаффина героем либо превращение самого героя в макгаффин. Тогда история рискует утратить достоверность: если в распоряжении героя оказывается сила макгаффина, почему он не может с ее помощью уничтожить злодея? Или, в историях с иной логикой, почему нельзя уничтожить макгаффин, чтобы злодей не смог им воспользоваться, или, при необходимости, почему герой не может пожертвовать собой?
Удовлетворительное решение нашел Дж. Р. Р. Толкин: в фэнтезийном эпосе «Властелин колец» макгаффин, Кольцо Всевластья, губит своего владельца, превращая в того самого злодея, которого надо было победить. Кольцо Всевластья было выковано в огне Ородруина, Роковой горы, поэтому оно представляется несокрушимым, однако это не так. Гибель ему несет то же пламя, которое подарило жизнь.
В кинотрилогии «Властелин колец» (The Lord of the Rings) в распоряжении героя, Фродо Бэггинса, с самого начала оказывается всемогущий макгаффин. Фродо знает, что должен уничтожить кольцо, но вынужден постоянно бороться с искушением проверить его могущество. На этой моральной дилемме построена и кульминация эпоса: стоя на вершине Роковой горы, Фродо Бэггинс должен решить — бросить Кольцо Всевластья в жерло вулкана или поддаться его соблазнительному нашептыванию. Фродо выбирает оставить кольцо себе.
Тогда на него набрасывается Голлум, откусывает палец и срывает кольцо. Однако в ликующей пляске он теряет равновесие, падает в вулкан, сгорает сам и обращает в пар макгаффин, так что эпос завершается своего рода действием «бога из машины» в результате неверного шага.
Макгаффин не обязательно должен быть предметом желания героя, но ключом к его успеху макгаффин служит всегда.
11. Тактика
Образ героя представлен в диапазоне от персонажа практически бессильного («127 часов», 127 Hours) до почти всеведущего («Супермен», Superman). Образ злодея охватывает всю палитру антагонистов от бездушного моря («Не угаснет надежда», All Is Lost) до вторгающейся на землю флотилии пришельцев («День Независимости», Independence Day). В бесчисленном количестве жертв представлено все человечество.
Однако при всем многообразии проявлений центральное желание каждой из ролей остается неизменным: злодей хочет власти, жертва хочет спастись, герой хочет спасти жертву от злодея. Поэтому уникальным персонаж делает конкретная стратегия, с помощью которой он пытается добиться желаемого. Таким образом, оригинальность в проработке роли обеспечивается тактикой — той единственной в своем роде техникой, к которой прибегает персонаж для достижения своей цели.
Гарри Поттер пользуется заклинаниями. Бэтмен устрашает. Джеймс Бонд убивает. Циклоп в «Людях Икс» (X-Men) стреляет лазерными лучами из глаз, Росомаха выпускает когти, Ксавьер управляет сознанием, Магнето повелевает металлом. Безымянный яхтсмен в фильме «Не угаснет надежда» обращается к накопленному мореходному опыту. Но каким бы мастером своего дела ни был герой, какой бы силой ни обладал, ему всегда будет далеко до могущества противостоящего ему злодея. Герои пытаются, злодеи преуспевают.
Принцип тактического неравновесия
Принцип: злодей неуязвим для основной тактики героя, герой беззащитен перед главной стратегией злодея.
Тактика
Две самые распространенные угрозы для героя — тайный замысел злодея и истекающее время.
Когда выясняется, что выношенный в глубокой тайне неизвестным злодеем план, направленный на массовое уничтожение, претворяется в жизнь согласно четкому, разработанному в такой же тайне расписанию, героя захлестывает поток вопросов: кто этот злодей? где он? что он замыслил? когда это произойдет? Уязвимость героя, вызванная волной неизвестности, удваивается под натиском непреодолимой силы — стремительного бега времени. Необходимость действовать наперегонки со временем придает герою высочайшую уязвимость (см. главу 20).
Именно на этих двух факторах с самого начала строится вся франшиза «Миссия невыполнима» (Mission Impossible). В «Протоколе Фантом» (Ghost Protocol) и «Последствиях» (Fallout) — двух относительно недавних частях серии — команда Итана Ханта в жестком цейтноте расшифровывает безумные планы маньяков-анархистов, до последней секунды обратного отсчета пытаясь помешать им устроить ядерный взрыв.
Проблема героя-убийцы
Если тактика героя обеспечивает ему повышенную смертоносность, какой неуязвимостью перед ним должен обладать злодей? В фантастике авторы решают эту проблему, создавая физически неистребимых злодеев, но в реалистических боевиках герои не сражаются с бессмертными или со сверхсильными чудовищами. Основное оружие Джеймса Бонда — «Вальтер ППК». Его пуля убьет любого противостоящего Бонду злодея. Вопрос: что же делать автору? Ответ: менять правила противостояния.
У Бонда имеется лицензия на убийство. Он вправе убивать, но только в случае самообороны.
В «Казино „Рояль“» (Casino Royale) задание Бонда — раскрыть махинации Лё Шиффра, взять его живым и доставить к М. Точно по такому же принципу построено преследование всех остальных злодеев, с которыми он сталкивается, — от Голдфингера, Сильвы и мистера Грина до Блофельда, Тревельяна и Санчеса. Бонд, в конце концов, шпион, а не киллер. На этом изящном тактическом ходе построено больше двадцати фильмов бондианы.
Если проблему героя-убийцы разрешить не удается, мы получаем одну из самых распространенных неудач в реалистическом экшене. В фильмах о боевых искусствах, например, правила противостояния изменить нельзя, поэтому обычно неуязвимость злодею обеспечивает 1) более виртуозное владение боевым искусством, 2) армия приспешников.
При первом варианте герою, столкнувшемуся с превосходящим его в мастерстве противником, приходится искать новую стратегию или совершенствовать прежнюю. Задача относительно нетрудная. При втором варианте злодей пытается компенсировать недостаток качества количеством, но герой обычно просто прорывается через толпу подручных, убивая семерых одним махом. С таким могучим героем создателям фильма остается уповать только на зрелищность боевого искусства и снимать сверхдолгие сцены, подменяя кинетической хореографией настоянное на саспенсе возбуждение.
А вот завязка, в которой герой лишается своей излюбленной тактики, обеспечивая злодею неодолимую неуязвимость, рождает блестящую тактическую загадку: как же герою остановить того, кого остановить невозможно без самого надежного оружия. Лучшие авторы жанра экшен создают непобедимого противника, потом принимают точку зрения героя и пытаются перехитрить самих себя.
Проблема ахиллесовой пяты
Аутсайдер, которому удается одолеть могущественного фаворита силой или смекалкой, используя тактику, продиктованную его личностными особенностями и реализованную без всяких ухищрений, — пожалуй, самое трудное, а значит, самое творческое испытание для автора экшена. И поскольку очень многие это испытание проваливают, для экшена характерна проблема ахиллесовой пяты.
С появлением Супермена в 1938 году началась эпоха супергероев, которым противопоставлялись суперзлодеи, поэтому проблема уязвимости и неуязвимости тоже выросла до категории «супер», особенно в презентационном жанре фэнтези. Многие фэнтезийные злодеи обладают абсолютной властью над жизнью и смертью. Как герою пробивать такую защиту? В поисках выхода из этого тупика некоторые авторы, воспользовавшись подсказкой Гомера, наделяют злодея некой ахиллесовой пятой, скрытым роковым изъяном.
В этом случае автор оказывается в патовой ситуации. Если ахиллесова пята злодея внезапно проявится в кульминационный момент и позволит герою спастись, автор впадет в самый непростительный для этого жанра грех, устроив развязку с помощью «бога из машины». Если же обозначить этот изъян пораньше, чтобы аудитория успела заметить и разглядеть его, то она обязательно заметит и будет дожидаться момента, когда кто-нибудь наконец дернет этот рубильник. Когда же злодея и вправду вырубят, зритель/читатель разочаруется и будет досадовать, потому что «так и знал».
Чем скорее и легче аудитория получает ответ на вопрос «Как все это разрешится?» — тем меньше удовольствия доставляет ей история.
Сравним двух злодеев, дышащих через маску, — Бейна из фильма «Темный рыцарь: Возрождение легенды» (The Dark Knight Rises) и Дарта Вейдера из «Звездных войн» (Star Wars).
Как только зритель узнаёт, что в маске-респираторе вдыхаемый Бейном воздух смешивается с обезболивающим, кульминационный момент предугадывается моментально: в поединке с Бейном Бэтмен сорвет с него маску, заставляя корчиться от боли, и победит. Посеять сомнения в очевидности этого исхода сценаристы пытаются в предшествующей схватке, когда удар Бэтмена по респиратору Бейна никак не вредит злодею, однако зрителя такими фокусами не обманешь. Он прекрасно различает прямолинейное, «лобовое» решение, особенно когда оно в буквальном смысле почти на лбу у злодея.
Представьте, какой потрясающей была бы кульминация «Возрождения легенды» (The Dark Knight Rises), если бы оказалось, что респиратор Бейна, как и плащ Бэтмена, — это просто декоративная часть костюма, символ или оммаж Дарту Вейдеру. Как бы тогда Бэтмен победил Бейна?
О том, что Дарт Вейдер не может дышать без респиратора в шлеме, аудитория узнаёт только после сцены развязки в «Возвращении джедая» (Return of the Jedi). Уничтожив императора Палпатина, смертельно раненный Дарт Вейдер просит Люка снять с него шлем. Люк противится, заявляя, что без него Дарт Вейдер умрет. Это первое и единственное упоминание о том, что респиратор нужен злодею для поддержания жизненных функций. Ахиллесовой пяты у него нет, потому что мы о ней не знаем.
У великих злодеев — Ганса Грубера, агента Смита, акулы из «Челюстей», Джокера, Хищника, Чужого, Генри Дракса — никаких уязвимых мест не предусмотрено.
Не имеющий подобных изъянов злодей вынуждает автора всмотреться в роль поглубже и найти там черты и особенности, которые мы не сможем предугадать, — но, как только они проявятся, мы осознаем, что они были там с самого начала. Они представляются силой и могуществом, но оказываются слабостью, когда герой догадывается, как обернуть их в свою пользу. Задача непростая как для героя, так и для автора.
Слабый злодей порождает слабого героя, а вместе они порождают слабую историю. Точно так же, как в криминальном жанре самая главная трудность — раскрыть идеальное преступление, в экшене самая главная трудность — победить непобедимого злодея.
Проблема всемогущества
Если для успеха истории необходимо наделить злодея огромной силой, почему бы сразу не сделать эту силу неограниченной?
Сравним Т-1000 из «Терминатора 2» (Terminator 2) и Т-X из «Терминатора 3» (Terminator 3). В обоих фильмах меняющий форму злодей преследует героев на машине.
В «Терминаторе 2» максимальный размер оружия, который способен создать Т-1000, ограничен массой жидкого металла в его теле. Поэтому, когда Сара Коннор, ее сын Джон и Т-800 спасаются бегством на угнанной полицейской машине, Т-1000 мчится за ними. Настигая их, он превращает руки в крючья, совершает рывок, вонзает их в багажник машины Коннор, подтягивается, разбивает заднее стекло и собирается нанести смертельный удар. Вооруженный дробовиком робот Т-800 знает, что пули злодею нипочем, поэтому он стреляет в боковую панель, между задней дверью и багажником, за которую цепляется крючьями Т-1000. Панель отрывается, Т-1000 улетает на дорогу, Сара Коннор давит на газ.
В «Терминаторе 3» против Джона Коннора выступает Т-X, меняющий форму без ограничений. Он превращает руки в пушки, а потом, догнав Коннора, забирается на машину, превращает руку в бензопилу и вскрывает крышу. Его задача — прикончить Коннора, поэтому непонятно, что мешает ему снова создать смертоносное оружие из предыдущей сцены и расправиться с Коннором сразу. Пока он режет крышу машины, Коннор успевает уйти.
Ограничения побуждают Т-1000 и его противников изворачиваться и проявлять изобретательность. Ничем не ограниченный Т-X выглядит парадоксально тупым и неумелым.
Та же самая проблема возникает с могущественным героем-фаворитом. Сравним Супермена с Зеленым Фонарем при спасении вертолета.
В фильме «Супермен» (Superman) вертолет с Лоис Лейн вот-вот кувырнется с края вертолетной площадки на крыше небоскреба. Лоис выпадает из кабины. Супермен, взмыв ввысь, одной рукой подхватывает Лоис, другой — падающий на них вертолет, затем спокойно возвращает обоих на вертолетную площадку. Разумный поступок, учитывающий состояние спасаемой.
В «Зеленом Фонаре» (Green Lantern) у героя имеется инопланетное кольцо, материализующее свет и способное воплотить любой предмет, который герой вообразит. Как же Зеленый Фонарь спасает участников светской вечеринки на вершине небоскреба, когда по крыше начинает метаться потерявший управление вертолет? Он подсовывает под брюхо вертолета шасси от гоночного автомобиля — с ревущим мотором и бешено крутящимися колесами. А потом строит на крыше гоночный трек и гоняет по нему получившийся гибрид, пока тот не останавливается, потеряв разгон. Почему, спрашивается, нельзя просто посадить вертолет? Или окружить его барьером? Навороченное решение Зеленого Фонаря выглядит безрассудным ребячеством.
Когда героя или злодея ничто не ограничивает, то, что бы он ни делал, аудитория всегда будет ждать от него большего — более разумного, более чудесного, просто более неожиданного.
Проблема двойника
Еще одно возможное решение проблемы всемогущества — сделать героя и злодея зеркальным отражением друг друга, наделив одними и теми же способностями. Капитан Америка сражается с Красным Черепом, своим злобным близнецом. Железный Человек противостоит Обадайе Стейну, разработавшему на основе прототипа брони героя собственный усовершенствованный вариант. Халк должен победить Мерзость, чудовище, в которое превращается такой же подверженный гамма-излучению персонаж. Против Супермена выступает его соотечественник, криптонец генерал Зод. Конкурент Индианы Джонса — археолог Рене Беллок. Отряд в фильме «Миссия невыполнима» (Mission: Impossible) гоняется за агентами своего преступного аналога, «Синдиката». Бэтмен и Бейн носят устрашающие маски. Список таких отражений можно продолжать.
Этот прием — злодей как темный двойник — срабатывает довольно часто, но с такой же частотой он усугубляет проблему, которую призван решить: клон превращает поединок аутсайдера и фаворита в банальную мясорубку. А в ней нет этого сочетания завороженной увлеченности, тайны, опасения, наполняющего историю в жанре экшен напряженным ожиданием (саспенсом), замешанным на ощущении угрозы. Все возбуждение гасится скукой, потому что злодей-двойник становится предсказуемым и ничем удивить не способен.
Проблема слияния
Что происходит с динамикой «аутсайдер/фаворит», когда персонаж выступает одновременно героем и злодеем? В большинстве случаев в его душе вспыхивает война, которая будет бушевать до тех пор, пока одна из сторон не восторжествует над другой. Вот несколько примеров.
«Люди Икс: Первый класс» (X-Men: First Class). Магнето проходит арку от героя к злодею. Начинает как беженец, переживший Освенцим, участник героической команды мутантов Чарльза Ксавьера, охотящихся за бывшим нацистом Себастьяном Шоу. Но, прикончив Шоу, Магнето становится, как и уничтоженный им злодей, сторонником идеи превосходства мутантов над обычными людьми. Он считает их совместное существование невозможным, поэтому хочет заменить господствующий, но уже изживший себя вид эволюционно более совершенной породой — мутантами.
«Петля времени» (Looper). Молодой Джо и Старый Джо — две путешествующие во времени личности одного героя — проходят арку развития в противоположных направлениях. Молодой Джо — безжалостный наемный убийца, встречает свое будущее «я», Старого Джо, героя на задании, и выясняет, что через десять лет некий психопат, обладающий способностью к телекинезу, убьет его жену и уничтожит бесчисленное множество других людей. В кульминации оба Джо жертвуют собой, чтобы пресечь будущее зло на корню.
Проблема чудовища
Расклад сил в экшене таков, что жертва помещается между героем и злодеем. Для нарциссичных злодеев экшена насилие лишь средство для достижения цели. В хорроре расклад сил иной: герой выводится за скобки, а жертва остается один на один с чудовищем. Для злодеев-садистов хоррора насилие и есть желанная цель. Когда экшен сливается с хоррором — как в «Чужих» (Aliens) и «Хищнике» (Predator), — чудовищу противостоит герой-жертва.
Чудовище является либо из области неведомого (научно объяснимое, но невообразимое явление), либо из области сверхъестественного (вообразимое, но антинаучное явление). В лучших образцах хоррора читатель/зритель до самого конца гадает, с каким из двух вариантов он имеет дело.
Главный герой «Сияния» (The Shining) Джек Торранс превращается в безумца, способного на убийство. Но почему? Его сводят с ума демонические призраки отеля, в который он заселился, или чувство вины, выпивка и творческий ступор?
В попытке защититься жена Джека запирает его в кладовке. Он стоит там, уставившись на дверь, и разговаривает с призрачным голосом, распекающим его за мягкотелость и неспособность убить своих родных. Когда Джек просит дать ему еще шанс, дверь просто… открывается.
Зритель волен сам решить, что превратило главного героя в чудовище — безумие или сверхъестественные силы. Варианты равноправны, но независимо от того, неведомое это или сверхъестественное, в данном случае мы имеем дело с хоррором, а не с экшеном.
Проблема «нельзя просто взять и убить»
В лучших произведениях жанра экшен вопрос «Почему злодей не пользуется возможностью уничтожить героя?» не возникает, поскольку соблюдается обоснованность и достоверность. Если вы, создав всемогущего завораживающего злодея и храброго героя-аутсайдера, прописали для обоих органичные, соответствующие их образу поступки, аудитория ни на миг не усомнится в мотивации. В каждый поворотный момент герой будет изворачиваться, чтобы выжить, а злодей — чтобы победить. Правильно разыгранные сцены вопросов не вызывают.
Вопросы вызывает сцена власти, когда автор выбирает ход «я хочу, чтобы ты помучился как следует перед смертью, но смотреть на это мне недосуг».
«Бэтмен: Начало» (Batman Begins). Величественный особняк Уэйна, объятый огнем, начинает рушиться, Бэтмена придавливает горящей балкой. Вместо того чтобы прикончить беспомощного противника, заклятый враг Бэтмена Ра’с аль Гул только пожимает плечами и уходит, оставляя героя умирать. Бэтмен, разумеется, не умирает. Его дворецкий,
deus ex Альфред, приносит спасение на блюдечке с голубой каемочкой.
В «Черной пантере» (Black Panther) Киллмонгер (Н’Джадака) вызывает Черную Пантеру (Т’Чалла) на ритуальный бойза трон Ваканды. Злодей побеждает в поединке, но, одолев героя, отказывается добивать его, а значит, устранить как будущую угрозу. Вместо этого он сбрасывает его в водопад. Как и многие герои в аналогичной ситуации (Бутч и Сандэнс, Ричард Кимбл, Шерлок Холмс), Черная Пантера выживает, спасенный «богом из машины» — парнем, который перед героем в долгу.
В фильме «Супермен» (Superman) Лекс Лютор обманом заставляет героя открыть ящик с криптонитом, вешает кристалл ему на шею и, небрежно столкнув обессиленного противника в бассейн, оставляет тонуть. Торжествуя победу «ума над мускулами», нарцисс Лекс Лютор упивается осознанием, что обрек героя на медленную смерть, но дожидаться гибели поверженного ему некогда.
Он запускает две ядерные ракеты в противоположных направлениях — одну на Калифорнию, другую на Нью-Джерси. Но Супермен, даже выбравшись, не может оказаться в двух местах одновременно. Супермена вытаскивает Ева Тешмахер в надежде спасти от испепеления свою мать, живущую в Хакенсаке, на который летит одна из ракет. Поэтому Супермен в первую очередь предотвращает удар по Нью-Джерси.
Ни в одном из трех фильмов герою не представляется возможность одолеть злодея умом или силой.
Если герой не пользуется ни тем ни другим, сцена власти, а с ней и опасность оказывается фальшивой, не мотивирующей злодея «спустить курок». Подлинно смертельные ловушки и сцены власти побуждают героя изыскивать в себе скрытые резервы сил и отваги. По сути, правильно проработанная динамика силы превращает всю экшен-историю в одну гигантскую смертельную ловушку.
Как мы выяснили в главе 4, в центральном событии экшена, сцене власти, герой должен перехитрить и/или побороть злодея. Из этих двух вариантов больше возбуждения и удовольствия у аудитории вызывает первый. Вот четыре примера.
В фильме «Миссия невыполнима: Племя изгоев» (Mission: Impossible — Rogue Nation) агенты ОМН загоняют Соломона Лейна в пуленепробиваемую плексигласовую будку, дзюдоистским приемом обернув против злодея его же собственное яростное стремление расправиться с Итаном.
В сцене власти «Стражей Галактики» (Guardians of the Galaxy) Питер Квилл озадачивает Ронана, ни с того ни с сего принимаясь пританцовывать, затем отвлекает, перехватывает у него Камень Силы (один из шести Камней Бесконечности), и стражи, разделив на четверых слишком мощную для одного человека энергию камня, уничтожают злодея.
В критическом моменте «Крепкого орешка» (Die Hard) во власти злодея находятся и герой, и жена героя. Макклейн убедительно изображает безоружного, затем отвлекает Грубера хохотом и в конце концов сбрасывает с небоскреба.
В «Гневе Хана» (The Wrath of Khan) Спок, проанализировав боевую тактику Хана, приходит к выводу, что противнику недостает опыта сражений в космосе и он не видит трехмерную картину боя. Воспользовавшись этим слабым местом, Кирк побеждает злодея-сверхчеловека.
Ограничения
Неуязвимость перед одним героем не обеспечивает злодею неуязвимость перед другим. Уязвимость героя перед одним злодеем не распространяется на других. Взаимодействие между конкретным героем и конкретным злодеем ограничено их парой и не подлежит повторному использованию даже в сиквеле. Свидетельство тому — многообразие поединков Бэтмена и Джокера в комиксах, мультфильмах и фильмах.
Поэтому персонализируйте каждую пару. Тактики вашего героя и злодея должны переплестись настолько тесно, чтобы их взаимодействие нельзя было перенести ни на какого другого злодея/героя и ни в какую другую историю.
12. Шоустопперы
Шоустопперы в историях жанра экшен как арии в опере. Эти сцены приводят в движение самые мощные события и вытаскивают на поверхность глубочайшие истины героизма и злодейства. Никогда не сводите их к банальным дракам или взрывам. На самом деле именно по шоустопперам, которые разгоняют действие, зритель и читатель оценивает произведение.
Шоустоппер: структурная единица, которая объединяет в себе напряжение и кинезис, вызывая возбуждение.
Напряжение. Близость к источнику опасности: чем ближе и острее опасность, тем сильнее напряжение.
Кинезис. Стимуляция ощущений: чем активнее и живее зрелище и звуки, тем сильнее энергия и тем увлекательнее.
Возбуждение: мимолетное ощущение опасности, воспринимаемой с безопасного расстояния.
От напряжения к кинезису
Шоустоппер может начаться с неподвижности — ощущения, будто все вдруг замерло в напряжении. Затем оно прорывается вспышками зрительных образов и неожиданных звуков, наращивая кинетическое возбуждение.
В начальной сцене фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (Raiders of the Lost Ark) все просто пульсирует от напряжения, пока герой, пробравшись в заброшенные подземелья, осторожно обходит одну смертельную ловушку за другой, приближаясь к драгоценному идолу на нажимной плите. Чтобы обмануть механизм, он оставляет на плите вместо идола мешок с песком. Но мешок оказывается тяжелее идола, плита плавно уходит вниз, и на Индиану Джонса катится откуда-то сверху огромный каменный шар. Дальше кинезис взрывается фейерверком: Инди несется к выходу, уворачиваясь от всего, что он избежал по дороге к идолу — от дротиков, пик, сшибающихся стен, — пока наконец не выкатывается наружу весь в паутине.
От кинезиса к напряжению
Шоустоппер может начаться с кинетического удовольствия, а затем наращивать напряжение, создавая возбуждение от ощущения опасности.
«Суперсемейка» (The Incredibles). В открывающей сцене Мистер Исключительный спасает кошку с дерева. Все начинается весело и беззаботно, пока Мистер Исключительный не сталкивается со злонамеренным мимом Бомб Вояжем. И тогда все резко меняется: злодей закидывает взрывчатку на монорельс, проделывая в путях огромную брешь, в которую вот-вот свалится приближающийся поезд. Мистер Исключительный встает на краю бреши, собирая все силы, чтобы задержать подлетающий все ближе и ближе состав. Шоустоппер начинается с забавного кинезиса, затем наращивает наэлектризованную напряжением опасность.
Быстрая динамика и напряженность
Шоустоппер может создавать динамику и напряженность с первым же кадром (битом). Адреналиновые автомобильные гонки во франшизе «Форсаж» (Fast & Furious) начинаются с визга шин и дыма из-под колес, крутящихся на пределе возможностей, затем бьются вдребезги лобовые стекла, виляют и кренятся фуры, и мы с растущим напряжением смотрим, как несутся навстречу неизбежному столкновению преследуемый и преследователь.
Чем динамичнее, но безопаснее опасность, тем увлекательнее сцена. Чем опаснее, но статичнее — тем выше напряжение. Шоустоппер в экшене уравновешивает две эти крайности. Чтобы сочинить шоустоппер, нужно соединить героя с опасностью.
Шоустоппер в экшене движет героя в одном из пяти возможных направлений.
1. Герой движется к опасности
Герой приближается к постепенно возрастающей опасности, зачастую проходя по дороге целую полосу препятствий, пока ищет, разведывает обстановку или сражается.
Во «Властелине колец» (The Lord of the Rings) путь Фродо к цели лежит через опасные земли Мордора и столкновения с разного рода злодеями и чудовищами.
2. Герой движется от опасности
Унося ноги, отступая, маневрируя, герой уходит от опасности.
В фильмах про Борна во всех погонях герой стремится ускользнуть из рук коррумпированного ЦРУ.
3. Герой находит и спасает жертву
Герой бросает вызов вновь и вновь возникающей опасности, отыскивая, защищая и спасая жертву.
В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Джокер ставит Бэтмена перед дилеммой: спасать любимую, Рейчел Доуз, или друга, Харви Дента. Бэтмен выбирает Рейчел, но оказывается, что Джокер поменял жертв местами, поэтому он спасает Харви, а Джокер убивает Рейчел.
4. Герой и злодей борются за макгаффин
Герой и злодей дерутся, макгаффин то и дело переходит из рук в руки.
В кульминационном моменте фильма «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) герой и злодей сходятся на многоэтажной парковке. Итан Хант и Кобальт пытаются перехватить друг у друга металлический чемоданчик, в котором содержится ключ к власти над жизнью и смертью, — устройство, обезвреживающее ядерную боеголовку.
5. Герой вступает в схватку со злодеем
Герой сходится со злодеем лицом к лицу в поединке или в тупиковой ситуации. Нередко эта схватка превращается в сцену власти, которую герой может и не пережить.
В финале «Идеального шторма» (The Perfect Storm) героические рыбаки во власти огромных, словно горы, океанских волн покоряются судьбе и сдаются на милость стихии.
Эти пять вариантов направлений можно сочетать между собой, как ноты в гамме, переворачивать и обыгрывать бесконечным множеством способов.
Драматизация шоустопперов
Какие препятствия встают на пути вашего героя, движущегося в одном из пяти возможных направлений по отношению к опасности в шоустоппере? Что ему приходится преодолевать? В каждом шоустоппере борьба и прорывы, тактические ходы и подвиги героя требуют выдумки, дающей живые, яркие, конкретизированные сцены.
Как уже отмечалось в главе 4, пять приемов, создающих возбуждение, выступают параллелью пяти конфликтам, добавляющим динамику и напряжение в шоустопперы. Перечислим эти пять приемов еще раз.
1. Исследование неведомого
Невиданные прежде миры, таящие в себе беспрецедентные опасности и загадочных обитателей, подвергают героя непредсказуемому риску во всем многообразии. Герой, способный откликаться, подстраиваться и на ходу придумывать совершенно новую тактику в экзотических обстоятельствах, восхищает и завораживает аудиторию.
2. Преодоление досадных помех / задержки
Глохнущие машины, заторы на улицах, тупики, лабиринты, заканчивающиеся патроны, обман — все это заставляет героя изворачиваться еще сильнее и подрывает его самообладание в критический момент.
3. Преодоление ограничений
Темные, скользкие, изменчивые, крутые ландшафты, которые не просто трудно, но порой невозможно одолевать, служат испытанием героя на стойкость и силу воли. Обстоятельства, сталкивающие или разделяющие персонажей, — пропасть, которую нужно перепрыгнуть, водоворот, в который ни в коем случае нельзя угодить, — требуют от героя максимальной отваги и дерзости. Кроме того, напрягают и выводят героя из себя ограничения, касающиеся сознания и психики, такие как потеря памяти или неподдающиеся расшифровке коды.
4. Бунт против властей
Деспотичная власть провоцирует бунт. Нарушение правил и неподчинение руководству заряжают бунтарской энергией как героя, так и шоустоппер.
В эпизоде с небоскребом Бурдж-Халифа в фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) применяются все четыре приема. Карабкаясь по стеклянной стене самого высокого здания в мире, Итан Хант преодолевает физические ограничения. Устраивая неопробованному техническому устройству проверку смертельным номером, исполняемым впервые, Хант исследует неведомое. И без того опасное передвижение затрудняют помехи: одна из магнитных перчаток все-таки отказывает, а пожарному шлангу, по которому герой спускается обратно, не хватает длины, поэтому Ханту приходится прыгать в открытое окно через три этажа. В завершение кульминационной сцены отряд «Миссия невыполнима» взламывает сервер Бурдж-Халифы с оборонным уровнем защиты, то есть идет против силовых структур.
5. Нарушение табу
В отличие от внешних сил, показанных в предшествующих приемах, табу действуют изнутри, представляя собой психологические или эмоциональные барьеры в сознании героя. Убеждения, в которых воспитывается представитель определенной культуры, религия, предрассудки — все это воздвигает баррикады перед волей героя. Как и другие четыре конфликта, они провоцируют бунт.
Шоустопперы и персонаж
Когда мы узнаём, каков человек на самом деле? Когда мы видим скрытое за словами и поступками? В один прекрасный момент: когда наблюдаем выбор, сделанный в критической ситуации. Глубинная природа персонажа проявляется в том, как он решает действовать — будь то интуитивно или намеренно, — стремясь к своей цели перед лицом конфликта. Его глубочайшую суть вскрывает выбор в борьбе не на жизнь, а на смерть. Собственно, чем более смертельно опасен конфликт, тем истиннее для глубины личности будет выбор.
Поэтому, хотя в экшене центральные роли редко достигают такой психологической сложности, как действующие лица в жанрах, движимых персонажем, у них все-таки имеются грани, требующие очерчивания. В идеальном шоустоппере персонаж идет на крайне рискованные, смертельные поступки, раскрывающие незнакомые нам прежде качества. Иначе как мы узнаем, что Джеймс Бонд отважный, но не горячится; яростный, но знает, что делает; упорный — и при этом изобретательный?
В начале череды шоустопперов в «Казино „Рояль“» (Casino Royale) террорист с бомбой бежит через огромную стройку — запутанную полосу горизонтальных и вертикальных препятствий. Выбор отважного Бонда? Преследовать преступника с риском для жизни. Террорист мчится прочь, ставя олимпийские рекорды скорости и ловкости. Выбор Бонда? Упорство. Он не сдается никогда. Террорист ныряет в узкий проем в гипсокартонной перегородке. Выбор разъяренного Бонда — проломиться через гипсокартон. Террорист, изображая Человека-паука, карабкается по балкам, затем лезет на кран. Выбор изобретательного Бонда? Он сбрасывает подвешенный к стреле крана груз и взлетает вверх на балке с крюком, как на трапеции. Выбор Бонда во всех случаях, когда террорист вырывается вперед? Насмешливый прищур знатока и остроумная импровизация.
В «Новом Человеке-пауке» (The Amazing Spider-Man) герой и ученый, превратившийся в ящера, сражаются больше десяти минут. Раскручивая эту сцену, создатели задавались вопросом: «Что выбрал бы в такой ситуации паук?» Запутал бы чудовище в паутину. «Что выбрал бы ящер?» Отбросил бы хвост, чтобы вырваться. «Что выбрал бы подросток?» Начал бы дразнить и подначивать. «Что выбрал бы ученый?» Сотворил бы химическую бомбу. «Что выбрал бы герой? Что выбрал бы злодей?» И так далее. Эпизод раскрывает как внешние характеристики, так и истинный характер без экспозиции, без диалога, только через выбор физического действия в шоустоппере.
Шоустопперы и поворотные моменты
Шоустоппер, который не меняет динамический заряд в ценности жизнь/смерть, — это пустая трата вашего таланта, а заодно и чительских/зрительских денег и времени. Сцена спасения меняет заряд с отрицательного (край гибели) на положительный (опасность гибели отступила). Сцена власти раскручивается в противоположном направлении — от свободы (положительный заряд) к захвату (отрицательный). Пустой шоустоппер, в котором нет поворотного момента, нет смены заряда, не спасет никакая хореография, даже самая динамичная.
Сравним два шоустоппера из франшизы «Матрица» (The Matrix). В «Матрице» Нео сражается с агентом Смитом. В ходе зрелищного боя с приемами восточных единоборств и фантастическими трюками они взбегают по стенам станции подземки, уворачиваются от пуль, а потом дерутся на путях перед приближающимся поездом.
В первой половине сиквела «Матрица: Перезагрузка» (The Matrix Reloaded) Нео и Смит сходятся в поединке вновь, на этот раз в городском парке. Нео, став теперь намного сильнее, сражается с целой армией агентов Смитов. Клоны Смита десятками набрасываются на Нео, и он отражает атаки как супергерой, раскидывая противников с помощью приемов карате, разбивая о фонарные столбы, наскакивая сверху и даже летая.
Пятиминутный поединок в подземке в «Матрице» вызывает возбуждение, поскольку весь шоустоппер построен на одном мощном поворотном моменте: выйти из боя Нео может, лишь совершив невозможное и победив агента Смита. Эта смена заряда с отрицательного на положительный убеждает Нео в том, что он и есть Избранный.
Десятиминутная потасовка в «Матрице: Перезагрузка», перебирающая один за другим приемы карате, не ведет никуда. Это разряженный шоустоппер, от которого становится скучно почти сразу и который нужен лишь как экспозиция: агент Смит вернулся, да еще и не один.
Кинетический сеттинг
Открытые пространства ограничивают действие. Когда противники встречаются на огромном поле или в бушующем море, просторы между ними сжимаются, нагнетая напряженное ожидание, но не оставляют места для неожиданностей. То же самое относится к лишенному воображения сеттингу, в котором взрываются огненным шаром разбитые машины или кто-то падает с небоскреба, барахтаясь в замедленной съемке. Все это мы видели сотни раз. Чтобы воплотить свое собственное видение, вам нужно кинетически оживить сеттинг, наполнив его невиданными прежде людьми и силой, предметами и препятствиями, реалиями и темпоральностью, требующими изобретательности и неординарности в проработке.
Вот три примера.
Действие «Крепкого орешка» (Die Hard) происходит в достраивающемся корпоративном небоскребе. Каждый этаж, от цоколя до крыши, изобилует возможностями для творческого действия. На вертолетной площадке заложена бомба, верхние этажи — лабиринт из шахт, проемов, балок, висящей проводки, жужжащих вентиляторов, инструментов и техники, разбросанного повсюду строительного мусора. Все это готово в любой момент обернуться оружием или ловушкой.
В «Гневе Хана» (The Wrath of Khan) капитаны Кирк и Хан ищут друг друга в туманности, состоящей из радиоактивных газов, в которых сенсоры звездолета почти ничего не улавливают. В этом сеттинге и герой, и злодей вынуждены действовать вслепую, руководствуясь только интуицией, логикой и воображением.
В фильме «Первый удар» (Police Story 4: First Strike) Джеки Чан сражается с десятками противников в банкетном зале, владельцы которого даже не подозревают о наличии у них обширного оружейного меню для героя, способного использовать в бою все, что подвернется под руку. Он ныряет под стол, переворачивает его и кружится с ним волчком, раскидывая нападающих. Он обездвиживает противников их же собственной одеждой, запутывая в рукавах пиджаков и галстуках. И наконец, исполняет боевой танец со стремянкой — пролезая через нее и раскручивая.
Примечание о постановке кинетических сцен
Если вы пишете романы в жанре экшен, ваши словесные картинки должны быть наполнены движением и действием. Образы, которые вы создаете, буквальные или метафорические, должны стимулировать мысленный взгляд читателя живой пульсирующей энергией. Задача нелегкая. Примером может служить насыщенная мощным кинезисом образность в романе «Последний кит. В северных водах» (The North Water).
Если вы создаете графические романы, то иллюстратору — работающему с вами или вам самим — приходится насыщать кинетическим действием неподвижные рисунки. Тоже нешуточная задача.
Если вы пишете для экрана — сценарий к художественному фильму, который затем воплощают актеры, или сценарий игры, которую будет проходить пользователь, — ваши шоустопперы будет режиссировать кто-то другой. Команды, отвечающие за художественную постановку, трюки, звук, будут ставить, снимать, оживлять картинку, которой затем займутся режиссеры монтажа и композиторы, создающие саундтрек. Всех этих людей страшно раздражает, когда в сценарии подробно расписывается каждый удар. Поэтому ограничьтесь необходимым — достаточно просто указать: «Начинается бой».
13. Восхваление и насмешки
Шоустопперы модулируют интенсивность картинкой и физическими действиями, однако слова и звуки порой раскручивают события не хуже. Как говорится, словом можно убить. Диалог, вносящий иронию и элемент остроумия, повышая вместе с тем градус напряжения, — одна из многих радостей экшена. (См. «Диалог: Искусство слова для писателей, сценаристов и драматургов»
[7].)
Для автора произведений в жанре экшен похвала и насмешки — это два одинаково отточенных клинка. В большинстве случаев критика или комплименты выдаются прямо и по делу. Однако бывает, что похвала маскируется под жалобу: «Она же появляется из ниоткуда, как акула».
Любой диалог, высмеивающий силу или способности героя/злодея, принижает их; любые хвалебные слова их возвышают — в сознании зрителя/читателя. В этом и состоит смысл и цель диалога, возносящего ввысь или втаптывающего в грязь: он формирует образ персонажей в сознании адресата и его отношение к ним. Рассмотрим на примерах, как это происходит.
Восхваление злодея
Сильные, могущественные, власть имущие всегда у всех на устах. В жанре экшен злодей не дает никому покоя, поэтому действующие лица так или иначе обсуждают образ его мыслей, силу, планы. Такой диалог часто принимает форму предостережения, незаметно восхваляя злодея и тем самым подчеркивая его положение всесильного фаворита.
Рипли в «Чужом» (Alien) советуется с роботом Эшем, как убить пришельца.
ЭШ (с хитрой улыбкой): Ты еще не поняла, с чем имеешь дело? Это идеальный организм. Величайшее структурное совершенство, и под стать ему — величайшая злоба. Выше некуда, могу лишь восхищаться. Его ничто не возьмет. Не обременен ни совестью, ни сожалениями, ни моральными предрассудками. Не буду тебя обманывать насчет твоих шансов, мое тебе сочувствие.
Хвалебные речи в адрес злодея не только усиливают его «присутствие», но и служат способом драматизировать экспозицию, сделать ее доходчивее.
Бэтмен в «Темном рыцаре» (The Dark Knight) поначалу принимает Джокера за обычного преступника, но Альфред предостерегает:
АЛЬФРЕД: Некоторым не нужна никакая логика. Их нельзя купить, запугать, переубедить, с ними бесполезно торговаться. Некоторым просто нравится смотреть, как все вокруг горит.
Льюэллин Мосс в фильме «Старикам тут не место» (No Country for Old Men) сбегает с чемоданом денег, найденным на месте разборки наркоторговцев в пустыне. Чтобы вернуть деньги, бандиты нанимают психопата Антона Чигура. После перестрелки с Чигуром раненый Мосс бежит в Мексику и обращается в больницу. Там его отыскивает второй наемник, Карсон Уэллс, и пытается выторговать похищенные деньги, но Мосс сопротивляется.
ЛЬЮЭЛЛИН МОСС: Если уж договариваться, так чего бы не сразу с этим самым Чигуром?
КАРСОН УЭЛЛС: Нет-нет, ты не понимаешь! С ним нельзя договориться. Он тебя прикончит, даже если ты отдашь ему деньги. Он себе на уме. У него, скажем так, принципы. Которые для него превыше денег, товара и прочего. Он не такой, как ты. Он даже не такой, как я.
С помощью таких предостережений автор подчеркивает темную силу злодея, изображая его бесчеловечным хищником, придавая ему в сознании зрителя/читателя статус всесильного фаворита.
Злодей в экшене обожает свой замысел, свое идеальное преступление. Но торжествовать по-настоящему он будет, красуясь перед героем своей гениальностью и правотой. Тщеславие и нарциссизм побуждают его хвалиться, поэтому некоторые авторы отдают речь во славу злодея самому злодею.
В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Бэтмен спрашивает Джокера прямо:
БЭТМЕН: Почему ты хочешь меня убить?
ДЖОКЕР: Я не хочу тебя убивать. Что я буду без тебя делать? Снова потрошить гангстеров? Нет. Нет-нет. Ты меня дополняешь… Я не чудовище. Я просто всех опередил. В этом мире можно жить только так — без правил. Меня ничем не запугать.
Невымышленный злодей маркиз де Сад похвалялся однажды: «Только жестокость позволяет достичь сверхчеловеческой чувствительности и остроты ощущений, которой нельзя достичь никак иначе».
В искусно выполненном поворотном моменте хвала второстепенному персонажу может, по иронии, распространиться на злодея. В «Стражах Галактики» (Guardians of the Galaxy) заключенные самой страшной тюрьмы галактики трепещут перед могучим и мускулистым Драксом Разрушителем. Однако в схватке с Ронаном Обвинителем, уничтожившим прежде его семью, Дракс проигрывает: справившись с ним одной левой, Ронан забрасывает его в чан с химикатами. Внезапно благоговение и восхищение, адресованные Драксу, достаются Ронану.
Восхваление героя
Дифирамбы главному персонажу чреваты тем, что могут превратить аутсайдера в фаворита. Поэтому хвала в адрес героя истории в диалогах звучит редко. Тем не менее простая и уверенная констатация может прибавить очков герою, не сокращая разрыв в силе между ним и злодеем.
В фильме «Заложница» (Taken) Брайан Миллс, разговаривая с дочерью по телефону, слышит, как в ее гостиничный номер врываются работорговцы с целью ее похитить. Дозвонившись затем до человека по имени Марко, Миллс говорит:
БРАЙАН МИЛЛС: Я не знаю, кто ты. Я не знаю, что тебе нужно. Если тебе нужен выкуп, могу сказать: у меня нет денег. Но то, что у меня есть, это значительный набор умений. Умений, которые я приобрел за свою долгую карьеру. Умений, которые сделали меня кошмаром для таких, как ты. Если ты сейчас отпустишь мою дочь, на этом все закончится. Я не стану тебя искать. И не буду тебя преследовать. Но если нет, я буду тебя искать. Я найду тебя. И я тебя убью. Удачи.
Насмешка над героем
Поданная в нужный момент меткая издевка помогает удерживать в аутсайдерах даже такого статусного героя, как Джеймс Бонд. В бондиане этой цели служит М. Неприятного ей поначалу агента эта резкая и суровая руководительница припечатывает характеристикой «…сексист, допотопный женоненавистник, пережиток холодной войны, зря играющий тут ямочками на щеках, потому что они действуют только на молоденьких глупышек».
Злодей в «Координатах „Скайфолл“» (Skyfall) Рауль Сильва, явившись перед пристегнутым к стулу Бондом, разводит руками:
СИЛЬВА: Ты посмотри на себя — держишься только на таблетках и выпивке. М сказала, что психолог признал тебя годным для службы?
БОНД: Да.
Сильва зачитывает с ноутбука заключение.
СИЛЬВА: «Медицинский осмотр: негоден. Физическая подготовка: негоден. Психологическая экспертиза: указания на алкогольную и медикаментозную зависимость». (В притворном ужасе.) У-у-уф! (Продолжает читать.) «Патологическое отрицание авторитетов вследствие непроработанной детской психотравмы. Признан негодным для действительной службы, рекомендовано немедленное отстранение». (Ухмыляется.) М отправила тебя за мной, зная, что ты не готов и имеешь все шансы погибнуть. Мамочка очень некрасиво поступила.
Почти безостановочно глумятся над героем в экшен-комедиях. В таких сатирах, как «Люди в черном» (Men in Black), «В поисках Галактики» (Galaxy Quest) и «Стражи Галактики» (Guardians of the Galaxy), участники героических отрядов то и дело стебутся друг над другом.
Издевки в адрес героя помогают обеспечить злодею силовой перевес, но даже самые острые слова не заменят дел. В первую очередь это касается насмешки над злодеем.
Насмешка над злодеем
Язвительные замечания в адрес злодея демонстрируют остроту ума героя в критический момент, однако перебор с сарказмом может поменять местами аутсайдера и фаворита и погасить возбуждение.
Команда героев в «Мстителях» (The Avengers) только и делает, что издевается над злонамеренным скандинавским богом Локи. Брюс Бэннер заявляет, что он бешеный, как мешок котов, Ник Фьюри сравнивает его с насекомым. Тони Старк унижает Локи четырежды за одну сцену: высмеивает его планы и называет магический скипетр светящейся палочкой. Локи хвастается, что за ним стоит целая армия, но Тони Старк только смеется: «У нас есть Халк». В кульминационный момент Халк потешается над ничтожностью сил Локи и швыряет его как тряпичную куклу. И наконец, когда Локи терпит неудачу, попытавшись управлять сознанием Железного Человека, Тони Старк сравнивает его вялую телепатию с импотенцией.
Одна-две подколки в таком духе были бы смешными, но безостановочные оскорбления от всего геройского состава сливаются в издевательскую волну, которая смывает с Локи весь гонор и слегка разбавляет восторг от фильма, во всем остальном очень и очень удачного.
Тем не менее при грамотном использовании насмешка над злодеем нередко служит отличной завязкой для ключевого поворотного момента.
В финале сезона «Доктора Кто» (Doctor Who) Доктор перемещается в Стоунхендж II века н. э., где под знаменитым кругом камней скрыт технологичный куб под названием Пандорика. А внутри создание, перед которым трепещет вся Вселенная. Доктор отыскивает Пандорику, но едва он начинает ее открывать, в ночном небе над Стоунхенджем появляются инопланетные звездолеты.
За пять десятилетий существования сериала еще не встречалось инопланетной угрозы, с которой не сумел бы справиться Доктор. Даже как-то смешно, что кто-то еще пытается против него что-то замышлять. И тем не менее целая флотилия из разнокалиберных кораблей кружит над Стоунхенджем с намерением открыть Пандорику и схватить притаившийся внутри галактический ужас. Доктор оглядывается на небо.
ДОКТОР: Кто владеет Пандорикой, владеет Вселенной, но плохие новости, ребята, потому что догадайтесь, кто?.. (Раздраженный снующими звездолетами.) Эй! Слушайте, ну не мельтешите. Очень отвлекает. Минуту, пожалуйста, повисите спокойно, ПОКА. Я. ГОВОРЮ.
Звездолеты замирают.
ДОКТОР (продолжает): И теперь вопрос дня: «Кто владеет Пандорикой?» Ответ: я. Следующий вопрос: «Кто хочет ее у меня отобрать?»
Звездолеты не двигаются.
ДОКТОР (продолжает): Ну э-э-эй! Посмотрите на меня! Пока вы там сидите в своих корабликах со своими пушечками, подумайте, с кем связались. Припомните все те черные дни, когда я вас останавливал. А потом, А ПОТОМ, подумайте хорошенько и предоставьте кому-нибудь другому сунуться первым.
Корабли один за другим, помедлив, улетают.
Под землей тем временем с тихим гудением открывается Пандорика. Доктор заглядывает внутрь — а там ничего. Пусто.
В следующий миг его окружают десятки вернувшихся врагов. Объединившись впервые за все время, пришельцы хватают Доктора и заточают в Пандорику, сконструированную ими совершенную тюрьму, в которой он будет сидеть вечно. Вот теперь там действительно содержится тот, перед кем трепещет вся Вселенная, — Доктор. Увлекшись дразнилками, герой в сцене власти сам себя загоняет в ловушку.
14. Кризис и кульминация
Арка в экшене
Арка — это траектория изменений: либо меняется заряд центральной ценности истории на ее протяжении от начала до конца, либо происходит внутренняя трансформация персонажа.
В жанре экшен арки почти всегда относятся к первой категории. В них меняются внешние обстоятельства для действующих лиц, чаще всего это смена центральной ценности со смерти на жизнь для героя и жертвы — и с жизни на смерть для злодея. В ходе этих перемен персонажи раскрывают свой подлинный характер, однако глубинная сущность этого характера остается неизменной от начала до конца.
Если автор хочет выстроить арку изменений этой глубинной сущности, ему придется слить экшен-сюжет с одним из шести жанров внутренних изменений, например, с сюжетом искупления (плохой человек становится хорошим) или нравственного разложения (хороший становится плохим). (См. «Персонаж. Искусство создания образа на экране, в книге и на сцене»
[8].)
Переломный момент. Окончательный выбор героя
На протяжении всего повествования герой стремится спасти жертву, изобретая на ходу стратегии, каждая из которых сложнее и опаснее предыдущей, пока не дойдет до финальной схватки. Под угрозой самого мощного оружия в арсенале злодея, нацеленного прямо на него, герой должен выбрать свое решающее действие. Это переломный момент: когда пройдены все точки невозврата, перепробованы и провалились все тактические ходы — кроме одного.
Такая сцена ставит перед читателем/зрителем последний вопрос: насколько героичен герой? Ответ на этот вопрос дается в максимально критической ситуации и потому требует от автора произведений в жанре экшен максимальной творческой проницательности.
Поступок, выбранный героем в этот момент, демонстрирует меру его отваги, все его умения и способности, выдержку в отчаянной ситуации и, самое главное, преданность альтруизму. Переломный момент в экшене — это испытание кодекса героя: пожертвует ли он своей жизнью ради других?
В большинстве экшен-историй решение, принимаемое в самый критический момент, сжимает до предела пружину саспенса в самом последнем эпизоде, а потом жмет на спусковой крючок кульминации последнего акта. В «Стражах Галактики» (Guardians of the Galaxy), например, Квилл, Дракс, Ракета, Грут и Гамора объединяют силы в последнем противостоянии, рискуя и даже жертвуя жизнью ради друг друга и ради миллионов ксандарцев.
Однако в некоторых произведениях герой принимает самое важное решение почти сразу. В историях с такими главными героями, как Итан Хант и Джеймс Бонд, ключевое решение не венчает сюжетную линию, а, наоборот, служит отправной точкой, запуская побуждающее событие. Затем повествование от акта к акту накручивает витки нарастающего конфликта, пока риск и напряжение не оправдаются кульминацией.
В бондиане М вызывает Джеймса к себе в кабинет и рассказывает о преступном гении, вознамерившемся уничтожить существующую цивилизацию. Бонду поручается его остановить — если он возьмется. Бонд кивает: «Хорошо, я готов». И он отправляется в погоню за злодеем, других ключевых решений на протяжении истории не принимая.
«Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) начинается с четырех индивидуальных важнейших решений. В первом акте кураторы программы «Миссия невыполнима» ставят перед Итаном Хантом задачу, в результате выполнения которой — если он согласится — будут оборваны все его связи с правительством США и сам он окажется в статусе беглеца. Разумеется, он принимает задание. Потом уже сам Итан делает подобное предложение трем товарищам по команде. Картер соглашается без раздумий. Бенджи со вздохом признает, что иначе никак. Брандту же требуется убедительный довод, чтобы жертвовать жизнью, и он противится до тех пор, пока не осознает, что единственный способ предотвратить ядерное истребление человечества — поддержать Итана в его деле.
Кульминация в экшене
Независимо от того, когда принимается кризисное решение — ближе к началу или к концу, — оно задает финал истории. В большинстве экшен-историй кульминация разрешается целиком и полностью положительно: злодей повержен, жизни спасены. Встречается и полностью отрицательная развязка: злодей торжествует, жизни потеряны. Бывает и один из двух ироничных вариантов: злодей повержен, жизни спасены, но герой погибает — или злодей торжествует, жизни потеряны, однако уцелевшим открывается важная истина.
В подавляющем большинстве историй в жанре экшен кульминация разрешается в плюс по одной простой причине: рассказчик обещает положительное переживание, а значит, должен это слово сдержать.
В большинстве экшен-историй с самого начала злодей обладает феноменальной властью над жизнью и смертью. Уже с запускающего события конфликт выводит на передний план возбуждение, а страх прячет подальше. Поток этого щекочущего нервы возбуждения несет нас к кульминации, в которой отважный аутсайдер переломит ситуацию и возьмет верх над подлым фаворитом. Если эта схема нарушается, аудитория лишается главного — чистого, незамутненного восторга.
Когда повествование принимает противоположный оборот — выводит на передний план страх и приглушает возбуждение, — автор обещает своему читателю/зрителю целиком и полностью отрицательный финал. Это обещание точно так же нужно сдержать — как в фильмах «Мстители: Война бесконечности» (Avengers: Infinity War), «Бэтмен против Супермена» (Batman V Superman) и «Не время умирать» (No Time to Die).
Трагические остросюжетные истории возбуждают нас совсем по другой причине. Когда темная сторона человеческой натуры сокрушает благородную душу или правое дело, читатель/зритель постигает скрытую истину, осознает торжество реалистичной вероятности над нереалистичной надеждой. Однако, несмотря на всю истинность психологических и социологических откровений, которые приносит мрачный финал, такие истории, как «Схватка» (The Grey), «Логан» (Logan) и «Старикам тут не место» (No Country for Old Men), для жанра экшен исключение.
И наконец, если финал истории целиком и полностью положительный, победа над злодеем тоже должна быть абсолютной. Особенно это касается злодеев, ощущение угрозы от которых замешано главным образом на загадочности. Тайной окутан Т-1000 в «Терминаторе 2» (Terminator 2) и Олдрич Киллиан в «Железном Человеке 3» (Iron Man 3). Всей полноты и разнообразия их способностей не знает никто. Поэтому, прежде чем погибнуть, они должны раскрыться до конца, не оставляя секретов. Иначе аудитория заподозрит, что у злодея еще припрятаны козыри в рукаве и он сможет воскреснуть после мнимой смерти.
Поражение злодея
Если тактические ходы героя не действуют на злодея, обладающего значительным перевесом в силе, как прикажете побеждать его окончательно и бесповоротно?
Как и для тактики сцены власти, которую мы разбирали в главе 4, для кульминации экшен-истории тоже существует четыре хода.
1. Побороть злодея
У героя есть два способа одолеть антагониста. Первый — овладеть его оружием. В фильме «Бэтмен: Начало» (Batman Begins) Брюс Уэйн одолевает Ра’с аль Гула с помощью боевых приемов, которым научил его наставник. Второй способ — реализовать скрытый в герое потенциал. Победить агента Смита в «Матрице» (The Matrix) позволяет заложенная в Нео, но поначалу нераскрытая, сила воли.
2. Перехитрить злодея
Когда попытки проваливаются одна за другой, герой упорно ищет новое оружие или новую тактику, пока наконец не нащупывает у противника слабое место, позволяющее пробить броню его неуязвимости.
В фильме «Звездный путь: Гнев Хана» (Star Trek: The Wrath of Khan) Кирк поначалу выигрывает время с помощью префиксного кода, но второй раз Хан на эту удочку не попадется. Поэтому Кирк забрасывает Хану наживку, однако тот опять осторожничает. В конце концов Кирку удается перехитрить и победить Хана, обнаружив, что тот представляет картину боя на плоскости, а не в объеме, как будто сражение происходит на поверхности планеты, а не в открытом космосе.
3. Превзойти врага числом
Кто-то из героев вооружается до зубов («Железный Человек», Iron Man), кто-то собирает большую команду («Люди Икс», X-Men). И в том и в другом случае им приходится проявлять изобретательность и объединять эту разрозненную мощь и способности, чтобы победить злодея. В «Вольтроне» (Voltron) эта идея получает замечательное воплощение в духе игрушек-трансформеров: персонажи объединяются в самом буквальном смысле, образуя гигантского робота.
4. Воспользоваться макгаффином
Иногда против злодея можно применить сам макгаффин, как в фильме «В поисках Галактики» (Galaxy Quest). На протяжении всего фильма злонамеренный пришелец Саррис ищет устройство под названием «Омега 13». Что делает это устройство, никто толком не знает, но преобладает гипотеза, что оно отбрасывает пользователя назад на тринадцать секунд, достаточных, чтобы исправить какую-нибудь ошибку. В кульминационный момент Саррис врывается на мостик космического корабля «Защитник» и убивает экипаж. Однако Несмиту удается включить «Омегу 13», за полученные тринадцать секунд спасти погибших и переломить ситуацию для злодея.
Эти четыре хода можно смешивать и сливать между собой как угодно, получая бесконечное число сочетаний.
Ложный финал
Бывает, что после кульминации злодей в последний момент возвращается к жизни. Эта сцена, которая в Голливуде называется «убейте его насмерть», позволяет еще немножко пощекотать нервы, прежде чем злодея уничтожат окончательно.
В «Крепком орешке» (Die Hard) уже после того, как Ганс Грубер срывается с небоскреба, является его подручный Карл — и тут же погибает от пули Пауэлла, напарника героя. Воскрешение злодея — тот еще магнит для штампов.
Развязка
Тройку центральных персонажей экшена кульминация затрагивает самым очевидным и непосредственным образом, однако зрителю/читателю может быть интересно, как она отразится на остальных. Показать, как круги от финала разбегаются по всему сеттингу истории, позволяет развязка. В заключительных сценах «Аватара» (Avatar), например, с Пандоры выдворяют почти всех людей, и фильм заканчивается торжественным празднованием пандорцами победы.
Иногда, хоть и редко, второстепенный сюжет не успевает закончиться до кульминации основного. Тогда он требует отдельного завершения, однако зачастую это выглядит неуклюже и противоречит кульминации. Эмоциональное ядро истории — ее основной сюжет, и с его окончанием должно заканчиваться все повествование.
15. Темп и продвижение
История в жанре экшен, как и бродвейский мюзикл, движется приливами и отливами, наматывая витки нарастающего напряжения. Шоустопперы, как и танцевально-музыкальные номера, наполнены взрывной динамикой, каждый на свой собственный, неповторимый мотив. Развитие действия начинается с побуждающего события, вызывающего у аудитории чувства, затем регулирует темп усложнений, наращивая возбуждение, и достигает пика — упоительного крещендо — в кульминации.
Чтобы экшен-история захватывала, ее развивают по трем осям — ритм, темп, интенсивность. Продолжительность сцен диктует ритм повествования, энергетика сцен задает темп, близость к опасности определяет особую интенсивность. Автор дирижирует историей, добиваясь гармонии этих трех параметров в сценах, эпизодах ишоустопперах, которые ломятся вперед — не повторяясь, не отступая, постоянно наращивая возбуждение вплоть до самой кульминации.
Ритм шоустоппера
Продолжительность, распределение и темп сцен отбивают ритм истории, как притопывание в такт музыке. Как ни соблазнительно сталкивать героя со злодеем в череде поединков, непрерывные перетекающие одна в другую стычки на самом деле только убивают интерес. Барабанная дробь повторений глушит возбуждение.
Интерес, наоборот, усиливается, когда сцены с разнообразным содержанием становятся короче и короче, ускоряя темп в закручивающемся вихре эпизода. Достигнув пика, этот отрывистый ритм заслуживает паузы. И тогда автор жмет на тормоз и переключает аудиторию на крупный шоустоппер, мощный поворотный момент, который будет длиться столько, сколько нужно.
ПРИНЦИП: НЕ ПОВТОРЕНИЕ, А РАЗВИТИЕ.
Впечатляющую экшен-историю создают нарастающие витки ускоряющихся сцен, венчаемых сильными шоустопперами. Поэтому, чтобы выстроить должное развитие, составьте список основных поворотных моментов своей истории и проранжируйте по степени воздействия. Если, например, в вашей истории шесть шоустопперов, обозначьте наименее впечатляющий как № 1, самый впечатляющий как № 6, остальные распределите между ними.
Однако, если затем вводить шоустопперы в историю от первого к шестому, как подсказывает интуиция, развитие будет не самым эффективным, поскольку слабое начало не цепляет. Поэтому делайте начало ударным, открывайте историю каким-то сильным действием, а затем продвигайтесь по возрастающей от самого слабого. Прогрессия 4–1–2–3–5–6 ловит зрителя/читателя на крючок, отступает для разгона, а потом тянет с нарастающей интенсивностью и возбуждением ввысь, к кульминации.
Вариативность
Повторение создает трехчастную схему. При первом использовании прием проявляет себя в полную силу. При повторном — воздействие снижается вдвое или даже больше. В третий раз оно уходит в минус: возникает обратный эффект, убивающий развитие.
Таким образом, повторять один и тот же ход (атака, атака и снова атака) в шоустопперах, даже самых динамичных и насыщенных, не получится. Повторение не только тормозит продвижение истории, но и порождает антивозбуждение и обращает повествование вспять. Поэтому, чтобы добиться прогрессивного разнообразия, изучите все пять типов шоустопперов экшена и варьируйте их внутреннее движение.
Однако тут надо сделать оговорку: одно и то же движение можно повторить, если вариативность создают действующие лица. В «Мстителях» (The Avengers) повторяющиеся стычки не теряют увлекательного разнообразия, поскольку меняются участники: Капитан Америка сражается с Локи, Тор бьется с Железным Человеком, Капитан Америка объединяется с Железным Человеком против читаури, Тор выступает против Халка, Халк нападет на Локи и так далее.
Переключение
У каждого шоустоппера имеется естественный подъем и спад. Переключение между двумя и более параллельными шоустопперами убирает ненужные спады и сохраняет критический напор. Благодаря переключению до того, как начнется отток энергии, возбуждение нарастает, поднимаясь выше и выше, от пика к пику.
В мультфильме «В поисках Немо» (Finding Nemo) мы переключаемся между двумя одновременно развивающимися шоустопперами: поиски сына ведут Марлина к опасности, а попытки Немо сбежать из аквариума в стоматологическом кабинете, наоборот, от опасности уводят. Когда опасность в насыщенных саспенсом трансокеанских приключениях Марлина достигает высшей точки, повествование переключается на Немо. Когда его конфликт разрешается, нас возвращают к одиссее Марлина, а потом вновь к Немо, сосредоточиваясь только на интенсивном действии и удерживая зрителя в напряжении.
Распределение воздействия
Однако постоянные перескоки от пика к пику чреваты повторяемостью. А значит, в сюжетной линии жанра экшен нужно время от времени переключать передачи — менять точку зрения, брать противоположный тон или открывать второстепенный сюжет в другом жанре.
В мультфильме «Суперсемейка» (The Incredibles), например, сплетаются два жанра: центральный сюжет в жанре экшен перемежается подсюжетом в жанре социальной драмы. Сцены, в которых семейка супергероев пытается противостоять предубеждениям общества, служат разрядкой между экшен-шоустопперами. За счет этого борьба суперсемейки с Синдромом воспринимается как развитие, движение вперед, а не топтание на месте.
В «Стражах Галактики» (Guardians of the Galaxy) контрапунктом к драме служит комедия, вносящая в повествование игривость. Шоустоппер с побегом из тюрьмы, например, держит нас в сильном напряжении, пока Питер Квилл и его товарищи-герои уносят ноги от скорых на расправу заключенных и надзирателей. Но потом драма оборачивается комедией: Питер несется обратно за кассетным плеером с любимыми записями.
Распределение заряда ценностей
Повторение раздражает всегда, но больше всего нас достает, когда из сцены в сцену эхом переносится один и тот же заряд ценности — либо положительный (опять положительный, все время положительный), либо отрицательный (снова и снова отрицательный). Чтобы удержать интерес, меняйте заряд ценности от одного поворотного момента к другому и внутри сцен. Начните сцену на положительной ноте, потом уйдите в негатив — или наоборот. Чередуйте заряды в завершениях сцен. Но имейте в виду: слишком стремительная смена может показаться неоправданной, произвольной. А слишком тонкую и незаметную могут не отличить от повторения.
Чтобы дополнительно подстраховаться от повторений и обеспечить разнообразие, приводите события в движение на контрастирующих друг с другом ценностях. Когда в «Протоколе Фантом» (Ghost Protocol) за Итана Ханта берутся российские спецслужбы, на сцену выходит справедливость/несправедливость. Жизнь/смерть правит бал в череде шоустопперов, в которых команда агентов все время ходит по краю. И чем ближе злодей подталкивает мир к ядерной катастрофе, тем отчетливее проявляет себя война/мир.
Конечно, можно чередовать заряды и в рамках одной сцены — от бита к биту.
Вот пример из «Железного Человека 3» (Iron Man 3).
Завязав беседу в баре небольшого городка, Тони Старк получает наводку на злодея (это хорошо), но его ни с того ни с сего арестовывает женщина, выдающая себя за агента внутренней безопасности (это плохо). Местный шериф требует у нее документы (это хорошо), она убивает его с помощью суперспособностей (это плохо). Старк сбегает (это хорошо), но она его отыскивает (это плохо). Старк пытается задушить ее наручниками (это хорошо), но она расплавляет металл (это плохо). Старк отгораживается от нее стеной огня (это хорошо), но она проходит эту стену насквозь (это плохо) — прямо в устроенную Старком ловушку, и ее уничтожает взрыв газа (это отлично).
Модулирование темпа
Чем сильнее энергия, тем сильнее возбуждение. Однако слишком сильные перепады утомляют аудиторию, постоянные качели снижают сосредоточенность, рассеивают внимание и ведут к потере интереса. Если же кинетическая энергия оказывается слишком слабой, зритель переключает канал. Мастерство автора, как обычно, заключается в поисках равновесия, середины между недобором и перебором.
Чтобы выиграть сражение с повторяемостью, держите в арсенале эти пять приемов модуляции темпа.
1. Ускорить действие
Самый простой способ ускорить какое бы то ни было движение — постоянно наращивать темп в погонях и перестрелках. Способ подходит для любого формата. В книге, например, ощущение стремительности создается лексикой и синтаксисом: пули свистят, мотоциклы закладывают виражи, люди скачут по крышам. В противовес этому при замедлении действия сам язык становится плавным, вязким, тягучим, и когда действие вновь набирает темп, энергия выплескивается с удвоенной силой.
Если в книге динамика создается описаниями действия в шоустопперах, то у фильма арсенал средств возрастает троекратно, поскольку у кинематографа три уровня движения: действия персонажей в рамках сеттинга, действия снимающей их камеры и монтаж получившихся кадров. Сценарист может не только противопоставлять быстрое движение медленному, в его распоряжении имеется движущаяся камера, смена ракурса, контрапунктный монтаж.
Динамикой контраста неподвижности и скорости воспользовались создатели «Матрицы» (The Matrix), применяя спецэффект «буллет-тайм» для драматизации способности Нео уворачиваться от пуль. Сначала Нео перед неподвижной камерой молниеносно отражает удары, и мы видим в кадре мельтешение рук и ног. Но когда в Нео стреляют, съемка замедляется почти до стоп-кадра, позволяя Нео уйти от летящей пули. Затем камера с головокружительной скоростью облетает вокруг Нео и пуль, замерших в воздухе.
2. Объединить шоустопперы
Объединение шоустопперов умножает энергию. Шоустоппер, объединяющий побег и спасение, сплавляет два движения в одно, удваивая риск и опасность. А если добавить к этим двум шоустопперам борьбу за макгаффин, динамика удваивается еще раз.
В кульминации «Темного рыцаря» (The Dark Knight) Бэтмен отыскивает Джокера на вершине небоскреба, одетого в строительные леса. По реке Готэм внизу плывут два парома — на одном собраны обычные жители, на другом — заключенные из тюрьмы. Оба находятся во власти Джокера: на каждом из паромов заложена бомба, детонатор от которой помещен на другой паром. Что задумал Джокер? Пассажиры одного парома должны взорвать другой, иначе злодей сам уничтожит оба.
Кроме того, на верхних ярусах лесов находятся заложники под охраной приспешников Джокера. Явившийся туда во главе штурмового отряда Бэтмен поражается неистощимой изобретательности злодея: он замаскировал заложников под похитителей, а похитителей переодел заложниками. Джокер хочет, чтобы штурмующие перебили заложников, тогда его подручные перебьют штурмующих. Бэтмену приходится спасать не только заложников, но и бойцов. И еще не дать уничтожить пассажиров двух паромов. В этом кульминационном шоустоппере Бэтмен смотрит в лицо опасности, движется к опасности и проворачивает три спасательные операции. Каждое его решение, каждый поступок отзывается в пяти направлениях действий.
3. Ускорить ритм
Помимо темповой динамики внутри сцен возбуждению способствует и темп поворотных моментов: чем ближе поворот, тем быстрее сменяют друг друга кульминации и тем интенсивнее повествование.
В последних двух актах фильма «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) темп разгоняет череда крупных поворотных моментов. В одном из них, в частности, агента Брандта запускают в серверную, отключив гигантский кулер на входе, но злодей Кобальт перехватывает управление системой, включает турбину кулера, все идет вразнос. Спастись из раскаленной смертельной ловушки Брандту удается лишь чудом — это десятый шоустоппер фильма.
Отследив сигнал Кобальта в Мумбаи, команда влетает в одиннадцатый шоустоппер: Итан и Картер несутся на машине по запруженным улицам, чтобы перехватить злодея, но тот успевает отдать приказ российской подлодке выпустить ядерную ракету по Сан-Франциско.
Счет идет на секунды. Мы переключаемся между Итаном, упрямо преследующим Кобальта, и остальными тремя членами команды, которые ввязались в перестрелку с подручным злодея. Итан, наконец, настигает Кобальта, они борются за чемоданчик с устройством управления ядерной боеголовкой. Товарищам Итана удается устранить подручного, Кобальт гибнет, Итан в отчаянной борьбе завладевает макгаффином и обезвреживает боеголовку за долю секунды до удара. Эти кульминационные поворотные моменты — вход в опасность, спасение от опасности, погоня, перестрелка, потасовка — спрессовывают в семи минутах экранного времени пять шоустопперов.
Разумеется, весь фильм в таком бешеном темпе гнать нельзя. Он начинается стремительно, потом притормаживает, потом снова разгоняется, вновь замедляет ход и вновь ускоряется, накручивая витки, пока не раскроет все карты к кульминации.
4. Контрастный сеттинг
Дорогостоящий, но зрелищный способ создать вариативность — разнообразить сеттинг. Во франшизах вроде бондианы, где герой перемещается по всему миру, друг друга сменяют самые экзотические и роскошные локации. В «Протоколе Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) герои в своем движении то от опасности, то навстречу ей пересекают половину земного шара — от московского Кремля до Бурдж-Халифы и, в завершение, до многоярусного автоматического паркинга в Мумбаи, заряжая возбуждающей энергией эпизоды, которые в противном случае остались бы набором повторяющихся трюков.
5. Переключение ради динамичности
Еще один способ усилить кинезис — переключение между сценами. Повествование может чередовать точки зрения разных персонажей, разные места действия, разное время действия (прошлое, настоящее, будущее), основной и второстепенные сюжеты.
В игре Grand Theft Auto V производства Rockstar Games пересекаются сюжетные линии трех героев-злодеев — бывшего банковского налетчика Майкла де Санты, гангстера Франклина Клинтона и торговца наркотиками и оружием Тревора Филипса.
Модулирование интенсивности
Чем ниже шансы на выживание, тем сильнее возбуждение. Как и остальные составляющие жанра экшен, острые ощущения тоже нужно формировать и регулировать. Перечислю пять приемов модулирования интенсивности в рамках приведенных выше стратегий.
1. Близость опасности
Независимо от того, что делает герой — спасается из смертельной ловушки или прорывается через толпу врагов, — чем ближе он к краю гибели, тем сильнее возбуждение. Не случайно в середине XX века в субботних дневных сериалах появился такой прием, как клиффхэнгер
[9]: герой экшен-истории повисает в конце серии на обрыве над пропастью, и, что с ним будет дальше, зритель узнает только через неделю. Клиффхэнгер дает заряд возбуждения на целых семь дней, позволяя ощутить опасность буквально на кончиках побелевших пальцев, вцепившихся в край скалы.
В шоустоппере спасения в «Терминаторе 2» (Terminator 2) выстраивается приближение к смерти, при этом расстояние до нее сокращается с каждым из одиннадцати шагов:
1. Подросток Джон Коннор хочет вытащить мать из психиатрической больницы. Терминатор, призванный его защищать, отговаривает Джона, зная, что в больнице их будет поджидать Т-1000. В момент спора их отделяют от смертельной опасности несколько миль.
2. Джон и Терминатор проникают в больницу и помогают Саре Коннор бежать.
3. Внезапно появляется Т-1000 и без малейшего усилия проходит сквозь решетку, перекрывающую коридор.
4. Его пистолет застревает между прутьями. Расстояние между ним и троицей беглецов — около 15 метров.
5. Джон с матерью бегут к лифту. Терминатор ненадолго задерживает Т-1000 выстрелами из дробовика и успевает протиснуться в закрывающиеся двери лифта. Злодею оставалось до беглецов два-три шага.
6. Т-1000 прыгает в шахту, приземляется на крышу лифта и, превратив руки в огромные ножи, вслепую пронзает ими потолок. Когда лифт открывается на подземной парковке, злодей оказывается буквально на расстоянии вытянутой руки от беглецов.
7. Сара выскакивает из лифта и захватывает полицейскую машину. Т-800 прыгает за руль, Сара на сиденье рядом с водителем, Джон — на заднее. Теперь Т-1000 от них снова отделяют метры.
8. Т-1000 просачивается сквозь дыры в крыше лифта, вновь принимает человеческий облик и бежит за машиной. Терминатор, не успевая развернуть автомобиль, выезжает с подземной парковки задним ходом. Выехав, он дергает ручник, машину закручивает на месте, разворачивая в нужную сторону, Терминатор газует, машина уносится прочь от больницы.
9. Однако за несколько секунд, ушедшие на разворот, Т-1000 успевает подбежать ближе. Он цепляется за багажник машины превращенными в крючья руками и вновь оказывается в каком-нибудь метре от преследуемых.
10. Терминатор бросает машину в повороты, на полной скорости возя Т-1000 по асфальту, но тот подтягивается на багажник, разбивает заднее стекло, и Джон в последний момент уворачивается от рубящего наотмашь крюка.
11. Сара перехватывает руль, Терминатор высовывается в окно и отстреливает крючья Т-1000 от багажника. Злодей с лязгом катится по дороге. Герои мчатся прочь, оставляя позади милю за милей.
Заставляя наше сердце биться чаще, шоустоппер модулирует близость к опасности, подпуская Т-1000 все ближе и ближе к макгаффину фильма — Джону Коннору.
2. Умножение ценностей
Любой историей в жанре экшен правит центральная ценность жизнь/смерть. В «Терминаторе 2», например, все конфликты вращаются только вокруг нее и никакой иной. Однако во многих историях жизнь/смерть соединяется с другими ценностями, повышая возбуждение.
В «Беглеце» (The Fugitive) каждая сцена, в которой Кимблу удается ускользнуть от федерального маршала Джерарда, держится не только на жизни/смерти, но и на справедливости/несправедливости, поскольку герой стремится найти и схватить убийцу своей жены.
В «Стражах Галактики» (Guardians of the Galaxy) создается полотно из четырех ценностей. Обращаясь за помощью к Корпусу Нова, герои рискуют свободой, противопоставленной тюремному заключению. На личном уровне они разрываются между дружбой и враждой, а на еще более глубоком уровне в душе каждого бушует война морали (рискнуть жизнью для спасения других) и беспринципности (эгоистично пытаться спасти свою шкуру). Хотя всем фильмом в целом, разумеется, правит центральная ценность жизнь/смерть. Все четыре ценности меняют полярность до самой кульминации, из которой каждая выйдет с положительным зарядом.
3. Повышение ставок
История может продвигаться вширь — в общество и окружающий мир — или вглубь, в мысли и чувства персонажей. Бывает, что она движется и вширь, и вглубь. Повышение риска, на который идут персонажи, и увеличение числа подвигов ради желаемого увеличивают опасность по мере того, как герои все больше поступаются личной безопасностью и душевным покоем ради спасения все большей части мира и его обитателей.
Сравним «Мстителей» (The Avengers) и «Стражей Галактики» (Guardians of the Galaxy). В «Мстителях» риск остается статичным. На всем протяжении фильма герои рискуют жизнью, но больше ничем, и риск никак не затрагивает их внутренний мир. В «Стражах Галактики» же Звездный Лорд, который поначалу даже заработком рисковать отказывается, в кульминации ставит на кон собственную жизнь, жизни друзей, самоуважение всей команды героев — и двенадцать миллиардов ксандарцев. Чем выше риск, тем сильнее возбуждение.
4. Усиление и преумножение злодейства
Пять сюжетных линий в серии фильмов про Борна слой за слоем раскрывают злодейство, таящееся в лабиринтах государственных структур.
В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Джокер дорожит живущим внутри него злом, но больше всего обожает выявлять зло, скрытое в героях — таких как Харви Дент и сам Бэтмен.
5. Поляризация риска
Результаты усилий персонажей представляют собой оттенки спектра, ограниченного полнейшим успехом с одной стороны и абсолютным провалом с другой. Но на максимуме интенсивности все оттенки и полутона риска пропадают, остается только «все или ничего», «пан или пропал», никакого простора для маневров.
В «Звездных войнах» (Star Wars) у Люка Скайуокера есть единственный шанс — только один выстрел по «Звезде Смерти».
Чем сильнее сужается выбор для героя, тем концентрированнее опасность, тем выше и выше риск, даже если ставки остаются прежними.
В фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) согласие на выполнение задания заведомо подразумевает риск для жизни каждого агента в команде. Однако шанс перехватить коды у них всего один, как и шанс помешать запуску и затем шанс обезвредить боеголовку. Даже планы разрабатывать некогда. Каждая неудача вынуждает команду идти на все более отчаянные меры в попытках остановить Кобальта. Бег наперегонки со временем, как в «Протоколе Фантом», поляризует риск, сокращая имеющиеся в распоряжении героев ресурсы и возможности оправиться от неудачи. Опасность становится определенной и неизбежной. Чем ближе они к рубежу «все или ничего», тем интенсивнее опасность.
Пример: «Крепкий орешек» (Die Hard)
В «Крепком орешке» создатели дирижируют ритмом, темпом, интенсивностью действия, используя в ходе восьми шоустопперов все пять вариантов экшен-движения. Давайте разберем эту классику жанра, начиная с краткого обзора восьми шоустопперов, а затем посмотрим, как на протяжении повествования гармонизируются экспрессивные приемы, которым посвящена эта глава.
Восемь шоустопперов «Крепкого орешка»
1. Уход от опасности
На шестнадцатой минуте фильма Ганс Грубер со своим отрядом фальшивых террористов вторгается в Накатоми-Плазу, убивая всех, кто встает на пути, и захватывает полный зал перепуганных заложников. Джон Макклейн — босиком, без рубашки, с пистолетом в руке — ускользает незамеченным.
2. Противостояние опасности
Макклейн хочет арестовать головореза Карла, правую руку Грубера, тот не поддается и пытается убить Макклейна.
3. Уход от опасности
Макклейн отрывается от противника и сбегает через воздуховод.
4. Вхождение в опасность
Полицейский Пауэлл проверяет Накатоми-Плазу и решает, что все в порядке. Когда он идет обратно к патрульной машине, Макклейн убивает подельника Грубера, выбрасывает его тело из окна прямо на машину Пауэлла, вынуждая полицию действовать.
5. Вхождение в опасность / спасение жертвы
Отряд быстрого реагирования штурмует здание, но подручные Грубера расстреливают из армейского оружия не знающих обстановки, уступающих вооружением, плохо подготовленных полицейских. Макклейн снова идет навстречу опасности, вступая в бой с террористами, прикрывая и спасая убегающих участников штурма.
6. Борьба за макгаффин
Грубер планирует подорвать крышу небоскреба, чтобы избавиться от заложников, инсценировать собственную гибель и прикрыть отход, но для этого ему нужны детонаторы — макгаффин «Крепкого орешка». Макклейн кидается к детонаторам, но Грубер выигрывает схватку, усыпав пол вокруг них осколками стекла, поэтому босой Макклейн не успевает до них добраться.
7. Ворваться в опасность / спасти жертв / уйти от опасности
В предпоследнем шоустоппере, совмещающем в себе три разнонаправленных движения, Макклейн мчится на крышу, где его ждет схватка с Карлом. Уничтожив Карла, он спасает заложников — за считаные секунды до взрыва. Затем он обвязывается пожарным шлангом, прыгает со взрывающейся крыши, повисает на шланге примерно на уровне тридцатого этажа, разбивает окно (сперва ногами, потом выстрелами), вваливается внутрь — и его едва не утягивает обратно слетевшая с крыши катушка шланга.
8. Сцена власти / противостояние опасности / спасение жертвы
Последний шоустоппер, содержащий три разнонаправленных движения, начинается со сцены власти, в которой Макклейну удается перехитрить злодея, приклеив пистолет армированным скотчем к голой спине; затем следует завершающий поединок с Грубером, спасение жены и падение злодея с вершины небоскреба.
Выстраивание шоустопперов
Впечатляющий первый шоустоппер «Крепкого орешка» цепляет зрителя и увлекает в повествование. Второй шоустоппер немного снижает интенсивность, подготавливая почву для последующих шести, которые будут идти по возрастающей, последовательно превосходя друг друга воздействием.
Продолжительность шоустоппера
Впечатляющие события требуют достаточного экранного времени. Если шоустоппер промелькнет слишком быстро, воздействие на зрителя будет незначительным, сколько бы участников событий ни полегло в процессе. Непредвиденный взрыв, уносящий миллионы жизней, станет неожиданностью для аудитории, однако не особенно проймет, поскольку переживание будет длиться не больше пары секунд.
Если действие шоустоппера раскрутится моментально, не дав аудитории остыть от предыдущего, он будет воспринят как повторение, и воздействие ослабнет. Передышки между эпизодами в экшене не только повышают ожидания, но и позволяют акцентировать внимание на том, что предстоит. После каждого насыщенного динамикой шоустоппера в «Крепком орешке» замедляется темп, нагнетая саспенс и усиливая напряжение, прежде чем нажимается спусковой крючок следующего эпизода.
Переключение POV
Действие «Крепкого орешка» показано преимущественно с точки зрения героя, но чтобы расширить круг вовлеченных, время от времени мы наблюдаем происходящее глазами Грубера, его подручных, Холли, заложников, полиции на улице и агентов ФБР на вертолете.
Динамика заряда
Попытки Макклейна спасти заложников влекут за собой постоянную смену полярности жизни/смерти. Чем ближе герой к спасению жертв, тем выше положительный заряд, чем дальше — тем выше отрицательный.
Чтобы избежать повторений в ритме, события фильма должны заканчиваться не на том, на чем начинались. Сцена, начавшаяся в положительном ключе, сменится отрицательным, и наоборот.
Усиление воздействия за счет слияния движений шоустоппера
В предпоследнем эпизоде сливаются три движения шоустоппера (вхождение в опасность, спасение жертв, уход от опасности). В кульминационном эпизоде спаяны еще три движения (сцена власти, финальная схватка со злодеем, спасение жены).
Контрастные тональности
Интенсивность в «Крепком орешке» модулируется за счет того, что крупные планы перепуганных заложников и увечий героя уравновешиваются шутками Макклейна и нелепыми выходками заместителя начальника лос-анджелесской полиции.
Сокращение расстояния
Возбуждение нарастает по мере того, как герой и злодей перемещаются с этажа на этаж, сближаясь и сокращая расстояние до опасности, пока наконец Макклейн не окажется с поднятыми руками в нескольких шагах от Грубера, полностью во власти злодея, который к тому же держит под прицелом его жену.
Множественность ценностей
Для углубления воздействия «Крепкий орешек» оборачивает центральную ценность жизнь/смерть в оболочку из трех дополнительных ценностей. Это справедливость/несправедливость — когда Грубер пытается совершить ограбление века и похитить 100 миллионов долларов; союз/развод Холли и Макклейна; отвага/страх — когда Макклейн смотрит в лицо смерти.
Усиление злодейства
Ганс Грубер прикидывается вожаком борцов за освобождение политзаключенных, но в действительности оказывается грабителем-социопатом, намеревающимся прикончить десятки ни в чем не повинных случайных людей. Его злодейство усиливается за счет двойного отрицания — маскировки зла под добро. (См. «История на миллион: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только», глава 14.)
Нарастающий риск
По мере того как раскручивается действие фильма, смертельный риск нарастает, а с ним и воздействие на зрителя. Поначалу Грубер угрожает только заложникам в Накатоми-Плазе и ему достаточно просто придержать Макклейна. Герой, запертый в похожем на лабиринт небоскребе, вызывает полицию, но отряд быстрого реагирования терпит поражение, вынуждая Макклейна скрываться. Опасность стремительно возрастает, втягивая в свое поле не только лос-анджелесскую полицию, но и мэра, ФБР и жену Макклейна.
Макклейн становится все более серьезной помехой замыслу Грубера, и подручным злодея приходится за ним охотиться. Когда они его отыскивают, конфликт переходит в личную плоскость, поскольку Макклейн убивает Тони, брата главного помощника Грубера, Карла. Прогрессивное движение событий к бескомпромиссной кульминации (победа/поражение, все или ничего) подчиняется универсальному принципу приберечь лучшее (падение Грубера с тридцатого этажа) напоследок. Занавес опустится в развязке, когда сержант полиции Пауэлл искупит давно терзающую его вину.
Заключение
Композиторы, записывая ноты, всегда указывают, как именно следует играть произведение — тихо или громко, стаккато (отрывисто) или легато (плавно), крещендо (увеличивая силу звука) или диминуэндо (уменьшая) и так далее. То же самое относится и к писателям. Схематичные сцены, лишенные подробностей, кажутся бессодержательными, а избыток подробностей перегружает восприятие. Рисуя словесные картины в воображении читателя, старайтесь найти золотую середину между недостатком и избытком.
Аналогичная дилемма стоит и перед сценаристами. С самого первого киносценария в экшене существуют два спорящих между собой подхода к выстраиванию всех сцен в сюжете: прописывать все подробности или оставить как есть. Кто-то перечисляет каждый удар и выпад, большинство просто пишет «начинается бой», и пусть им дальше занимается постановщик трюков. Чаще всего принцип «лучше меньше, но лучше» себя оправдывает, и ремарки «начинается бой» для постановщиков вполне достаточно. Но если у вас имеется гениальная идея невиданного прежде шоустоппера или трюка, обязательно ее изложите.
Вот два совета, которые могут вам пригодиться.
1. Прописывая действия на экране, уделяйте основное внимание тем факторам, которые меняют заряд сцены, высвечивают персонажей, создают возбуждение. Не нужно указывать, куда именно приходится удар или отчего загорается автомобиль, а вот обозначить действия, меняющие заряд ценности той или иной сцены, необходимо. Четко указывайте, кто выходит победителем из конфликта и за счет чего — силы или смекалки. Самое главное, независимо от того, подробно вы описываете действие или намечаете штрихами, четко выделите поворотный момент.
2. Кто из авторов с большей вероятностью придумает оригинальную сцену — тот, кто пишет: «Два истребителя вступают в воздушный бой», или тот, кто исследует, как ощущает себя летчик при перегрузках, и воспользуется полученными знаниями, чтобы непредсказуемым образом менять заряд сцены? Исследуйте сеттинг каждого шоустоппера, ищите объекты и поступки, которые еще никто не видел. Подкиньте постановщику трюков вдохновляющую идею тактической «хореографии», визуализировав конкретное оружие конкретного назначения.
И теперь останется только облечь действие в слова.
16. Глубина и размах
Как только ваша история получит развитие от первой и до последней страницы, вернитесь к началу и посмотрите, не удастся ли добавить произведению глубины и размаха. Пересматривая и отшлифовывая сцену за сценой, подумайте, где можно дополнительно поработать над смыслом, эмоциями, воздействием. О них мы сейчас и поговорим.
1. Смысл
Как высказывается автор произведения в жанре экшен, когда ему есть что сказать? Где искать его мысль? Это идея, чувство или и то и другое? Как сделать экшен-историю одновременно интригующей и содержательной?
Поэтам для усиления смысла служит обогащенный образный слог. Рассказчикам для усиления смысла служит обогащенное событиями действие. По сути, фильмы, игры, комиксы рассказывают захватывающие истории без слов.
В любой толковой истории заложен один непременный смысл: как и почему меняется жизнь.
Смысл бурлит подводными ключами под сеттингом и сценами, под диалогами и звуком. В подпитываемых эмоциями историях, вымышленных или фактологических, авторы выражают свое видение в структуре событий и в формировании причинно-следственных связей, на которых основывается происходящее от сцены к сцене, диктующих, что происходит, в каком порядке и по каким причинам. Поэтому любая история коренится в подоплеке, в подтексте, который порождается сеттингом, действующими лицами и самим главным героем.
Бурлению жизни способствуют самые разные причины — подсознательные, личные, политические, даже астрономические. Эти побуждающие силы мотивируют персонажей делать выбор, предпринимать какие-то действия и справляться с последствиями. В ходе всего этого поставленная на кон ценность — свобода/рабство, истина/ложь, справедливость/несправедливость, жизнь/смерть — разворачивается от минуса к плюсу или наоборот. Соответственно смысл истории можно выразить в одном предложении, связывающем побуждение (мотивирующую причину) с переменой в ценности.
Смысл в экшене
Три примера.
«Крепкий орешек» (Die Hard). Перспектива неминуемой гибели (отрицательный заряд) побуждает героя изобрести гениальную уловку (причина), помогающую избавиться от злодея и спасти жертв (положительное следствие). Таким образом, проявленная в критический момент изобретательность торжествует над смертью (смысл).
«Стражи Галактики» (Guardians of the Galaxy). Столкнувшись со всемогущим противником (отрицательный заряд), герои забывают о ничего не значащих разногласиях, сплачиваются (причина) и уничтожают злодея за мгновение до того, как он уничтожит миллиарды жизней (положительное следствие). Таким образом, товарищество побеждает зло (смысл).
«Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol). Преодолевая препятствие за препятствием (отрицательный заряд), изобретательные герои команды «Миссия невыполнима» бьются до последнего (причина), расстраивая замысел злодея и спасая мир от ядерной катастрофы (положительное следствие). Таким образом, воля и упорство спасают человечество (смысл).
Однако ни один персонаж истории в жанре экшен словами не проговаривает все вышеперечисленное. Смысл выражается в поступках.
Слабый текст разъясняет идеи, сильный текст выражает их через выбор действий. Человек-паук говорит: «Большая сила подразумевает большую ответственность» (кому много дано, с того много спросится), но ни в одном из фильмов о Человеке-пауке этот моральный принцип не будет выражен напрямую. Смысл в них, скорее, такой: «Когда храбрый вигилант в маске, действующий вне закона, умеющий прыгать по стенам и выпускать паутину, одолевает злодея умом и силой, жизнь спасается от смерти».
Истина экшен-истории проявляет себя в кульминации последнего акта, побуждая аудиторию пробежаться мысленно по всему повествованию и соединить точки, увязать причину со следствием и осознать предпосылки происходящего. Может быть, адресат и не сформулирует идею так, как мы формулировали в примерах выше, но это неважно. Важно, что история вызывает отклик и ощущается как истинная, поэтому смысл даже если и не будет проговорен, то будет
прочувствован.
Смысл истории в жанре экшен может быть грубым, но никак не поверхностным. Он всегда связан с тем, как и почему продолжается или обрывается жизнь.
Одного автора занимает одержимость местью, лишающая человека человечности («Моби Дик», Moby Dick). Другой отстаивает идею, что выжить поможет только изобретательность и упорство («Подземная железная дорога», The Underground Railroad). Третий описывает товарищество, братство, помогающее пережить ужасы войны и намеренного сведения счетов с жизнью («Властелин колец», The Lord of the Rings). В каждом случае автор проводит свою идею через все поворотные моменты, выстраивая арку изменений заряда ценности.
Обратите внимание, что почти все примеры из жанра экшен заканчиваются на позитиве. Важно, как и почему история доходит до кульминации. Чтобы обеспечить оригинальность своему произведению в жанре экшен, для начала придумайте героев и злодеев, применяющих невиданную прежде тактику. Затем сосредоточьтесь на уникальном сеттинге и конфликтах, создающих неповторимые проблемы для обоих. И наконец, придумайте решения, предполагающие использование ресурсов и сил, которые сможете изобрести только вы. И самое главное, не обманывайте насчет власти.
Миф о тирании
Идейная база всех тиранических систем — от фашизма до коммунизма и империализма — представляет всех людей беспомощными жертвами невидимых порочных сил. Поэтому общество разлагается, загнивает и всегда находится на грани анархии. Чтобы обуздать хаос, навести порядок и восстановить нравственность в обществе, необходимо отдать власть сильному вождю, исполненному самых благих намерений.
Пропагандируя эту идею, тираны создали на основе жанра экшен миф о лидере, который является откуда-то сверху, уничтожает плохих, спасает хороших, затем возвращается обратно в свои небесные чертоги.
Этот миф был и остается ложью. Гитлеры никуда не уходят. Захватив власть, деспот насаждает тиранию, истребляет без разбора и героев, и обычных людей, выжигает все на своем пути насколько это возможно, пока в конце концов не скончается тихо-мирно во сне, как Франко или Сталин.
Остерегайтесь таких мифов. Невежество по отношению к ним грозит дальнейшим их укреплением и распространением. И наоборот, стремление разоблачить подобные мифы нередко рождает на свет настоящие шедевры жанра.
Редьярд Киплинг не понаслышке знал, как порабощались народы мира империями, верящими в миф превосходства. В его рассказе «Человек, который хотел быть королем» два героя-злодея, добравшись до глухого угла мира, предлагают свои услуги местным вождям: они готовы помочь слабому народу окрепнуть, обучив людей воевать и сколотив армию, а потом уберутся прочь. Разумеется, никуда они не убираются, обретая власть, а с ней и богатство.
В начале фильма «Бэтмен против Супермена: На заре справедливости» (Batman V Superman: Dawn of Justice) Бэтмен боится разрушительных последствий сражений Супермена с другими суперсозданиями. Поэтому Крестоносец в плаще решает уничтожить Человека из стали. Супермен же в это время переживает моральный кризис. Он понимает, что навязывает свою волю всей планете, подобно тирану, и никакое правительство не призовет его к ответу. Он насаждает добро в своем личном, субъективном понимании и карает тех, кто заслуживает наказания по его собственному мнению. Превратиться в настоящего тирана Супермену не позволяет только прирожденный альтруизм.
Резюме
Чтобы достичь оригинальности, продумайте причинно-следственные связи, которые прежде никем не использовались.
Практически во всех экшен-историях побеждает герой. И из-за этой фактической универсальности хеппи-энда желающим творить в этом жанре часто кажется, что жанр почти не оставляет им выбора. Поэтому они подражают прежним образцам и пытаются маскировать клише.
На самом деле захватывающий экшен от бульварного чтива отделяет оригинальное представление о том, как и почему происходит то, что происходит. Блестящие авторы создают героев и злодеев, действующих так, как никто до них не поступал, и зритель никогда подобного не видел. Наделите своих персонажей уникальным талантом и тактической способностью добиваться того, что им нужно, неожиданными и вместе с тем абсолютно органичными способами. Уникальные причины приведут к уникальным последствиям, и тогда финал, независимо от того, счастливый он или трагический, потрясет аудиторию и станет для нее неожиданностью.
2. Эмоции
В главе 5 мы рассматривали возбуждение — центральную или постоянную эмоцию, которую испытывают читатели и зрители на протяжении всего повествования. Однако в этом общем эмоциональном потоке бурлят и другие эмоции, переполняя аудиторию, когда та реагирует на те или иные поворотные моменты.
Любая эмоция начинается с эмпатии. Читателю/зрителю хочется пережить события экшена опосредованно, как будто все это происходит с ним… но не на самом деле. И хотя глубина опосредованного переживания определяется особенностями воображения и степенью открытости каждого из нас, отождествление с вымышленными персонажами в той или иной мере свойственно всем. Поэтому в начальных сценах мы ждем, когда возникнет ощущение «он такой же, как я». Мы ищем персонажа, в котором отразятся наши собственные гуманистические качества, то положительное, что мы ощущаем в глубинах своего «я». В жанре экшен таким персонажем почти всегда будет герой.
Сопереживающая герою аудитория осознаёт, чего он хочет, и болеет за него в стремлении обрести желаемое. Кроме того, аудитория чувствует, насколько он близок к своей цели. Эмоции аудитории, отождествляющей себя с героем, бурлят от постоянных перемен. Когда поставленные на карту ценности жизни героя (жизнь/смерть, справедливость/несправедливость, сила/слабость, верность/предательство) меняют заряд с положительного на отрицательный, а затем наоборот, аудитория испытывает перепады эмоций.
Всплеск эмоций возникает во время таких переходов. Когда герой все успешнее прорывается к предмету своего желания, переключение с отрицательного заряда на положительный вызывает у аудитории воодушевление. И наоборот, когда противодействующие силы все дальше оттесняют героя от цели, переход от положительного к отрицательному вызывает досаду. Публика трепещет, когда герой движется к спасению, и испытывает опустошение, когда обстоятельства его от этой цели отбрасывают. Структура событий, предполагающая постоянную смену заряда, поддерживает пульсацию эмоций, повторение ее убивает.
Согласно закону убывающей отдачи, чем чаще повторяется эмоция, тем слабее эффект. Для писателя из этого закона следует трехчастное правило: 1) эмоция, вызванная той или иной сценой в первый раз, действует по максимуму; 2) если следующая сцена вызовет такую же эмоцию, воздействие снизится вдвое или больше; 3) попытка вызвать ту же эмоцию в третий раз подряд произведет обратный эффект, и эмоция обернется своей противоположностью.
То есть если вы нанизываете одну за другой три сцены с отрицательными эмоциями, вместо«трагическая, трагическая, трагическая» у вас получится «трагическая, мрачная, комическая».
Если в первой сцене читатель/зритель не сможет сдержать слезы, во второй он просто опечалится, а в третьей ему станет смешно. Все переживания истратятся на первые две сцены, третья попытка автора выжать слезу только разозлит, и какой бы трагичной эта третья сцена ни была, адресату она покажется смехотворной. На самом деле повторение — испытанный комический прием, который называется «доведение до абсурда».
Резюме
Повторение убивает. Опасность для жертвы и героя должна не только прогрессировать, но и сохранять динамику. Сделайте вот что: представьте свою историю в виде бит-листа и отследите заряды ценностей от сцены к сцене, от эпизода к эпизоду с точки зрения героя. Проверьте, чередуется ли смена заряда в поворотных моментах или раз за разом получается одно и то же. Если происходит второе, разбейте повторы и переструктурируйте действие. Проверьте, выстроены ли события по восходящей от начала до конца: нарастает ли интенсивность, уходя витками ввысь, или снижается, сваливаясь в штопор? Если второе, выход тот же: перестраивайте порядок событий.
3. Углубление воздействия
Чем занят ваш разум, когда вам не спится? Вас одолевают мысли. Раздирают страхи, беспокойство, злость, страстные желания, опасения. Вы проигрываете в воображении сегодняшние неудачи, переделывая произошедшее так, чтобы на этот раз все получилось. Вы переписываете диалоги, уже понимая, как на самом деле нужно было ответить. Вы планируете следующий раунд, надеясь теперь наконец добиться своего, и так далее. Когда усталость все-таки берет свое, сознание переходит в режим сновидений.
Сон упаковывает ворох тревог и сожалений в причудливые, а то и фантастические образы, которые мы называем символами. Это нужно для того, чтобы мы не просыпались раньше времени. Иначе, если образы становятся слишком реалистичными, как в кошмаре, мы вскакиваем в ужасе и снова мучаемся бессонницей, гоняя по кругу беспокойные мысли.
Символы, возникающие в сновидениях, находят воплощение во всех составляющих культуры — искусстве, религии, политике, истории. Символические образы, в отличие от буквальных, влияют на смысл и эмоции по двум причинам. Во-первых, символ концентрирует бесчисленное множество вариаций идеи в одном образе и хранит их там в скрытом виде. Во-вторых, символы вторгаются прямо в подсознание и высвобождают там глубинные внутренние энергии.
Истории с их образным рядом действуют так же, как сновидения. Они тоже вторгаются в подсознание и спрессовывают там смыслы и эмоции, превращая их в некий концентрат. Но если зритель/читатель распознает в символе символ, если поймет, что он нацелен на подсознание, рационализирует скрытый смысл и разгадает в нем прием сторителлинга, то эффект пропадет.
Чтобы усилить воздействие истории в жанре экшен, создайте систему образов — образную категорию, которая будет проступать в повествовании вновь и вновь, подсознательно усиливая смысл и эмоции.
Для этого выберите определенный род визуальных образов и звуков, связанных, на ваш взгляд, с вашими персонажами, конфликтами, сеттингом. Это могут быть механизмы, животные, документы, погода, табуированные понятия, сакральные, магические. Затем встройте их в ваши описания, действия, диалоги, чтобы система проявлялась снова и снова, но не привлекала к себе внимания.
Система образов углубляет мысли и чувства аудитории, только если остается на уровне подсознания. Поэтому крайне важно постоянно варьировать образы. Повторяйте не повторяясь. Образная система сада, например, не может состоять из одной-единственной ивы, под сенью которой героя всегда тянет на раздумья.
Вот три примера.
В «Чужом» (Alien) слияние жанров научной фантастики, хоррора и экшена скрепляется системой образов сексуального насилия. Фаллические или вагинальные символы наводняют практически каждую сцену. Чтобы отложить яйца, чудовище прибегает к оральной пенетрации. Вылупляющийся детеныш прогрызает себе путь из живота жертвы в кошмарной пародии на деторождение. Убегая, он выглядит как злобный красный пенис на скейтборде. Фильм содержит три сцены, которые считываются как изнасилование.
В продолжении под названием «Чужие» (Aliens) система образов меняется — теперь это материнство. Эллен Рипли становится приемной матерью для Ребекки Джорден по прозвищу Ньют (Тритон), единственной выжившей на базе, захваченной пришельцами. Девочка везде носит с собой куклу. Эллен и Ребекка противостоят матери всех пришельцев, чудовищному яйцекладущему созданию, гнездо которого напоминает матку. В ключевой момент Рипли говорит: «От этих чудовищ беременеют».
Система образов в «Голодных играх» (The Hunger Games) — как в книжной трилогии, так и в серии из четырех фильмов — начинается с названия. У слова
game два значения — «игры», спортивные состязания, в которых есть победители и проигравшие, и «добыча», предмет охоты. Эти два значения совмещаются в транслируемом по телевидению смертельном шоу, в котором герой охотится на соперников, сам становясь добычей игры.
Резюме
Чтобы углубить переживания зрителя или читателя, переберите мысленно действующих лиц истории, сеттинг, поворотные моменты. Ищите мотив, который будет звучать эхом во всех событиях — архетипичную идею, которая свяжет воедино персонажей и конфликты. Когда отыщите, выразите этот эталон в зрительных образах и звуках, выстраивая единую систему.
Часть 4. Поджанры экшена
Каждый жанр ставит свой основной драматический вопрос (ОДВ), представляющий собой вариацию на тему «Как все это разрешится?». Читатели и зрители закономерно ожидают, что ответ будет укладываться в рамки главной тематики жанра. Но если в этих рамках накопится достаточно историй, освещающих вопрос под новым, неожиданным углом, они образуют собственный отдельный поджанр.
Так, например, ОДВ криминального жанра — «Удастся ли разоблачить и наказать преступника?». Поджанры рассматривают этот вопрос через призму рода занятий главного героя (полицейский? адвокат? репортер? гангстер? гений сыска? преступный гений?), и теперь он звучит немного иначе: «Как данный конкретный главный герой разоблачит и накажет преступника?»
Вопрос, которым задается любовный жанр: «Любовь победит или потерпит неудачу?» Поджанры конкретизируют этот вопрос, привязывая к стадии отношений: «Преуспеют ли они в своем романе? В супружеской жизни? В сексуальной страсти?»
Если источник конфликта неограничен или расплывчат, случиться может все что угодно; история, допускающая все, не сообщает в итоге почти ничего. Поэтому экшену, точно так же как любовному и криминальному жанрам, требуются поджанры, чтобы конкретизировать конфликт.
Общий ОДВ всех экшен-историй — «Победит ли герой злодея?». Четыре поджанра экшена уточняют этот вопрос применительно к источнику власти злодея: это могут быть физические, природные силы; власть социальных институтов; личные дьявольские силы или неумолимая поступь времени.
Выбирая один из этих четырех источников противостояния, автор выбирает между поджанрами экшена — эпическим экшеном, экшен-поединком, экшен-триллером и экшен-приключением. Выбор поджанра определяет направление повествования — русло, в которое устремятся творческие усилия автора и ожидания зрителя/читателя.
Четыре перечисленных поджанра бесконечно пластичны и оставляют огромный простор для смешения и слияния. Собственно, эти поджанры становятся настолько популярны сами по себе, что каждый заостряет и конкретизирует уже свои собственные вопросы. В результате у каждого образовалось по четыре внутренних поджанра, еще больше детализирующих источники конфликта, поэтому сейчас мы рассмотрим по очереди эти четыре поджанра, включающие в себя шестнадцать разновидностей.
17. Экшен-приключение
Экшен-приключение — это борьба человека с природой.
Когда за поворотом перед героем открывается неведомый мир, наши сердца начинают биться чаще. Из четырех базовых приемов, усиливающих возбуждение, больше всего щекочет нервы именно этот — когда персонаж отправляется в безвестное и непроглядное. Неизведанное принимает самый разный облик — от мрачных топей в «Беовульфе» (Beowulf) до звездных туманностей в «Гневе Хана» (The Wrath of Khan) и ледяных пустошей в «Северных водах» (The North Water). К ним прилагаются все населяющие их смертельно опасные создания.
Чтобы удержать интерес адресата на протяжении всей истории, автору экшен-приключения необходимо сначала разработать сеттинг, скрывающий в себе невиданные прежде силы, а потом придумать, какие неожиданные открытия будут выявлять работу этих сил.
В этом поджанре природа может выступать в любой из ролей, кроме роли героя.
От того, какую роль автор отведет сеттингу, будет зависеть, в каком из четырех внутренних поджанров — Катастрофа, Схватка с чудовищем, Судный день, Лабиринт — пойдет повествование.
Сюжет «Катастрофа»
Сеттинг в роли злодея.
В любой истории жанра экшен повествованием движет замысел злодея. Сюжет «Катастрофа» отводит роль злодея природе, наделяя окружающую среду сознательной целью и смертоносным замыслом.
Хотя сама по себе природа поразительно устойчива (бури, лесные пожары и землетрясения для нее что-то вроде косметического ремонта или перестановки мебели), вмешательство человека способно пробудить в ней самые темные намерения. Однако, если не придать проявлениям стихии целенаправленность, их случайный характер раздробит сюжетную линию и лишит историю смысла. Поэтому, чтобы выразить замысел, автор разрабатывает череду бедствий, которые объективно могут показаться совпадениями, но с субъективной точки зрения действующих лиц и зрителя/читателя выглядят целенаправленными, преднамеренными и сокрушительными.
В «Идеальном шторме» (The Perfect Storm) циклоны как будто специально объединяются, чтобы потопить рыбацкое судно, захватив его в плен и поглотив без остатка в разгар бури. Увидев вздымающуюся волну, отрезающую рыбакам единственный выход из смертельной ловушки, капитан Билли Тайн говорит: «Она нас не отпустит», тем самым одушевляя стихию и наделяя умыслом.
Силами природы в катастрофическом сюжете управляют те же принципы, которые движут тактикой любого экшен-злодея, — например, неуязвимость к оружию героя. У природы всегда будет перед героем тактическое преимущество.
В фильме «Не угаснет надежда» (All Is Lost) море последовательно отбирает у яхтсмена в исполнении Роберта Редфорда все, что может спасти ему жизнь. В «Неуправляемом» (Unstoppable) все попытки остановить вышедший из-под контроля поезд только разгоняют состав. Когда в «Армагеддоне» (Armageddon) астронавты пробуют взорвать летящий к Земле астероид, тот отвечает метеоритным дождем и выбросами водорода. В фильме «127 часов» (127 Hours) каменные челюсти расселины, ставшей капканом для альпиниста Арона Ральстона, перемалывают все инструменты, с помощью которых он пытается освободиться, превращая фильм в стоминутную сцену власти.
Сюжет «Схватка с чудовищем»
Зверь в роли злодея.
Когда на роль злодея в экшене назначается сеттинг, история теряет ключевой источник злонамеренной силы — институты. Сюжет «Схватка с чудовищем» решает эту проблему, представляя природу как институт, называемый пищевой цепью. На его вершине располагаются хищники, получая возможность применять злонамеренную тактику, обеспеченную этим структурным могуществом. Акула в «Челюстях» (Jaws) подчиняет законы пищевой цепи своей темной цели, закусывая отдыхающими и упиваясь их ужасом.
В фильме «Схватка» (The Grey) после крушения самолета герой ведет уцелевших через пустошь. Когда на их след нападает стая волков, хвалебные и издевательские реплики в адрес злодея от действующих лиц подготавливают кульминацию. Герой рукоплещет уму и дикой красоте волков, будущие жертвы издеваются над ними, со смехом подкидывая в стаю отрубленную волчью голову. Волки рычат и воют, разъяряясь. В конце концов перепуганные уцелевшие осознают, что в этих краях власть и сила принадлежит не им, а волкам.
Сюжет «Судный день»
Сеттинг в роли жертвы.
Обычно природа выполняет функцию сеттинга, но, как мы уже видели на примере двух предыдущих внутренних поджанров, она легко может обернуться злодеем. А поскольку в наше время окружающая среда находится под несомненной угрозой, жертвой ее тоже представить нетрудно.
Сюжет Судного дня подталкивает существование всего живого не просто к смерти, а к полному истреблению. Смерть — это часть естественного круга: от жизни к смерти, затем снова к жизни. Истребление этот круг разрывает. Что хуже: убить тысячу носорогов или прикончить последнего носорога?
В мультфильме «Вверх» (Up) злодей Манц охотится на редкую южноамериканскую птицу. Он намерен держать ее в клетке, как научный трофей, хотя ее птенцы без матери не выживут. В своем эгоманиакальном стремлении доказать существование птицы он готов погубить весь ее род.
Пределы экосистемы, которая предстанет жертвой в сюжете Судного дня, определяет только воображение автора. В мультфильме «Долина папоротников: Последний тропический лес» (FernGully: The Last Rainforest) Хексус собирается уничтожить лес со всеми его обитателями — растениями, животными, людьми. В «Аватаре» (Avatar) на исчезновение обречена жизнь всей планеты Пандора. В мультфильме «Трансформеры» (The Transformers: The Movie) огромный робот Юникрон пожирает целые планеты.
Сюжет «Лабиринт»
Сеттинг становится оружием.
Лабиринт может развести героя, злодея и жертву по разным углам или, наоборот, столкнуть в одном месте. Чем больше герой петляет по переходам и перебирается через препятствия, тем труднее и опаснее становится спасение жертвы.
Лабиринт может быть бескрайним, как океан, или крохотным, как аквариум («В поисках Немо», Finding Nemo). Герой этого внутреннего поджанра почти никогда не взаимодействует со злодеем, поскольку сама среда не подпускает их друг к другу.
В фильме «Крепкий орешек» (Die Hard) основной источник конфликта для Макклейна — небоскреб Накатоми-Плаза: его тридцать с лишним этажей, стеклянные окна и перегородки, коридоры и двери, воздуховоды и сигнализации. Герой пробирается по этому лабиринту, то скрываясь от Грубера, то убивая его приспешников, чтобы они не успели расправиться с заложниками. Грубер же занят тем, что ищет Макклейна или пытается его заблокировать.
Шоустопперы в «Крепком орешке» превращают сеттинг в оружие, причем вооружение варьируется от этажа к этажу. В сцене на крыше Макклейн сражается с вертолетом, потом спасается от взрыва, прыгая вниз на пожарном шланге, как на тарзанке, и проламываясь сквозь окно обратно в здание. Увидев, что Макклейн ходит босиком, Грубер усеивает пол осколками стекла.
Такое использование сеттинга становится отдельным микрожанром: следующие несколько лет после выхода «Крепкого орешка» авторы выступали с вариациями на тему, предлагая зрителю «Крепкий орешек в аэропорту» («Крепкий орешек 2», Die Hard 2), «Крепкий орешек в автобусе» («Скорость», Speed) и «Крепкий орешек в Белом доме» («Падение Олимпа», Olympus Has Fallen).
18. Эпический экшен
В эпическом экшене герой-бунтарь противостоит властям. В этом поджанре действующим лицом становится политическая или социальная иерархическая структура, а бунт или сопротивление — ключевой способ разжечь возбуждение — образуют костяк всего повествования. Почти каждым своим действием герой нарушает закон или социальное табу.
Когда источником конфликта выступают институты, образуется одна из четырех вероятных движущих сил: тираническое общество играет роль злодея; злодей использует институт как оружие; общество оказывается бессильно; общество становится жертвой.
Таким образом, эпический экшен предлагает автору выбор из четырех внутренних поджанров — Бунта, Заговора, Праведной мести и Спасителя.
Сюжет «Бунт»
В этом внутреннем поджанре разложению подвергается весь огромный институт от руководителя до подчиненных, сверху донизу, создавая огромного многомерного злодея. Когда местом действия становится коррумпированный институт, борьба за свободу в противовес рабству ведется против самого устройства общества. Это значит, что автору придется продумывать масштабную всеохватную пирамиду власти, распределять действующих лиц по всем уровням, а затем разрабатывать командную вертикаль с вершины до самого основания и обратно.
В «Голодных играх» (The Hunger Games) расточительная и развращенная столица государства Панем Капитолий не только властвует над двенадцатью окружающими ее стихийно сложившимися дистриктами, но своими законами и указами вынуждает героиню убивать всех на ее пути.
В «Матрице» (The Matrix) обширный охват злодейству обеспечивает компьютерная симуляция реальности. Злодей не внутри матрицы, злодей и есть матрица. Оружие агентов Смитов — создание иллюзии реальности. Нео, Морфеус и Тринити ведут головоломную битву за свободу против машин, превращающих все человечество в рабов, которые не подозревают о своем рабстве. Бунтарь Нео, герой-макгаффин, пытается сокрушить эту систему, но агенты Смиты кажутся вездесущими и неистребимыми. Более того, любой член этого общества может внезапно превратиться в агента Смита.
Сюжет «Заговор»
В сюжете бунта герой при необходимости убивает сотрудников и агентов разлагающегося института. В сюжете заговора герой их оберегает. Это не отменяет необходимости с ними бороться, однако убийства он избегает, зная, что они ни в чем не виноваты.
В сюжете бунта весь институт пронизан злодейством. В сюжете заговора злодей использует институт как оружие, втемную используя подчиненных, принадлежащих этому институту, не подозревающих, что ими руководит воплощение зла.
В трилогии Роберта Ладлэма о Борне и в ее экранизации Джейсон Борн идет на все, чтобы не лишать жизни полицейских, которых отправляют его схватить. Они тут ни при чем, они просто пешки. Вполне логично, что в таком сюжете злодей нередко скрывается в тени, интригуя аудиторию своей загадочной личностью и возможностями, позволяющими дергать за ниточки.
Сюжет «Праведная месть»
Тактическое взаимодействие в этом внутреннем поджанре зеркально отражает то, что мы наблюдаем в сюжете заговора. Поначалу герой пытается сражаться против злодея в правовом поле, но на злодея нет управы и указа, поэтому герой вынужден преступить закон.
В «Смертельном оружии» (Lethal Weapon) двое полицейских, Риггс и Мерто, преследуют главаря наркоторговцев, но потом, придя в отчаяние от косности и неповоротливости бюрократической машины, уходят в отставку и становятся народными мстителями.
Сюжет о праведных мстителях часто сливается с криминальным жанром, объединяя ценность жизнь/смерть со справедливостью/несправедливостью и превращая граждан в героев экшена. Среди относительно свежих примеров — «Месть Гарри Брауна» (Harry Brown), «Отважная» (The Brave One), «Девушка, подающая надежды» (Promising Young Woman), «Гнев» (Man on Fire) и трилогия «Великий уравнитель» (The Equalizer) с Дензелом Вашингтоном.
Сюжет «Спасение»
В историях этого жанра злодей атакует общество в целом, превращая его институты в жертвы, которых требуется спасать, и вынуждая героя взять на себя роль заступника.
Главным героем этого внутреннего поджанра нередко становится ничем не примечательный в обычной жизни мирный горожанин, у которого, однако, имеется альтер эго, обладающее суперспособностями. Альтер эго, в свою очередь, постоянно оказывается в парадоксальном положении: то самое общество, которое герой пытается спасать, упорно воздвигает перед ним препятствия, которые он должен будет преодолеть.
В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Бэтмен сражается с Джокером за «душу Готэма» — и одновременно вынужден бороться с искаженной моралью жителей города и с разъяренными толпами.
Сюжет спасения тянет за собой множество второстепенных ценностей — война/мир, цивилизованность/дикарство, порядок/хаос. Противопоставления имеются и в остальных трех внутренних поджанрах эпического экшена (свобода/рабство, справедливость/несправедливость), однако ни одна из этих второстепенных ценностей не может быть ни обязательной, ни исключительной. Центральное место в экшене всегда отводится жизни/смерти.
19. Экшен-поединок
Экшен-поединок, не затрагивая общество с его институтами, разжигает межличностные конфликты, в которых противники сражаются один на один.
Там, где в других поджанрах персонажем движет жажда богатства или власти над обществом, в экшен-поединке появляются ощущение ущемленности, затаенная обида, личная месть.
Основной источник возбуждения в этом поджанре — препятствия и отсрочки, выводящие из себя обоих сгорающих от ненависти персонажей, пока они кружат вокруг друг друга, постепенно укорачивая витки смертельной спирали.
Из темных мотивов и стратегии ополчившихся друг на друга персонажей рождаются четыре внутренних поджанра экшен-поединка — Месть, Преследование, Столкновение и Макиавеллизм.
Сюжет «Месть»
Антропологи делят цивилизации на категории, исходя из той системы, с помощью которой в них контролируется поведение: закон или честь. Когда закон слабеет, набирает силу понятие чести. Без крепких институциональных систем представление о справедливости/несправедливости в общественном сознании сужается до персонализированной чести/бесчестья. Герой сюжета мести пытается восстановить честь, попранную отъявленным злодеем, который сумел уйти от правосудия.
У злодея может быть целая банда приспешников («Заложница», Taken, или «Убить Билла», Kill Bill), однако героя-одиночку это не останавливает. Наоборот, отвратительные поступки мерзавца лишь настойчивее толкают героя вперед с каждым шоустоппером, в котором он сражается с кликой подручных злодея, тогда как в душе его кипит гнев.
В центре внимания сюжета мести как будто бы находится герой, однако, как и во всех экшен-историях, движущей силой служит злодей. Герой, преследующий пассивного, инертного злодея, возбуждения не вызовет, какие бы страшные преступления тот ни совершил в прошлом. И даже если до сих пор злодею все сходило с рук, герой не должен сдаваться, иначе не очень убедительной покажется мотивация, с которой он загоняет себя в смертельно опасные ситуации-дилеммы.
В фильме «13 убийц» (13 Assassins) благородный самурай хочет отомстить чудовищному деспоту. Самолюбивый злобный правитель с садистским упоением тиранит своих подданных, недосягаемый и неподсудный. Но эта беспредельная безнаказанность только подстегивает самурая, побуждая упорно двигаться к цели.
Сюжет «Преследование»
Этот внутренний поджанр — прямая противоположность сюжету мести. Огромная физическая и тактическая мощь злодея вынуждает героя бежать и превращает в жертву.
Герой-жертва в сюжете преследования (например, Эллен Рипли в «Чужом», Alien) вынужден спасаться, постоянно уходя от опасности, которую несет с собой преследующий его злодей. В сюжете преследования самым естественным образом сливаются такие жанры, как экшен / научная фантастика и экшен/хоррор.
В «Гневе Хана» (The Wrath of Khan) Кирк сталкивается с Ханом в космической глухомани, вдали от безопасной территории Федерации. Таким злодеям, как Хан, просто некогда выстраивать институты или поддаваться соблазнам тирании. Они просто стирают в порошок любого, кто встает между ними и предполагаемой добычей.
Когда сюжет преследования совмещается с сюжетом заговора, злодей обманом подключает общество к погоне за героем — как в «Беглеце» (The Fugitive).
Если сеттинг экшен-истории не предполагает институциональной власти, автор должен придумать оружие и тактику, которые будут менять заряд в сценах неизбитыми, сложными способами. Злодей в «Терминаторе 2» (Terminator 2), например, располагает почти безгранично разнообразным арсеналом.
Загадочные злодеи вроде Хищника держат свою тактику преследования в тайне — до самого нападения, которое всегда оказывается внезапным. Реакция застигнутого врасплох героя, вынужденного выкручиваться на ходу, разгоняет возбуждение от сцены к сцене.
Сюжет «Столкновение»
Если сюжет мести отправляет героя навстречу злодею, а сюжет преследования уводит от злодея, то сюжет столкновения сводит в поединке двух героев. Это значит, что автору придется решать три крупные проблемы — мотивации, эмпатии и расклада сил.
1. Мотивация
Зачем одному хорошему парню убивать другого хорошего? Герой, чтобы оставаться героем, должен рисковать жизнью. Герои друг друга не убивают, поэтому при раздоре на кону может оказаться ценность дружба/вражда, но не жизнь/смерть.
Авторы трех свежих сюжетов столкновения — «Мстители» (The Avengers), «Мстители: Эра Альтрона» (Avengers: Age of Ultron) и «Капитан Америка: Гражданская война» (Captain America: Civil War) — обратились для мотивации раздора к недоразумению и подчинению чужого сознания. Подчинение сознания впервые было использовано в кино в фильме «Дракула» (Dracula) 1931 года, а недоразумениями полнится любая романтическая комедия, в которой бьет чечетку Фред Астер. Однако при честной мотивации в сюжете столкновения кажется, что поединок неизбежен и действительно будет смертельным, поэтому возбуждение обеспечено.
Уникальное решение нашли авторы «Петли времени» (Looper), выстроив арки двух ролей: из-за перемещений во времени в этом приключении сталкиваются две версии одного персонажа. Молодой вначале выступает как злодей, старый — как герой. Однако по мере развития сюжета каждый, проходя арку изменений, превращается в свою противоположность.
В «Трое» (Troy) использованы оба варианта. Война, затеянная братьями Атридами Агамемноном и Менелаем, сталкивает двух отважных героев-противников — Ахилла и Гектора. Однако со временем Ахилл в своей жажде славы становится настолько невыносимо зловредным, что зрители даже радуются, когда стрела пронзает его беззащитную пяту.
2. Эмпатия
Если оба героя одинаково вызывают эмпатию, будет ли сюжет столкновения возбуждать аудиторию? Маловероятно. Вместо того чтобы болеть за одного в противовес другому, зритель/читатель скорее будет надеяться, что они образумятся, но если этого не произойдет и они, как Ахилл и Гектор, Бэтмен и Супермен, так и не помирятся, возбуждение угаснет, переродившись в сожаление.
3. Могущество
Не меньшей проблемой оборачивается в сюжете столкновения расклад сил. Герои должны быть аутсайдерами по отношению к злодею, но не друг к другу. Два аутсайдера в клинче — это абсурд.
В фильме «Бэтмен против Супермена: На заре справедливости» (Batman V Superman: Dawn of Justice) махинации Лекса Лютора динамически меняют расклад сил между героями. Сначала Супермен, как более могущественный из них двоих, одерживает верх над Бэтменом, но затем Бэтмен, воспользовавшись криптонитом, который тайно хранится у Лютора, склоняет чашу весов в свою сторону, пока наконец Человек из стали не оказывается в его власти.
Сюжет «Макиавеллизм»
Макиавеллиевский сюжет выворачивает наизнанку сюжет столкновения и натравливает друг на друга двух злодеев. Герой же пытается справиться с обоими.
Эта разветвленная структура тоже сопряжена с некоторым риском для автора.
Безразличие аудитории. О чем переживать, если два злодея ополчились друг на друга? Взаимоуничтожатся, избавят героя от лишних хлопот и сберегут жизнь по крайней мере двух жертв.
Замешательство аудитории. Если злодеи не стремятся извести друг друга, а осуществляют свои замыслы — у каждого свой собственный, направленный на персональный предмет желания и требующий отдельного макгаффина, — герою приходится преследовать обоих и сюжетная линия расщепляется на две, не связанные между собой.
Аудитория ожидает единства. По своему многолетнему зрительско-читательскому опыту адресаты знают, что каждое слово, образ и действие в истории так или иначе связаны с чем-то другим — причинно-следственной или тематической связью (или обеими). Каким бы интригующим ни казался текст, аудитория пытается увязать причины со следствием, ищет противопоставленные корреляции в подтексте. В макиавеллиевском сюжете, в частности, адресат настроен искать в двух сюжетных линиях отражение друг друга и ждет, что к финалу они объединятся.
Раздробленный стержень действия в макиавеллиевском сюжете можно соединить тремя способами: задать злодеям одну и ту же цель либо отправить за одним и тем же макгаффином — или совместить то и другое.
В фильме «Стартрек: Возмездие» (Star Trek into Darkness), например, два злодея преследуют совершенно разные цели, но борются за один и тот же макгаффин. Сверхчеловек Хан Нуньен Сингх захватывает груз с криозамороженными супервоинами, намереваясь создать сверхобщество из генетически модифицированных существ. Одновременно с ним замороженным войском пытается завладеть предатель-адмирал Звездного флота Александр Маркус, чтобы начать войну против клингонов.
В этом внутреннем поджанре герою приходится балансировать, как канатоходцу, — напав на одного злодея, он рискует привлечь внимание другого, и дать отпор обоим сразу он не сумеет. Мало того, злодеи могут догадаться, что сообща они избавятся от героя без лишних усилий. Тем не менее, если герой хочет обратить злодеев друг против друга, на этот риск придется пойти.
В фильме «За пригоршню долларов» (Per un pugno di dollari), ремейке японской классики под названием «Телохранитель» (Yojimbo), главный герой выступает против двух банд, подчинивших себе приграничный городок. Не трогая друг друга, эти банды превращают жизнь остальных горожан в настоящий кошмар. Герой проникает в обе банды и стравливает их друг с другом, но когда его разоблачают, он оказывается под огнем обеих банд.
20. Экшен-триллер
В экшен-триллере герою противопоставляется время: где-то часы неумолимо бегут, где-то время, наоборот, никак не заканчивается, где-то становится оружием, а где-то жертвой.
Часы, минуты, секунды мастерски взвинчивают возбуждение, расставляя на пути героя темпоральные ловушки.
Время — это то, что мы называем переменой. День сменяется ночью, одно время года — другим, жизнь — смертью, так меняется мир и все, что в нем есть. Этот процесс измеримых перемен для нас и есть время.
Оно обладает монаршей властью над людьми: мы его подданные, оно нами правит, мы преклоняемся перед ним. Время может тянуться медленно или пролетать как один миг, а в фантастических мирах может идти не только вперед, но и обращаться вспять или ответвляться вбок, в страну вечных грез. Однако в реальной жизни ход времени и его назначение нам не подчиняются.
Природа подстраивается, время берет свое. В отличие от природы, которую мы нередко воспринимаем как нечто живое и обладающее замыслом — иногда смертоносным, — время вряд ли кажется нам живым существом, способным откликаться на наши действия. Но когда экшен-история наделяет время замыслом, все то, что казалось случайным, лишенным смысла и безобидным, становится намеренным, осмысленным и губительным. Время правит действительностью, и мы повинуемся его державному первому закону: все должно меняться.
Поджанр экшен-триллера делится на четыре внутренних поджанра в зависимости от роли, темпа и назначения времени — Рок, Распад, Крайний срок, Испытание.
Сюжет «Рок»
В сюжете «Рок» времени отводится роль злодея.
В начале истории мы инстинктивно пытаемся заглянуть в будущее и предугадать судьбу героя. Надежда окутывает ее сияющим положительным ореолом. Однако, добравшись до кульминации и оглядываясь на цепь причин и следствий, мы осознаём, что персонажи поступали в соответствии со своей природой и в любой ситуации делали единственно возможный для себя выбор. Более того, мир, по заложенной в нем необходимости, откликался единственно возможным для себя способом. И теперь мы размышляем о судьбе героя как о роке, зачастую в несколько негативном ключе, поскольку цепь событий кажется предопределенной. Экшен-герой рокового сюжета сопротивляется этому ощущению неизбежности, восставая против времени и его закона перемен.
В фильме «Назад в будущее» (Back to the Future) Марти Макфлай перемещается в прошлое и случайно его меняет. После этого время начинает стирать его из истории, и он пытается исправить свою ошибку. О смертоносности намерений времени мы догадываемся, когда оно по очереди удаляет с фотокарточки старших брата и сестру Марти.
Сюжет «Распад»
В сюжете распада время выступает в роли жертвы.
В роковом сюжете герой пытается отменить веление своего рока. В сюжете распада герой пытается спасти свою судьбу.
Если время в нашем представлении не живет своей жизнью, оно не может и умереть. Но если мы представим время так же, как представляем природу, и наделим его активным намерением, оно станет живым существом, которое можно убить. В сюжете распада время предстает уязвимой жертвой — прошлым, настоящим, будущим, которому грозит уничтожение.
В сюжете рока время — злодей, преследующий свою цель неумолимо, неотвратимо и неуклонно. Что бы вы ни делали, время все равно влечет вас к роковому исходу.
В сюжете распада все происходит с точностью до наоборот. Время, как жертва, становится таким хрупким и пластичным, что даже гибель воробья может сотрясти весь пространственно-временной континуум и полностью переписать тысячелетнюю историю цивилизации.
Если в первой части трилогии «Назад в будущее» (Back to the Future) время едва не убивает Марти, то во второй части злодей Бифф Таннен уничтожает само время, а вместе с ним и счастливую судьбу Хилл-Вэлли, превращая маленький уютный пригород из островка благополучия в рассадник преступности и разврата.
Герои фильма «Люди в черном 3» (Men in Black 3), агенты Джей и Кей (и молодые, и немолодые) и злодей, Борис Животное (и молодой, и немолодой), по очереди уничтожают целые десятилетия, пытаясь создать предпочтительный для себя лично вариант будущего.
В фильме «Люди Икс: Дни минувшего будущего» (X-Men: Days of Future Past) Росомаха возвращается в прошлое, чтобы избежать кошмарного будущего, в котором происходит массовое истребление людей и мутантов. Но в результате его взаимодействия с прошлым ход истории нарушается, ускоряя наступление кошмара. Ключевые события убийственного сценария возникают десятилетиями раньше, чем предполагалось, и с каждым действием и ответной реакцией риск возрастает.
Сюжет «Крайний срок»
В сюжете крайнего срока время становится оружием.
Практически все истории жанра экшен в той или иной мере эксплуатируют время, но в этом внутреннем поджанре злодей превращает его в оружие, устанавливая четкий временной предел и тем самым заманивая героя в ловушку своего замысла. С каждой секундой сюжет крайнего срока сокращает разрыв между «сейчас» и «потом», прокручивая сцены все быстрее и быстрее, взвинчивая темп до максимума. Когда герой лихорадочно пытается справиться с несколькими делами одновременно на пределе времени, динамичность зашкаливает.
В каждом шоустоппере фильма «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible — Ghost Protocol) четверка агентов ОМН в постоянном цейтноте делает все, чтобы предотвратить Третью мировую. Поскольку помощи им ждать неоткуда и на передышки времени нет, приходится выкручиваться и сочетать упорство с изобретательностью. Шанса исправить ошибку у них тоже нет, поэтому необходимость сделать все правильно с первой и единственной попытки накаляет каждую сцену добела.
Ограничение во времени ограничивает и в выборе. Ограниченный выбор влечет за собой безграничную опасность. В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Джокер угрожает взорвать два переполненных парома в полночь. Однако он предлагает пассажирам выход: на каждом пароме находится детонатор от взрывчатки второго парома. Кто нажмет кнопку первым — останется в живых. В противном случае и пассажиры, и экипаж обоих судов погибнет с двенадцатым ударом часов.
В фильме «Довод» (Tenet) злодей, замысливший всеобщее уничтожение, изобретает способ обратить вспять энтропию и путешествовать во времени. Он перемещается в будущее в поисках алгоритма, позволяющего инвертировать энтропию всей планеты, и тогда, завладев этой силой, он намерен стереть с лица Земли все живое, в первую очередь человечество.
Сюжет «Испытание»
Сюжет «Испытание» увеличивает время, превращая его в огромный, безграничный сеттинг.
Во всех историях жанра экшен нарративный посыл (нетерпеливое ожидание-предвкушение) сочетается с саспенсом (напряженное ожидание с замиранием сердца). Сюжет «Крайний срок» стирает время, устремляя нарративный посыл в будущее. Сюжет «Испытание» сдерживает время, выжимая саспенс до капли, пока герой мучается как будто бы целую вечность.
Во всех шоустопперах жанра экшен напряжение сочетается с кинезисом. Но если сюжет крайнего срока бурлит динамикой, то сюжет испытания предпочитает напряжение, драматизируя стойкость и несгибаемость героя, проверяя, надолго ли он сможет растянуть иссякающие ресурсы. В первую очередь этот сюжет испытывает, как подсказывает название, сколько герой сумеет продержаться.
Чтобы выдержать 127 часов(127 Hours), указанные в названии соответствующего фильма, Арон Ральстон распределяет, дозирует и бережет все, что у него имеется — от мочи до остатков здравомыслия. Герой Мадса Миккельсена в фильме «Затерянные во льдах» (Arctic) не только одолевает бесконечный путь через ледяные пустоши, но и тянет сани с раненой летчицей.
21. Смешение и слияние
Смешение жанров происходит, когда сюжетная линия одного жанра перемежается сюжетной линией другого. Герой экшен-истории может быть главным персонажем любовной истории, и повествование будет переплетением этих линий.
Слияние происходит, когда один жанр растворяется в другом, углубляя его мотивацию. В этом случае герой тоже может быть главным персонажем и экшен-истории, и любовной, однако при слиянии жанров предмет любви героя становится в этой истории жертвой, и именно из-за любви герой преследует злодея. Теперь экшен-историей движет история любовная.
Поджанры и внутренние поджанры экшена точно так же могут смешиваться и сливаться — даже те, что кажутся противоположностью друг другу. В фильме «Грань будущего» (Edge of Tomorrow) сюжет «Испытание» сливается с сюжетом «Крайний срок». Майор Уильям Кейдж погибает в битве с пришельцами, а затем приходит в себя на военной базе накануне той битвы, в которой он только что погиб и которая теперь становится для него крайним сроком, пределом существования. Петля времени возвращает его в то же сражение: снова и снова он бьется и погибает, от раза к разу повышая боевое мастерство в этом испытании, которому подвергает его вновь и вновь выставляемый ему крайний срок.
Кроме того, экшен может пересекаться с любым из других основных жанров внешних перемен. В фильме «Назад в будущее» (Back to the Future), например, сюжетная линия жанра экшен соединена с семейной драмой и любовной историей. Если в слияниях экшена и криминального жанра, например в «Смертельном оружии» (Lethal Weapon), главный персонаж выступает героем-детективом, то в гибриде этих же жанров (например, в «Человеке-муравье», Ant-Man) преступник может исправиться и стать героем.
Слияние основных жанров открывает безграничный простор для сторителлинга, но при этом вынуждает задаваться вопросами равновесия, акцентов и фокуса: в какой дозировке должны присутствовать оба жанра, какого должно быть больше, какого меньше?
Смешение или слияние?
Поскольку центральная ценность экшена — драматизация жизни и смерти, этот жанр легко смешивается с теми основными жанрами, которые также вращаются вокруг внешних ценностей — справедливости/несправедливости в криминальном жанре, силы/бессилия в политической драме, свободы/тирании в современном эпосе, победы/поражения в военном.
Но когда экшен углубляется в сложные психологические проблемы, одолевающие героя, внешние конфликты превращаются в спусковой крючок для внутренних дилемм — таких как нравственность/безнравственность, вера/неверие, зрелость/инфантильность и так далее. В этих эмоциональных глубинах становится глубже и эмпатия аудитории к герою, вследствие чего возбуждение переплавляется в беспокойство. И теперь автор задается новым вопросом: «Насколько потеряет моя история в возбуждении публики, если я встрою в нее арку внутренних изменений?»
Смешение и/или слияние основных жанров требует уравновешивать ключевые составляющие сюжета. На какое центральное событие делать основной упор при сочетании двух жанров? Центральное событие криминального жанра — разоблачение преступника, но если этот жанр сливается сэкшеном, то когда должно состояться разоблачение: до сцены власти или после?
В «Идентификации Борна» (The Bourne Identity) сцена власти загоняет Борна в ловушку во французском загородном доме. Его побег оттуда и расправа с наемным убийцей становятся кульминацией второго акта, и уже после, в Вашингтоне, разоблачение злодея меняет заряд в кульминации третьего акта.
Модальные жанры
Как уже говорилось в общих чертах в главе 1, жанры, определяемые форматом (кино, книга, сцена, видеоигры), называются модальными.
Наименее распространенный из них — театральный экшен, поскольку кинетическая постановка — дело не только трудоемкое, но и опасное, как свидетельствуют многочисленные травмы труппы мюзикла «Человек-паук: Погасить тьму» (Spider-Man: Turn Off the Dark). Однако в мюзикле динамичность вполне успешно мотивируется танцевально-музыкальными номерами, как доказывает «Король Лев» (The Lion King).
В комиксах и графических романах кинезис обеспечивается иллюстрацией, а в книгах — словесными описаниями, рождающими яркие, стремительные кадры в воображении читателя. И все-таки увереннее всего экшен — будь то мультипликационный, игровой или интерактивный — чувствует себя на экране.
Но и в этом случае режиссерам кажется порой, что из-за монтажа действие получается рваным, поэтому для большей убедительности они снимают бои одним кадром. Джеки Чан, рекордсмен по травмам на съемочной площадке, может делать больше сотни дублей, добиваясь нужного кинетического эффекта.
Герои комиксов почти сотню лет путешествуют сквозь графическое пространство и время, сражаясь с межгалактическими тиранами и деспотами. В последние десятилетия они оживают на экране, в игровых фильмах, благодаря компьютерной графике: разрабатывая богатейшие залежи нарисованного вручную материала, она наделяет этих персонажей тем, чего им всегда не хватало, хоть и подразумевалось, — движением.
Столетняя традиция стоит и за европейскими комиксами и созданными на их основе видеоиграми, такими как «Валериан» (Valerian), «Тинтин» (Tintin), «Астерикс» (Asterix), «Тринадцатый» (XIII), «Счастливчик Люк» (Lucky Luke). То же самое относится к научно-фантастическим сагам японской манги — «Акира» (Akira), «Призрак в доспехах» (Ghost in the Shell), «Атака титанов» (Attack on Titan), «Кулак Северной звезды» (Fist of the North Star). Все они перерабатываются для экрана в анимационные сериалы или полнометражные мультфильмы.
Жанры короткие и длинные
Время исполнения историй сильно разнится, поэтому если взять за основу темпоральный критерий, то жанры делятся на короткие формы (менее часа игрового времени или менее ста страниц чтения), полнометражные или крупные (от одного до четырех часов или от ста до четырехсот страниц), а также длинные (повествование, которое невозможно осилить в один заход и потому требующее как минимум одного перерыва).
Длительность исполнения связана со сложностью истории, разнообразием персонажей, числом шоустопперов и бюджетом. Для короткого экшена достаточно минимального состава действующих лиц, не требуются сюжетные навороты, можно обойтись самым скромным бюджетом, да и шоустопперов обычно бывает не больше двух. У полнометражных форм запросы выше, что уж говорить о длинной форме с ее необъятной продолжительностью, ведущей к разрастанию каждой из этих четырех составляющих. Длинное повествование — будь то сериал или сиквелы — предъявляет самые суровые требования к творческому таланту автора экшена.
Первая трудность, с которой сталкивается автор длинной формы, возникает, когда он во второй, третий, четвертый, пятый раз предлагает одному и тому же читателю/зрителю установить эмоциональную связь с тем же героем. Что в его истории будет снова и снова пробуждать интерес аудитории? Что в ней будет нового? Ответ: источник зла.
Злодейство гораздо изобретательнее и гибче героизма. Ведь героизм — это моральная реакция на злодеяние. Без плохих парней нет нужды в хороших. В этом отношении очень повезло Бэтмену: исчисляющуюся десятилетиями долговечность историям о Темном рыцаре обеспечивает череда психов, по очереди сбегающих из лечебницы Аркхем.
Если у героя имеется постоянный заклятый враг, внимание зрителя/читателя от серии к серии должен удерживать загадочный недоступный макгаффин, за которым они оба гоняются. В «Звездных войнах» (Star Wars), например, Люк Скайуокер и Дарт Вейдер сражаются за верховную власть в галактической империи, однако в первую очередь им важно овладеть Силой.
Джеймс Бонд в каждом фильме сталкивается с новым злодеем, однако в последних лентах все они работают на теневую организацию под названием «Спектр». Эта институциональная структура решает две задачи разом, обеспечивая герою и постоянного всемогущего заклятого врага, и меняющихся злодеев, действующих от его имени.
Когда приключения героя экшена растягиваются на годы и даже десятилетия, возникает риск повторов и истощения идей, но, к счастью, благодаря бесчисленным вариантам злодеев и жертв, а также смешению и слиянию жанров, поджанров и внутренних поджанров историю в длинной форме можно рассказывать вечно.
Структурные жанры
Подавляющее большинство экшен-историй драматически обыгрывает внеличностные конфликты в рамках классического архисюжета. Однако аудиторию способны цеплять и истории с выбивающейся из этого правила структурой событий, такие как минималистичная «Не угаснет надежда» (All Is Lost), или антисюжетная «Монти Пайтон и Священный Грааль» (Monty Python and the Holy Grail), или многосюжетная «Игра престолов» (Game of Thrones). Главное, чтобы герой противостоял внешним антагонистам, а не обращался внутрь себя (см. «История на миллион», глава 3
[10].)
Презентационные жанры
Экшен-историю можно преподносить в любом сочетании из тех десяти презентационных жанров, которые мы перечислили в главе 1. Это комедия, мультипликация (анимация), научная фантастика, фэнтези, историческая драма, биография, автобиография, документальный жанр, мюзикл и высокое искусство. В этом широком разнообразии экшен-повествование пропускается через тональные фильтры (серьезное/комичное), рассматривается в разной временной перспективе (прошлое, настоящее, будущее), представляет собой вымысел или факты, усиливает звуковую или визуальную составляющую.
Вот простой пример: любое экшен-повествование может коренным образом изменить восприятие аудитории, превратившись в комедию. Комедия держит адресата на безопасном, безболезненном расстоянии. Персонажи могут сколько угодно корчиться от боли и дрожать от страха, но любая самая кровавая, самая жестокая сцена в экшен-комедии шепчет: «Это все понарошку».
По древнему закону художественной условности гримаса боли у комического персонажа вызывает смех у зрителя. Собственно, на неожиданных, взрывных поворотных моментах экшен-комедии он хохочет громче всего. Сцены власти в фильмах «В поисках Галактики» (Galaxy Quest), «Люди в черном» (Men in Black) и «Стражи Галактики» (Guardians of the Galaxy) хороши не только потрясающими поединками, но и самыми отвязными шутками.
22. Приключение в высоком стиле
Десятый презентационный жанр, высокое искусство, расширяет оптику истории, превращая ее из частной в универсальную. В высоком искусстве узкий, привязанный к конкретным тривиальным событиям, смысл перерастает во всеобъемлющую истину. Так Шекспир, переработав мрачное датское сказание о безумном правителе Амлете, создал шедевр мировой литературы — «Трагедию о Гамлете, принце Датском».
В жанре экшен высокое искусство представлено приключением в высоком стиле. Оно углубляет ценность жизнь/смерть и обогащает ее темами, затрагивающими социально-политические сферы, а также область движений человеческой души. Сравните увлекательный, читающийся на одном дыхании роман «Челюсти» Питера Бенчли с глубокой и тонкой повестью Эрнеста Хемингуэя «Старик и море»: первый стал бестселлером и был экранизирован, вторая получила Нобелевскую премию. О первом мы уже несколько десятилетий почти не вспоминаем, вторая останется в веках.
Пока действующие лица сражаются в тексте за свою жизнь, зритель/читатель приключения в высоком стиле проникает по приглашению автора в подтекст персонажей и их мира. Помимо этого, автор усиливает интенсивность повествования за счет системы образов, с которой история эволюционирует из типичной в архетипичную.
Возвышенный смысл
Приключение в высоком стиле строится на ценностях, укорененных в персонаже. К внеличностной ценности жизнь/смерть в физической внешней среде такое повествование добавляет внутренние конфликты нравственности и безнравственности, сострадания и безразличия, милосердия и жестокости, прослеживая эволюцию или деградацию гуманистических качеств персонажа.
В большинстве экшен-историй добро торжествует над злом, когда герою удается побороть или перехитрить злодея. Однако приключение в высоком стиле уходит в еще более широкую проблематику человеческой природы и даже в выходящие за ее рамки универсальные философские темы, где ставятся важнейшие вопросы смысла и предназначений.
Чтобы дотянуться до этих сфер, такое приключение усиливает интенсивность повествования за счет системы символических образов.
Физический сеттинг перерастает в архетипический: город становится лабиринтом, водоем — морем, пустырь — пустыней, темные закоулки — подземным царством, тропический остров — раем, дом — дворцом, скала — вершиной священной горы.
Стыкуясь затем с другими образами на протяжении повествования, эти архетипические идеалы образуют систему, составляющие которой распределяются по всей истории причудливо и утонченно, углубляя и обогащая ее смысл и эмоции. Как отмечалось в главе 16, этот проступающий сквозь ткань повествования узор должен действовать на подсознательном уровне. Символы и их значимость не должны отмечаться сознанием зрителя/читателя. Как только образная система начинает выпирать и привлекать к себе внимание как к искусству, возвышенность превращается в снобизм. Философские споры пусть ведутся после просмотра, а не в процессе.
Сложность персонажа
Точно так же в приключении высокого стиля интенсифицируется персонаж. Положенные обычному экшену качества центральных действующих лиц — альтруизм, нарциссизм, беспомощность — в таком повествовании становятся парадоксальными, многогранными, психологически сложными.
Его грандиозные персонажи воплощают человеческую природу во всей ее нравственной и духовной неоднозначности. Героизм нередко сочетается со злодейством, и злейшим врагом основного персонажа становится он сам. Жертвой этих героев-злодеев тоже порой оказываются они сами. И пока они борются сами с собой, пожиная то, что посеяли, эта противоречивость удерживает внимание аудитории, замешивая эмоциональный коктейль из возбуждения, жалости и страха.
Кульминация такого приключения зачастую оказывается для героя траги-ироничной: он одерживает победу и одновременно теряет что-то очень дорогое для него, либо проигрывает, но обретает нечто значительно большее, например мудрость. В представлении читателей и зрителей всего мира лучшие образцы приключений в высоком стил перерастают категорию развлечения и становятся произведениями искусства, обогащающими нашу жизнь.
Тематическая сложность
Как мы выяснили в главе 2, жанром экшен движет динамичная, прямолинейная центральная ценность жизнь/смерть. Смысл у нее четкий и однозначный: жить, двигаться здесь и сейчас или умереть, быть погребенным и исчезнуть навсегда. Бытие или небытие.
Приключение в высоком стиле интенсифицирует эту ценность, заостряя до бессмертия/погибели души. У жизни есть биологический предел, бессмертие переносит ее в вечность. Смерть конечна, погибель не имеет конца. Для души, обреченной на вечные муки в аду, небытие было бы счастливым избавлением. Как в хоррор-экшене «Константин: Повелитель тьмы» (Constantine), герой которого спускается в ад и находит там страдающие души, жаждущие ухода в небытие.
Хотя жизнь/смерть стоит на кону всегда, приключение в высоком стиле часто обогащает повествование дополнительными ценностями. Внешняя борьба героя, направленная на спасение жертвы, может стать метафорой его внутренней борьбы за самого себя от духовной или нравственной гибели. Стремясь к еще более глубоким ценностям, такое приключение может вести натуру персонажа путем эволюции или деградации на глазах затаившей дыхание аудитории, гадающей, станет ли герой в результате своего приключения лучше, чем был, или утратит человечность.
Вот несколько примеров.
«Северные воды» (The North Water)
В этом приключенческом сериале по роману Яна Мак-Гвайра драматически представлен весь спектр жестокого безразличия природы — людей и животных на суше и на море. На всем пространстве действия — от заблеванных закоулков припортового района до затираемых льдом арктических фарватеров — мы наблюдаем объединение ценностей: жизнь/смерть сюжета выживания дополняется справедливостью/несправедливостью второстепенного сюжета криминальной истории, а главный герой проходит арку сюжета эволюции, ведущей его к реализации своего гуманистического потенциала.
«Игра престолов» (Game of Thrones)
Это многосерийное экшен-фэнтези представляет собой грандиозный поединок между фанатичной идеалисткой (Дейенерис Таргариен) и автократичной реалисткой (Серсея Ланнистер). Они представляют две стороны господствующей ценности сериала — свобода/угнетение.
«Матрица» (The Matrix)
Вначале герой считает, что живет в 1990-х, но, очнувшись от своей фальшивой реальности, обнаруживает, что в действительности обитает где-то в постапокалиптическом XXI веке и на планете правит искусственный интеллект, использующий людей как источник энергии. Чтобы те ничего не заподозрили, их держат в плену иллюзий — компьютерной симуляции, именуемой матрицей.
Арка изменений, которую проходит главный персонаж, эволюционируя из мистера Андерсона-жертвы в героя Нео, отражает личные перипетии создателей фильма, сестер Ланы и Лилли Вачовски. Обе чувствовали себя узницами навязанной обществом оболочки, которая им казалась чужой. И только анонимность интернета предоставила им гендерный выбор, свободный от физических и социальных оков. Вдохновившись этой онлайн-анархией и необходимостью довести поиски себя до конца, они создали «Матрицу», пронизанную центральной ценностью истинной/ложной личности.
Интенсификация смысла
Любой из четырех поджанров экшена и шестнадцати их внутренних поджанров может стремиться к приключению в высоком стиле. Смысл истории интенсифицируется до архетипического в трех случаях: когда у персонажа появляется многогранность, когда воздействие истории углубляется за счет системы подсознательных образов и когда ценности выходят за рамки жизни/смерти.
Рассмотрим четыре примера.
Экшен-поединок / сюжет «Преследование»: «Терминатор» (The Terminator) Джеймса Кэмерона
Действующие лица
Путешествующий во времени многомерный убийца, которого называют Терминатором, спокоен внешне, но кипит от ярости внутри. Он не обращает внимания на раны, но заботится о том, как выглядит, и, самое главное, представляет собой живое противоречие — гибрид человека и машины.
Джон Коннор, руководитель повстанцев в войне против разумных машин, отправляет своего молодого бойца Кайла Риза в прошлое — из 2029 года в Лос-Анджелес 1984-го с заданием спасти мать Коннора, Сару. Терминатор хочет убить Сару до того, как она родит Джона, то есть отменить существование командующего сопротивлением и тем самым обеспечить победу искусственному интеллекту в грядущем армагеддоне.
Система образов: Лабиринт
Кэмерон опирается в своей истории на древнегреческий миф о Тесее, противостоящем Минотавру, чудовищному гибриду человека и быка, который рыщет в лабиринте, созданном искусным конструктором Дедалом на острове Крит. Полюбив Тесея, критская царевна Ариадна дает ему секретное орудие, необходимое, чтобы выследить чудовище в путанице ходов, расправиться с ним и выйти из лабиринта на свободу.
Как и Ариадна с Тесеем, Кайл и Сара влюбляются, Сара беременеет и рожает от Кайла сына — Джона. То есть отцом будущего спасителя человечества становится тот самый молодой боец, которого руководитель сопротивления отправляет в прошлое, чтобы он спас мать Джона. Из-за этой путаницы причинно-следственных связей семья Коннор попадает в темпоральную ловушку.
Выполняя свою задачу, Терминатор убивает всех женщин по имени Сара Коннор, найденных в телефонном справочнике Лос-Анджелеса. Последнюю в списке он не убьет — ей на помощь придет Кайл Риз. Герой и жертва спасаются бегством, и начинается преследование.
Система образов в фильме превращает улицы, закоулки, автострады, тупики и коридоры зданий Лос-Анджелеса в замысловатый лабиринт, напоминающий прототип из древнегреческого мифа. Злодей, герой и жертва петляют по этой крысиной норе, полной тупиков, постепенно забираясь все глубже — в самое нутро завода. Там Риз жертвует жизнью, чтобы Сара смогла победить в решающей битве. В самом центре лабиринта Сара сокрушает Терминатора, скармливая его челюстям гидравлического пресса.
Смысл
События фильма несут в себе угрозу вымирания человечества, интенсифицируя центральную ценность жизнь/смерть и доводя ее до уровня выживания/истребления.
Стоит отметить, что инициалы Джона Коннора (John Connor), которому уготовано стать спасителем человечества, не только отсылают к христианскому спасителю (JC — Jesus Christ, Иисус Христос), но и совпадают с инициалами создателя фильма (James Cameron).
Экшен-приключение / сюжет «Схватка с чудовищем»: «Моби Дик» Германа Мелвилла
Чтобы драматически показать надругательство над природой в ходе промышленного переворота, Мелвилл построил свой роман вокруг китобойного промысла. Разоблачение грандиозного преступления требовало событий, персонажей и поэтики ему под стать.
Действующие лица
Капитан китобойного судна Ахав жаждет отомстить белому киту Моби Дику, из-за которого он много лет назад лишился ноги. Поначалу капитан предстает перед читателем героем-жертвой, а кит — чудовищем-злодеем. Но постепенно в злодея превращается Ахав, подчиняя волю команды своей навязчивой идее — в конце концов все они падут жертвами, проиграв битву с левиафаном Моби Диком. Если смотреть с другой стороны, кит оказывается героем природы, защищающим Божьи создания от разрушительной деятельности человека.
Система образов: творение Господа, противопоставленное святотатству человека
Вот уже больше двух с половиной столетий последствия промышленного переворота разрушают окружающую среду, и человек по сей день эксплуатирует природу, как рабыню, заставляя трудиться на износ ради нужд промышленности. Китобойный промысел (это лишь один из примеров) истреблял морских гигантов миллионами — ради ворвани (китового жира), идущей на смазочные материалы для машин, и амбры, сырья для парфюмерии.
Чтобы отразить размах этих преступлений против живого мира, Мелвилл обращается к Ветхому Завету, заимствуя оттуда систему образов, представляющую природу непостижимым богом, промышленную добычу — кощунственным поруганием, а Моби Дика — карающей дланью Господа. Против него выступают Ахав, совершающий святотатство, а также его шайка убийц.
Мелвилл начинает роман со сцены проповеди об Ионе и ките. Рассказчика, с чьей точки зрения преподносятся события, автор называет Измаилом, в честь старшего сына библейского Авраама. Главный герой носит имя израильского царя Ахава. Об этом царе в Библии говорится так: «И делал Ахав <…> неугодное пред очами Господа более всех бывших прежде него»
[11]. А вот как характеризует капитана Измаил: «На белый горб кита обрушил он всю ярость, всю ненависть, испытываемую родом человеческим со времен Адама; и бил в него раскаленным ядром своего сердца, словно грудь его была боевой мортирой»
[12].
В кульминационной схватке Ахав впадает в безумие. Он оказывается привязанным гарпунным линем к Левиафану, с которым так жаждет расправиться. И когда Моби Дик всплывает из грозных волн, рука мертвого Ахава раскачивается, будто капитан машет команде, увлекая ее за собой в пучину
[13].
Смысл
Роман Мелвилла интенсифицирует ценность жизнь/смерть, доводя ее до выживания/истребления всего живого — не только природы, но и человечества.
Экшен-триллер / сюжет «Крайний срок»: «Хранители» (Watchmen) Алана Мура, иллюстрации Дейва Гиббонса
Взрыв первой ядерной бомбы ознаменовал возникновение угрозы полного исчезновения человечества. Вскоре началась холодная война, а Карибский кризис погрузил мир в пучину ужаса. Десятилетие за десятилетием, несмотря на все договоры, объемы ядерного вооружения только наращивались. За аварией на АЭС Три-Майл-Айленд последовала чернобыльская катастрофа, на смену паранойе пришла обреченность.
Откликаясь на все это, писатель Алан Мур и иллюстратор Дейв Гиббонс решили, что супергерои — слишком упрощенное решение для таких сложных конфликтов. Поэтому они попробовали поискать скрытые возможности в психологии и моральном кодексе супергероизма. Один герой превратится в безумного фанатика, одержимого идеей справедливости, другой лишится цели и почувствует себя бессильным. Кому-то тщеславие не позволяет укротить темные порывы могучего эго, а кого-то скромность искушает сдаться и отступить.
Переходя от идей к делу, Мур и Гиббонс разбирают идеал экшена на части, разоблачают его подсознательную мотивацию и раскрывают культурные предпосылки, заложенные в его образах и диалоге.
Героев своей серии комиксов, вышедших в двенадцати выпусках под названием «Хранители» (Watchmen), они поместили в альтернативный 1986 год, где президентом остается Ричард Никсон и мир под неумолимое тиканье часов приближается к ядерной катастрофе. Герои хотят предотвратить беду, но явных, четко обозначенных злодеев в сюжете нет, поэтому они не знают, с кем именно бороться и когда все произойдет. Кроме того, стремление не допустить наступление Судного дня сочетается у героев с полемикой о смысле существования и соблазном смириться и принять уничтожение человечества как неизбежное.
Несостоятельность идеализма жанра экшен раскрывается в «Хранителях» за счет расщепления времени, пространства, событий и персонажей.
Время
Сцены скачут туда-сюда в нелинейном времени, пересекая переиначенную историю вдоль и поперек, словно момент действия не имеет значения.
Пространство
Персонажи телепортируются из Нью-Йорка на Марс, в Антарктиду и обратно, как будто и расстояния тоже ничего не значат.
События
История начинается с подозрительной гибели и заканчивается угрозой выжечь все живое на Земле, как будто и общественные институты утратили значение.
Персонажи
В «Хранителях» миллионам ньюйоркцев уготована роль жертвы, а каждый из крупных персонажей представляет собой ту или иную вариацию расщепления на героя и злодея.
Роршах проходит арку развития от бескомпромиссного вигиланта до мученика, ищущего героической гибели. Комедиант, покуривающий сигары вигилант, насилующий Шелковый Призрак I, соглашается работать на правительство. Шелковый Призрак II преодолевает кризис идентичности, когда наконец признает Комедианта своим отцом. Адриан Вейдт (он же Озимандия) движется по пути нравственного разложения — от образца героизма до злодея, который уничтожает половину Нью-Йорка, осуществляя свой безумный замысел по спасению человечества.
Создавая доктора Манхэттена, Алан Мур пытался представить, как будет воспринимать время персонаж, обитающий в квантовом мире: как линейное, циклическое или случайное. При любом из этих вариантов его отношение к человеческим делам исказится. Поэтому Мур перекидывает арку изменений доктора Манхэттена от нигилиста к человеку, верящему в чудеса.
В результате все эти персонажи оказываются настолько полны противоречий, что нравственность и совесть утрачивают смысл как понятия. «Хранители» пропитаны ощущением обреченности. Часы тикают, как и положено в сюжете крайнего срока, но персонажи смотрят на приближение Судного дня с апатичным бессилием.
Система образов: Часы Судного дня
Система образов, отсылающая к темпоральности — всему, что связано с временем, начинается с названия (Watchmen — часовые, несущие вахту по часам). История подходит к концу, время истекает, жизни положен предел. Ключевой образ — Часы Судного дня, прибор, отсчитывающий время до мировой катастрофы. Отголоском этих часов выступает окровавленный желтый значок-смайлик, появляющийся в самых разных сценах на протяжении всей истории.
Доктор Манхэттен, физик-ядерщик, сын часовщика, может собрать себя заново из атомов и воскреснуть, а также перестраивать материю как заблагорассудится. Эта божественная, по сути, суперспособность сравнивается с починкой часов: главное — понимать, как все устроено и как стыкуются друг с другом части механизма. Его способность видеть будущее действует как обратный отсчет. Жизнь превращается в циферблат без начала и конца, часы без стрелок, которым отмерено идти до тех пор, пока их тиканье не оборвет ядерный взрыв.
В кульминации истории героям открывается замысел злодея, но предотвратить они уже ничего не успевают: он был приведен в исполнение тридцатью пятью минутами ранее
[14].
Смысл
Помимо выживания/истребления «Хранители» оперируют ценностями надежды/отчаяния и логики/абсурда, однако заканчивается история обреченной покорностью отрицательным зарядам обеих ценностей.
Эпический экшен / сюжет «Бунт»: «Лего Фильм» (The Lego Movie) Фила Лорда и Кристофера Миллера
Этот скромный на вид шедевр, роли в котором исполняют игрушечные персонажи, удивляет неожиданной глубиной и искренностью. Сливая основные жанры экшена и семейной драмы с презентационными жанрами фэнтези, мультипликацией и игрой живых актеров, Лорд и Миллер придают напряжению жизни /смерти поистине уникальную энергетику.
Сеттинг
Две параллельные истории рассказываются в двух пространствах. Первое — реальное, в мастерской на цокольном этаже дома, где мальчик по имени Финн достраивает раскинувшийся на столе огромный город из «Лего». Второе — существующий в воображении мальчика «Лего»-город под названием Кирпич-град.
Действующие лица
Отец мальчика (он же Тот, кто наверху) контролирует жизнь Финна; тиран, помешанный на контроле, лорд Бизнес правит Кирпич-градом. Лорд Бизнес хочет приклеить все движущиеся элементы Кирпич-града, закрепить его раз и навсегда в одном положении, исключая любую новизну. Отец хочет сделать то же самое с построенным из конструктора «Лего» городом. В Кирпич-граде Эммет (аватар Финна) восстает против лорда Бизнеса; в мастерской Финн, вдохновленный Эмметом, завоевывает уважение отца к своему творческому таланту и добивается независимости.
Макгаффин
Двухчастный макгаффин выходит на сцену в обоих сеттингах. В реальной мастерской это тюбик «Адского клея» и крышечка от него. В воображаемом мире Кирпич-бурга «Адский клей» становится Адсклом — супероружием, склеивающим детали «Лего» намертво, а крышечка превращается в Блок сопротивления, лишающий оружие убойной силы.
События
В запускающем действие эпизоде лорд Бизнес нападает на мага Витрувиуса, захватывает Адскл и сбрасывает Витрувиуса в пропасть. Но перед падением маг успевает произнести пророчество: однажды некий избранный поднимет восстание, сорвет замысел правителя и спасет творческое начало.
Много лет спустя беззаботный строитель Эммет случайно проваливается в подземелье и находит Блок сопротивления. Коснувшись его, Эммет видит Того, кто наверху, и теряет сознание. В себя он приходит на допросе у подручного лорда Бизнеса — Плохого/Хорошего полицейского. Эммета выручает героическая Дикарка и, принимая его за Избранного, отвозит к Витрувиусу.
Выясняется, что Дикарка и маг — Великие Мастера, умеющие создавать из деталей «Лего» что угодно без буклетов с инструкциями. Эммет пересказывает Дикарке и Витрувиусу свое навеянное макгаффином видение, и они окончательно уверяются, что он и есть будущий предводитель предсказанного эпического восстания.
К борьбе присоединяется пестрая компания героев — супергерои Бэтмен, Супермен, Зеленый Фонарь и Чудо-женщина; воины из «Властелина колец» во главе с Гэндальфом; персонажи из «Звездных войн» — C-3PO, Лэндо Калриссиан и Хан Соло; Авраам Линкольн, Шакил О’Нил и Шекспир.
С этим отрядом повстанцев Эммет выступает против лорда Бизнеса, однако, несмотря на объединение сил, злодей хватает героя, убивает Витрувиуса и заключает в темницу всех Великих Мастеров. А потом, швырнув Блок сопротивления в бездну, запускает механизм самоуничтожения в башне, где заточены мастера, и оставляет их погибать.
В этой сцене власти Эммету является призрак Витрувиуса и сообщает, что главное для Избранного — поверить в себя. Тогда привязанный к батарее от механизма саморазрушения Эммет, бесстрашно глядя смерти в лицо, бросается с башни, обрывая провода механизма и спасая тем самым Великих Мастеров.
В себя Эммет приходит в раю — в мастерской Финна. Реальность и фантазия соединяются: по лестнице в мастерскую спускается отец Финна и отчитывает сына за то, что он разбирает построенное и смешивает персонажей и модели из разных наборов конструктора.
Когда отец начинает склеивать детали «Лего», Эммет, осознав грозящую друзьям опасность, привлекает внимание Финна. Тот срочно возвращает Эммета и Блок сопротивления в город, и Эммет вновь восстает против лорда Бизнеса.
Финн в это время отстаивает независимость перед отцом. В речи, которую Эммет произносит перед лордом Бизнесом, Финн сообщает, что у него есть творческая сила. Осознав, что злодея в своей игре сын списывает с него, отец одумывается и меняет отношение к сыну.
Меняется отношение и у лорда Бизнеса в воображаемом мире. Он завинчивает Адскл Блоком сопротивления и отклеивает своих жертв с помощью растворителя.
Два параллельных сюжета бунта складываются в сюжет взросления Финна. Все три сюжетные линии, в свою очередь, мотивируют сюжет искупления гнусного лорда Бизнеса и непонимающего отца, проводя обоих через арку смягчения.
Система образов: отец и сын как правитель и бунтарь
Система образов в фильме — это зеркальный коридор, отражения в отражениях. Два мира, реальный и вымышленный, отражают друг друга; отражением отца-перфекциониста выступает деспотичный лорд Бизнес. Зеркальной противоположностью друг другу предстают строго соблюдающий правила отец и ищущий свободы сын.
«Лего Фильм» рассказывает историю в жанре экшен-фэнтези, выстроенную вокруг системы образов, в которой отец и сын получают роли правителя и бунтаря. В воображении мальчика его мультяшный аватар Эммет Блоковски сражается с лордом Бизнесом, символизирующим его отца, Того, кто наверху. Представленная в воображаемом мире система образов, противопоставляющая творческую свободу жесткой диктатуре, отражает вечное противоборство между диктующим правила отцом и жаждущим независимости сыном.
Символичной вершиной этой образной системы и кульминацией истории служит эпизод, когда Эммет, погибнув, попадает в воображаемый рай — мастерскую в реальном мире. Создатели аллегорий вольны устанавливать в них свои собственные законы, поэтому авторы фильма подводят действие к тому, чтобы сплотить реальное и воображаемое пространство в волшебном единстве, превращающем экшен-комедию в приключение в высоком стиле.
Смысл
Фил Лорд и Кристофер Миллер основывают свою реалистичную размолвку между отцом и сыном на вневременных конфликтах — бунт против повиновения, свобода против тирании. Однако в конечном итоге ни одна из сторон, ни положительная, ни отрицательная, не уничтожает вторую.
«Лего» — это все-таки материальные пластиковые кубики, а не абстрактные цветовые пятна или звуковая каша. Взрослый мир требует от родителей ответственности, а «Лего» побуждает детей к свободе творчества. Поэтому Миллер и Лорд уравновешивают буйство фантазии стройностью замысла: это происходит, когда любящий и понимающий родитель осознает, насколько важно оставлять ребенку простор для самовыражения.
23. Форма и формула
В завершение мы вернемся туда, откуда начали, чтобы еще раз напомнить: форма — это не формула. Форма — это универсалия, включающая все возможные проявления. Экшен как жанр — это противоборство героя со злодеем в стремлении спасти жертву. Это все. В эту форму укладывается любой экшен, однако вариации его бесконечны. Формула же представляет собой ограниченный, жесткий сегмент этой универсалии, диктующий один-единственный узкий способ воплощения формы.
Некоторых авторов, судя по всему, пугает сама мысль об импровизации и необходимости придумывать с чистого листа. Идея формы кажется им бесформенной. Им нужен набросок, черновой план. Поэтому сейчас мы рассмотрим две самые знаменитые писательские формулы в истории Голливуда — «Бум-схему» и «Путь».
«Бум-схема»
Пятьдесят с лишним лет назад аналитики Columbia Pictures выяснили после сравнения кассовых сборов, что в хитовых фильмах насчитывается по шесть-восемь поворотных моментов — против трех-четырех в обычных. Из этого открытия родилась новая теория финансового успеха: кассовые сборы обеспечиваются взрывной сменой заряда. А значит, чем больше поворотных моментов, тем больше выручка.
Тогда студия разработала «Бум-схему» (Whammo Chart), требующую размещать основные поворотные моменты в сюжете через определенное количество страниц. Сценарному отделу студии было велено проверять на соответствие этой формуле все предлагаемые сценарии — укладывающиеся в «Бум-схему» одобрялись, не укладывающиеся заворачивались.
В результате Columbia Pictures — рекордсмен по числу «Оскаров» за лучший фильм — не сняла «Рокки» (Rocky), «Паттона» (Patton), «Бешеного быка» (Raging Bull), «Охотника на оленей» (The Deer Hunter), «Французского связного» (The French Connection) и «Пролетая над гнездом кукушки» (One Flew Over the Cuckoo’s Nest). Трилогии «Крестный отец» (The Godfather) и «Звездные войны» (Star Wars) тоже вышли не у нее. К счастью для «Коламбии», в 1980 году новый руководитель выкинул «Бум-схему» и вернул студию на прежние рельсы.
Формула «Путь»
Вторая формула родилась на волне успеха «Звездных войн». Когда фильм стал блокбастером, Джордж Лукас с гордостью объявил, что позаимствовал сюжетные идеи из книги Джозефа Кэмпбелла «Тысячеликий герой». Ошеломляющая популярность «Звездных войн» убедила Голливуд, что путь героя и вправду может привести к несметным богатствам. С тех пор эта формула повторяется во всех учебниках и пособиях.
В «Тысячеликом герое» излагалась структура событий, представлявшая собой, по утверждению Кэмпбелла, архетип, лежащий в основе практически любого экшен-мифа. Однако за десятилетия, прошедшие после выхода книги, антропологи и мифологи это утверждение развенчали и даже опровергли.
Во-первых, заявляют они, Кэмпбелл исказил и «Миф о рождении героя» (1932) Отто Ранка, и «Концепцию коллективного бессознательного» (1936) Карла Юнга. Во-вторых, убеждая читателей в истинности своих утверждений, Кэмпбелл попросту не брал в расчет примеры, не укладывающиеся в его схему. В-третьих, он обходил вниманием классические древнегреческие и ближневосточные мифы, ссылаясь в основном на малоизвестные предания экзотических племен, которые никто не мог проверить. В-четвертых, если подходящего примера не находилось, Кэмпбелл его просто выдумывал. И наконец, его ключевые примеры не выдерживают серьезной критики и оказываются откровенной фальшью. Иными словами, специалисты по мифологии признали теорию Кэмпбелла несостоятельной.
Рассмотрим древнейшую экшен-историю — «Эпос о Гильгамеше». Вначале главный герой, Гильгамеш, предстает тираном, которого ненавидит народ. Но благодаря своему другу Энкиду он меняет отношение к миру. Вдвоем они переживают множество приключений, в которых один из них ищет бессмертие, однако заканчиваются эти путешествия неудачей. Гильгамеш не возвращается с эликсиром жизни. Он никого не спасает от гибели, ни Энкиду, ни себя. Последнее слово остается за смертью. Из этой истины и рождается выдающееся приключение в высоком стиле.
Как и все формулы сторителлинга, «Путь» совершает непростительную ошибку, выдавая часть за целое. Целое — это универсальная форма, заключенная в жанре экшен, и приключенческий квест — лишь одна ее составляющая. Именно так, а не наоборот.
То есть путешествие героя — это в лучшем случае слияние сюжета экшен с сюжетом взросления. В фильме «127 часов» (127 Hours) это слияние приковывает героя к роковому месту, и именно в отсутствии возможности куда-то двинуться заключен весь его смысл. Формулы налагают на экшен оковы из штампов.
Мы разобрали четыре поджанра экшена и шестнадцать внутренних поджанров, отмечая использованные авторами знакомые черты жанра, но при этом мы понимаем, что эти условности, конвенции не аксиома. Зритель и читатель любит условности, но не требует их непременного наличия. Чтобы экшен получался живым и сильным, форму освоить необходимо, но затем придется импровизировать и придумывать что-то с чистого листа для будущих поклонников. Поэтому давайте претворять в жизнь свою любовь к экшену, руководствуясь чувством творческой свободы.
Благодарности
Мои слова благодарности Оливеру Брауну и Люку Лайон-Уоллу, которые читали бесчисленные черновики, делали ценные замечания и ни на миг не теряли веры в меня. И как всегда, хочу поблагодарить моего редактора Маршу Фридман, от бдительного ока которой не скроется никакая смысловая неувязка.
Об авторах
Роберт Макки — обладатель стипендии Фулбрайта, представлен в голливудском Зале славы Final Draft. Востребованный во всем мире автор книг и лектор, известный своими семинарами/вебинарами, открывающими писателям важные принципы сторителлинга. Краеугольные камни его теории — бестселлеры «История на миллион», «Персонаж», «Сториномика» и «Диалог». Эти уникальные работы, переведенные на двадцать три языка, определили всю терминологию сторителлинга как искусства. За прошедшие тридцать пять лет обучение у него прошли многие сценаристы, писатели, драматурги, поэты, создатели документальных передач, продюсеры и режиссеры. В списке учеников Роберта Макки — обладатели шестидесяти с лишним наград Академии кинематографических искусств и наук («Оскар»), двухсот наград «Эмми», сотни наград Гильдии сценаристов США, а также лауреаты Пулитцеровской и Букеровской премий, премии Лоренса Оливье и других крупных наград за профессиональные достижения в области литературы и театрального искусства.
Бассим Эль-Вакиль работает в тесном сотрудничестве с Робертом Макки больше десяти лет как соавтор и лектор. Признанный специалист по всем композиционным формам и жанрам истории, однако особую любовь питает к экшену, криминальному жанру, фэнтези, длинным телесериалам и комиксам. Его подкасты — The Story Toolkit («Писательский инструментарий») и The Writer’s Jihad («Священная война писателя») — доступны на всех крупных подкаст-платформах.
Примечания
1
Подробнее о шести жанрах, содержащих арку внутренних изменений, см. главу 10 «Сложный персонаж» в книге Р. Макки «Персонаж». (
Макки Р. Персонаж: Искусство создания образа на экране, в книге и на сцене. — М.: Альпина нон-фикшн, 2022. С. 187–214. —
Прим. ред.)
(обратно)
2
Подробнее о шести жанрах изменений в характере персонажа (искупление, нравственное разложение, воспитание, разочарование, эволюция и деградация) см. главу 14 «Персонаж в своем жанре» в книге Р. Макки «Персонаж». (
Макки Р. Персонаж: Искусство создания образа на экране, в книге и на сцене. — М.: Альпина нон-фикшн, 2022. С. 273–296. —
Прм. ред.)
(обратно)
3
Перевод И. М. Бернштейн.
(обратно)
4
Макки Р. История на миллион: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только. — 11-е изд. — М.: Альпина нон-фикшн, 2025. С. 319–334. —
Прим. ред.
(обратно)
5
Народный мститель, человек, решивший взять правосудие в свои руки, самостоятельно преследовать и карать тех, кого он считает преступниками. —
Прим. пер.
(обратно)
6
Макки Р. История на миллион: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только… — 11-е изд. — М.: Альпина нон-фикшн, 2025. С. 214–338. —
Прим. ред.
(обратно)
7
Макки Р. Диалог: Искусство слова для писателей, сценаристов и драматургов. — М.: Альпина нон-фикшн, 2018. —
Прим. ред.
(обратно)
8
Макки Р. Персонаж: Искусство создания образа на экране, в книге и на сцене. — М.: Альпина нон-фикшн, 2022. —
Прим. ред.
(обратно)
9
От английских слов
cliff — «утес, скала» и
hang — «висеть». —
Прим. пер.
(обратно)
10
Макки Р. История на миллион: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только… — 11-е изд. — М.: Альпинанон-фикшн, 2025. С. 305–316. —
Прим. ред.
(обратно)
11
3-я Царств 16-я глава. —
Прим. пер.
(обратно)
12
Перевод И. М. Бернштейн. —
Прим. пер.
(обратно)
13
Сцена из экранизации романа «Моби Дик» 1956 года, режиссер Джон Хьюстон. —
Прим. пер.
(обратно)
14
Sara J. Van Ness, Watchmen as Literature: A Critical Study of the Graphic Novel (London: McFarland & Company, 2010).
(обратно)
Оглавление
Примечание авторов
Введение
Пролог. Любовь к экшену
Часть 1. Основные составляющие экшена
1. Современные жанры
Происхождение первичных жанров
Индивидуум и силы природы
Индивидуум и социальные силы
Индивидуум и личные взаимоотношения
Индивидуум и отношения с самим собой
Современные жанры, отражающие внешние перемены
Комбинации жанров
Презентационные жанры
Эволюция жанров
2. Центральная ценность экшена
3. Центральные действующие лица экшена
Жанр экшен
Героизм. Дух альтруизма
Центр добра
Арка героя
Героизм в смешении и слиянии жанров
Злодейство. Дух нарциссизма
Жертва. Дух беспомощности
4. Центральное событие экшена
Сцена власти
Завязки для сцены власти
Размещение
Провальные сцены власти
5. Центральная эмоция экшена
Эмоции и понимание смысла
Сопереживание или отстраненность
Возбуждение. Центральная эмоция экшена
Интенсивность эмоций
Пример: «Беглец» (The Fugitive)
Заключение. Конвенции, но не клише
Классические клише
Часть 2. Действующие лица экшена
6. Триада экшена
Внешние качества и подлинный характер
Подлинный характер в экшен-ролях
Подлинный характер в играх
Персонажи плоские и объемные
Многогранность персонажей экшена
Сложный герой
Сложный злодей
Психопатология
Притягательность, отторжение, загадочность
Бесстрашный злодей
Замысел злодея
Жертва без граней
Групповые роли
Смена ролей
Гибридные роли
Слияние ролей
Поляризованные роли
Отсутствующие роли
7. Могущество
Принцип антагонизма
Двойное отрицание
Поиски баланса
Герой как аутсайдер
Злодей как фаворит
НЕУязвимость злодея перед героем
Физическая
Социальная
Психологическая
Институциональные силы
Институциональное злодейство
Властные манеры
Могущество, выраженное в подтексте
Часть 3. Структурные принципы экшена
8. Побуждающее происшествие
Размещение побуждающего происшествия
Встреча героя и злодея
Пролог-шоустоппер
Завязка во второстепенном сюжете
Чередование героя и злодея
9. Главная сюжетная линия
Замысел злодея
Череда злодеев
Тайна злодея
Развитие сюжета
Реактивное действие злодея
10. Макгаффин
Разнообразие и развитие
Макгаффин в экшене
В шаге от успеха
Сложные макгаффины
Макгаффин в сериалах
11. Тактика
Принцип тактического неравновесия
Тактика
Проблема героя-убийцы
Проблема ахиллесовой пяты
Проблема всемогущества
Проблема двойника
Проблема слияния
Проблема чудовища
Проблема «нельзя просто взять и убить»
Ограничения
12. Шоустопперы
От напряжения к кинезису
От кинезиса к напряжению
Быстрая динамика и напряженность
Драматизация шоустопперов
Шоустопперы и персонаж
13. Восхваление и насмешки
Восхваление злодея
Восхваление героя
Насмешка над героем
Насмешка над злодеем
14. Кризис и кульминация
Арка в экшене
Переломный момент. Окончательный выбор героя
Кульминация в экшене
Поражение злодея
Ложный финал
Развязка
15. Темп и продвижение
Ритм шоустоппера
Вариативность
Переключение
Распределение воздействия
Распределение заряда ценностей
Модулирование темпа
Модулирование интенсивности
Пример: «Крепкий орешек» (Die Hard)
Выстраивание шоустопперов
Продолжительность шоустоппера
Заключение
16. Глубина и размах
1. Смысл
2. Эмоции
3. Углубление воздействия
Часть 4. Поджанры экшена
17. Экшен-приключение
Сюжет «Катастрофа»
Сюжет «Схватка с чудовищем»
Сюжет «Судный день»
Сюжет «Лабиринт»
18. Эпический экшен
Сюжет «Бунт»
Сюжет «Заговор»
Сюжет «Праведная месть»
Сюжет «Спасение»
19. Экшен-поединок
Сюжет «Месть»
Сюжет «Преследование»
Сюжет «Столкновение»
Сюжет «Макиавеллизм»
20. Экшен-триллер
Сюжет «Рок»
Сюжет «Распад»
Сюжет «Крайний срок»
Сюжет «Испытание»
21. Смешение и слияние
Смешение или слияние?
Модальные жанры
Жанры короткие и длинные
Структурные жанры
Презентационные жанры
22. Приключение в высоком стиле
Возвышенный смысл
Сложность персонажа
Тематическая сложность
Интенсификация смысла
23. Форма и формула
«Бум-схема»
Формула «Путь»
Благодарности
Об авторах
*** Примечания ***
Последние комментарии
4 часов 42 минут назад
5 часов 33 минут назад
16 часов 59 минут назад
1 день 10 часов назад
2 дней 17 минут назад
2 дней 3 часов назад