24 игры из тетради в клетку [Виталий Григорьевич Медведь Doddy] (fb2) читать онлайн

- 24 игры из тетради в клетку 11.5 Мб, 26с. скачать: (fb2)  читать: (полностью) - (постранично) - Виталий Григорьевич Медведь (Doddy)

 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

Виталий Медведь – 24 игры из тетради в клетку


При поддержке сайта клятв и обещаний «Я СДЕЛАЮ ЭТО!»



СОДЕРЖАНИЕ


Предисловие                        3

Введение                        4

Танчики                              5

Самолетики                        9

Виселица                        12

Феодалы (Точки)                  15

Балда                              18

Числа (Быки и коровы)            21

Закорючки                        24

Кристалл                        27

Футбол                              31

Гонки                              35

Морской бой                        39

Десять названий                  44

Змейка                              46

Ход конем                        49

Крестики нолики (классика,

бесконечные, гравитационные)      51

Типография                        55

Тетрис "Пять по пять"                  57

Клетки                              58

Побеги (Спраутс)                  59

Клопы                               61

Лабиринт                        65

Из мухи – слона                  67

До ста                              68

Лазерные войны                  69



Предисловие

Наверняка, многие родители уже читали про результаты эксперимента, проведенного с современными подростками. Участники эксперимента - молодые и очень молодые люди и девушки - в трезвом уме и твердой памяти соглашались провести восемь часов (непрерывно) в одиночестве, сами с собой, не пользуясь никакими средствами коммуникации (телефоном, смартфоном, планшетом), не включая компьютер или другие гаджеты, а также радио и телевизор. Все остальные человеческие занятия — игра, чтение, письмо, ремесло, рисование, лепка, пение, музицирование, прогулки и т. д. — были разрешены.

В эксперименте приняли участие 68 подростков из которых лишь ТРОЕ смогли выполнить задание до конца, то есть пробыли наедине с собой восемь часов.

Причины прерывания эксперимента подростки объясняли весьма однообразно: «Я больше не мог», «Мне казалось, что я сейчас взорвусь», «У меня голова лопнет». У двадцати девочек и семи мальчиков наблюдались прямые вегетативные симптомы: приливы жара или озноб, головокружение, тошнота, потливость, сухость во рту, тремор рук или губ, боль в животе или груди, ощущение «шевеления» волос на голове. Почти все испытывали беспокойство, страх, у пятерых дошедший практически до остроты «панической атаки». У троих возникли суицидальные мысли.

Результаты поражают. Однако, можно сколько угодно жаловаться на зависимость детей от интернета, тем не менее, в значительной степени то, что наши дети не умеют занимать сами себя, виноваты родители, то есть мы с вами.

Во-первых, мы не находим времени на то, чтобы побыть с детьми, сами отучаем их от живого общения, а, во-вторых, если мы все-таки, такое время находим и оказываемся со своими чадами наедине, мы не знаем, о чем с ними говорить и даже не представляем, во что с ними можно поиграть.

Эта книга напомнит вам про 24 игры разной степени сложности, для которых нужна только тетрадка и ручка/карандаш. Двадцать четыре способа интересно, весело и познавательно провести время с ребенком.

После прочтения вышеупомянутой статьи я завел с 15-летним сыном беседу, на предмет того, что из-за компа пацанва разучилась сама себя развлекать. Ладно, что стали меньше читать, спишем на то, что скорость поступления информации через "чтение глазами" для современных подростков слишком низкая. Читать им скучно и медленно... Но ведь в целом разучились играть друг с другом.

Стал вспоминать, во что мы играли в детстве и удивился, насколько это было разнообразно и весело...

Во дворе: догоняшки, прятки, казаки-разбойники, три-пятнадцать, в козла-осла-и сторожа, в слона, выше ноги от земли, сифу, хали-хало, чики, фантики и так далее и так далее. Это не считая классических футбола и хоккея. При наличии во дворе девчонок в бонусе еще получали: классики, резиночки, колечко-колечко-выйди на крылечко, съедобное-несъедобное... плюс еще небольшой набор игр, куда пацанов вообще не звали или они в такое играть стеснялись...

Дома, забыв про шахматы, шашки, лото, домино и всевозможные настолки, а используя только бумагу и ручки-карандаши: балда, крестики-нолики, виселица, числа, футбол, гонки, танчики, самолетики, морской бой, закорючки и так далее.

А поскольку я в свое время дал сыну обещание хотя бы пару вечеров проводить персонально с ним, и даже выдал ему соответствующий сертификат, то идея вспомнить все «тетрадные» игры, в которые мы рубились на уроках, показалась мне не такой уж нелепой. И в результате мы не один вечер провели в «теплой, дружественной обстановке».

Чего и вам желаю!



Введение

Прежде, чем говорить о проблемах ребенка, давайте, пожалуй, разберемся с родителями...

Все педагоги и папы-мамы-бабушки знают, что лучше всего дети учатся на чужом примере. Само собой, в первую очередь таким примером служат сами родители. То есть, если отец говорит сыну: «Мой руки перед едой», а сам всегда с работы - и за стол, то, сколько бы сына не ругали, у него всегда будет подсознательное стремление делать так, как отец. И несоответствие этого желания тому, что от него требуют, будет рождать непонимание и сопротивление. Простейший вывод из этого: дети рождаются не только для того, чтобы мы их воспитывали, но и для того, чтобы воспитывать нас. Ведь для того, чтобы сделать своего ребенка лучше, хорошему родителю приходится стать лучше самому. Бросить курить, перестать ругаться, начать заниматься спортом и т.д.

Все мы хотим счастья своим детям. Мы бьемся изо всех сил, мечемся на двух работах, «вечеруем», ругаемся с начальством, в итоге приходим домой усталые и злые. Для чего? Чтобы заработать денег. Для того, чтобы наш ребенок вырос счастливым. Но ребенку то счастье нужно сейчас!!! Его сиюмоментное счастье в том, что вы занимаетесь с ним, уделяете ему внимание, даже просто позволяете ему находится рядом.

Лучший способ научить чему-то ребенка – это начать делать это вместе с ним. Но когда?!! Мы же все время на работе. А после нее мы зачастую настолько опустошены, что не только не способны получать удовольствие от совместных занятий, но даже не в состоянии проверить, как малыш справился самостоятельно. Тем не менее, даже если на работе мы несчастны, то дома - гораздо счастливее. Ведь, несмотря ни на что, дом, семья – это место, где живет Любовь и Радость.

Приходя домой уставшим, злым, расстроенным, мы в первую очередь подаем ребенку пример, как правильно стать несчастным. А он - ребенок - подает нам знак, что что-то в жизни мы делаем не так.

Счастливым становиться проще вместе. Проведите эксперимент: попробуйте хотя бы в течение недели брать вашего малыша с собой везде, где только можно. Постарайтесь использовать его в качестве лакмусовой бумажки. Пусть он просто будет всегда с вами. Живет тем, чем живете вы. И если вы чувствуете, что в какое-то место ваше чадо брать нельзя – подумайте, может это неправильное место? И если вы понимаете, что нельзя чтоб ваш ребенок видел что-то из ваших занятий – может не стоит этим заниматься? А главное, если даже ребенок вместе с вами подметает двор или моет в ресторане тарелки, он а) чувствует, что нужен вам (и только так он сможет научиться быть нужным кому-то еще), б) на деле понимает чего он хочет в этой жизни и, что не менее важно, чего не хочет, (и определяет это гораздо быстрее, чем сидя в школе по шесть часов над бензольными кольцами и интегралами)…

А начать, конечно же, стоит с игры!



ТАНЧИКИ


Если у вас дома живут маленькие дети, то, возможно, им понравится простенькая игра на глазомер под названием “Танчики” Размер поля может быть любым, главное - чтобы его можно было разделить на две половины и затем сгибать по центру.



Когда будущий театр военных действий как следует выровняли, на поле загоняются грозные бронированные машины - в произвольном расположении и любом (но одинаковом для игроков) количестве.



В танки, как мы знаем, метаются гранаты. Для начала мы рисуем гранату на своем поле на таком расстоянии от центра поля, которое, на наш взгляд, равно расстоянию от осевой линии до вражеского танка на противоположной стороне поля.



Затем мы сгибаем лист пополам:



И обрисовываем (можно просто потереть второй стороной ручки) на обратной стороне листа нашу гранату так, чтобы она отпечаталась на внутреннем поле противника.



Разгибаем лист и видим: у Димы фамилия - Касатонов. Его граната не долетела до вражеского танка еще почти столько же. Читаем лекцию о необходимости есть кашу по утрам, чтобы далеко метать гранаты.



Тем временем, свою гранату подготовил Вова!



Снова проделываем процедуры по сгибанию листа, только теперь уже загибаем Вовину половинку на Димину. Обрисовываем с внешней стороны этот смертельный объект, нелепо похожий на безопасную кляксу. Разгибаем лист...


Ба-бах!!! Димин так пылает!



Но ничего, у нас есть еще целых семь танков и огромный склад гранат...



САМОЛЕТИКИ


Кое-кто из мальчишек не признает наземные бои. Авиация - вот, что заставляет детскую фантазию булькать и пузыриться. В небо так в небо... Самолетики.


Впрочем, как на земле - так и на небе, а значит поле для танчиков вполне подойдет, единственно, что его не нужно сгибать пополам... Итак, в небе - боевые суда.



Все мальчишки знают, что в носу у самолетов установлен пулемет. А значит, мы выбираем любой самолет, ставим ему на фюзеляж ручку и (жмем на гашетку) отпускаем ее в направлении противника так, чтобы (пулеметная очередь) след от стержня устремился к чужому кораблю.



Фиксируем окончание линии жирной точкой.



Тем временем, противник также производит свой выстрел.



Следующий выстрел Дима может сделать либо с той точки, где остановилась прошлая очередь, либо с любого другого самолета. Дима предпочитает первый вариант.



Выстрел! Тух-тух-тух... Очередь прошивает корпус самолета.... Противник подбит и уходит в пике...



В случае, если бы свой первый выстрел Вова произвел с подбитого самолета, он не смог бы продолжать огонь с точки окончания этого выстрела, а был бы вынужден начать атаку со своего следующего самолета.


Дима же, сбив самолет, может продолжать стрелять с точки окончания последнего выстрела, до тех пор, пока его летательный аппарат также не подобьют...


ВИСЕЛИЦА


Подозреваю, что становлюсь капитаном Очевидностью и рассказываю о том, что инквизиторы и без меня давно знают и помнят, однако, коль уж взялся описывать все, что всплывет из детства, то позанудствую... Итак, Виселица! Оптимистичное название, правда? Тем не менее, эта игра не для эмо с готтами, а для юных филологов, поскольку основной целью игры является угадывание слов.


Первое, что делает (Якубович на “Поле Чудес”) водящий игрок, это загадывает слово (существительное в именительном падеже, единственном числе) и записывает его в формате: первая буква - точки вместо пропущенных букв (по количеству букв) - последняя буква. Итого, отгадывающий знает: первую и последнюю букву и количество букв в слове - больше, чем в любом кроссворде.Предположим, что водящий задумал слово “ПОЧТАЛЬОН”. В этом случае игровое поле будет выглядеть так:



Задача отгадывающего - называя по одной букве, угадать слово полностью и не оказаться повешенным. При каждой неверно озвученной букве ведущий пристраивает один элемент к виселице.Предположим, что отгадывающий назвал букву «е». Такой буквы в слове «почтальон» нет, следовательно, ведущий немедленно тащит с лесопилки основную стойку и устанавливает ее посреди помоста. А чтобы напомнить лузеру о его промахе, сбоку приписывает ошибочную букву.



Кто же хочет быть повешенным?! Отгадывающий напрягает двухглавые мышцы интуиции и следующей буквой внезапно называет гласную «О». Чудо! Таких букв в этом слове две. Ведущий вписывает их обе в на свои места.



Для закрепления: отгадывающий очередной раз ошибается и называет букву «и». За что немедленно получает пристроенную к виселице поперечную балку.



О количестве элементов виселицы игроки договариваю заранее. В нашем случае филолог-неудачник, не успевший до окончания игры назвать все буквы, будет выглядеть так:



То есть, вся конструкция, включая эшафот и псевдолингвиста, состоит из одиннадцати элементов. Как только дорисована последняя нога - ВСЕ. Гуманитарий - того... Язык (высунул) учить идет. Вокабуляр расширяет...



Ну, или угадывает по-новой, что тоже способствует



ФЕОДАЛЫ


Если вдруг кто забыл, в игре «Феодалы», (в другой версии – «Точки» или «Города») соперники своей целью ставят, как и положено всем древним сатрапам, захват земель. Жестокий, бессмысленный и беспощадный. Оный захват осуществляется окружением противника. Но давайте по порядку.


Мы имеем поле восхитительных пахотных земель, на котором мы в любом месте можем (организовать форпост) поставить точку... Но ведь и противник тоже может поставить точку!



И это безобразие будет продолжаться до того момента, пока серия точек одного из игроков не образует «кольцо» с промежутком между сооружениями не более одной клетки. Примерно, как у дворянина в синих панталонах на картинке ниже (расстояние в одну клетку считается и по вертикали, и по горизонтали и по диагонали):



В этом случае благородный игрок без зазрения совести окружает захваченные земли крепостным рвом и (засевает коноплей) заштриховывает в свои родовые цвета...



В дальнейшем феодал стремится по мере сил и дальше присоединять к себе новые земли, а его сосед, соответственно, отвоевать-окружить уже захваченное...



И, случается такое, что новоиспеченный барон Синяя Борода вдруг запил, или ему герб упал на голову, или междоусобица отвлекла, в общем, этот товарищ голубых кровей банально провтыкал и не заметил, как его собственная, уже ставшая родной, земельная делянка была окружена, а значит будет по закону немедленно отчуждена бессовестному соседу...



Игра заканчивается, когда оба из императоров всея странички вдруг понимают, что захватывать стало нечего. Победитель, как правило, определяется на глаз - у кого захваченных территорий больше, тот и (Гитлер) и Арку Триумфальную строит, но иногда в дело влезают ушлые средневековые юристы и предлагают за точку отсчета саму точку и брать, а именно: показателем победы считать не Га и Акры, а количество оказавшихся на захваченных территориях неприятельских постов. И начинают в заштрихованных объектах свои и чужие кляксочки считать... Чем руководствоваться - тут уж думайте сами - ваши юристы, вам и разгребать...


БАЛДА


Конечно же, мое поколение отлично знает эту игру, но, как выяснилось, нельзя того же сказать о свежевыращенных дубках и березках. Посему рискну напомнить правила тем, кто забыл, и рассказать о них тем, кто не знал...


Игра - на придумывание слов. Для начала вычерчиваем квадратное поле нужного нам размера (в зависимости от количества свободного времени) и вписываем в центр поля первое пришедшее на ум существительное подлиннее. Мне пришло в голову емкое и сочное сельскохозяйственное слово «механизатор». Не знаю почему, я же не Фрейд...


Рядом линуем две колоночки для записи набранных балов и оставляем место для фиксации придуманных слов.



Используя существующий набор букв, путем добавления одной новой буквы в любом месте поля, создаются новые слова. Придумываются: любые существительные в единственном числе и именительном падеже за исключением имен собственных (на всякий случай: Никанор Иваныч, Жигулевское и Кентукки - это они - имена собственные - и есть).

Слова могут читаться в любом направлении по горизонтали и вертикали, как справа налево, так и слева направо, как сверху вниз, так и снизу вверх, в любой последовательности. Но! Диагональ - это не наш формат!


Итак, мы для примера дописываем букву «к» и получаем еще одну специальность: механик. Считаем получившееся в новом слове количество букв. Их семь. Вписываем семерку в столбец, а слово - где-нибудь с краешку, чтобы не забылось, ибо два раза одно и то же слово придумывать нельзя.



Одна и та же буква не может быть использована дважды в одном слове. Не в том смысле, что нельзя придумать слово «корова», потому что там две «о», а в том, что написанную в одной клетке букву нельзя использовать два раза, вернувшись к ней по кругу, как, например в слове «косолапость» на примере ниже.



Тем временем, наш соперник не сумел придумать слова, длиннее, чем «пазик», добавив букву «п» (при желании можно обговорить до начала игры запрет на уменьшительно-ласкательные). Соответственно, в столбец он вписал цифру «пять», поскольку именно столько букв в придуманном им слове.


Думаю, логика игры уже понятна, но просто для закрепления... Первый игрок напряг мозги и родил слово «кузина» из шести букв. Что и зафиксировал в таблице.



Игра может быть закончена в любой момент, но, как правило, ведется до заполнения всего игрового поля. После окончания игры подсчитывается общее количество набранных баллов.


Примерно так... Интересного вам вечера!


ЧИСЛА (БЫКИ И КОРОВЫ)


Эта игра для соревнования на уроке подходила плохо, так как в ней надо было разговаривать, но даже если шептать, все равно это было чревато ударом линейкой по затылку... Но мы с вами - не в классе, поэтому можем и покричать.


Суть игры сводилась к угадыванию четырехзначного числа, загаданного другим игроком, кто быстрее. Для начала рассмотрим простой уровень сложности, то есть это будет число из четырех неповторяющихся цифр.


Первое, что мы делаем, это чертим простенькую таблицу из четырех колонок. В первую колонку мы вписываем загаданное нами число (пусть, допустим, это будет 4218). Третья и четвертая колонки служат для отгадывания задуманного соперником числа.



Мы не знаем, задуманного вторым игроком числа и называем наугад любые четыре цифры (от 0 до 9). Предположим, что соперник загадал 3564, а мы назвали 1234. Мы вписываем себе это число в «чужие», а оппонент, соответственно у себя в «мои». Соперник видит, что из четырех названных цифр с задуманным им числом совпали две (3 и 4). При этом одна из них стоит на том месте, где он ее и задумал (4). Две угадали, одна на месте - соперник говорит: Два - Один. Что мы себе в последний столбец и записываем.



Тем временем второй игрок делает свой ход и называет, допустим, 0987. Мы видим, что он угадал одну цифру из четырех, но не угадал ее месторасположения. Следовательно мы отвечаем: Один-Ноль.



Понимая, что из четырех цифр любая может оказаться на правильном месте, мы пробуем последовательно менять местами цифры, чтобы определить, сдвиг какой из них поведет за собой изменение результата. В нашем случае, мы меняем местами тройку и четверку и называем число 1243. На что получаем ответ: Два-Ноль. Делаем вывод: одна из угаданных цифр сместилась, значит на правильном месте стояла либо тройка, либо четверка. Следующим ходом мы переставляем цифры таким образом, чтобы выяснить, какая именно цифра стояла на своем месте...



По похожему алгоритму действуем до тех пор, пока не угадаем все четыре загаданных соперником цифры и все они не будут стоять на своих местах.


В усложненном варианте игры, цифры могут повторяться. Еще один вариант - это когда вместо числа загадывается слово из четырех букв. Логика угадывания - та же...


ЗАКОРЮЧКИ


Игра "Закорючки" универсальна - она подходит практически для любого возраста. Во всяком случае, в любых "гостях", где есть дети, я этой игрой оттягиваю их на себя на неопределенный срок. Правила крайне просты и понятны, единственно, что необходимо - это иметь самую малость фантазии и умение держать в руках ручку-карандаш.


Для начала первый из игроков рисует закорючку любой сложности. Допустим такую:



Второй игрок берет листок с рисунком и, вращая, его как угодно, пытается увидеть в закорючке какой либо образ, а затем, не меняя и не перерисовывая уже существующие линии, дорисовывает свои с тем, чтобы получился осмысленный рисунок.


Допустим, мы чуть покрутили рисунок:



И увидели в закорючках мышку... Пара штрихов...



... и мышка становится вышедшим на поклон скрипачом...



Теперь второй игрок рисует закорючку, а первый ее дополняет. Для закрепления - вот закорючка:



Вот игрок ее покрутил-повертел:



И вот, что получил в итоге:



Если детей несколько, то можно устроить соревнование: рисовать через копирку на нескольких листах одинаковые закорючки, а потом раздавать - кто придумает интереснее образ и нарисует его...


КРИСТАЛЛ


Во внешне простенькой игре "Кристалл" необходимо соединять точки прямыми линиями с тем, чтобы в итоге создать из отрезков максимального количества треугольников.


Сначала все довольно скучно: мы имеем листок с произвольным количеством случайно расположенных точек.


Первый игрок рисует прямую...



Затем второй игрок рисует прямую...



И так далее, по кругу, до тех пор, пока однажды один из игроков не подставится таким образом, что его противник, рисуя очередную прямую, создает треугольник:




Сотворив эту чудо-фигуру, игрок имеет право и обязанность нарисовать еще одну линию, т.е. получает отличный шанс завершить еще один треугольник, а там и еще один, если есть такая возможность. Во всех созданных им фигурах хозяин может вписать свой значок, чтобы потом было проще считать...


В нашем случае, игрок (Дима) сумел создать всего два треугольника, а дальше вынужден рисовать прямую, подставляясь для своего соперника.



Как только образовался первый треугольник, игра приобретает динамику и интригу. Измученные геометрией игроки доходят до того, что безвольно лезут в портфель, достают оттуда орудие пыток - линейку - и прикладывают к точкам, чтобы убедиться, что между оставшимися точками нельзя накалякать треугольник, так как угла больше 179 градусов не бывает...


Долго ли коротко ли, но оказывается проведена последняя прямая и кристалл приобретает завершенность.



Все, что нам остается - это посчитать, у кого из соперников получилось больше граней кристалла. Со счетом семь-четыре побеждает Дима!



ФУТБОЛ


Поле может быль любого размера, как и ворота, но в целом должно выглядеть вот так:



Первый ход разыгрывается жеребьевкой. Игроки ходят на три клетки в любом направлении: по горизонтали, по вертикали или по диагонали в любой последовательности, то есть на одну клетку ход может быть прямо, на одну по диагонали и на одну вверх. В общем, в любом сочетании, но не более трех клеток.


Допустим, первый игрок (красный*) пошел только прямо (на три клетки) - он стремится к воротам соперника:


* можно играть одним цветок, но мы для удобства используем два.



Второй игрок (зеленый), само собой, стремится в обратную сторону - к воротам противника, но движение он начинает с той точки, где закончил первый. Мы в примере ниже слукавили, просто пошли в сторону, хотя по логике, второй игрок должен был с минимальными потерями возвращаться назад.


Первый игрок с той точки, где закончил второй, целеустремленно прет вперед:



Еще пара ходов для понимания:




А теперь основная фишка игры: соперника нужно загнать в такую позицию, где он бы не мог сделать положенные ему три хода. Меньше трех клеток ходить нельзя, соприкасаться или пересекать другие линии также нельзя. Ниже мы видим, как первый игрок поймал второго в подобную ловушку:



Как мы наблюдаем, второй игрок не может сделать и шагу, чтобы не пересечь уже проведенные линии. Бинго Первый игрок бьет штрафной! Штрафной - это ход в любом направлении на ШЕСТЬ клеток. Но в штрафном нельзя менять направление прямой, то есть это шесть клеток либо прямо, либо в сторону, либо по диагонали. В штрафном можно пересекать другие линии (кроме линий поля и штанги)



В случае, если после штрафного второй игрок снова не может сделать свой ход (на три шага), первый игрок пробивает еще один штрафной.


Действо длится, пока один из игроков не пересечет очередным ударом линию ворот (пересечет, а не остановится внутри!).


Дополнительно: крайних линий поля и штанги ворот также касаться нельзя. На поле красными точками отмечены крайние позиции, на которых может оказаться линия игроков.



Хорошей игры!


ГОНКИ


Первое, что нам необходимо, это построить трек! Мы берем и рисуем лабиринт любой конфигурации, который должен содержать:

1. Старт

2. Кишки-дорожки

3. Штраф-площадку с тремя (и больше - на ваше усмотрение) отделениями

4. Финиш.


Все очень просто:



В принципе, в игре может участвовать любое количество машин, единственное, что придется делать в случае увеличения количества участников, это расширять стартовую дорожку. Мы сейчас рассматриваем вариант для двух или трех игроков.


Главное правило гонок: набор и гашение скорости идет с шагом в одну клетку. Не больше.


Машины стартуют и ходят по очереди, но мы для удобства пока забудем про второго игрока и рассмотрим ситуацию с красным.



Мы видим, что гонщик сделал ход на одну клетку. Значит следующим его ходом может быть либо снова одна, либо 1+1=2 клетки. Соответственно, следующим ходом - либо две, либо 2-1=1, либо 2+1=3. Так как нам нужно наращивать скорость, то мы видим, что гонщик поехал на три клетки.



Случаются ситуации, что азарт берет вверх, гонщик разгоняется и не успевает затормозить перед стеной. В нашем случае, пилот в красном разогнался до пяти клеток <s>в секунду</s>, но даже сбросив на следующем ходе обороты до 4-х, все равно вписался в стену. В то время как гонщик в зеленом предпочел ехать со стабильной скоростью и виртуозно вошел в поворот.



Что же происходит при такой аварии? Игрок откатывается по диагонали на одну клетку назад. В нашем конкретном случае при откате у пилота в красном возникла еще одна стена. Соответственно, ему пришлось откатиться дважды.


На нашем примере мы видим, что следующим ходом лидер гонки в зеленом может походить на 2, 3 или 4 клетки, а гонщик в красном вынужден снова начинать с хода на одну клетку...



Иллюстрация для закрепления: если бы в стену вписался зеленый гонщик, то он бы откатил на одну клетку назад по диагонали, не встретил препятствий, поэтому просто остановился на отмеченной точке и со следующего хода поехал на одну клетку вперед.



Гонщики могут пересекать линии, прочерченные болидом соперника, и обгонять соперника по той же полосе, однако не могут останавливаться на той точке, где в этот момент находится другой гонщик.


И последнее: подсчитав количество аварий (столкновений со стенами), вы отчетливо понимаете, в какую из комнат штраф-площадки (1, 2, 3) должен заехать (а потом и снова вернуться на трассу) гонщик, прежде, чем вырваться на финишную прямую...


На старт!!!


У Экслера предложили апгрейд-версию гонок:


В этом варианте чем быстрее едет машина, тем она менее маневренна. Поэтому слишком разогнавшихся "заносит" на поворотах и они улетают за трассу.


Скорость каждой машины состоит из двух компонент: горизонтальной и вертикальной. На каждом ходу каждую из двух компонент скорости можно изменить не более чем на единицу. Например, если предыдущим ходом машина переместилась на 3 клетки правее и на 2 ниже, то следующим ходом может переместиться на 2, 3 или 4 клетки правее и на 1, 2 или 3 ниже.


Трасса рисуется не в виде лабиринта, а в виде обычной дороги, не обязательно по границам клеточек.




МОРСКОЙ БОЙ


Ладно, ладно, проходите мимо. Сам знаю, что все знают. Но а) назвался Друзем - полезай в энциклопедию, б) на суше бои были, в небе были, значит пора и на море! В общем, кто два в одном: адмирал и склеротик, тому читать!


Первое, что делают настоящие адмиралы, это рисуют два квадратных поля по 10 клеток в каждом и маркируют клетки по горизонтали - буквами от а до к (без "й"), по вертикали - цифрами от 1 до 10. Одно поле - для ваших судов, второе, для ваших выстрелов по чужим кораблям.



Дальше, на одном из полей "расставляется" свой флот, который состоит из 10 боевых судов: 4-х однопалубных, 3 - двухпалубных, 2 - трехпалубных и одного - флагмана флота - четырехпалубного корабля. В упрощенной версии игры все корабли - это 1-2-3 или 4 клетки в одну линию, однако мы всегда предпочитали "изгибать" корабли как это больше нравится, это усложняет попадание при "ранении". Корабли расставляются на поле таким образом, чтобы они не соприкасались между собой ни стенками, ни углами. Никаких контактов, ибо если качка, то каюк!


Суда заякорены.



Первый выстрел по жеребьевке выпал нашему противнику и он стреляет классическое А-1. Мы смотрим на своем поле, не стоит ли на этой клетке наш корабль и объявляем результат: "Мимо!". торпеда уходит в пустоту.



Следующий выстрел - наш. Мы наугад называем Е-8 и противник объявляет, что корабль "Ранен!". Это значит, что вы попали в одну клетку, палуба уже в огне, но еще целые корма с гальюном и склады с боеприпасами...



Мы из этой информации можем сделать вывод, что корабль - не однопалубный, но, все равно, не знаем его истинных размеров. Одно радует: при попадании мы имеем право еще на один выстрел. Мы стреляем Д-8 и.... мимо!!!



Фортуна не на стороне соперника, он стреляет В-5 и снова промахивается, а мы прицельно попадаем Е-9 (ранен!), а затем сразу же Ж-9 и противник объявляет, что его корабль "Убит!"...



Это значит, что его трехпалубный пошел ко дну. Можем смело окружить место затопления неудачника точками, поскольку корабли не могут соприкасаться...



... и делаем следующий выстрел... И так далее, и так далее...


Игра ведется до последнего подбитого корабля...



ДЕСЯТЬ НАЗВАНИЙ


Как можно догадаться из названия, в этой игре, в отличие от "Балды" и "Виселицы", вспоминать имена собственные - самое то, что нужно. А главная прелесть в том, что количество игроков не ограничено...


Для начала каждый игрок рисует себе табличку с десятью строками (имя женское, имя мужское, город, река, растение, животное, страна, птица, еда, предмет) и таким количеством столбцов, сколько раундов мы хотим сыграть. У нас это будет три раунда.



Затем ведущий называет любую букву (кроме букв: й, ы, ь, ъ). У нас способ придумывания буквы был крайне незатейлив: мы брали любую книжку и тыкали карандашом в центр страницы. На какой знак попало, та буква и играла.


Как только буква названа, все игроки начинают придумывать слова, начинающиеся на эту букву. Когда любой из игроков заполнил все строки, он громко кричит: "Стоп!". По этой команде все игроки прекращают записывать недопридуманное и откладывают в сторону ручки.


Допустим, в нашем случае выпала буква "А". Мы видим, как игрок заполнил поля:



Дальше начинается подсчет баллов. Принцип подсчета тоже прост: игрок, закончивший первым, называет вписанные им слова, а остальные называют свои. Если у кого-то из игроков придумано такое же слово, то оба (три, четыре) игрока получают по одному баллу. Если слово оказалось уникальным, то игроки получают по 2 бала. Ну а там, где слово придумать не успели, само собой, прочерк - ноль баллов.



Как мы видим, Анну, алоэ, Алжир и аиста, назвали другие игроки, поэтому общая сумма за раунд у нашего игрока получилась - 16 баллов. То есть частенько выигрывает не тот, кто быстрее всех заполнил все поля, а тот, кто вписал самые необычные названия.


Что ж! Играем следующий раунд...


ЗМЕЙКА


Честно признаюсь, не помню, как называлась эта игра, поскольку играли в нее не очень часто. Пусть пока рабочее название будет "Змейка".


Поле - это квадрат, который может быть любых размеров, хоть пять, хоть десять клеток. Основное правило при создании игрового поля - то, что две границы у него проходят по линям тетрадки, а две перпендикулярные линии - по центрам клетки.



За один ход каждый игрок может нарисовать линию в одну клетку по вертикали или по горизонтали в любом месте поля. При этом, один игрок рисует по линиям тетради, а другой - от центра к центру клетки.



Задача игрока в лайт-версии - выстроить непрерывную "змейку" из пяти отрезков, а второго игрока, соответственно - помешать первому, но суметь вырастить пресмыкающееся самому...




Здесь, как мы видим, хозяин синей змейки кормил ее более калорийной пищей и она достигла нужного размера быстрее...


В игре для особо продвинутых, гад земной должен подрасти настолько, чтобы достать от стенки до стенки серпентария...


И тут, как можно убедиться, повезло коммунистическому холоднокровному.



Дерзайте!


ХОД КОНЕМ


Главное достоинство "Хода конем" в том, что для игры в нее партнер не нужен. Такая себе головоломка для одиноких извращенцев.


Поле представляет собой квадрат любого размера, например, 6 х 6



Первым делом, в любом месте квадрата ставится цифра один.


И далее, передвигаясь по полю "буквой Г", точно также, как ходит шахматный конь, 2 клетки + 3 клетки, или 3 клетки + 2 клетки в любом направлении по горизонтали и вертикали, необходимо заполнить цифрами все поле. В нашем случае это будут цифры от 1 до 36.




Однако, один неверный ход и может получиться как на гифке



Дошли до 24 и попали в капкан... Начинай сначала...


КРЕСТИКИ-НОЛИКИ


Чувствую себя болваном, рассказывая о том, что все и без меня знают, но быть болваном - это все-таки БЫТЬ, а это уже немало...


Классические "крестики-нолики" - это игра на девять клеток.



Игроки по очереди ставят в клетках игрового поля "свой" значок (либо крестик, либо нолик).



Задача игроков - выстроить свои знаки таким образом, чтобы встало три "своих" символа в ряд - по горизонтали, по вертикали, либо по диагонали. Противник, само собой, стремится не дать вам выстроить три знака в линию, при этом пытается выстроить свои...



Стоит учесть, что в этой игре бывает ничья! Но в нашем случае мы видим победу крестиков!


...Ну и, вдруг кто забыл, бывают "БЕСКОНЕЧНЫЕ" КРЕСТИКИ-НОЛИКИ.


Поле в них можно рисовать любых размеров, примерно так:



А задача усложняется до выстраивания в одну линию ПЯТИ одинаковых символов...



А кроме того, существуют ГРАВИТАЦИОННЫЕ КРЕСТИКИ-НОЛИКИ


Эта разновидность игры напоминает современный тетрис, где фигурки падают на дно стакана.

В имеющемся поле (10 х 10 клеток) игроки по сути выбирают столбец, в который "упадет" их фигура.



Фигура под воздействием силы тяжести падает до самого низа, либо до "препятствия" - другой уже лежащей внизу фигуры.


Так, если хозяин "ноликов" выбрал предпоследний столбец, а затем и владелец "крестиков" выбрал этот же столбец, то фигурки упадут одна на другую:



Задача игроков: выстроить четыре своих фигуры в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали и не дать сопернику сделать это первым.



Игра может продолжаться либо до первого ряда из четырех фигур, либо до заполнения всего игрового поля, в этом случае подсчитывается общее количество полученных побед.


ТИПОГРАФИЯ


Игра типография основывается на принципе анаграммы - создании новых слов из букв заданного слова. Количество участников - не ограничено.


Когда все участники готовы, ведущий называет любое слово подлиннее (как вариант, можно тыкать в энциклопедию случайным образом).


Предположим, что нам традиционно досталось слово "механизатор".



Как только слово названо, засекается время (допустим, 5 минут) и все юные филологи начинают создавать слова из букв, имеющихся в слове "механизатор".



Однако, стоит учесть, что, если в исходном слове имеется лишь одна буква (допустим "А"), то и в созданных новых существительных (кстати, в именительном падеже, единственном числе, без именсобственных) эту букву можно использовать лишь единожды.



В нашем случае слова анахронизм и тремор - это сразу нет, ибо в одном дважды использовалась "н", хотя в исходнике она одна, а во втором - "р"...


... После того, как время истекло, звучит команда "Стоп", игроки прекращают записывать слова и начинают озвучивать то, что они понавыдумывали. В случае, если какое-либо слово оказалось придуманным у двух и больше игроков, у всех, у кого оно есть, слово вычеркивается.



После вычеркивания всех "дубликатов", подсчитываются оставшиеся слова. Кто придумал больше всех, тот и Д'Артаньян!


P.S. По некоторым правилам, после вычеркивания всех повторяющихся слов, подсчитываются не слова, а буквы в этих словах, ибо придумать два слова из шести букв - это почетнее, чем четыре слова из трех букв.


ТЕТРИС "ПЯТЬ ПО ПЯТЬ"


Вдруг откуда не возьмись, благодаря лепроюзеру Droden-у, появилось у нас пять фигур по пять клеток в каждой. Примерно вот таких:



Конфигурация этих чудовищных монстров известна всем игрокам. Мы безжалостно эти фигурки хватаем и как попало насыпаем на лист. Примерно вот так:



После чего мы берем и обводим получившуюся кучку по контуру. Примерно так:


.


И получившийся абрис отдаем второму (третьему, четвертому, пятому) игроку(ам). А он (они) на скорость пытаются разобраться, как это выглядело по раздельности в кучке.


Примерно так...


Игру, описанную ниже на многих ресурсах тоже называют подвидом "крестиков-ноликов", хотя на мой взгляд, это некорректно, поскольку отсутствует основной элемент "КН" - выстраивание своих символов в линию. Эта игра скорее похожа на описанный выше "Кристалл". В общем, дадим рабочее название:

КЛЕТКИ


Конфигурация поля в принципе может быть любой, наиболее распространены два варианта:



Если вы выберите левый вариант, то первый ход вам будет нужно определять жеребьевкой, ибо у начавшего игру образуется фора в четыре хода...


Как и в "Кристалле" начало игры достаточно муторно - это рисование по очереди палочек, длиной в одну клетку.



Для усложнения, до начала игры можно договориться, что новый отрезок не может "повисать в воздухе", а должен одним концом "цепляться" либо к уже нарисованному, либо к стенке поля...


Задача игроков - четвертой полоской "замкнуть" клетку, то есть нарисовать квадратик по всем четырем сторонам. Как только это произошло, в клетке вписывается свой символ и игрок имеет право еще на один ход.



После того, как все игровое поле превратилось в "клетки", подсчитывается количество клеток для каждого игрока.


ПОБЕГИ (СПРАУТС)


Классическое поле для игры представляет собой 16 точек, хотя ничто не мешает нарисовать любое другое количество...



Игроки по очереди соединяют между собой любые две точки линиями любой сложности (прямыми или изогнутыми).



Линия может исходить и возвращаться в одну и ту же точку. На каждой линии в свою очередь игрок также может нарисовать точку.



Основных правила два:


1. Линия не может пересекать другую линию.

2. Из одной точки не может исходить/входить больше трех линий.



Выше две линии отмечены красным - таких линий быть не может, потому что в обоих случаях они исходят из точек, где уже берут начало три других линии.


Игра ведется до момента, когда один из игроков не сможет нарисовать линию, чтобы не нарушить одно из правил.


КЛОПЫ (КЛОПОДАВКА)


В эту насекомоненавистную игру может играть любое количество игроков на поле любых размеров. Мы, для примера, взяли поле 15 х 15 и нашли двух камикадзе...


Первое, что мы делаем, это ставим на разных концах поля (4-5 клеток от края) клетку-штаб! Будем считать, что там живет клопиная мамка.



Первый ход определяется жеребьевкой. Ходящий инсектолог во время своего хода может совершить пять действий (до начала игры можно договориться на другое количество). Эти действия могут быть двух типов: 1) поставить своего клопа; 2) раздавить вражеского клопа. То есть вы можете, например, 2-х клопов поставить, а еще 3-х - раздавить, в общем в сумме должно быть 5 действий.



Как мы видим, синий боец без затей целеустремленно выставил клопов в рядок, нацелившись на вражеский штаб.


А краснощекий противник двух клопов поставил и трех вражеских клопов раздавил.



Клетки с давленными насекомыми навсегда переходят в собственность изничтожившего их паразитофоба и уже не могут быть отыграны. Следующего клопа можно ставить либо на любую клетку, соседствующую со своим живым клопом (в том числе и по диагонали) , либо на клетку, соседнюю с раздавленным клопом. Однако, в последнем случае должно выполняться условие, что захваченная клетка через цепочку таких же клеток, либо через живых клопов имеет связь со штабом. Поясню на примере.


Если на рисунке выше мы видим обозначенные точками места, куда может сделать следующих ход игрок в красном, то после хода синего товарища ситуация кардинально поменяется.


Синий поставил четырех живых клопов и раздавил одного клопа соперника.



Таким образом, он отсек блок с отвоеванными клетками от штаба. И в следующий ход игрок в красном может поставить своих клопов лишь на небольшое количество клеток:



А вот, поставив всего одного своего клопа, а чужого - раздавив (1), игрок вновь замкнул "цепочку" и следующий шаг может совершить уже в самом конце отвоеванного поля. Что он и делает, раздавив последовательно еще трех клопов конкурента (2, 3, 4).



Мы видим, что, подобравшись вплотную к штабу противника (отвоевав там поле), игрок в красном лишил врага возможности в следующие ходы выставлять клопов на одну из окружающих штаб клеток.



То есть у синего поклонника теории Дарвина осталось лишь семь вариантов хода.

Задачей каждого игрока является создание такой ситуации, когда соперник не сможет сделать следующий ход (выполнить все пять действий).


Букашки - это наше все! Берегите лес от пожара!


ЛАБИРИНТ


Каждый хочет найти клад! Но на пути к сокровищам любителей приключений поджидает немало опасностей: мало того, что клад запрятан внутри лабиринта, так еще по дороге подстерегают мины, телепорты и, что самое страшное, другие вооруженные и безжалостные искатели легкой поживы.


Итак, мы имеем: ведущего + два и больше игроков. Поле, оговоренного размера (в нашем случае - 15 х 15 клеток) и с оговоренным количеством входов.


На собственном листке ведущий тайно рисует лабиринт и расставляет всевозможные ловушки и пряники, как-то:



1. Непосредственно сам Клад, до которого игроку нужно дойти, а затем его вынести из лабиринта;

2. Мины, подзрываясь на которых, игрок теряет жизнь и оказывается снова у одного из входов;

3. Телепорт с двухсторонним входом-выходом, попав на который, игрок переносится на другой конец телепорта;

4 и 5. Дополнительные припасы в виде Гранаты (1 шт.) и магазина Патронов (5 шт.).


На входе по умолчанию каждый игрок имеет следующий арсенал:

1. Пять бесценных жизней;

2. Нож, которым можно колоть в пределах соседней клетки. Раненый ножом игрок-соперник пропускает ход, а если у него в руках был клад то роняет его и об этом сообщается другим игрокам;

3. Пистолет с пятью патронами. Пуля, выпущенная из этого страшного оружия летит по прямой до ближайшей стены, убивая всех на своем пути, о чем другим игрокам сообщается;

4. Пяток гранат, с помощью которых можно подорвать внутренние перегородки лабиринта (внешние стены - железобетонные, их гранатой не возьмешь);

5. Пять мешков цемента, с помощью которого в любом месте можно возвести стеночку.


Подробный лабиринт и местоположение всех предметов и игроков знает лишь ведущий. Он же фиксирует у себя их передвижения и потери-находки:



Каждому игроку выдается "муляж" лабиринта, где индианыджонсы видят только внешние стены, своё (и только свое) начальное положение и остальные входы, причем входы могут располагаться в любом месте внешней стены (хоть 4 входа на 1 стене) и у всех игроков пронумерованы по-разному.



После старта каждый игрок может сделать по одному действию, т.е. либо шагнуть (верх-низ-право-лево), либо ткнуть ножом, либо выстрелить из пистолета, либо использовать гранату и взорвать стенку, либо, наконец, возвести стенку. О чем и сообщается ведущему.


На что ведущий в соответствии с (планом эвакуации) дизайном лабиринта резюмирует, что игрок: прошел, уперся в стену, нырнул в телепорт и в зависимости от места входа перенесся на № клеток влево-вправо-вверх-вниз и т.д.


Потеряв жизнь (подорвавшись на мине, либо будучи застреленным из пистолета), игрок оказывается у следующего по порядку из пронумерованных входов (напоминаем, у всех игроков они пронумерованы по-разному).


Выиграл тот, кто сумел унести клад за пределы лабиринта.


ИЗ МУХИ - СЛОНА


Правила игры крайне просты: ведущий загадывает остальным игрокам начальное и конечное слово, а юные лингвисты должны, последовательно меняя за раз по одной букве, выстроить цепочку-метаморфозу с минимальным количеством шагов. К примеру, сделать из дули рубль...




А вот слона из мухи - это уже много сложнее... Пугачева сделать хотела утюг, но у нее слон получился вдруг, а у меня из мухи вышла только репа... Что, пожалуй, даже полезнее...




ДО СТА


В игру "До ста", как правило, играют два человека, но, в принципе, ничто не мешает соревноваться и большему числу игроков.


Для начала каждый игрок рисует себе два поля 10х10 клеток. Одно поле оставляет пустым, а во втором в хаотичном порядке расставляет цифры от 1 до 100.



Затем игроки обмениваются листочками. Первый ход определяется жеребьевкой.

Первый игрок зачеркивает любую цифру в "хаотичном" поле, на которую у него упал взгляд и объявляет ее вслух. Второй игрок сразу же начинает искать на своем "случайном" поле эту цифру, а первый игрок в это время в свободном квадрате 10х10 начинает писать последовательно числа от 1 до 100.



Как только второй игрок нашел заданное ему число, он его зачеркивает и громко говорит "Стоп". Первый игрок сразу же перестает прописывать последовательные числа.


Затем роли меняются. Второй игрок вычеркивает любое из чисел (кроме уже зачеркнутого) в хаотичном поле, объявляет это число. Первый игрок начинает его искать, а второй - вписывать по порядку числа в пустой квадрат - до возгласа "Стоп".


Игра заканчивается, когда один из игроков заполнил все поле от 1 до 100.



ЛАЗЕРНЫЕ ВОЙНЫ


Представьте себе, что вы находитесь в зеркальном зале произвольной формы, где по центру стоит несколько таких же зеркальных столбов. Примерно так:



У вас и у вашего противника есть - о, мечта детства - лазерные пистолеты. Если вы делаете выстрел в плоскость, то луч "тонет", а если попадаете в любой угол, то выстрел отражается на 90 градусов (точкой за пределами поля показано место выстрела).




Вы стреляете и стреляете по очереди...



Но вот наступает момент, когда при очередном выстреле пересекающиеся лучи лазеров образуют клетку (или несколько клеток) 1х1.



В этом случае вы можете смело проставлять в образовавшихся клетках ваш опознавательный знак (в нашем случае это почему-то "Х") и стреляете еще раз. А если вновь образовались клетки, то и еще раз. Так до тех пор, пока лучи лазера создают решетку с клетками 1х1.



Это может длиться довольно долго, но когда-нибудь все-таки наступает момент и лучи просто пересекаются, не образуя клеток. В этом случае право на выстрел наконец-то получает ваш соперник...


По завершению игры подсчитывается количество клеток, промаркированных одним и вторым игроком. У кого больше, то и победил...


P.S. Вот я, кстати, насчет того, дает ли нарисованный "Х" право стрелять еще раз, не до конца уверен. Возможно, интереснее будет играть, так и стреляя дальше по очереди...


Многие из описанных выше игр уже имеют компьютерные аналоги как для PC, так и для смартфонов, но мы же за олд-скул, мы за тетрадку, ручку и семейный вечерок!? Да?!

Не хватило этих игр? Придумывайте новые сами. Но живите, творите и играйте - в реале!!!


Если вы помните какие-то игры, которых нет в данной коллекции, буду рад, если вы поделитесь ими на форуме…