Дневник инди разработчика (СИ) [Денис Владиславович Бабанский-Закржевский Murr545] (fb2) читать постранично

- Дневник инди разработчика (СИ) 324 Кб, 5с. скачать: (fb2)  читать: (полностью) - (постранично) - Денис Владиславович Бабанский-Закржевский (Murr545)

 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

Дневник  инди разработчика.

Вступление.

Я решил написать этот рассказ как огромную заметку для своих идей, главной моей целью стоит мониторинг моего развития и идей, которые я придумываю.

За то время, что я разрабатываю проекты, хоть я их почти и не реализовал, так или иначе я развиваюсь и делаю для себя заметки, которые учитываю в дальнейших проектах, поэтому я хочу показать этапы своего развития и отметить их, чтобы набрать материал для дальнейшей работы и изучения. Не смотря на то, что с технической точки зрения я и могу разрабатывать весьма рабочие проекты, мне не хватает моих навыков позиционирования и углубления в такие темы как:


Мотивация игрока.


Постановка.


Продвижение проекта.

И многое другое.

Но, тем не менее, я продолжу создавать проекты и поглощать новую информацию, без которой я бы никогда не смог продвинуться в разработке игр хоть на какой-то шаг. Каждый человек занимается любимым делом и оно не всегда может получаться у него так, как он хочет, поскольку любому из нас требуется практика в любой сфере жизни, будь то обычное общение, либо какие-то сложные науки. Если человек не будет практиковаться и учиться новому, то он никогда не сможет заниматься тем, что ему нравится.


Глава I. Начало разработки игр


Obsessed: The Story Of Danil.


У игры уже на тот момент была четко сформированная огромная аудитория, поскольку она делалась по книге, которая оказалась довольно удачным стартом моей карьеры писателя. Однако вскоре я успел разрушить эту прекрасную карьеру тем, что не смог собрать достаточно рабочий билд игры, вся проблема была в том, что я был слишком неопытен, но при этом уже стремился сделать любую идею, которую только мог, что подвело меня. Мне пришлось кучу раз переносить релиз и в итоге я не смог выполнить ни одного обещания, которое дал той самой аудитории книжного произведения.


10 Years.

Эта игра так и не смогла выйти куда-то за грани моей фантазии, ее проблема была в том, что ее концепт часто менялся, то я хотел сделать игру по одному сюжету, то по другому. В итоге даже не смотря на то, что игру было легко реализовать в быстрые сроки, я не смог найти для нее нужную аудиторию и сделал вывод, что лучше всего ее будет отменить. Игра должна была быть в жанре обычного квеста, по мере которого игрок узнает историю своего главного героя,


The Kingdoms Of Hime.


Являлась достаточно интересной игрой у которой даже могла найтись своя аудитория, игра должна была стать стратегией в реальном времени, где главному герою требовалось бы развивать свою базу, воевать с противниками и отвоевывать земли, которые были захвачены враждебными существами.


Игра так же была отменена в силу моего морального выгорания и невозможности найти концепты для реализации механики боя, однако механика развития базы и экономика игры вскоре были реализованы уже в другом проекте, который получил название Mayor's Choice.


Fallen Fate

Весьма странная идея для игры, поскольку я не мог ее реализовать в силу отсутствия опыта для разработки столь сложного жанра как РПГ в открытом мире. Это должна была быть игра в стиле Fallout 2, однако в 3д оформлении. Данная игра была отменена еще на стадии создания локаций, поскольку для изучения всех навыков, требуемых для создания данной игры, мне пришлось бы потратить как минимум несколько лет.


Заключение первой главы.


Я не смог реализовать ни одного проекта, хоть они и были хороши, имели потенциал, я испортил их своей неопытностью, поскольку торопился и думал, что разработка игр это очень легко, хотя на самом деле я столкнулся с собственным кодом движка Unity, на котором так и не смог реализовать свои задумки. Так я понял, что для начала мне нужно оценивать свои способности и развивать их, ведь без умения писать код для игр, без знания тонкостей гейм-дизайна  я никогда не смогу создавать действительно качественные игры в которые будет желание играть у моей аудитории.


Глава II. Рекламная неграмотность

Mayor's Choice.

Я взялся за проект в начале осени. Первое, что я сделал, это собрал стартовый концепт игры и сделал маленький билд по которому понял, смогу ли я разработать эту игру. Затем я собрал людей, которые были бы моей стартовой аудиторией, главной моей проблемой стало то, что я делал игру по максимально неактуальному жанру пошаговой стратегии с кучей текста. Из-за этого я потерял большую часть аудитории и смог понять, что в следующий раз мне стоит либо искать отдельных людей, которые любят жанр по которому я создаю игру, либо расспрашивать людей и на основе их мнения формировать жанр и сюжет игры. Так же стоит отметить такой аспект, что люди устают от ожиданий, поэтому делать