Объектно-ориентированное программирование с помощью Python [Ирв Кальб] (pdf) читать постранично

-  Объектно-ориентированное программирование с помощью Python  11.15 Мб, 515с. скачать: (pdf) - (pdf+fbd)  читать: (полностью) - (постранично) - Ирв Кальб

Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

IRV KALB

OBJECT-ORIENTED

PYTHON
MASTER OOP BY
BUILDING GAMES AND GUIS

ИРВ КАЛЬБ

ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ
ПРОГРАММИРОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ

PYTHON

2024

УДК 004.42
ББК 32.973.26-018.2
К17

Object-Oriented Python: Master OOP by Building Games and GUIs
Irv Kalb
Copyright © 2022 by Irv Kalb. Title of English-language original: Object-Oriented Python:
Master OOP by Building Games and GUIs, ISBN 9781718502062,
published by No Starch Press Inc. 2458th Street, San Francisco, California United States 94103.
The Russian-language edition. Copyright © 2024 by Eksmo Publishing House under license
by No Starch Press Inc. All rights reserved.

К17

Кальб, Ирв.
Объектно-ориентированное программирование с помощью
Python / Ирв Кальб ; [перевод с английского М. А. Райтмана]. —
Москва : Эксмо, 2024. — 512 с. — (Мировой компьютерный бестселлер).
ISBN 978-5-04-186627-3
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это метод,
основанный на представлении программы в виде совокупности объектов,
каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы
образуют иерархию наследования, что позволяет по-другому думать о вычислительных задачах и решать их с возможностью многократного использования. «Объектно-ориентированное программирование с помощью Python»
предназначено для программистов среднего уровня и представляет собой
практическое руководство, которое глубоко изучает основные принципы
ООП и показывает, как использовать инкапсуляцию, полиморфизм и наследование для написания игр и приложений с использованием Python.
Книга начинается с рассказа о ключевых проблемах, присущих процедурному программированию, затем вы познакомитесь с основами создания
классов и объектов в Python.
Затем вы научитесь создавать графические интерфейсы c помощью
pygame, благодаря чему вы сможете писать интерактивные игры и приложения с виджетами графического пользовательского интерфейса (GUI), анимацией, различными сценами и многоразовой игровой логикой.
УДК 004.42
ББК 32.973.26-018.2

ISBN 978-5-04-186627-3

© Райтман М.А., перевод на русский язык, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Моей замечательной жене Дорин.
Ты клей, который держит нашу семью вместе.
Много лет назад я сказал: «Я делаю», но я имел в виду: «Я сделаю».

ОБ А ВТОРЕ

Ирв Кальб — профессор в UCSC Silicon Valley Extension и Университете Кремниевой долины (ранее Политехнический
колледж Когсвелла), где он преподает вводные курсы программирования и курсы объектно- ориентированного программирования на языке Python. Ирв имеет степени бакалавра и магистра в области компьютерных наук, более 30 лет занимается
объектно- ориентированным программированием на различных языках и более 10 лет преподает. У него десятилетний
опыт разработки программного обеспечения с акцентом
на образовательное ПО. Как Furry Pants Productions он и его
жена создали и выпустили два обучающих диска с персонажем — далматинцем Дарби в главной роли. Ирв также является
автором Learn to Program with Python 3: A Step-by- Step Guide to
Programming («Учимся программировать на Python 3. Пошаговое руководство по программированию»).
Ирв активно участвовал в раннем развитии спорта Ultimate
®
Frisbee . Он возглавил создание многих версий официального
сборника правил и стал соавтором и издателем первой книги
об этом виде спорта — Ultimate: Fundamentals of the Sport
(«Ultimate: Основы спорта»).

6 Об авторе

О ТЕ Х НИЧЕС КОМ А ВТОРЕ

Монте Давидофф — независимый консультант по разработке
программного обеспечения. Его области специализации включают DevOps и Linux. Монте программирует на Python уже
более 20 лет. Он использовал Python для разработки разнообразного программного обеспечения, включая критически важные для бизнеса приложения и встроенное ПО.

О техническом авторе 7

К РАТКОЕ СОД Е РЖ А НИЕ

Об авторе

.......................................................................................................

О техническом авторе
Благодарности
Введение

.......................................................................................

6
7

...............................................................................................

17

.......................................................................................................

19

Часть I. Введение в объектно-ориентированное
программирование
1. Процедурные примеры Python

29

......................................................................

31

2. Моделирование физических объектов с помощью
объектно-ориентированного программирования . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3. Мысленные модели объектов и значение self
4. Управление несколькими объектами

..................................................

............................................................

Часть II. Графические пользовательские
интерфейсы с pygame
5. Введение в pygame

7. Виджеты pygame GUI

101

139

...................................................................................

6. Объектно-ориентированный pygame

89

141

...........................................................

183

................................................................................

211

Часть III. Инкапсуляция, полиморфизм
и наследование

233

8. Инкапсуляция

...........................................................................................

235

9. Полиморфизм

..........................................................................................

263

10.