Компьютерные игры: свет и тени [Геннадий Борисович Кочетков] (fb2) читать постранично

- Компьютерные игры: свет и тени 51 Кб, 16с. скачать: (fb2)  читать: (полностью) - (постранично) - Геннадий Борисович Кочетков

 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

В последние годы ни одно нововведение в области электроники не вызывало в США таких бурных и ожесточенных дискуссий, как компьютерные игры. Их нередко называют также видео- или электронными играми. И хотя эти названия широко бытуют в печати и средствах массовой информации, представляется, что наиболее правильным является первое, поскольку в основе всех этих игр лежит использование компьютера в качестве противника ила посредника при игре двух или более лиц.

Споры вокруг компьютерных игр охватили самые различные слои американского общества. Иногда они несколько угасают, но затем разгораются с удвоенной силой по мере появления новых игр. Родители активно обсуждают вопрос — нужны ли компьютерные игры современным детям. Врачи выражают уверенность в том, что это увлечение пагубно влияет на физическое здоровье и психику детей, а министерство здравоохранения и социального обеспечения США даже сделало по этому поводу официальное заявление. Педагоги в то же время указывают на полезность некоторых развивающих компьютерных игр. Законодатели же многих штатов подняли свои голоса, чтобы запретить компьютерные игры наряду с другими видами деятельности, направленными на развитие «дурных наклонностей». И в ряде штатов это удалось сделать. Например, в пуританском Бостоне компьютерные игры в публичных местах запрещены законом. И мы не видели там ни одной аркады,— так называются в США залы, где установлены игровые автоматы.

Но в других штатах компьютерные аркады процветают. Миллионы детей и подростков проводят в них часы, из которых слагаются дни, недели, месяцы. С напряженным вниманием они следят за видеоэкранами, на которых разворачиваются фантастические действия: огромная акула настигает свою жертву, гигантская горилла Кинг-Конг похищает прекрасную блондинку, коварные межзвездные бандиты нападают на Землю, в таинственных пещерах гномы и тролли стерегут несметные сокровища и т. д. Вооружившись чудесным оружием, чаще всего всеразрушающим лазером, малолетние игроки с помощью компьютера переносятся в эти волшебные миры, чтобы вступить в борьбу со сказочными чудовищами. И пока родители, врачи и педагоги спорили между собой, вопрос о компьютерных играх решила сама жизнь: в кратчайший срок, всего за 10 лет, индустрия компьютерных игр выросла до многомиллиардной отрасли. Квотер за квотером, американцы ежегодно расходуют на компьютерные игры больше, чем на покупку граммофонных пластинок, магнитофонных записей и билетов в кино вместе взятых [1, с. 65]. Только в 1982 г. было продано более 30 млн. кассет и дисков. В среднем на каждого ребенка в США приходится по 7—8 готовых кассет [2, с. 156]. К этому следует добавить, что многие популярные технические журналы постоянно публикуют распечатки команд для различных игр. Электронные игры стали, таким образом, неотъемлемым элементом современной американской культуры, и с этим приходится считаться их противникам и сторонникам.

Немного истории

Электронные игры берут свое начало от «Космической войны» , которая была разработана в начале 1962 г. в Массачусетсом технологического институте (МТИ). Основная цель ее создателя Стива Рассела заключалась в том, чтобы продемонстрировать возможности программирования в управлении видеоэкраном. Эта идея возникла в рамках тесного кружка «одержимых программистов» или «хаккеров» (от англ. hacker), члены которого мечтали создать способ демонстрации магической силы компьютера. Возможность подобной демонстрации появилась с установкой в МТИ первой машины PDP-1 , в которой имелся видеоэкран. Местом действия нарождающейся игры был выбран космос, поскольку все хаккеры были страстными поклонниками научной фантастики, и компьютер они также рассматривали как первую ласточку машин будущего.

«Космическая война» в первоначальном варианте была просто программой, позволяющей с помощью четырех запрограммированных клавиш клавиатуры управлять изображением ракеты на экране: изменять траекторию ее вправо/влево, ускорять полет и открывать огонь по противнику. Далее С. Рассел прибег к простому трюку: он оставил программу игры на своем рабочем столе. Это означало, что каждый из хаккеров мог внести в нее любые изменения.

И игра быстро превратилась в плод коллективного творчества одержимых программистов из МТИ, их любимое детище и способ провождения свободного времени. Очень скоро все свободное машинное время PDP-1 стало использоваться для игры. Она мгновенно распространилась по всем университетским вычислительным центрам [3, с. 44-53].

Первоначально руководство вычислительных центров пыталось бороться с игрой, считая, что она отвлекает специалистов от серьезной работы, и, что гораздо более существенно, ведет к растрате