Настольные игры (epub) читать онлайн

-  Настольные игры  1.94 Мб скачать: (epub 2) - (epub 2+fbd)  читать: (полностью) - (постранично)

Книга в формате epub! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]
  [Оглавление]


Настольные игры. . Иллюстрация 1

УДК 379.828 Н32

Серия основана в 1997 году

Автор-составитель Л. В. Петкевич

Н 32 Настольные игры / Авт.-сост. Л. В. Петкевич. — Мн.: Литература, 1998. — 512 с. — (Домашняя библиотечка).

©Литература, 1998



Настольные игры
Введение
1. СЛОВЕСНЫЕ ИГРЫ
АНАГРАММЫ
МЕТАГРАММЫ
МЕТААНАГРАММЫ
СЛОВА-МАТРЕШКИ
СЛОВА-ПЕРЕВЕРТЫШИ
БАЛДА
МУДРЫЙ БАЛДА
БАЛДА В КЛЕТОЧКУ
СЛОВООБРАЗОВАНИЕ
СЛОВЕСНЫЙ БОЙ
СЛОВЕСНОЕ ЛОТО
ЛЕСЕНКА
ЭРУДИТ
2.ШАХМАТЫ
ТРАДИЦИОННЫЕ ШАХМАТЫ
РУССКИЕ ШАХМАТЫ С КРЕПОСТЯМИ
Cянци
Шоги
3. ШАШКИ
ДИАГОНАЛЬНЫЕ ШАШКИ
АМЕРИКАНСКИЕ ШАШКИ
ПОДДАВКИ
КЕНЫ
ПРЫГАЮЩИЕ ШАШКИ
ВОЛК И СОБАКИ
ОТЕЛЛО (РЕВЕРС)
КВАДРАТУРА
ГАЛЬМА
Дызым
Вэйцы
БОЛОТУДУ
СЕНЕГАЛЬСКИЕ ШАШКИ
СИДЖА
ПСКОВСКИЕ, НОВГОРОДСКИЕ, НЕВСКИЕ ШАШКИ И ТРИАДА
4. Домино
Словарь:
ТРАДИЦИОННОЕ ДОМИНО
БЛИЦ
СЕВАСТОПОЛЬ
ФРАНЦУЗСКАЯ ПАРТИЯ
МАТАДОР
МАГГИНС
ВТЕМНУЮ
БЕРГЕН
ПЯТЕРНОЕ ДОМИНО
ТРОЙНОЕ ДОМИНО
СОРОК ДВА
БИНГО
КРИБЕДЖ
5. КАРТЫ
ВЫБОР МЕСТА
СДАЧА КАРТ
ПЕРЕГОВОРЫ (ТОРГ)
РОЗЫГРЫШ
УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ
ПРЕФЕРАНС
ПРЕФЕРАНС ВДВОЕМ
ПРЕФЕРАНС ВТРОЕМ
ПРЕФЕРАНС ВЧЕТВЕРОМ
ПРЕФЕРАНС ВПЯТЕРОМ
ВИНТ
ВИСТ
БРИДЖ
СКАТ
КИНГ
КАРТОЧНОЕ ДОМИНО - ФАНТАН
Полиньяк
КИНГ С ДЖОКЕРАМИ
КИНГ-ДОМИНО
КИНГ С ТОРГОВЛЕЙ
ОМНИБУС
ЧЕРНАЯ МАРИЯ
МЕТАМОРФОЗА
ВАРЬЕТЕ
КВИНТЕТ
РЕМИК ДЖИН
РЕМИК ОКЛАХОМА
РЕМИК ПЯТЬСОТ
РЕМИК БРИДЖ
КУНКЕН
КАНАСТА
САМБА
КОМБО
МОЖНО?
ПИКЕТ
КРИБЕДЖ
БЕЗИК
БЕЗИК НА ДВОИХ НА ДВЕ КОЛОДЫ
БЕЗИК ВТРОЕМ И ВЧЕТВЕРОМ
БЕЗИК БЕСКОЗЫРНЫЙ
ШЕСТЬДЕСЯТ ШЕСТЬ
ШЕСТЬДЕСЯТ ШЕСТЬ ДЛЯ ТРЕХ ЧЕЛОВЕК
ТЫСЯЧА
ТЫСЯЧА С ТОРГОВЛЕЙ
ТЫСЯЧА С ТОРГОВЛЕЙ ДЛЯ ТРЕХ ИГРОКОВ
МУШКА
МУШКА-ЛЕНТЮРЛЮ
РАМС
ДЕВЯТКА
ДУРАК
ПРОСТОЙ
ДУРАК АНГЛИЙСКИЙ
ДУРАК ПОДКИДНОЙ
ДУРАК ПЕРЕВОДНОЙ
ДУРАК ОБОРОТНЫЙ
ДУРАК ЯПОНСКИЙ
ВЕРИШЬ - НЕ ВЕРИШЬ
СВОЙ КОЗЫРЬ
ДУРАК НАВАЛЕННЫЙ
ДУРАК ДОРОЖНЫЙ
ДУРАК АРМЯНСКИЙ
ОПЕНДАУМ КЛАССИЧЕСКИЙ
АЛЕНКИН
БУРА
ОТКРЫТАЯ
КОЗЕЛ-БУРА
6 ПАСЬЯНСЫ (ИГРЫ БЕЗ ПАРТНЕРОВ)
Словарь
ОБЫКНОВЕННЫЙ ДВОЙНОЙ ПАСЬЯНС
СИМПАТИЯ
ГАРИБАЛЬДИЙКА
ЛЕОПАРД
ЕКАТЕРИНА ВЕЛИКАЯ
БРИЛЛИАНТ
СУДЕБНАЯ ВОЛОКИТА
ДАМЫ КУВЫРКОМ
БЛОНДИНКА И БРЮНЕТКА
НОВЫЙ ПИФАГОР
ВОСЬМЕРКА
ПУТЕШЕСТВЕННИКИ
ПАВЛИНИЙ ХВОСТ
КОВЕР
МЕЛЬНИЦА
ЧАСЫ
ЛЕВ И СОЛНЦЕ
НАПРАВО И НАЛЕВО
ВОЛШЕБНОЕ КОЛЬЦО
УПРЯМАЯ
РАДУГА
БЕССМЕННЫЙ МАГАЗИН
ЖЕЛАНИЕ
ТАЙНА
ВЕЛИКАЯ ТАЙНА
НАПОЛЕОН
СВЯТАЯ ЕЛЕНА
ПАРАД
БЛОКАДА
РОБИН
ПАСЬЯНСЫ ДЛЯ ОДНОГО ЧЕЛОВЕКА С ОДНОЙ ПОЛНОЙ КОЛОДОЙ КАРТ
МАЛОЕ ПИАНИНО
ТРОЙКИ
ДЕВЯНОСТО ОДИН
ДЕМОН
МОНТЕ-КАРЛО
КОРОЛЬ АЛЬБЕРТ
МЕТТЕРНИХ
КАДРИЛЬ
ПАГАНИНИ
ВЕЧНЫЙ ЖИД (ВЕЧНЫЙ СТРАННИК)
ОГОРОД
СЭР ТОММИ
ТРИЛИСТНИК
ФУНДАМЕНТ
ЛАБИРИНТ
СЛОЖЕНИЕ
ГОЛОВОЛОМКА
С КВАРТИРЫ НА КВАРТИРУ
32 КАРТЫ
ЛЕКАРСТВО ОТ СКУКИ
КАЛЕЙДОСКОП
ОТ НЕЧЕГО ДЕЛАТЬ
ГАРЕМ
ВОСЕМЬ МУДРЕЦОВ
ЭГОИСТ
ЧЕРВИ, ЧЕРВИ, ЧЕРВИ
МАРЬЯЖ ГАДАЛЬЩИЦЫ
ВОРОЖБА
7. ИГРЫ В КОСТИ И НА ДОСКЕ С КОСТЯМИ
ПОКЕР I
ПОКЕР II (ВТОРОЙ ВАРИАНТ)
НАРДЫ
ТРИКТРАК
ЖАКЕТ
ГОЛЛАНДСКИЙ ТРИКТРАК
МАТАДОР
ЗМЕЙ
РУССКИЙ ТРИКТРАК
ТУРЕЦКИЙ ТРИКТРАК
ПОГОНЯ
ПАХИСИ
Го
8. ДЕТСКИЕ ИГРЫ
ИГРЫ В КАРТЫ
КОРОЛЬ
Свинья
ЦЫГАНКА
АКУЛИНА
ОСЕЛ
ФОФАНЫ
БОНЖУР, МАДАМ
ДЕВЯТКА СМЕШНАЯ
ПЬЯНИЦА
ПОДДАВКИ
КАРТОЧНАЯ ЛОТЕРЕЯ
КОПИЛКА
ЛОТЕРЕЯ-ЛОТО
ШИФ, ШОФ И ШУМ
МАКАО
АП ЭНД ДАУН [ВВЕРХ-ВНИЗ)
МАУ-МАУ (ЧЕШСКИЙ ДУРАК)
ПОДДАВКИ
СВОИ КОЗЫРИ
ИГРЫ С ФИШКАМИ, МОНЕТАМИ, СПИЧКАМИ, ИГРЫ НА БУМАГЕ
КЕЙЛС
МАРИЕНБАД
НИМ
ТАКТИК
КУБО
МОРСКОЙ БОЙ
ЗАЛП
КОМБИНИРОВАННЫЙ МОРСКОЙ БОЙ
МЕЛЬНИЦА
ТРУДНЫЙ ФИНИШ
В ГОСТЯХ И ДОМА
НА ПРИСТУП!
ЛАЗУТЧИКИ
ТРИ ЛЕПЕСТКА
КВАДРАТЫ
СТЫКОВКА
ОТРАЖЕНИЕ
ЧЕРЕПАХИ
ВОЗДУШНЫЙ БИЛЬЯРД
ПАРАШЮТЫ
9. Монополия
ПРАВИЛА ИГРЫ
10. БИЛЬЯРД
Бильярдная терминология
БИЛЬЯРДНЫЙ ЗАЛ
УДАРЫ КИЕМ
УДАРЫ БИТКОМ ПО ПРИЦЕЛЬНЫМ ШАРАМ
УДАРЫ ПО БОРТОВЫМ ШАРАМ
УДАРЫ ПО ШАРАМ, ОТРАЖАЕМЫМ ШАРАМИ
ОСОБЫЕ УДАРЫ
ЗАПРЕЩЕННЫЕ УДАРЫ
ОТЫГРЫШ
ВЫХОД
УЧИМСЯ ИГРАТЬ
УПРАЖНЕНИЯ ПО ОВЛАДЕНИЮ ПЕРВОНАЧАЛЬНЫМИ УДАРАМИ ПО ШАРУ
ТРЕНИРОВОЧНЫЕ ИГРЫ
ТРИ ИЗ ТРИДЦАТИ
МАЛАЯ РУССКАЯ ПИРАМИДА
АМЕРИКАНКА
МОСКОВСКАЯ ПИРАМИДА
ЛИТЕРАТУРА

Настольные игры. . Иллюстрация 2

Введение

Утверждение, что в детском возрасте игры необходимы, что они являются основной деятельностью ребенка, обычно не вызывает возражений. Через игру ребенок знакомится с окружающим миром, познает назначение предметов и приобретает навыки в их применении, усваивает ролевые отношения между людьми.

Для взрослых эти функции игр, безусловно, существенного значения не имеют. Тем не менее не стоит утверждать, что игры им не нужны.

Определить границу, где кончается период игр и начинается серьезная жизнь, где игра, а где работа, порой чрезвычайно трудно. Например, ребенок строит дом из кубиков, и всем ясно: он играет. А если такие же дома возводит архитектор? Он играет или работает, моделируя новые кварталы?

И не нужно искать в подобных примерах какие-то противоречия. Игру следует рассматривать как своеобразное средство подготовки к трудовой деятельности.

Игры помогают в неформальном общении людей, причем, что немаловажно, людей разного возраста.

В условиях научно технической революции все большее значение приобретает интеллектуальный труд, когда от рабочего требуются не автоматические действия, а анализ складывающейся производственной ситуации. Для этого нужна не только физическая, но и умственная тренировка. А настольные игры и есть тот самый материал, который необходим для умственной гимнастики. Шахматы, шашки, нарды, домино, карты обучают логически мыслить и тренируют память. Кроме того, любая игра может стать антистрессовым тренажером, поможет снять нервное напряжение и отрицательные эмоции.

В этой книге собраны разные игры: самые обычные и необычные, широко распространенные и практически неизвестные. Часть игр предназначена для взрослых, часть — для детей. Одни игры представляют собой забавное развлечение и не более, а — другие потребуют серьезных размышлений. В книге встретятся описания известных игр и одновременно старых, а также игр, популярных у разных народов.

Для одних описанных здесь игр годятся обычные шахматные доски, шашки, колоды карт или лист бумаги с карандашом, другие же требует специальных реквизитов, многие из которых необходимо сделать самим. Как именно — об этом рассказано и показано на рисунках.



1. СЛОВЕСНЫЕ ИГРЫ


АНАГРАММЫ

Слова, отличающиеся друг от друга только порядком букв, называются анаграммами. Например: УКЛОН - КУЛОН - КОЛУН - КЛОУН

Выстроить блок из анаграммы непросто.

Участникам игры дается десять слов и предоставляется 5 минут. За это время они должны получить хотя бы десять новых слов; вторая анаграмма из этого же слова дает дополнительное очко.

Конечно, кто-то должен взять на себя заготовку исходного материала. Вот, на первый случай, несколько слов, годных для производства анаграмм: актер, колесо, крона, налим, карп, пират, ракета, ручка, сокол, сосна, топор, факир, шутка, автор, рост, карта, материк, коршун.


МЕТАГРАММЫ

Слова, отличающиеся друг от друга только одной буквой, называются метаграммами. Например: ЗАМОК - ЗАРОК;

ЗАРЯД - НАРЯД - НАРОД...

Составление цепочек метаграмм — занятие чрезвычайно увлекательное. Тут есть над чем поломать голову в одиночестве, можно играть в компании.

Чтобы почувствовать прелесть этой игры, попробуйте составить цепочки из слов:

КОЗА - ЛИCA, КОЗА - БАРС

Игру можно разнообразить, например:

1. Впишите в лепестки цветка метаграммы слово РОЗА.



Настольные игры. . Иллюстрация 3


2. Распространен вариант, когда первое и последнее слова цепочки представляют собой антонимы, то есть имеют противоположное значение. Как, например, сделать из H0ЧИ - ДЕНЬ из ДРУГА - ВРАГА?

3.  Кольцо метаграмм. Цепочки можно сделать замкнутыми, то есть получить в результате кольцо метаграмм:

БАРК - БАНК - ПАНК - ПАНИ - ПАРК - ПАРК - БАРК.


МЕТААНАГРАММЫ

Если для получения анаграмм разрешается менять только порядок букв в слове, а при образовании метаграмм — только одну букву, то метаанаграммы могут отличаться друг от друга и буквой, и порядком букв в слове.

Найти метаграммы и анаграммы можно не ко всем словам. А метаанаграммы можно подобрать практически к любым парам слов из равного числа букв. Цепочки здесь получаются значительно короче. Например, получить СЛОНа из МУХИ можно всего за 5 ходов:

МУХА - ХУЛА - ЛУНА - ЛУНЬ - НОЛЬ - СЛОН.

Аналогичным способом можно составить цепочки метаанаграмм из слов:

СВАХА - ТЕСТЬ, ШТОРМ - ШТИЛЬ, РАКЕТА - КОСМОС.


СЛОВА-МАТРЕШКИ

Некоторые слова как бы вложены в другие, более длинные:

ПОД - ПОЛК - ПОЛКА;

АР - ПАР - ПАРЦ - ПАРИК.

Цепочки таких слов напоминают матрицу. Можно соревноваться в поиске таких слов — это не так уж легко.

Есть еще один вариант игры. В нем разрешается вычеркивать или, наоборот, добавлять не только концевые буквы, например:

КОШМАР - КОШМА - КОМА - КОМ - ОМ

Задача — выделить из одного слова как можно больше новых.


СЛОВА-ПЕРЕВЕРТЫШИ

Отдельные слова любопытны тем, что при прочтении их записи справа — налево получается новое слово:

ЛОМ - МОЛ, СОРТ-ТРОС.

Поиски таких слов — дело непростое. Здесь побеждает тот, кто больше придумает таких слов.

Из слов-перевертышей можно составлять обычные цепочки метаграмм, при условии, что именно эти слова станут начальным и конечным в ряду:

ГОД - КОД - КОТ - КОК - ТОК - ДОК - ДОГ.

Обратите внимание: здесь могут быть и метаграммы, и анаграммы, и метаанаграммы, и слова-перевертыши. Каждое слово можно читать и слева направо, и справа налево. Выигрывает тот, кто выстроит самую длинную цепочку.


БАЛДА

Игра в «Балду» достаточно известна. В компании 3—5 человек она может принести немало веселых минут.

Первый игрок называет любую букву, второй добавляет к ней слева или справа другую (имея в виду некоторое слово). Следующий игрок так же добавляет букву, как бы составляя свое, возможно, иное слово. Тот, кто при своем ходе вынужден закончить слово, проигрывает и получает в наказание букву Б — первую в слове балда. При вторичном поражении он получает следующую букву и т.д. Игра продолжается до выявления первого «балды» либо до выявления победителя.


МУДРЫЙ БАЛДА

Если в обычной игре стараются выделить «балду», то в другом варианте, наоборот, вначале каждый игрок является «балдой» и стремится избавиться от этого названия. Поэтому в этой игре игрок добивается, чтобы словообразование закончилось

именно на нем, причем желает сделать это как можно большее число раз. За любое слово игроку дается столько очков, сколько букв в слове. Каждые 3 очка позволяют снять очередную букву слова «балда». Тот, кто сумеет первым набрать 15 очков, считается «мудрым балдой». Тот же, кто не сумел скинуть ни одной буквы, считается «несчастным балдой».

Ходы совершают по очереди. Если один из игроков не видит возможного слова, то ход переходит к следующему.


БАЛДА В КЛЕТОЧКУ

Если в обычной «Балде» буквы приписываются к буквосочетаниям слева или справа, то здесь буквы можно писать также снизу или сверху.

Начертите прямоугольник 5x5, в средней горизонтали напишите слово БАЛДА или любое другое слово (см. рис 1.). Новые слова образуются при вписывании букв в свободные клеточки. При этом использовать все старые буквы необязательно, но каждая пара соседних букв составляемого слова должна находиться в соседних клетках либо по горизонтали, либо по вертикали, либо по диагонали. Направление значения не имеет. Но, образуя слово, нельзя дважды проходить по одной и той же клетке. Нельзя также повторять уже записанные слова.


Рис. 1 . Поле для игры «Балда в клеточку»


Настольные игры. . Иллюстрация 4


Делая ход, игрок записывает букву и называет слово, в образовании которого она участвует. Но если при этом обнаружится, что из имеющихся букв образуется и заканчивается новой буквой другое слово, то игрок получает букву Б. Например, игрок записывает букву К, имея в виду слово БАЛКА. Но другие участники игры обнаружили, что на К заканчивается слово БАК. Следовательно, игрок получает первое наказание. Конечно, при игре можно и сознательно рисковать, надеясь, что остальные ничего не заметят.

Игрока также наказывают, если он не смог вписать никакой новой буквы, в то время как остальные сумели это сделать. Игра продолжается до выявления первого «балды».

Примечание. Слова по диагонали обычно не составляют, ограничиваясь столбцами и строками.


СЛОВООБРАЗОВАНИЕ

Нарисуйте квадрат (10x10) и в него впишите любые 10 букв алфавита. Первый игрок произносит любую букву, и все участники по очереди записывают ее в клетках квадрата, стараясь образовать свое слово.

Слово разрешается составлять в любом направлении — по вертикали, горизонтали и диагонали (если играют двое или трое, то можно ограничиваться составлением слов только слева направо по горизонтали и сверху вниз по вертикали). Но при этом нельзя дважды проходить по одной и той же букве. Побеждает тот, кто больше наберет очков, то есть у кого сумма букв в составленных словах окажется наибольшей.

Можно несколько изменить условия. Например, игроки записывают не одну и ту же букву, а каждый свою. Остальной порядок остается прежним.


СЛОВЕСНЫЙ БОЙ

Это игра — вариант морского боя, только вместо кораблей каждый из игроков пишет на своем игровом поле одно слово из 5 букв, два — из четырех, три — из трех. Слова располагаются по клеточкам вертикально или горизонтально (при этом они могут перекрещиваться между собой, если у них есть общая буква).

Если нападающий попал в занятую клетку, его противник должен назвать обнаруженную букву. В этом случае у нападающего еще один ход.

Побеждает тот, кто первым разгадает все шесть слов противника.



Настольные игры. . Иллюстрация 5



СЛОВЕСНОЕ ЛОТО

Эта игра во многом схожа с предыдущей. Но здесь каждый игрок имеет свое поле, правда меньших размеров: 5x5. Игроки по очереди называют произвольные буквы, а остальные записывают их на полях, стараясь образовать как можно больше слов. Победитель определяется по числу составленных слов или по числу букв в этих словах.

Нетрудно заметить, что эта игра напоминает лото. Только вместо бочонков с числами здесь используются буквы. Но если в лото от игрока не требуется никакой изобретательности, то здесь успех зависит от сообразительности, комбинаторных способностей — нужно стараться так располагать буквы, чтобы они входили во многие слова и чтобы слова имели наибольшую длину.


ЛЕСЕНКА

Игроки записывают на своих листочках одну и ту же букву. Предположим Д. Под буквой надо написать слово из 2 букв, и начинаться оно должно на Д. Ниже из 3, 4 и т.д. букв.


Например:


д

дорога

демонстрант

до

детвора

доверенность

дым

дровосек

долготерпение

двор

делегация

доказательство

дверь

дегустатор

деторождаемость

декрет

дивертисмент

делопроизводство


Выигрывает тот, кто за 10 минут выстроит самую высокую лесенку.

Поскольку двух слов мало, то можно условиться начинать лесенку с третьей сверху ступеньки (со слова из трех букв).


ЭРУДИТ

В некоторых странах получила распространение интересная игра «Эрудит». Комплекты этой игры можно приобрести в магазинах. Ручное ее изготовление достаточно трудоемко, так как требуется сделать свыше 130 фишек. Поэтому ограничимся описанием аналога этой игры на листе бумаги. Итак, заготовьте игровое поле и таблицу.


Рис. 2 . Игровое поле к игре «Эрудит»


Настольные игры. . Иллюстрация 6


Таблица к игре «ЭРУДИТ»


Настольные игры. . Иллюстрация 7


Правила игры достаточно простые. Имеется банк букв, число и оценка которых неодинаковы. При каждом ходе игрок может взять любое число букв в пределах от 1 до 4. Обязательно используя некоторые из написанных букв, нужно составить из них слово и вписать его. При этом использованные буквы из банка убираются (в графе «Число букв в банке» перечеркивается очередная палочка).

Слова составляют по горизонтали слева направо и по вертикали сверху вниз. За каждое слово игрок получает определенную сумму очков. Эту сумму легко найти, используя графу «Оценка букв в очках» (см. таблицу). Кроме этого, игрок может получить премиальные очки: число очков буквы, попавшей за клетку со знаком *, удваивается. Сумма очков за слово увеличивается в 2, 3 или в 4 раза, если слово попало на клетку с соответствующей цифрой.

Премии за букву и слово засчитываются лишь тому, кто первым занял премиальные клетки. Если при одном ходе образовалось несколько слов (например, по вертикали и горизонтали одновременно), то премии засчитываются за каждое слово. Если слово попало на несколько премиальных клеток с цифрами, то подсчет ведется в порядке чтения слова. Если слово расположено на премиальных клетках букв и слов, то сначала подсчитывается премия за букву, а затем — за слово.

Побеждает тот, кто первым наберет оговоренное заранее число очков. Также по договоренности можно вносить изменения в правила, например, ограничивать время на обдумывание хода, разрешать пропускать ход и т.д.

Примечание. Если игрок затягивает игру, а другие готовы записать очередные слова, то он может быть оштрафован на 10 очков.


2.ШАХМАТЫ

Родина шахмат — Индия. Время возникновения — первые века нашей эры. Существует древняя легенда, которая приписывает создание шахмат некоему брамину. За свое изобретение он попросил у раджи (тот был в восторге от новой игры) незначительную, на первый взгляд, награду: столько пшеничных зерен, сколько покажет шахматная доска, если на первую клетку положить одно зерно, а потом количество зерен удваивать. Оказалось зерен потребуется 18446744073709551615 (18 квинтильонов 446 квадрильонов 744 триллиона 73 биллиона 709 миллионов 551 тысяча 615) Этого количества не могло быть на всей планете.

Небольшая шахматная доска является необъятным полем для бесчисленных комбинаций. Достаточно сказать, что в самом начале партии игрок имеет 20 вариантов для первого хода; его партнер может ответить 20 ходами на каждый ход, то есть в распоряжении последнего уже 400 вариантов только для первого хода!

Из Индии шахматы проникли в страны Ближнего Востока.

Эта игра носила ярко выраженный военный характер, поэтому ее хорошо встретили в странах средневековой Европы. Здесь шахматы стали известны в X—XI веках, после того как арабы завоевали Испанию и Сицилию.

Десятки превосходно выполненных миниатюр, которыми иллюстрирован трактат Альфонса Мудрого о настольных играх, свидетельствуют о большом распространении шахмат к концу XIII в. Художник изобразил за игрой коронованных особ, рыцарей и музыкантов, мастеровых и купцов.

Из Испании и Сицилии шахматы постепенно проникли в Италию, Францию, Англию, скандинавские и другие страны, несмотря на жесточайшие гонения церкви, запрещавшие шахматы наравне с игрой «в кости» и другими «бесовскими наваждениями».

В конце XIV века католическая церковь официально сняла запрет с шахмат. Игра была признана необходимым элементом дворянского воспитания.

Большому распространению шахмат в эпоху Возрождении во многом способствовало развитие различных областей культуры. Важную роль сыграло изобретение книгопечатания. В конце XV века стали выходить первые печатные шахматные трактаты, устраиваться состязания между сильнейшими шахматистами.

Поединки эти происходили при дворах королей и обставлялись очень торжественно — в духе ушедших в прошлое рыцарских турниров.

Первое упоминание о шахматах на Руси относится ко второй половине XIII века. Археологические находки, датируемые XI—XV веками, говорят о том, что в нашей стране знали и любили шахматы издавна и повсеместно. Раскопки в Новгороде показывают, что в шахматы играли бояре и холопы, купцы, ремесленники и даже служители культа.

Русское духовенство в своем неприятии шахмат подражало византийскому. Но запрещения церкви не могли убить интерес к игре, успевшей завоевать стольких приверженцев и ставшей частью русской культуры. Постепенно и русская церковь перестала упоминать о шахматах как о запрещенной игре. В книге «Быт русского народа» А.В. Терещенко отмечает: «При воспитании великокняжеских детей учили, между прочим, шахматной игре, без сомнения, по той причине, что она изощряла умственные способности».

Петр I, отправляясь в походы, брал с собой не только шахматы, но и двух постоянных партнеров.

Увлекалась шахматами и Екатерина II. В 1796 г. А.С. Строганов устроил для Екатерины II и шведского короля Густава IV, гостивших в его загородном дворце, партию живых шахмат. На лугу, где зеленым и желтым дерном выложили «шахматную доску», слуги, переодетые в средневековую одежду, передвигались в соответствии с ходами шахматной партии.

Широко были распространены шахматы среди русской интеллигенции. В библиотеке А.С. Пушкина сохранилась изданная в 1824 году книга А.Д. Петрова, полвека бывшего сильнейшим шахматистом России, — «Шахматная игра, приведенная в систематический порядок...» с дарственной надписью автора; Пушкин был подписчиком первого шахматного журнала «Паламед», начавшего выходить в Париже в 1836 г.

В XIX и XX веках продолжает развиваться шахматная теория.

Шахматы давно уже стали одним из видов спорта. Но это не мешает миллионам людей играть в шахматы просто так, находя радость в игре.

Тому, кто собирается заняться шахматами всерьез, необходимо обратиться к специальной литературе. Здесь приводятся азы шахматной игры. Кроме традиционной игры здесь можно найти несколько вариантов игры в шахматы других народов.


ТРАДИЦИОННЫЕ ШАХМАТЫ

Шахматная доска состоит из 8 горизонтальных и 8 вертикальных рядов, в которых чередуются черные и белые клетки, называемые полями. Цепочка полей одного цвета — диагональ. Самая большая диагональ состоит из 8 полей, самая маленькая — из 2.

Горизонтальные ряды обозначаются цифрами от 1 до 8 (снизу вверху), вертикальные — буквами латинского алфавита (слева направо). Таким образом, каждое поле имеет буквенное и цифровое обозначение: а1 или е4.

Доска располагается так, чтобы слева от каждого игрока было угловое черное поле.



Настольные игры. . Иллюстрация 8


Шахматные фигуры (их у каждого игрока 16) — это король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня, восемь пешек.

Один игрок играет белыми, другой — черными: по жребию. Начинают игру всегда белые.

Первоначальная расстановка фигур.

Белые стоят так: на полях а1 и hi — ладьи, на n1 и g1 — кони, на c1 и f1 — слоны, на e1 — король, на d1 — ферзь. Всю линию 2 занимают пешки. Точно так же размещаются черные фигуры с той лишь разницей, что черный ферзь стоит на черном поле, т.е. на d8.


Движение фигур.

Каждая фигура ходит по правилам. Пешка ходит вперед по прямой. Первым ходом она может пойти на одно или на два поля, по желанию игрока. При последующих ходах она перемещается только на одно поле.

Бьет (то есть берет фигуру противника) пешка по диагонали на одно поле в правую или левую сторону, но только вперед, навстречу противнику. Взять фигуру противника — значит, сообразно правилам игры, убрать ее с доски, поставив на ее место свою фигуру.

Если пешке удалось пройти в последний ряд доски (то есть белая пешка окажется на 8-й линии, а черная на 1-й), то вместо нее игрок может поставить любую из своих фигур, кроме короля. Выгоднее всего заменить такую пешку наиболее сильной фигурой — ферзем.

Ладья ходит и бьет по прямой — в любую сторону и на любое расстояние (разумеется, если на ее ходу не мешают другие фигуры — свои или чужие).

Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры, поэтому коню не надо дожидаться, пока ему освободят дорогу. Ход коня напоминает букву Г (два поля вперед и одно вбок). «Опустив копыта» на поле, занятое фигурой противника, он тем самым бьет ее.

Слон ходит и бьет по диагонали на любое расстояние, причем тот, который в начале игры стоит на белом поле, ходит только по белым полям; тот, который стоит вначале на черном — по черным. (Их так и называют белопольный слон и чернопольный слон).

Ферзь — самая сильная фигура, потому что ходит и бьет на любое расстояние как по прямой, так и по диагонали.

Король ходит и бьет, как ферзь, но лишь на одно поле. Король — главная фигура. Если королю грозит опасность (шах), его необходимо защитить: или прикрыть другой фигурой, или отвести его на безопасное поле. Когда на доске создается положение, при котором король не может спастись от угрозы быть взятым фигурой противника, партия считается проигранной («мат королю», что по-арабски означает «король умер»),

В процессе игры может создаться такое положение, что у короля, еще не находящегося под ударом, нет ни одного дозволенного хода, то есть при любом из ходов он попадает под удар, а других фигур у игрока не осталось или они заперты противником. В этом случае партия заканчивается вничью («пат королю»).


Рокировка.

Один раз за партию, если это выгодно для дальнейшей безопасности короля, каждый игрок может произвести так называемую рокировку. При рокировке король и одна из его ладьей передвигаются одновременно. Происходит это так: ладья подвигается к королю и становится на соседнее с ним поле, а король занимает поле по другую сторону ладьи. Рокировка в сторону ферзя называется длинной, а в противоположную — короткой. Рокировка возможна лишь в том случае, если соблюдены следующие условия: между ладьей и королем нет других фигур; король не находится под угрозой шаха; ни король, ни ладья с начала партии еще не трогались с места; ни король, ни ладья в результате рокировки не попадают под удар противника.


Взятие на проходе.

Это правило касается пешки, которая делает длинный ход, то есть, первоначально стронувшись с места, шагает не на одно, а на два поля. При этом противник имеет право, если хочет и если позволяют условия, взять эту пешку так, как если бы она шагнула лишь на одно поле. Пешку на проходе бьет только пешка и только ответным ударом.




РУССКИЕ ШАХМАТЫ С КРЕПОСТЯМИ

Известно, что история современных шахмат насчитывает более 15 столетий. Родившись в Индии, как игра «чатуранга», что означает «шахматы на четверых», они постепенно распространились по всему миру и превратились в общеизвестную международную игру «шахматы на двоих». Однако и в своем четверном виде шахматы продолжают существовать, совершенствоваться и видоизменяться в зависимости от того, в какую страну они попали.

В России шахматы и на двоих, и на четверых известны с незапамятных времен. В былинах и сказаниях русские шахматисты воспевались наряду с богатырями. Любопытно, что русские придумали не только оригинальные ходы, ловушки, комбинации, но и создали самобытные по форме шахматы, отражающие национальную культуру и искусство. Так, в XVIII веке в России получили распространение русские шахматы с крепостями, рассчитанные на четырех игроков. Увлекательность четверных шахмат способствовала их распространению во многих странах Европы, Азии и Америки. В Лондоне, например, в 1885 году существовал шахматный клуб, объединявший любителей только четверных шахмат. Среди любителей четверных шахмат называют и знаменитого впоследствии чемпиона мира по шахматам кубинца Рауля Касабланку и нашего выдающегося классика шахматного искусства Михаила Ивановича Чигорина.

В четверные шахматы играют на досках в 64, 100, 120 и 160 клеток. В русских четверных шахматах с крепостями игровое поле имеет 192 клетки. В каждой крепости по 16 клеток. Здесь в произвольном порядке каждый игрок располагает свой резерв — коня, слона и ладью. Это помимо тех фигур, которые расположены перед игроком в порядке (см. рис. 4).



Настольные игры. . Иллюстрация 9


В четверные шахматы играют с союзниками. Обычно партнеры, сидящие напротив друг друга, — союзники. Ходы же делаются игроками как в обычных шахматах — каждый по очереди, справа налево.


Рис. 4. Расположение фигур у игрока при игре «Русские шахматы с крепостями»


Настольные игры. . Иллюстрация 10


Правилами игры в русские шахматы оговорено, что ни одна фигура не может ходить и сделать шаг через глухую стену крепости. Входить и выходить из крепостей можно только через ворота. Соприкасающиеся пешки и фигуры союзников друг друга не берут. Пешки обращаются в фигуры, когда попадают на линии офицеров своих союзников или когда берут фигуры противников.

Существует два способа игры в четверные шахматы: русский и западноевропейский. Различие заключается в том, что в русской игре фигуры заматованного игрока сейчас же снимаются с доски, а в западноевропейской стоят неподвижно. Цель игры — дать мат обоим королям противника. В обоих видах игры игрок, королю которого поставлен мат, выбывает из игры. Партнер же продолжает сражаться один против двоих, старается освободить короля союзника. По западноевропейским правилам, если это ему удается, то союзник вновь вступает в борьбу. По русскими же правилам фигура, снятая с доски, не возвращается.

Игра в четверные шахматы, к сожалению, мало распространена. О ней напоминают многие книги по истории шахмат, приводятся интересные партии, но так как по ним не проводится открытых состязаний, то круг игроков очень ограничен.

Показанные на рисунке шахматы расположены перед началом игры. Любители могут изготовить себе доску для четверных шахмат и выточить фигуры в виде шашек, соответственным образом раскрасив каждую шашку.

Можно использовать и обычные комплекты шахматных фигур, только раскрасив их в четыре цвета. Обычно союзники выбирают фигуры и пешки светлых тонов и играют против темных.

В эту игру, рассчитанную на четырех участников, можно играть вдвоем. Но в этом случае каждый играет за себя и за своего партнера, соблюдая тот же порядок ходов.


Cянци

Много интересных настольных игр создал китайский народ. Даже известные во всем мире шахматы в Китае играются по-своему. Эти шахматы не похожи на европейские. На доске девять на девять квадратов нет выточенных фигур. На черных и красных шашках выведены иероглифы. В игре пять пешек, две пушки, две повозки, два коня, два канцлера, двое ученых и один император. Вся эта армия располагается не в два ряда, как в Европе, а в три и не внутри квадратов, а на скрещениях линий.


Рис. 5. Сянци. Игровое поле и фигуры китайских шахмат


Настольные игры. . Иллюстрация 11


Между лагерями нейтральная зона — река.

Представить себе, в чем сущность игры в сян-ци, только по такому краткому описанию, конечно, трудно.

Игра «Сянци» в переводе с китайского означает «игра в батальную стратегию». И действительно, она очень отличается от обычных международных шахмат. Но для тех, кто умеет играть в шахматы, овладеть правилами игры в сянци будет не трудно. Правда, придется доску для игры сделать самим. Она может быть простым схематическим чертежом, но лучше, если вы воспользуетесь рисунком.

Расположение фигур перед началом игры показано на рисунке 6 (а). Схема ходов в сянци показана на рисунке 6 (б).


Рис. 6. а) Расстановка фигур перед началом игры в сянци, б) Схемы ходов фигур сянци


Настольные игры. . Иллюстрация 12


Обратите внимание, что на каждой стороне доски имеется крепость из девяти кружков. В пределах этой крепости передвигается «маршал», который в обычных шахматах называется «королем».

Дадим краткое объяснение игры.

Здесь сохранены китайские названия каждой фигуры и кратко пояснено, какая фигура куда двигается.

1.  «Цзян» или «шуай» — «маршал». Это то же, что и король в шахматах. Его ходы ограничены пределами крепости или штаб-квартиры, которая в отличие от других прямых линий соединена еще диагональными линиями.

2. «Ши» — «ученый». В шахматной игре аналогичной фигуры нет. Задача ее, двигаясь в пределах штаб-квартиры, защищать «маршала».

3. «Мян» — «слон». По ходам эта фигура напоминает слона. Двигается она по диагонали через два кружка, но не имеет права перепрыгивать через две стоящие на пути фигуры и перебираться через «реку», делящую игровое поле пополам. Ее забота — защищать «маршала».

4. «Ма» — «конь». Это та же фигура, что и конь в шахматах. Но ее движение осложнено тем, что она не может перепрыгивать через другие фигуры.

5. «Цзюй» — «ладья». Это то же, что и ладья. Может двигаться по всем направлениям доски — по вертикали и по горизонтали.

6. «Пао» — «пушка». Аналогичной фигуры в шахматах нет. Движется она так же, как «цзюй».

Этой фигурой можно «убивать» фигуры противника в том случае, если они стоят между объектом нападения и орудием.

7. «Цзу» или «бин» — «воин». То же, что в обычных шахматах пешка. Движется вперед по одному кружку до тех пор, пока не пересечет «реку». После этого получает право двигаться по горизонталям и вертикалям, но только по одному кружку.

Цель каждого играющего — окружить «маршала» противника и выйти победителем. По своим возможностям и комбинациям игра имеет столько же ходов, сколько и шахматы.

История игры в сянци уводит в V—VI столетия нашей эры; она является ровесницей международных шахмат. В России описание игры в китайские шахматы было впервые опубликовано в 1775 году секретарем русского посольства в Пекине Леонтьевым. Китайский народ сложил много любопытных преданий и легенд об увлекательности игры в сянци. В одной из них рассказывается, что дровосек Ван Чжи, из провинции Синьян, заблудился в лесу. Здесь он натолкнулся на группу лесных человечков, гномов, увлеченно занятых какой-то игрой. Дровосек остановился, чтобы посмотреть, что это за игра, а топор свой вонзил в пень. Игра затянулась. Ван Чжи проголодался. Тогда один из гномов угостил его фиником. Дровосек съел финик, косточку бросил на землю, а сам продолжал наблюдать за игрой. Ван Чжи, наконец, решил отправиться домой. Он хотел вырвать топор из пня, но некогда стальное лезвие рассыпалось в пыль, так оно заржавело. Финиковая косточка, брошенная на землю, выросла в цветущее дерево. Когда Ван Чжи вернулся в село, его никто не узнал. Оказалось, что, очарованный волшебной игрой, Ван Чжи не заметил, как пробежало сто лет.


Шоги

Эта игра известна в Китае, Корее, Монголии, но больше всего ее любят и знают в Японии. Иногда шоги называют дальневосточными шахматами, но японцы считают, что это их национальная игра, и называют ее японскими шахматами. Но дело не в названии, а в той увлекательности, которую таит в себе игра.


Рис. 7. Шоги


Настольные игры. . Иллюстрация 13


Доска для игры в шоги представляет собой прямоугольник, расчерченный на 81 клетку. В отличие от игры в шашки и шахматы фигуры шоги, пока они находятся на своей стороне доски, имеют одни качества, а попав в расположение противника, приобретают новые. Правда, это относится не ко всем фигурам.

В каждой стране существует своя терминология.


Рис. 8. Фигуры для игры


Настольные игры. . Иллюстрация 14


Мы дадим названия фигур в переводе с японского: алмаз, меч, щит, конь, пика, слон, воз, боец.

Каждая такая фигура может передвигаться по игровому полю только в определенном направлении, и чем фигура более значима, тем богаче ее ходы. Для того чтобы не размышлять и не запоминать, какая фигура куда ходит по игровому полю, ее декоративное изображение сочетается со схемой [Эти схемы разработаны у нас большим любителем игры в шоги Модестом Мироновичем Урбаном.].


Рис. 9. а) Расположение фигур перед началом игры, б) Схема ходов отдельных фигур


Настольные игры. . Иллюстрация 15


По правилам игры снятые с игрового поля фигуры могут снова вводиться в игру, для чего играющие выставляют их на поле, поворачивая верхним углом каждой фигуры к противнику.

Игра в шоги достаточно подробно разработана. Здесь дается самое краткое изложение, изображение фигур, игрового поля.


3. ШАШКИ

Шашки принадлежат к числу самых древних игр, ими увлекались еще египетские фараоны. Упоминается о шашках и в древнеегипетских мифах. В трудах греческого историка Платона встречается миф о том, как бог Гермес, придумавший эту игру, предложил богине Луне играть с ним в шашки с тем условием, что в случае проигрыша он получит от Луны пять дней; одержав победу и получив обусловленную ставку, Гермес прибавил эти пять дней к тем 360 дням, которые до этого составляли год.

В средневековой Европе умение играть в шашки было непременным условием рыцарского воспитания.

Играют в шашки в «Декамероне» Боккаччо, играют в «Дон Кихоте» Сервантеса.

Археологические раскопки, сделанные на территории Киевской Руси, обнаружили в слоях, относящихся к X веку, шашки, выточенные из рога, камня, янтаря, сделанные из глины. Аналогичного вида шашки найдены в Швеции, Норвегии, Дании и Исландии. Находки относятся к эпохе викингов. Возможно, они и занесли эту игру в Киевскую Русь, поскольку все находки шашек приходятся либо на трассу великого пути «из варяг в греки», либо на поселения при крупных городах, где обитали русские и наемные княжеские дружины.

Петр I всячески поощрял игру в шашки и в шахматы. На учрежденных им «ассамблеях» тот петербургский сановник, которому подошел черед устраивать у себя «ассамблею», должен был помимо всего прочего выделить особую комнату для шахмат и шашек.

Этнограф А.В. Терещенко, говоря о любви русского народа ко всякого рода играм, особо отмечает: «Нет места по городам, где бы вы не увидели шашек. Особенно они сделались любимы купцами, которые, сидя в гостинном дворе, проводят целый день в этой забаве».

Первая статья о шашках в России появилась в 1803 году. Ее автор — Н.М. Карамзин. Любителями шашек были Державин, Пушкин. Л.Н. Толстой в «Войне и мире» сравнивает стратегию военного искусства со стратегией шашечной игры. Наполеон шахматам предпочитал шашки, черпая в этой игре идеи для тактики ведения боя, и никогда не расставался со своей перламутровой шашечной доской.

Правила шашечной игры предельно просты, но эта простота обманчива. Играют на доске 8x8 клеток. Здесь приводится не только традиционная игра, известная многим, но и несколько оригинальных вариантов, получивших распространение за рубежом.


Традиционный вариант

На доске расставляют 12 белых и 12 черных шашек. Ставят только на черные клетки. Игру начинают белые: ход вперед по диагонали на одну клетку. Шашку противника можно сбивать («есть»), переставляя свою шашку на поле, следующее за шашкой противника, по диагонали. Бить можно несколько шашек, перескакивая по диагонали как вперед, так и назад. Нельзя уклоняться от сбивания шашки противника, т.к. в этом случае противник имеет право забрать вашу шашку.

Если шашка достигнет последней противоположной линии доски, она превращается в дамку (иногда на нее кладут еще одну шашку или переворачивают данную шашку, чтобы она была заметнее). Дамка может ходить по диагонали на любое количество клеток, а также сбивать (обязательно) шашки противника, расположенные по диагонали боя с перескоком через любое количество клеток до цели и после нее. Отсюда — стремление каждого игрока «пройти в дамки». Ограничение: при выборе, что бить, шашку или дамку противника, дамка обязана бить шашку.

Игра продолжается до тех пор, пока у одного из партнеров не будут сбиты все шашки, или доничейного результата: дамка против дамки либо две дамки против дамки, находящейся на большой диагонали доски. При блокировке шашек противника, когда тот не может ходить ни одной шашкой, побеждает блокирующий.


ДИАГОНАЛЬНЫЕ ШАШКИ

Правила и цели игры те же, что и в традиционном варианте, но расставляются шашки по другой схеме (см. рис 10).



Настольные игры. . Иллюстрация 16



АМЕРИКАНСКИЕ ШАШКИ

Этот вариант игры распространен также в Англии и отличается от традиционного тем, что обычные шашки, пешки, имеют право бить только вперед, а дамки бить и ходить вперед и назад, но на одно поле, как и пешки. Остальные правила совпадают с правилами традиционного варианта.


ПОДДАВКИ

Широко известный в разных странах вариант игры в шашки, совпадающий по правилам с традиционным, но с другой стратегической целью: побеждает игрок, первым избавившийся от своих шашек на доске.


КЕНЫ

Среди настольных игр Северной Осетии одной из самых популярных являются кены. Игрой увлекаются и молодежь, и взрослые. Есть такие игроки, партии которых записывают как пример остроумия и находчивости.

Поле для игры в кены напоминает обычную шашечную доску в 64 клетки, но цвет клеток не играет роли, поэтому они обычно одноцветны или декорированы национальным орнаментом. Игровое поле 8x8 квадратов, и у каждого играющего по 16 шашек своего цвета. Доска для игры в кены может быть изготовлена из дерева, выточена на фанере, а некоторые имеют доски на сланцевой пластинке, внешний вид которой напоминает работу тонкого мастера-ювелира. Впрочем, есть любители, которые играют в кены просто на земле — чертят квадраты и играют обыкновенными шашками.

Перед началом игры у каждого игрока первый ряд на доске свободен. Шашки расставляются только во втором и третьем рядах. Следовательно, игроки, делающие ходы, находятся друг от друга на расстоянии в две линии квадратов.

Правила игры несложны. Игрок может ходить со своей клетки на любую соседнюю, если она не занята. Простые кены, то есть обычные шашки, могут ходить только вперед, вправо и влево при условии, что соседний квадрат свободен. Можно сделать ход назад, но для этого надо бить, то есть перескочить через чужую шапку или кен, если сзади него имеется свободное поле. Без этого условия простые кены ходить назад не могут.


Рис. 11. Кены


Настольные игры. . Иллюстрация 17


Бить можно в любом направлении. Бывает такое стечение обстоятельств, что можно бить в несколько сторон. Бить, конечно, надо в ту сторону, где удастся снять больше кенов противника и пройти на свободную первую линию. Как только кен дойдет до такой линии, он становится «перцом», то есть получает права дамки и может двигаться в любом направлении, снимая кены противника по вертикали и горизонтали, лишь бы за этой шашкой (кеном) противника была свободная клетка.

Расположение шашек перед началом игры показано на рисунке 11.

Побеждает тот игрок, который сумеет снять все кены противника или загнать его в ловушку так, что тот не сможет сделать очередного хода. Бывает, что у обоих игроков в результате борьбы остается по одному «перцу» и одному кену. В таком случае борьба считается ничейной. Если же на доске остается больше кенов и «перцов», но будет сделано более десяти безрезультатных ходов, судья может объявить ничью. Хотя опыт показывает, что два «перца» и один кен могут всегда привести к окончательной победе. Игра идет до полного выхода с доски шашек одного из игроков или до ничьей — дамка против дамки.


ПРЫГАЮЩИЕ ШАШКИ

Для игры нужна стоклеточная шашечная доска. У двух играющих по 15 шашек своего цвета, причем пять шашек обозначены звездочками, пять — точками, пять — крестиками; мало того — шашки различаются и по числу нанесенных на них знаков (от одного до пяти).

Шашки несложно изготовить самим, наклеив на картонные кружочки цветную бумагу; кстати, шашки у соперников могут быть и одного цвета, но тогда цветом должны различаться сами условные значки.


Рис. 12. Прыгающие шашки


Настольные игры. . Иллюстрация 18


Все эти значки могут быть у вас, конечно, иными. Важно лишь, чтобы по ним легко было определить порядок расстановки шашек. Каков этот порядок в начале игры, видно из рисунка. Из него же видно, к какой конечной позиции требуется прийти: белые шашки должны занять места черных. И наоборот.

Ходят по очереди. Шашки передвигаются по диагонали на ближайшую свободную клетку. Кроме того, если рядом стоит шашка соперника, но за ней свободная клетка, то через эту шашку можно перепрыгнуть. Ходить можно вперед и назад, а вот прыгать только вперед.

Тактика игры заключается в том, чтобы, продвигая свои шашки, стараться вместе с тем мешать продвижению соперника, запирая его шашки.

Тому, кто первым привел шашки в конечную позицию, остается наблюдать за действиями соперника. За сколько ходов тот теперь закончит игру, столько очков он проиграет. При этом необходимо учесть, за кем был первый ход. Эта деталь делает возможным ничейный исход. Скажем, один из соперников опередил другого всего на один шаг. Но если он начинал игру, то это значит, что соперники затратили на достижение цели одинаковое количество ходов.


ВОЛК И СОБАКИ

Играют вдвоем. Игра проводится на шашечной доске. У одного игрока четыре белые шашки — это собаки, у другого одна черная — волк.

Первоначально собаки располагаются на 1-й линии, волк — на 8-й. Игра идет только на белых или только на черных клетках (в зависимости от первоначальной расстановки шашек на черных или на белых клетках), то есть волк и собаки передвигаются только по диагонали.

Собаки ходят вперед на одну клетку; волк тоже на одну, но вперед и назад.

Начинают игру собаки. Они стремятся запереть волка, то есть создать такую ситуацию, при которой волку нет хода. Сделав это, они выигрывают партию. Волк же старается выйти собакам в тыл. Оказавшись таким образом вне досягаемости, он побеждает собак.


Рис. 13. Волк и собаки


Настольные игры. . Иллюстрация 19



ОТЕЛЛО (РЕВЕРС)

Интересная игра на шахматной доске двухцветными шашками — черными с одной стороны, белыми с другой — отсюда ее первое название. В процессе игры после взятия шашки она переворачивается и меняет цвет, переходя к другому игроку. (Второй вариант названия можно перевести как «перевертыш»).

Игра известна более 100 лет и предназначена для любителей быстрой комбинационной игры, не только для детей и взрослых, но и для компьютера.

Используются 64 двухцветные шашки, которые делятся между партнерами поровну. Игроки поочередно выставляют шашки на доску, которые в дальнейшем не передвигаются, а только переворачиваются, переходя в лагерь другого игрока. Постепенно все или почти все шашки занимают место на доске. Побеждает игрок, у которого в конце игры оказывается больше шашек. Счет партии определяется количеством шашек у каждого партнера. Ничейный результат бывает редко.

Право первого хода определяется жеребьевкой. В отличие от большинства игр оно не является преимуществом и может в дебюте привести к невыгодной позиции.

Первый ход оба игрока делают в центральном квадрате d4-d5-e5-e4. Первый игрок занимает первым ходом две клетки — либо по диагонали квадрата, либо вдоль одной из сторон.

Второй игрок первым своим ходом занимает оставшиеся две клетки. В дальнейшем в свой ход противники выставляют по одной шашке. Если первый ход белых был, к примеру, d5-e4, черные занимают оставшиеся в центре клетки d4-e5. Следующим ходом белые могут занять только определенные клетки, а именно такие, чтобы белая шашка находилась рядом с черной (в данном дебютном варианте клетки e6-f5-c4-d3 удовлетворяют такому условию) и вместе с ранее выставленной черной шашкой могла охватить одну или несколько шашек противника. В этом случае шашки противника «реверсируют» (переворачиваются), меняя цвет и переходя в лагерь игрока, сделавшего ход. Например, при ходе белых е6 окружается черная шашка е5. Ее переворачивают, и она становится белой.

Для понимания ситуаций и примеров, описываемых в дальнейшем, их следует воссоздать на доске.

По мере развития игры количество шашек на доске растет и увеличиваются комбинационные возможности игроков. Так как окружение шашек разрешается осуществлять по диагоналям, вертикальным и горизонтальным рядам, удар можно нанести одним ходом сразу по восьми направлениям. Например, если белые занимают клетки al-b3-b4-d2, а черные b1-b2-с1-с2-сЗ-с4, то ходом белых на d4 производится атака по трем направлениям и сразу переворачиваются четыре черных шашки — b2-сЗ-с4-bЗ.

От настоящей атаки надо отличать ложную, когда шашка противника не расположена на линии атаки, а попадает в окружение в результате переворачивания шашек, так сказать, вторично.

Для понимания этой часто встречающейся ситуации разберите следующую позицию: белые: a3-b3-c2-c4-d4; черные: a4-b2-b4-d5.

Ходом на dl черные выигрывают две шашки: bЗ и с2. После переворачивания оказывается в окружении двух черных шашек (bЗ и d5) белая шашка с4. Но она не считается выигранной, так как это вторичное охватывание — «ложная атака»: удар производился не по тому направлению. Такие случаи в игре встречаются на каждом шагу, и игрокам следует безошибочно отличать их от настоящих охватываний.

Очень важно соблюдать в игре еще одно правило: от хода не отказываются, каким бы невыгодным он не представился. Если есть свободные клетки для хода, он должен быть сделан. Если свободных клеток для хода нет, то ходы делает противник до тех пор, пока у другого игрока не появится возможность сделать свой ход.

Игра заканчивается, когда заняты все 64 клетки или когда обоим игрокам некуда ходить даже при наличии свободных клеток. Если шашки кончились у одного из игроков, он использует для игры шашки другого игрока. Деление запаса шашек в начале игры — чисто условная операция, поскольку известно, сколько какой игрок выставит на доску шашек, а результат определяется по разности шашек разных цветов на доске. Ситуация в игре меняется неоднократно, и зачастую победа определяется последним ходом, поэтому бороться надо до конца.

Тактические особенности игры состоят в необходимости занять сильные позиции. К ним, в первую очередь, относятся клетки al, а8, h1, b8. Шашки, находящиеся на этих условных позициях, неуязвимы. Их нельзя охватить ни с какой стороны. Отсюда можно атаковать в трех направлениях, находясь в безопасности. Три занятых угла из четырех опытному игроку обеспечивают победу. Поэтому одна из стратегических задач — так организовать игру, чтобы прорваться на эти выгодные позиции.

Вторые по значению выгодные позиции — по кромкам доски. Они могут быть охвачены только вдоль кромки, в частности, из условных клеток, и победы не гарантируют, но могут привести к определенному тактическому успеху, обеспечивая атаку по пяти направлениям. Важно при этом не попасть в «вилку», заняв, например, в результате ошибочного хода позицию а2 и а4. Если противник сделает ход на аЗ, он может охватить вашу шашку с обеих сторон и, самое главное, следующим ходом занять стратегически важную угловую клетку al.

Для того чтобы овладеть очень нужными условными клетками, необходимо обеспечить подход к ним либо через примыкающие к ним клетки вдоль кромок доски, либо через клетки, образующие диагональ доски, хотя это достаточно рискованные ходы, например, как в ситуации «вилки», рассмотренной выше. Захват диагональных клеток b2, b7, g2, g7, пока есть возможность других ходов, не рекомендуется, это очень опасный ход. Например, если черные заняли b2, а ранее ими же заняты сЗ, d4, е5, то белым достаточно выбить из этой цепочки одну шашку (не b2), чтобы следующими ходом занять угол al.

В общем случае невыгодно занимать клетки во втором ряду от кромок доски (вертикали b и g и горизонтали 2 и 7), так как это дает противнику возможность занять выгодные для игры клетки вдоль кромок или в углу. Вокруг этих клеток и происходит сложная комбинационная игра, определяющая исход партии; все тонкости и тактические приемы такой игры нарабатываются в процессе освоения.


КВАДРАТУРА

Пространственно — композиционная игра типа «крестиков — ноликов». «Квадратура» развивает пространственное мышление и «видение поля» — умение взглядом охватить и оценить ситуацию на поле, заполненном шашками игроков, вычислить тенденцию к возможностям построения квадратов и шашек своих и противника и определить оптимальную стратегию. Поочередно делая ходы на доске 8x8 или меньшего размера, игроки устанавливают свои шашки таким образом, чтобы они не составили четыре угла квадрата в любом из мыслимых направлений на доске. При этом, стараясь избежать построения квадрата своими шашками, игрок старается заставить противника поставить свою шашку так, чтобы в совокупности с тремя другими его шашками они составили бы квадрат. Первый появившийся и замеченный игроками квадрат определяет проигравшего — автора этой фигуры.

Игра может вестись не на всей доске, а на ее части. Для полей 4x4, 6x6 и 8x8 возможно соответственно построение 20, 105 и 336 квадратов разного размера и расположения. Несмотря на большое количество возможных вариантов построения квадратов и, соответственно, трудность предусмотреть и предвидеть возможные тактические ходы, существует беспроигрышная стратегия при игре на полях 6x6 и 8x8 для черных.

Начинающий вторым игрок дублирует ходы белых относительно одной из двух осей симметрии игрового поля либо относительно центра доски. Асимметричная стратегия: на ход а1 следует ход h1или а8. Раз выбранная ось симметрии выдерживается всю игру. Центросимметричная стратегия: на ход а1 следует ход h8 и т.д. Игра при такой стратегии становится монотонной и неинтересной, и применять ее следует разве что при необходимости обязательного выигрыша. На полях 5x5 и 7x7 эта стратегия не применима ввиду отсутствия графических осей и центра симметрии.

По договоренности игру можно вести до полного закрытия поля шашками. Итоговым результатом будет разность квадратов, при их равенстве будет ничья.


ГАЛЬМА

В Восточной Германии эта настольная игра вполне может соперничать по числу любителей с шашками или шахматами.

Обычно доска для игры в гальму представляет собой квадрат, разделенный на 256 клеток (размер клетки примерно 2x2 сантиметра). Клетки на доске чередуются по цвету — белые и черные, красные и синие и т.п. В углах доски жирными линиями выделяются группы по 19 квадратов («большая крепость» или «большой город») и 13 квадратов («малая крепость» или «малый город»),

В игре «гальма» одновременно занято либо два, либо четыре участника. Когда играют двое, то они занимают большие крепости по диагонали, один против другого, а если играют четверо, то каждый игрок располагается на углу доски и занимает малую крепость.

В игре используется всего 52 шашки и, кроме того, должно быть 12 запасных шашек. По форме шашки бывают самые различные — круглые, пирамидальные, и окрашиваются они в четыре цвета. При игре вдвоем у каждого игрока по 19 шашек, при игре вчетвером — по 13.


Рис. 14. Гальма


Настольные игры. . Иллюстрация 20


Самое интересное в этой игре то, что шашки не снимаются, они только передвигаются по квадратам. Передвигать можно вперед на один пустой соседний квадрат. Если же соседний квадрат занят своей или чужой шашкой, это не помеха для хода. Через шашку можно перескочить при условии, что следующий за ней квадрат свободен. Может оказаться, что за этим свободным квадратом еще одна шашка и за ней также свободное поле. Тогда игрок, перешагнувший через шашку, касается свободного поля и делает еще один прыжок. Число прыжков при таком способе движения не ограничено. Не разрешается только перескакивать через две рядом стоящие шашки. Зато ход можно делать вперед, назад, в сторону и по диагоналям. Побеждает в игре тот, кто раньше других успеет перевести шашки из своей крепости в крепость противника, расположенную по диагонали. Если первый из четырех игроков успеет обогнать других, он победитель. Возможны и другие сочетания, когда каждый игрок помогает своему соседу продвигаться вперед. Во время игры надо быть очень внимательным и стараться одним ходом пройти не одну, а 8—10 клеток, перескакивая через свои и чужие шашки.


Дызым

Бытописатели туркменского народа рассказывают о том, что среди любимых настольных игр была игра в дызым, или, как в старину ее называли, дюздюм.


Рис. 15. Дызым


Настольные игры. . Иллюстрация 21


Эта игра проводится на доске, где три квадрата вписаны один в другой и соединены между собой поперечными и диагональными линиями. Когда-то кочевники играли просто на земле, острой палочкой вычерчивая игровое поле.

У каждого игрока по 8—12 шашек своего цвета. Шашки бывают красные и белые, черные и синие. Когда играют с двенадцатью шашками, игру называют «он-ике-дызым». Первые два слога «он-ике» по-туркменски означают «двенадцать», а «ды-зым» — «нанизывать». И действительно, игроки как бы нанизывают бисер на нитку, выставляя на линии свои шашки и передвигая цх по сообщающимся линиям.

Цель каждого игрока — поставить в один ряд три шашки своего цвета. Это дает ему право снять с доски любую шашку соперника. В свою очередь, соперник старается сделать то же самое.

Для того чтобы образовался ряд в три шашки, разрешается к двум своим шашкам придвинуть любую шашку своего цвета по ближайшей смежной линии. Можно образовать тройку, выставив на игровое поле шашку, которая еще не была в игре. Можно сделать ход, перепрыгнув через одну свою или чужую шашку.

Игра в дызым имеет очень много интересных тактических ловушек и ходов, которые познаются в ходе игры.

Подобная игра в Молдавии называется «куран», в странах Западной Европы — «мельница». В каждой разновидности этой игры имеются свои комбинации, которые облегчают путь к победе.


Вэйцы

Вэйцы — популярная в Китае народная игра. Она считается одной из самых древнейших в мире.

В Китайской Народной Республике создано специальное общество, которое объединяет всех знатоков и любителей игры в вэйцы.

В обиходе вэйцы называют китайскими шашками. Но от шашек они отличаются тем, что здесь шашки не передвигаются, а только по ходу игры ставятся на скрещениях линий. Вот почему игрок в вэйцы всегда должен быть внимателен и смел в своих решениях. Если в Китае хотят сказать, что человек не способен на твердое решение, что все время колеблется, то о нем говорят: это плохой игрок в вэйцы.

Поле для игры в вэйцы представляет 19 продольных и 19 поперечных линий. Произведение этих числе — 361, что соответствует числу дней в году по лунному календарю. Символически игровое поле для игры в вэйцы представляет собой четыре времени года.

Игру в вэйцы не случайно называют облавными шашками. Каждый играющий стремится окружить шашки противника, и если это ему удается, то он снимает их с доски.

У каждого играющего в вэйцы по 180 шашек — у одного белого, у другого черного цвета. Если шашки сделаны из цветного стекла или минеральных камней, то они имеют и другие расцветки. Цель каждого игрока — занять возможно больше скрещений на доске и при этом не потерять свои шашки. Несколько примеров такой игры даны на схемах (рис. 16).


Рис. 16. Положение при игре в вэйцы: а) отдушина, б)    съесть шашку,в] результа г)


Настольные игры. . Иллюстрация 22


Каждая шашка, выставленная на скрещениях линий, становится предметом взаимного внимания. На схеме «а» показана шашка, все свободные вокруг нее скрещения «А» называются «отдушинами». Если эти «отдушины» займут шашки противника, то эта одинокая шашка будет снята с доски. Этот момент (он называется «съесть шашку») показан на схеме «б».

Четырьмя или восемью шашками можно образовать «глазок-отдушину», окруженную одноцветными шашками. Но и восемь шашек, образовавших один «глазок», соперник может снять с доски, если белые сделают очередной ход, как показано на цветной таблице. Избавить от пленения может только «двойная отдушина», то есть когда образовалось два «глазка».


Рис. 1. Вэйцы


Настольные игры. . Иллюстрация 23


В ходе игры бывает положение, когда шашки, выставленные на доске, не образуют «глазков», но имеются «отдушины», и тот, кто воспользуется этим положением, рискует тем, что окажется в окружении. Такое расположение шашек показано на таблице и называется «живые шашки». Там же показано положение «двойная жизнь». При таком расположении шашек каждый игрок ищет места для своей шашки в какой-либо другой части игрового поля.

Обострение в игре вызывает положение, которое игроки называют «грабеж» (схема «г»). Черные, сделав ход в точку «а», могут снять белую шашку, зато белые следующим ходом, заняв точку «б», съедают шашку черных. Однако по правилам игры белые не имеют права делать это сразу. Разрешается такое действие только через ход.


БОЛОТУДУ

Болотуду — народная африканская игра. На первый взгляд она напоминает широко известную у нас игру в «крестики и нолики» и кажется очень простой. Но это только кажется. В этой игре гораздо больше возможностей, и партнерам есть над чем поломать голову.

Игровое поле — прямоугольник 5x6 клеток. У каждого из партнеров по 12 шашек. Поле игры можно расчертить на листе бумаги. А шашками, если у вас нет обыкновенных шашек, отлично могут служить белые и черные пуговицы, камешки или иной подручный материал. Игра начинается с того, что партнеры по очереди расставляют все свои шашки на доске. За один ход выставляются по 2 шашки. Занимать можно любую свободную клетку, однако с таким условием, чтобы 3 одинаковые шашки (3 белых или 3 черных) не оказывались по 3 в ряд в смежных клетках (как по горизонтали, так и по вертикали).

Эта расстановка — очень существенный момент игры и требует много внимания и размышления. В ней — залог успеха.

Когда все шашки расставлены, начинается второй этап игры, во время которого, особенно при неумелой игре вашего противника, вы можете исправить промахи, допущенные при расстановке.

Если во время расстановки правила запрещают ставить в ряд 3 одноцветные шашки, то на этом этапе, наоборот, вся соль игры в том, чтобы «строить» свои шашки, то есть поставить 3 в ряд. Тот, кто выстраивает тройку, получает право снять одну (любую) из примыкающих справа и слева к этой тройке шашек противника. Игроки ходят по очереди, передвигая за один ход одну свою шашку на одно поле по вертикали или по горизонтали.

Игра ведется до тех пор, пока у одного из партнеров останутся лишь 2 шашки и он, следовательно, проигрывает, так как не может образовать тройку, или когда создается такая позиция, при которой партнеры не рискуют идти на обострения и повторяют одни и те же ходы. В этом случае партнеры соглашаются на ничью.


СЕНЕГАЛЬСКИЕ ШАШКИ

Игровое поле такое же, как для игры болоту-ду, — доска 5x6 клеток.

Играют двое. Каждый получает по 14 шашек (один — пуговицы, другой — фишки), которые размещаются, как показано на рисунке. В середине остаются 2 незанятых поля. С них и начинается игра.

Ходить можно только на свободное поле вперед, вправо и влево, продвигаясь в порядке очереди на одну соседнюю клетку. По диагонали и назад двигаться нельзя. Направо и налево можно двигаться сколько угодно раз.

Когда предоставляется возможность перепрыгнуть через шашку партнера, вы обязаны это сделать. Шашка противника, через которую перепрыгнула ваша, считается при этом «убитой» и снимается с доски. Шашка дамкой не становится, наоборот, достигнув последней горизонтали (для камешков это будет горизонталь «а», для ракушек — горизонталь «е»), она выбывает из игры — так как назад не ходят. И поэтому нет смысла продвигаться быстро вперед. Цель игры — набрать максимум шашек противника. Вот почему выгоднее оставаться дольше в средней части доски, чтобы захватить больше шашек.



Настольные игры. . Иллюстрация 24


Игра заканчивается, когда все шашки одного из партнеров продвинутся вперед и, следовательно, не могут уже ничего «съесть». Остается подсчитать количество «съеденных» шашек и определить победителя.


СИДЖА

В этой народной суданской игре, так же как и в игре болотуду, огромную роль играет первоначальная расстановка шашек.

Игровое поле — квадрат 5x5 клеток. У белых и черных по 12 шашек.

Первый этап игры — расстановка. Шашки ставят поочередно на любое поле, кроме центрального (сЗ).

За один ход партнеры ставят по 2 шашки. Когда все шашки будут расставлены, останется свободным лишь одно поле — центральное. Первый этап игры закончен.

Если расстановку начинали белые, они же начинают и второй этап игры. Любую из своих шашек, стоящих на полях, примыкающих к центральному, белые передвигают на это поле (сЗ). Суть игры состоит в том, чтобы очередным ходом «зажать» шашку противника между двумя своими. Зажатые шашки противника снимаются с доски. Игра ведется до тех пор, пока у кого-либо из партнеров останется всего лишь 2 шашки. Новую партию можно начать и в том случае, когда противник, оценив позицию, признает себя побежденным раньше, чем у него будет «съедено» 10 шашек.

При удачной расстановке одним ходом можно «съесть» сразу 4—5, а то и больше, шашек противника. Игра в этом случае развивается стремительно: 2—3 хода и доска, только что забитая шашками, оказывается пустой.

Сделав ход и сняв зажатые шашки, вы, не передавая очереди, можете сделать еще ход, если вам этим ходом снова удастся зажать шашку (или шашки) противника. И так вы ходите до тех пор, пока уже не сможете зажать чужую шашку. Тогда получает право ходить другой игрок.

Ходить можно на любое соседнее поле вперед, назад, вбок, по горизонтали, по вертикали и по диагонали.

Имейте в виду: ваши шашки, оказавшиеся между двумя шашками противника во время расстановки, равно как и шашки противника, оказавшиеся между вашими, еще не дают права ни вам, ни противнику снять их просто так. Право это возникает лишь в движении, с «хода».


ПСКОВСКИЕ, НОВГОРОДСКИЕ, НЕВСКИЕ ШАШКИ И ТРИАДА

Возможности шашечных игр далеко не исчерпаны. При более гибкой структуре доски (например, гексагональной) или при увеличении числа игроков (до трех, четырех) резко повышается активность игры, кардинально изменяются ее стратегия и тактика. Предлагаем читателям сыграть в семь новых шашечных игр.

Одна из них (триада) — игра в уголки для трех соперников на гексагональной доске. Остальные игры основаны на международных правилах. Некоторые отличия в правилах предлагаемых игр являются следствием изменения структуры доски, свойств шашки и числа игроков.

Гексагональные доски (от греческого «гекс» — шесть) имеют шестиугольную форму. Они состоят из шестиугольных ячеек — игровых пунктов одинакового размера и цвета. Большая доска включается 61 ячейку, малая — 37.

Чтобы изготовить гексагональную доску, купите картонную складную доску для стоклеточных шашек и заклейте ее игровую поверхность белой бумагой. На картонном квадрате проведите две пересекающиеся диагонали. Определив центр доски, опишите вокруг него с помощью циркуля окружность радиусом 24 мм. В полученный круг впишите шестиугольник таким образом, чтобы две его противоположные стороны были параллельны двум сторонам доски, возле которых сидят игроки. Полученную центральную ячейку доски последовательно нарастите такими же шестиугольными ячейками слой за слоем. Чтобы определить центр любой из соседних ячеек, с помощью циркуля из двух соседних вершин шестиугольной ячейки опишите пересекающиеся дуги радиусом 24 мм. В точке пересечения дуг снова опишите круг и впишите в него шестиугольник. Таким образом, в доске первого уровня у вас будет одна ячейка, второго уровня — 7, третьего — 19, четвертого — 37, пятого — 61 и т.д. Формула для определения количество ячеек: Х=1+Зn(n-1), где X — количество ячеек, п — количество слоев.

Псковские шашки — игра для двух игроков. Играют на гексагональной доске. Соперники имеют по 13 шашек разного цвета при игре на малой доске (37 ячеек) или по 24 шашки при игре на большой доске (61 ячейка). Исходные позиции игры показаны на рисунках 18 (а) и 18 (б).


Рис. 18. а) Псковские шашки на малой доске, б) Псковские шашки на большой доске


Настольные игры. . Иллюстрация 25


Цель игры — выиграть партию путем снятия шашек. Чем больше у игрока дамок, тем быстрее он может выиграть партию. Превращения простой шашки в дамку можно достигнуть только на одном игровом пункте, в противоположном от игрока углу доски. В игре применяется стратегия трехстороннего действия, то есть шашки могут ходить вперед по трем направлениям, передвигаясь между центрами двух соседних ячеек через середину общей для них стороны (см. рис. 19 а). Взятие шашка производит по всем шести направлением (см. рис. 19 б), перепрыгивая через снимаемую шашку на свободный пункт доски (на рисунке помечен крестиком). По числу комбинаций псковские шашки на малой доске превосходят русские шашки, а на большой доске — международные стоклеточные шашки.


Рис. 19а)Трехсторонняя шашка ходит вперед по трем направлениям, б) Черная шашка производит взятие по шести направлениям


Настольные игры. . Иллюстрация 26


Новгородские шашки — игра для трех игроков. Для игры используются такие же доски, как и при игре в псковские шашки, но исходная расстановка шашек здесь иная (см. рис. 20). На малой доске соперники имеют по 8 шашек, на большой — по

15. Каждый играет за себя. Цель игры — выиграть партию у двух соперников путем снятия шашек. Превратить простую шашку в дамку игрок может только в самом дальнем от него угловом пункте доски. Право первого хода определяют жребием. Игру начинают белые. Играть следует не менее трех партий с последовательной передачей права первого хода от игрока к игроку. Очередность ходов в партии задается направлением движения часовой стрелки. После белых ходят черные, затем — красные и снова белые. Ответный внеочередной удар правилами игры запрещен.


Рис. 20. Новгородские шашки на малой и большой досках


Настольные игры. . Иллюстрация 27


В новгородских шашках (как и в псковских) используется трехсторонняя шашка с той лишь разницей, что игрок одним ходом может снять несколько шашек сразу у двух соперников. Эта стратегия пока мало изучена. Ясно, что при такой игре размен шашками между двумя соперниками дает автоматическое преимущество третьему игроку. В борьбе с сильным соперником следует искать хотя бы временного союза со слабым игроком. Но особенно надо опасаться внезапных двойных ударов от двух игроков в разных пунктах доски. Одним словом, эта малоизученная стратегия с элементами дипломатии является интересной моделью реальных ситуаций. Нет сомнения в том, что знакомство с такой игрой не только позабавит вас, но и обогатит ваше логическое мышление.

Невские шашки — многосторонняя игра для четырех игроков. Играют на одноцветной шашечной доске клеточной структуры (игровым пунктом является квадрат) с применением стратегии двустороннего действия, то есть шашки ходят вперед по двум ортогональным направлениям. А взятие производится по четырем ортогональным направлениям (см. рис 21.).


Рис. 21. Характеристика ходов и взятие для двухсторонней шашки в невских шашках


Настольные игры. . Иллюстрация 28


Исходные расстановки шашек для малой и большой досок показаны на рисунке 22. Игроки образуют четыре лагеря: «Утро» (игрок играет белыми шашками», «День» (красные шашки), «Вечер», (зеленые шашки) и «Ночь» ( черные шашки). При такой расстановке игрокам легче соблюдать очередность ходов по направлению движения часовой стрелки (ход черных после хода белых — такая же нелепость, как и наступление ночи сразу после утра). Цель игры — выигрыш партии у трех соперников путем снятия шашек. Каждый играет за себя, но возможна и парная игра.


Рис. 22. Новгородские шашки на малой и большой досках


Настольные игры. . Иллюстрация 29


Право первого хода определяется жребием. Играть рекомендуется не менее четырех партий.

Шашка может превратиться в дамку только в одном самом дальнем от игрока пункте доски. Играть можно на шахматной доске, не обращая внимания на ее двухцветность. При этом каждый из соперников должен иметь 13 шашек. Для записи партий допускается использование шахматной буквенно-цифровой нотации, но чисто цифровая нотация более удобна. Малую доску для игры в невские шашки можно сделать самому, начертив ее на плотном листе бумаги.

Игра в невские шашки ведется по международным правилам, но особенностью этой игры является то, что одним ходом можно снять шашки сразу у нескольких игроков. Невские шашки развивают способность вести борьбу в быстро меняющейся обстановке. Сложные и почти непредсказуемые ситуации на доске часто заставляют принимать решения в условиях, когда игрок не может предвидеть ближайших событий. Такие ситуации в шашечных играх мало изучены, а в реальной жизни они встречаются довольно часто.

Триада — многосторонняя игра в уголки для трех игроков на большой доске псковских и новгородских шашек. В триаду играют, применяя общеизвестные правила игры в уголки на обычной шахматной доске. Цель игры — выигрыш партии одним игроком у двух соперников. Победитель должен раньше своих соперников переставить свои шашки в ту же позицию, но у противоположного угла доски. Исходная позиция шашек изображена на рисунке 23.


Рис. 23 . Триада — игра в уголки для трех игроков


Настольные игры. . Иллюстрация 30


Право первого хода принадлежит белым шашкам. Затем ходят по часовой стрелке. Если партию первым закончит игрок, игравший белыми шашками, остальные игроки имеют по одному последнему ходу. Все соперники должны сделать одинаковое количество ходов.

В триаде применяется стратегия шестистороннего кругового действия — шашки могут ходить на любой соседний пункт доски, если он не занят. Кроме того, они могут делать скачущие ходы на свободные ячейки, перепрыгивая через свои и чужие шашки, но никакого взятия шашек в игре не производится. Совмещать простой и скачущий ходы запрещается.



4. Домино

Не каждый знает, что игра эта родом из древнего Китая, где она называлась «Костяные таблички», и своим происхождением обязана еще более старой игре в кости. На китайских табличках, кстати, как и на костях, не было нулевого очка («мыло»). Оно появилось в Европе, куда домино завез венецианец Марко Поло. Вначале этой игрой занимались монахи, затем из Италии она перекочевала во Францию, в конце XVTII в. появилась в Англии.

Модификации домино с 9 или 12 очками не получили распространения, очевидно, из-за их сложности. Обычный комплект состоит из 28 камней с количеством очков от 9 до 6. Относительно происхождения названия «домино» существуют различные толкования. Говорят, что эта игра была распространена во всех средневековых монастырях, но особенно пристрастие к ней питали доминиканские монахи, отсюда и название игры. По другой версии, выигравшего называли доминус, что по-латыни означает «господин, властелин».



Словарь:

Бинго — 1. Игра в домино, аналог карточной игры с тем же названием. 2. Дубль ноль-ноль («мыло») в игре бинго.

Дубль — камень с одинаковым числом очков на обеих половинках.

Криба — группа камней, не участвующих в игре, но участвующих при расчетах.

«Мыло» —дубль ноль-ноль.

«Рыба» — блокировка выкладки, когда на ее концах установлены очки, отсутствующие на руках у игроков.

Секвенция — в игре придет сочетание камней (не менее трех), которые можно расположить в порядке возрастания (1, 2, 3 или 5, 6, 7, 8 и т.д.), дает число очков, равное количеству камней.

Пара — два камня с одинаковыми очками (дает два очка). Королевская пара получается из пары прибавлением к ней третьего камня того же достоинства; двойная королевская пара — добавлением четвертого подобного камня к предыдущей комбинации (дает 12 очков).


ТРАДИЦИОННОЕ ДОМИНО

Играют от двух до четырех человек. Для двух сдают по семь камней, для трех или четырех — по пять.

Остальные камни размещаются в закрытом резерве («базар»). Нанимает игрок, выкладывающий дубль 6-

6. Следующие игроки выставляют камни с соответствующими очками (см. рис. 24 а), а при отсутствии таковых тянут из резерва, сколько потребуется.


Рис. 24. а) Традиционное домино, б) Севастополь


Настольные игры. . Иллюстрация 31

Если в начале ни у кого нет дубля 6-6, игра начинается с дубля 5-5 и т.д. При отсутствии дублей заходят с камня, имеющего наибольшее число очков (например, 6-5).

Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень, либо когда резерв весь выбран, а к выкладке нечего доложить (игра заблокирована («Рыба»)).

Выигравшему в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках проигравших. При блокировке, т.е. «рыбе», выигрывает имеющий на руках наименьшее количество очков. В выигрыш ему в этом случае записывается разность очков. Игра продолжается до заранее установленного потолка — скажем до 100 очков.


БЛИЦ

Играют от четырех до восьми игроков. Для четверых сдают по семь камней, для пятерых — по пять, для шестерых и семерых — по четыре, для восьмерых — по три камня. Оставшиеся камни в игре не участвуют.

Начинают с дубля 0-0 или ближайшего к нему. Каждый из игроков в свой ход может выложить сразу любое количество камней, даже все — и в этом случае кончить игру. Выигрыш засчитывается как в традиционном домино.


СЕВАСТОПОЛЬ

Играют четверо. Каждый берет себе по 7 камней. Открывается игра дублем 6-6. При первых ходах каждый игрок обязательно начинает одну из четырех сторон выкладки (см. рис 24 б). Остальные ходы делаются уже в произвольном порядке. Тот, кто первым выложит с рук все камни, выигрывает. Подсчет очков производится по оставшимся на руках камням. Игра ведется до 100 очков.


ФРАНЦУЗСКАЯ ПАРТИЯ

Это редкая ныне разновидность игры, но лет сто назад можно было прочесть примерно такое ее описание.

Играют от двух до пяти человек. Они берут себе по пять камней. Остальные лежат в прикупе.

Первый ход за тем, у кого окажется камень с наибольшей суммой очков. К примеру, это 6-5.

Следующий по очереди игрок обязан выставить такой камень, чтобы число очков на одной из его сторон дополняло число очков на одной из сторон первого камня до суммы 7. В нашем случае подойдет любой камень, на одной из сторон которого 1 (6-1, 5-1 и т.д.), — он дополнит до семи шестерку, — или же любой камень, на одной из сторон которого 2 (6-2, 5-2 и т.д.), — он дополнит до семи пятерку. Если у игрока не оказалось подходящего камня, он должен обратиться к прикупу, беря из него камни до тех пор, пока не покажется нужный.

Каждый из играющих пытается осложнить игру другим, выставив такой камень, к которому вообще ничего нельзя приставить. Так, если к взятому в нашем примере камню 6-5 будут приставленыс одной стороны камень 1-0, а с другой 2-0, то у следующего игрока не будет возможности продолжать игру — ведь ноль до семерки добавить нельзя ничем и никак. Спасти положение могут только камни, сумма очков на обеих сторонах которых составляет 7. Таких камней всего три: 6-1, 5-2, 4-3. Они называются онёрами. Кроме того, онёром считается камень 0-0. Понятно, что онёры надо беречь, не выставляя без нужды.

Партия продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не выйдут все камни и из прикупа уже нечего будет взять. Тогда считают очки, оставшиеся на руках у остальных. Очки эти записываются им в проигрыш.

Партия заканчивается и тогда, когда с обоих концов стоят «пустышки», а онёры все вышли. Тут никто ничего поделать не может, и надо считать очки, оставшиеся на руках. Естественно, тот, кто принимает решение запереть игру (если это не получается — бывает и так — само собой), должен быть уверен, что у него сумма остающихся очков меньше, чем у других.


МАТАДОР

Для двух-трех игроков сдают по шесть камней, для четырех — по пять. Основное правило этой игры, отличающее ее от других, — то, что сумма очков на приставляемых друг к другу половинках должна быть равна семи, то есть к двойке можно приставить только пятерку, к тройке —  четверку и т.д. К «мылу» (нулевая половина) можно приставлять только один из четырех камней (матадоров), сумма очков на которых равна семи или нулю, а именно: 6-1, 5-2, 4-3, 0-0. Матадоры, за исключением камня 0-0, можно класть и как обычные камни, вдоль выкладки. В качестве матадоров они обязательно кладутся поперек, как показано на рисунке 25 (а).

Игра продолжается до окончания резервных камней, из которых каждый игрок в свой ход может взять только один камень. Подсчет очков — как в традиционном домино. Играют до 100 очков.


МАГГИНС

Это английский вариант домино. Двое игроков берут по семь камней. Если играют трое или четверо, раздают по пять камней. Заходящий начинает с любого камня. Первый же появившийся в раскладе дубль открывает четырехстороннюю цепочку — дальнейшие кости пристраиваются не только справа и слева, а также сверху и снизу, как показано на рисунке 25 (б).

Очки в этой игре начисляются, когда сумма на свободных половинках кратна пяти. За каждую пятерку игроку считается 5 очков. Дубли, кроме первого, игрок укладывает вдоль и поперек — так, как ему выгодно. За окончание игры он получает 10 очков. При заблокированной выкладке тот, кто имеет на руках меньше всех очков, выигрывает число очков, равное разности между его очками и суммой очков остальных игроков, округленной до пяти. Обычно играют до 200 очков.


Рис. 25. а) Матадор, б) Маггинс


Настольные игры. . Иллюстрация 32

ВТЕМНУЮ

Два-три игрока получают по восемь камней, четыре — по семь. Начинающего определяют жеребьевкой. Игроки не имеют права смотреть свои камни. Начинающий открывает первый камень из своего пакета и выкладывает его. Следующий игрок открывает свой правый камень и, если он не годится для выкладки, закрывает его и кладет с левой стороны своего пакета. При этом он имеет право взять один камень из резерва и, не открывая, положить его с правой стороны своего пакета.

Свой пакет игрок должен открыть, когда в нем останутся три камня. В свой ход игрок может выложить все камин, если раскладка это допускает. Подсчет очков — как в традиционном домино.


БЕРГЕН

Два-три игрока получают по шесть камней, четыре — по пять. Игра начинается с «мыла» либо ближайшего дубля, а при отсутствии дублей — с минимального камня (0-1 и т.д.).

Очки игрокам начисляются в процессе игры. Так, заходящий с дубля получает 2 очка. Кроме того, игрок получает 2 очка каждый раз, когда выложенный им камень по числу очков на свободной половине камня совпадает со свободной половиной на другом конце выкладки. Дубли всегда кладутся вертикально, перпендикулярно выкладке. Игрок может заработать 3 очка, если выкладка на одном конце кончается дублем, а с другой стороны половинкой камня с тем же числом очков, что в дубле.

При необходимости игрок может прикупить в резерве один камень. Последние два камня резерва участия в игре не принимают.

Если игрокам нечем ходить, а в резерве остались эти два закрытых камня, игра заблокирована. Игрок, не имеющий на руках дублей, получат 2 очка. Если дублей нет ни у кого, 2 очка получает игрок с наименьшей суммой очков на руках. Если дубли есть у всех, 2 очка получает владелец наименьшего дубля, 2 очка получает также игрок, избавившийся первым от всех камней до блокирования партии. При двух игроках игра продолжается до 15 очков, при трех и четырех — до 10.


ПЯТЕРНОЕ ДОМИНО

Эта игра отличается от предыдущей тем, что игрок каждый раз получает очки, если сумма очков двух половинок на концах выкладки кратна пяти. Можно заработать до 4 очков сразу, когда на концах выкладки лягут камни 4-4 и 6-6 — дубли четверок и шестерок (см. рис. 26).

Дубли можно класть поперек выкладки, а также горизонтально, как обычные камни. Это зависит от желания игрока и количества очков, которые ему нужно набрать.


Рис. 26. Пятерное домино


Настольные игры. . Иллюстрация 33

Игра прекращается, когда кончаются камни в резерве или на руках у одного из игроков, за что ему начисляются 2 очка. За наименьшее количество очков при заблокировании добавляется 1 очко. Играют обычно до 25 очков при двух игроках или до 20 при трех или четырех.


ТРОЙНОЕ ДОМИНО

Камни раздают, как в игре берген, а подсчет очков и порядок игры — как в пятерном домино, с той лишь разницей, что число очков на камнях должно быть кратно трем. За ход можно заработать до 6 очков (рис. 27). Вдвоем играют до 33 очков, а при большем количестве игроков — до 22.



Настольные игры. . Иллюстрация 34

СОРОК ДВА

Игра изобретена в США в конце XIX века на основе известной карточной игры (как и следующая игра бинго).

Карты заменили камнями домино, что было немаловажно в эпоху пуританских нравов прошлого века.

Эта парная игра для четырех игроков, каждому из которых сдают по семь камней. Ознакомившись с камнями, игроки предлагают свою игру, пасуя или называя количество очков, которое обязуется взять, но не менее 30. Предложение игрок делает только один раз, причем оно должно превышать предложение предыдущего игрока не менее чем на одно очко. Обязательство взять 42 очка означает, что игрок обязан взять все взятки и премиальные камни на втором этапе игры — розыгрыше. Если игрок заказывает 84 очка, это значит, что он также обязуется взять все взятки и премиальные камни, перебивая игру у заказавшего 42 очка. А если он заказывает 168 очков, то он должен переиграть заказавшего 84 очка.

Премиальными считаются камни, сумма очков в которых равна пяти или десяти: 6-4, 5-5, 5-0, 4-1, 3-2. В сумме за них записывается 35 очков, за каждую взятку по 1 очку, максимальная сумма очков — 42.

Розыгрыш начинается ходом игрока, заказавшего наибольшее количество очков. Он же объявляет козырные камин — любые — от шестерки до «мыла». В каждом розыгрыше, таким образом, участвует семь козырных камней, из них некоторые являются также премиальными.

К выложенному заходящему камню каждый игрок добавляет свой. Ходят обязательно в масть: на козыря кладут козыря, по остальным камням обязательно совпадение старших половинок. Так, на камень 5-3 надо класть камень 5-1 (а не 3-4, например). Если отсутствует камень с нужным числом очков, можно перебить взятку козырем, но не обязательно. Взятку получает игрок, положивший в нее самого старшего козыря, либо перебивший взятку козырем, либо при взятке без козырей положивший самый старший камень.

После окончания розыгрыша подсчитывают число очков, полученных каждой стороной. Пара, заказавшая игру и получившая заявленное или большее число очков, записывает на свой счет фактически полученное число очков, как и противник. Если же заявленное количество очков не набрано, то данной паре не записывается ничего, а противная сторона записывает на свой счет фактически выигранные очки плюс очки, заявленные и не набранные парой, заказавшей игру.

Заказ 42 очков равносилен при подсчете после розыгрыша заказу 84 или 168 очков. Если сторона, заказавшая игру на 42, 84 или 168 очков, получила при розыгрыше 42 очка, то она записывает себе только 42 очка. Если же, заявив 42, 84 или 168 очков, они не набрали при розыгрыше 42 очков, противники записывают себе фактически выигранные очки плюс соответственно 42, 84 или 168 очков, заявленных другой стороной.

Сторона, первая достигшая или превысившая цифру 250 очков, выигрывает всю игру. Если обе стороны превысят эту цифру, выигрывает сторона с большим количеством набранных очков.


БИНГО

Каждый из игроков берет по семь камней, остальные находятся в резерве. Заходящий определяется по жребию. Его противник открывает крайний камень из резерва, старшая половина которого и определит козырную масть (от шестерки до «мыла»). Из резерва этот открытый камень забирается в последнюю очередь.

Нулевая масть («мыло»), — наивысшая, каждое «мыло» ценится в 7 очков. Камень 0-0 всегда является козырным и называется «бинго». Если козырная масть — нулевая, бинго оценивается в 28 очков, в противном случае — в 14. Когда в розыгрыше кто-то перебивает бинго, козырный дубль получает за это 1 большое очко.

Козырный дубль, независимо от масти, всегда считается за 28 очков, остальные козыри ценятся по своей сумме очков, считая всегда 7 очков за «мыло». Кроме козырей, в розыгрыше участвуют премиальные камни, не зависящие от вида козырей, — это все дубли (стоимость равна числу их очков), а также камни 6-4 и 3-0. Каждый ценится в 10 очков.

Таким образом, если козыри — «мыло», шестерки, четверки или тройки, премиальных камней 14 штук, если козыри — пятерки, двойки или единицы, премиальных камней 15 штук.

Количество очков, заключенных во всех камнях, совокупно зависит от козырной масти: при козырном «мыле» это 143 очка, при единице — 135, при двойке — 138, при тройке — 131, при четверке — 134, при пятерке — 147, при шестерке — 140. Заходящий начинает с любого камня, его противник кладет свой, взятка достанется положившему старейший камень. Класть масть на масть или козыря на козыря не обязательно. Выигравший взятку пополняет свои камни из резерва, за ним делает это его противник. Следующий заход принадлежит взявшему взятку. При равенстве участвующих во взятке камней взятка достается заходившему игроку.

Максимальное число очков, необходимое для выигрыша, набирается за счет премиальных камней во взятках и количества взяток, за счет взятия козырного дубля дублем бинго и объявления дублей, имеющихся на руках.

Игрок, заходящий с какого-либо дубля, может объявить, сколько дублей у него на руках вместе с тем, с которого он заходит и получает: за два дубля — 20 очков, за три — 40, за четыре — 50, за пять («король») — 60, за шесть («император») — большое очко, за семь дублей («непобедимый») — 3 больших очка.

Очки за заявленные дубли записываются игроку в том случае, если он при этом берет взятку. Игрок повторно может получить очки, заявив количество оставшихся у него дублей (уже меньше за единицу) и выиграв очередную взятку.

После того, как все камни из резерва разобраны, условия розыгрыша меняются. Теперь при взятии игроки обязаны класть камни, совпадающие со старшей половиной заходящего камня, и класть козыря на козыря. Существует также правило игры в масть с младшей половинкой заходящего камня. Например, если заходящий камень 6-2, а козыри — четверки, надо класть камень с шестеркой, если ее нет — камень с двойкой, а если нет ни шестерок, ни двоек, тогда можно перебивать козырем.

В любой момент игрок, делающий ход, может перевернуть замыкающий, козырный, камень резерва. Это означает, что резерв закрыт (даже если в нем остались камни) и игра идет по правилам, принятым для разобранного резерва. Закрытие игры обязуется взять в розыгрыше не менее 70 очков. По результатам розыгрыша один из игроков зарабатывает так называемые большие очки: за получение 70 и более очков в розыгрыше — 1 большое очко; если противник получил менее 20 очков — 2 больших очка; если противник не взял ни одной взятки — 3 больших очка.

После закрытия игры закрывающий игрок, заработавший 70 и более очков, получает 1, 2 и 3 больших очка, в зависимости от количества очков, заработанных противником. Если же он этих 70 очков не набрал, его противник выигрывает 2 больших очка. А если к этому моменту (закрытие игры) он не взял ни одной взятки, то получает 3 больших очка. Если противник после закрытия игры сам наберет 70 очков, то получает за них 1 большое очко.

По договоренности игра заканчивается, когда один из партнеров наберет 7 или 8 больших очков. Игра прекращается в момент получения одним из игроков последнего выигранного большого очка.


КРИБЕДЖ

Это переложенный на домино вариант английской карточной игры крибедж.

Двум игрокам сдается по шесть камней, которые оцениваются по сумме очков: 6-2 — восьмерка, 0-1 — единица и т.д. Как при игре в шестикратный крибедж, формируется криба из четырех камней, открывается дополнительный камень — стартовый, проводятся розыгрыш и показ («хваленка»). Игроки поочередно выкладывают камни и получают очки за пары, королевские пары, двойные королевские пары (камни одного достоинства), за секвенции и камни, идущие в последовательности по достоинству — стриты (например, 6, 7, 8, 9 или 0, 1, 2, 3), за 15, за 31 и за последний камень — как в карточном крибедже (см. рис. 28).


Рис. 28Крибедж


Настольные игры. . Иллюстрация 35


При показе получают очки также за пары, королевские пары, двойные королевские пары и секвенции, включая в них стартовый камень, — все по расценкам карточного крибеджа. Если стартовый камень — дубль, противник начинающего игру получает 1 очко. Игра идет до 61 очка, в двойной партии — до 121 очка. Все остальное — как в карточном крибедже. Образцы секвенций, составленных из камней домино, показаны на рис., где I — две секвенции по три камня — 6 очков, II — две секвенции по четыре камня — 8 очков, III — три секвенции по три камня — 9 очков, IV — четыре секвенции по три камня — 12 очков (среди этих секвенций попадаются пары и пятнадцатки).


5. КАРТЫ

Современная колода карт — результат сложного развития этой старинной игры.

У карт древняя и весьма драматичная история. Долго существовавшее мнение, будто карты были изобретены во Франции для развлечения душевнобольного короля Карла VI Безумного, — всего лишь легенда. Уже в Древнем Египте играли черенками с обозначенными на них цифрами, в Индии — пластинками из слоновой кости или раковинами; в Китае карты, похожие на современные, известны с XII века.

Первое документальное известие о картах относится к 1379 году, когда в хронике одного из итальянских городов, появилась запись: «Введена игра в карты, происходящая из страны сарацин и называемая ими «наиб».

Игра носила, по-видимому, военный характер, так как «наиб» по-арабски означает «капитан», «начальник». На арабских картах обозначались только цифры по той причине, что закон Магомета запрещал изображать человеческие фигуры. Поэтому скорее можно говорить не об изобретении карт французами, а об украшении фигурами уже существующих карт.

Карты быстро распространились во всех европейских странах, на их основе появились азартные игры, и потому вскоре стали предприниматься властями строгие меры для их запрещения. Несмотря на это, изобретались все новые и новые карточные игры. В Германии появились ремесленные цеха, занимающиеся изготовлением карт, улучшались способы их выделки.

В XV веке во Франции установили тот тип карт, который существует и поныне. Считается, что масти карт символизируют четыре главнейших предмета рыцарского обихода: трефы — меч, пики — копья, бубны — знамя и герб, червы — щит.

В нашей стране карты стали известны лишь в XVII веке и сразу стали гонимы, будучи приравнены к костям.

Многие люди старались найти картам полезное применение, учитывая, что карты могут быть средством тренировки внимания, памяти и умения логически мыслить.

Существует предположение, что колода — не случайный набор карт. 52 карты соответствуют числу недель в году; четыре масти — это четыре времени года; в каждой масти — 13 карт, столько же недель в каждом времени года. Сумма всех очков 52 карт составляет 364, то есть число дней в году без одного.

Математики находят, что игральные карты с их строгим порядком старшинства, четырьмя мастями и двумя цветами — идеальная модель для решения многих задач по комбинаторике.

При Екатерине II в Россию из Франции попадает испанская игра «Ломбре». По созвучию с испанским названием игры существует «Ломберный стол» — особый стол для игры в карты. Первое законодательное упоминание о картах — Уложение 1649 года, в котором с игроками в карты велено поступать как с татями, то есть бить кнутом и рубить им руки и пальцы. Указом 1696 года предписывалось обыскивать всех заподозренных в желании играть и при наличии карт бить кнутом. В 1717 году запрещается игра в карты под угрозой денежного штрафа. В 1773 году для рецидивистов-картежников определяется тюрьма, а для «подлых людей» — батог. В конце царствования Елизаветы Петровны (1761 г.) устанавливается различие между запрещенными азартными и дозволенными коммерческими играми.

Словарь

А —ас, туз, карточное обозначение туза. Первая по старшинству карта в масти.

Аппеляр — право, по которому игроки заставляют противников ходить с той карты, которую они показали, то есть которая признана открытой или настольной.

Базовая карта — карта, на которой складывают все карты масти.

Банк — 1) сумма денег, которой распоряжается банкомет (в нее входят его ставка и получаемые с игроков выигрыши) и из которой выплачиваются выигрыши игрокам; 2) открытая колода карт, куда игроки сносят поочередно карты при своем ходе. В ряде игр этот банк (канаста, кункен) для образования выкладок. В кункене этот банк располагается не стопкой, а в одну линию.

Бланка — одна карта какой-либо масти на руках.

Болван — несуществующий игрок. В тех играх, в которых обусловлено число игроков, как, например, преферанс^ иногда, когда игроков неполный комплект, прибегают к болвану, то есть несуществующему лицу сдаются карты, которыми распоряжаются игроки по установленным правилам.

Бубны — третья по порядку масть колоды. Она старше пиковой, трефовой и младше червонной.

Валет — четвертая по старшинству карта в масти. На фигурных изображениях обозначается буквой В. Валет перекрывает все карты, кроме туза, короля и дамы, которые имеют перед ним преимущество.

Взятка — несколько карт «побитых», то есть взятых старшей картой по достоинству, масти и другим принципам; верная взятка — та, которая не может быть перебита другими картами.

Вист — 1) старая карточная игра; 2) выражение в ряде игр, означающее «играю»; 3) очки, записанные на одного из участников игры другим (висты).

Воронка — группа карт, идущих от двойки так: двойка, тройка, четверка и т.д. Воронки не могут заключать в себе менее трех карт.

Восьмерка — седьмая по старшинству карта в масти. Восьмерка перекрывает только двойку, тройку, пятерку, шестерку и семерку.

Восходящая линия — туз, двойка, тройка и т.д. (условное обозначение: А, 2, 3... 10, В, Д, К).

Вскрышка — карта, открытая сдатчиком для определения козыря.

Выбор мест — процесс, который заключается в том, что из расположенной на столе колоды карт каждый игрок вытаскивает одну карту. Имеющий младшую карту первым выбирает место за столом, остальные — по значимости карт. При двух разных картах старшинство считается по мастям.

В руке быть — иметь ход первому.

Гора — запись штрафов в преферансе.

Гранд — вид розыгрыша в скате.

Группа — несколько карт одной масти, идущих последовательно, на одних руках.

Дама — третья по старшинству карта в масти. Дама перекрывает все карты в масти, кроме туза и короля, которые имеют перед ней преимущество; на фигурных изображениях обозначается буквой Д.

Двойка — самая младшая и самая незначительная карта в масти.

Девятка — шестая по старшинству карта в масти. Перекрывает все карты, кроме туза, короля, дамы и валета.

Джокер — карта, не имеющая масти и значения, используется в некоторых играх.

Достоинство — качество и стоимость карты. Качество применимо только к картинкам (валет, дама, король). Стоимость — ко всем другим картам от туза до десятки.

За рукой быть — то есть быть за ходящим или перед ходящим.

Заручиться — иметь право ближайшего хода. Запись — счет, ведущийся игроками во время игры.

Идти в гору — увеличивать ставку.

Иерархия — часть семейства, представляющая правильную последовательность в восходящей и нисходящей линиях.

Инвит — ходить с маленькой карты своей сильной масти, для того, чтобы пригласить партнера положить самую старшую и, взявши взятку, отвечать в ту же масть.

Кварт — четыре одномастные карты, идущие подряд. Есть пять разных квартов: кварт-мажор — туз, король, дама, валет; кварт от короля — король, дама, валет, десятка; кварт от дамы — дама, валет, десятка, девятка; кварт от валета — валет, десятка, девятка, восьмерка; кварт от десятки — десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Квинт — пять одномастных карт, идущих подряд: квинт-мажор — туз, король, дама, валет, десятка; квинт от короля; квинт от дамы; квинт от валета.

Козырять — ходить с козыря.

Козырь — первенствующая масть в колоде. Та масть в которой назначена игра, называется козырной; игра же без обозначения мастей — бескозырной.

Колер — последовательность карт одной масти.

Колода — комплект карт. Большая или полная колода состоит из 52 карт и заключает в себя: двойку, тройку, четверку, пятерку, шестерку, семерку, восьмерку, девятку, десятку, валета, даму короля и туза в каждой масти. Средняя колода состоит из 36 карт, она — без двоек, троек, четверок и пятерок. Пиккетная или преферансная, или малая колода состоит из 32 карт и не имеет двоек, троек, четверок, пятерок и шестерок.

Кон — середина стола, на которую играющими кладутся ставки; 2) одна из игр партии.

Консоляция — плата, которую получает сдающий со взявшего прикуп, если в нем оказывается туз.

Контрпартнеры — пара противников при парной игре.

Король — вторая по старшинству карта, на фигурных изображениях обозначается буквой К.

Коронка — группа карт, идущая в какой-либо масти оттуда, числом не менее трех, то есть туз, король и дама. Коронки могут быть из пяти, шести и более карт, то есть туз, король, дама, валет и т.д.

Короткая масть — две, три карты одной масти.

Котел — особый род преферанса.

Краном вверх — внешней стороной карт вверх.

Курочка — старое название горы в преферансе, место записи штрафов.

Леве — ничего, то есть ничего нет на руках.

Ложная карта — пустая карта, сброшенная на масть, которой нет на руках.

Магазин — часть колоды (талон), используемая в качестве вспомогательной.

Мажор — карты одной масти от туза. Туз, король и дама — терц-мажор; туз, король, дама и валет — кварт-мажор; туз, король, дама, валет и десятка — квинт-мажор.

Маленькая — младшая карта в сильной масти или в паре карт.

Марьяж — 1) король и дама одной масти в некоторых играх; 2) название группы игр, куда входит игра «Шестьдесят шесть»; 3) в пасьянсе — две любые карты следуют друг за другом по восходящей или нисходящей линии.

Масть — пики, трефы, бубны, черви. В полной колоде масть насчитывает 13 карт, в средней — 9, в пикетной — 8.

Мизер — 1) в преферансе игра без взяток по объявлению; 2) группа игр, в том числе «кинг», в которых игроки стараются не брать взяток.

Мушка — 1) группа игр; 2) игра из этой группы, в которой пиковый туз имеет преимущественное значение.

Навет — ситуация, в которой бьют козырем с обеих сторон.

Назначение — объявление своей масти, верных взяток в проходной и тузов.

Нале — в банковских играх означает идти на квинт.

Настольная карта — всякая карта, открывается во время сдачи кем-либо из партнеров, кроме сдающего, или после остается открытой до времени на столе.

Обер — дама в скате.

Обязательная игра — игра, в которой нельзя пасовать.

Окончание — сторона, оканчивающая первую партию, приписывает к своему счету условную цифру «за окончание».

Онеры — в козырной масти пять старших карт: туз, король, дама, валет и десятка, то есть карты, имеющие предпочтение перед другими.

Открытая карта — см. настольная карта.

Отходить — забрать свои карты в сильной масти или игре.

Очки — стоимость карты: двойка — два очка, тройка — три очка и т.д. до фигур, которые ценятся разно. В некоторых играх фигуры считаются так: валет — 11 очков, дама — 12, король — 13, туз — 14; в других: валет — 10, дама — 10, король — 10, туз — 10; в третьих: валет — 2, дама — 3, король — 4, туз — 5 очков; в четвертых: валет, дама и король — по 10, туз — 1 очко; немало игр с тузом в 11 очков.

Памфил — карточная игра. Трефовый валет, имеющий преимущественное значение, носит название игры.

Пароль — передача другому права сделать надбавку к ставке.

Партия — в винте, висте и бридже — половина ро-бера.

Партнеры — 1) пара игроков в парной игре; 2) в винте — играющие той стороны, которая сделала назначение.

Пас — отказ от назначения масти в свою очередь или отказ от игры.

Переговоры — назначение, показывание и поддерживание в мастях по очереди играющими.

Пересдача — сдача второй или третий раз из-за некоторых несоблюдений правил или по каким-либо недоразумениям.

Перетемнить — идти в темную после предшествовавших игроков, которые шли тоже в темную.

Пик — пикетный термин. Когда первый играющий, сосчитав карты, и посредством своих взяток дойдет до тридцати, а у противника его не сосчитано еще ничего, это называется сделать пик. Играющий прямо с двадцати девяти переходит на шестьдесят и продолжает по-прежнему прибавлять по единице за каждую взятку.

Пики — первая, самая младшая масть в колоде.

По банку — выражение, употребляемое в азартных играх и означающее, что партнер идет на всю сумму, находящуюся в банке.

Поддержка — из двух переговаривающихся партнеров один объявляет самостоятельную игру, другой же, сообразно имеющимся у него верным взяткам, возвышает означенную товарищем игру, как говорят, поддерживает его.

Подыгрывание — ход в масть игрока, сидящего слева, причем он эту масть или объявил, или пошел в нее.

Подрезать — значит снять колоду карт посредством одной карты, взятой из другой колоды.

Понтер — играющий в азартные игры против банкомета.

Преферанс — карточная игра, имеющая много разновидностей.

Приглашение — преферансный термин. Вистующий игрок приглашает пасовавшего партнера к игре, принимая все последствия исключительно на самого себя. Приглашение может быть открытое, то есть просить партнера открыть карты, и идти втемную, то есть просить партнера играть самостоятельно.

Присыпка — с прикупкой, с присыпкой и «гвоздем» — это пересылка игроком, который взял прикуп, своему партнеру четырех карт, устраивающих игру.

Проходная масть — та, которую игрок показывает своему партнеру, но играть в ней, за ее слабость (в смысле количества карт), не может.

Пулька — партия преферанса.

Пятерик — пять рядовых карт: туз — король — дама — валет — десятка; король — дама — валет — десятка — девятка и т.д.

Пятерка — десятая по порядку карта в масти. Перекрывает только двойку, тройку и четверку.

Рамс — одна из карточных игр.

Распасовка — особый род розыгрыша поддавками в преферансе.

Ремиз — то же, что и штраф.

Резка (или резать) — те случаи в разыгрывании, когда игрок кладет не высшую карту, в которую пошел один из игроков, а среднюю из имеющихся у него на руках.

Рука — 1) карты на руке; 2) очередность хода при взятии взятки; первая рука — заходящий, вторая рука — сидящий слева от него, третья рука — партнер заходящего, четвертая рука — партнер справа от заходящего (пример: по третьей руке — игрок кладет третью карту на взятку).

Самостоятельное назначение — выражение, означающее, что игрок один, без помощи партнера, назначает игру.

Сам-друг — две карты какой-либо масти.

Сам-третий — три карты одной какой-либо масти.

Сам-кит — пять карт одной масти и т.д.

Сдатчик —тот, кто сдает карты по очереди; первым сдает вынувший младшую карту.

Секст-мажор — туз, король, дама, валет, десятка и девятка.

Семейство, или пакет масти, — все карты одной масти, собранные в восходящей или нисходящей линиях на базовой карте той же масти (туз, король, двойка или произвольная карта).

Семерка — восьмая по старшинству карта в масти, перекрывает двойку, тройку, четверку, пятерку и шестерку. В малой колоде эта карта самая младшая и незначительная.

Серия (секанс, секвенция) — ряд последовательно расположенных карт в восходящей или нисходящей линиях с различием или без различия мастей, часть семейства.

Случайная взятка — такая взятка, которая при назначении игр ни в коем случае не принимается в расчет и полагается к отдаче. А между тем совершенно неожиданно может быть сделана.

Сносить — сбрасывать с рук карты.

Сомнительные взятки — такие, которые могут быть сделаны в зависимости от разделения карт и от ходов при розыгрывании.

Солист — игрок в скат, разыгравший партию.

Ставка — взнос известной суммы на кон или на карту.

Табелька — особый счет в преферансе.

Талия — партия в банковских играх.

Талон — 1) прикупка; 2) карты, снятые из колоды и оказавшиеся неподходящими для раскладки.

Тасовать — перемешивать карты. Каждый игрок может тасовать карты только один раз; право последней тасовки принадлежит сдавшему.

Темная — объявленное желание играть без предварительного просмотра карт.

Тенас —иметь первую и третью из старших карт или быть по порядку последним в игре.

Терц — три подряд идущие карты, так: туз, король, дама; король, дама, валет; дама, валет, десятка и т.д.

Торг — 1) переговоры за право обладать прикупом; 2) в преферансе и ряде других — поочередное назначение игроками мастей и количества взяток.

Трефы —вторая по порядку масть колоды. Она старше пиковой и младше бубновой и червонной.

Трикон —три разномастных карты одинакового достоинства: три туза, три двойки и т.д.

Тринадцать — азартная карточная игра с неограниченным числом игроков. Игроки делятся на две категории: понтеров и банкомета.

Тройка — двенадцатая по порядку карта в масти. Незначительная совершенно и перекрывает только двойку.

Туз — самая старшая карта в масти. Обозначается буквой А или Т.

Тур — один круг переговоров.

Уверт — в преферансе игра без взяток по назначению с открытыми картами.

Угол — в банковских играх означает утроенную ставку.

Фазер — обменять колоду на колоду противников, что запрещается, если это не было условлено заранее.

Фшура — пять старших карт каждой масти, то есть туз, король, дама, валет и десятка.

Финесс — тонкость игры, которая заключается в том, чтобы приобрести выгоду хитростью своей игры.

Форсировать — угадать, какой масти нет у противников и ходить с нее, чтобы вызвать козыря.

Фоска — маленькая, незначащая карта. Фоски — несколько незначительных карт в некозырной масти.

Фассе — карта той масти, туза которой на руках нет.

Фредой — четыре разномастные карты одинакового достоинства: четыре туза, четыре двойки и т.п.

Хлюст — три карты одной масти.

Черви — самая старшая масть колоды.

Четверик — четыре карты одинакового значения, например: четыре туза, четыре двойки и т.п. Иногда четвериком называют четыре идущие подряд карты: туз — король — дама — валет и т.д.

Четверка — одиннадцатая по порядку карта в масти. Имеет преимущество только над двойкой и тройкой.

Шестерик — шесть рядовых карт: от туза до десятки, от короля до восьмерки, от дамы до семерки.

Шлем — 1)малый шлем — 12 взяток; 2) большой шлем — 13 взяток.

Штраф (ремиз) — минусовые очки, записанные игроку за невзятые взятки (вист, винт), за взятые взятки (мизер) и т.д.

Шутиха — карточная игра. Шутихой зовется дама пик, от которой и происходит название игры.


ВЫБОР МЕСТА

Идеальное место для игры в карты — хорошо проветренное помещение с достаточным освещением. В качестве игрового поля лучше всего подходит стол с матовой поверхностью. Размер и форма стола должны быть такими, чтобы любой из сидящих за ним игроков мог одинаково легко дотянуться до середины стола, и никто не мог заглянуть в карты соседа.

Перед началом игры игроки обязаны договориться, в какую игру и на каких условиях они будут играть.

За стол игроки садятся в соответствии с вытянутыми картами. Вытянувший младшую карту выбирает место. Если играют двое против двоих, то напротив севшего первыми садится партнер. Слева от игрока, имеющего младшую карту, садится противник с третьей по старшинству картой, а напротив — вытянувший самую старшую. Если играют каждый за себя, то садятся по порядку карт по часовой стрелке.

Исторически сложилось, что самой младшей картой при выборе места является туз, затем идут двойка, тройка и т.д. при игре колодой в 52 листа, или шестерка (семерка) при игре колодой в 36 листов (32 листа).

Если карты равного достоинства, то определяется старшинство масти. Старшая масть — пики, затем — бубны, трефы, младшая — червы.


СДАЧА КАРТ

Перед первой сдачей записываются условия игры, в которых определяются, например, стоимость взяток, вистов, очков, размер ставок и т.д. А также обусловливается порядок окончания игры — о времени, по сумме очков, или по количеству партий.

Первым сдает тот, кто выбирал место (в играх с участием банкомета сдает банкомет).

Сдающий обязан перетасовать карты. Карты тасуются открыто над столом так, чтобы и лицевая сторона не была видна тасующему и остальным игрокам. Перетасовывая колоду, сдающий кладет ее на стол рубашкой вверх для съема.

Снимать должен игрок, сидящий справа от сдающего. Каждая из частей колоды при съемке должна состоять не менее чем из пяти карт. Если при съеме открывается карта, колода тасуется вновь и вторично снимается.

Игроки не должны трогать свои карты до окончания сдачи.

Пересдаются карты в следующих случаях:

во время сдачи упала открытая карта;

кому-либо сдана лишняя карта;

не были даны карты для съема и игроки это вовремя заметили;

карт в колоде больше или меньше требуемого количества;

в колоде обнаружена одна или несколько карт меченых (испачкана, изломана и т.д.). Эта карта должна быть заменена.


ПЕРЕГОВОРЫ (ТОРГ)

В ряде игр перед розыгрышем правилами предусматриваются переговоры, или торг. Переговоры производятся строго по очереди, по часовой стрелке. В каждую очередь можно сделать только одно назначение. Совершенно недопустимы во время переговоров посторонние разговоры.


РОЗЫГРЫШ

Розыгрыш должен производиться спокойно. Во время розыгрыша игроки обязаны строго соблюдать свою очередь.

Всякие посторонние переговоры, тем более любые подсказки или намеки по игре во время розыгрыша не допускаются. Каждый из игроков обязан играть до конца и не бросать свои карты, даже если они в процессе дальнейшего розыгрыша значения иметь не могут.

Карты, вышедшие из игры (снос, отбой, взятки и т.п.), игроками не трогаются и не рассматриваются, если это не разрешено правилами.

Нарушение правил розыгрыша штрафуется в соответствии с предварительной договоренностью.


УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ

Достоинство карт:

А — туз

К — король

Д — дама 

В — валет 

10 — десятка

9 — девятка 

8 — восьмерка 

7 — семерка 

6 — шестерка 

5 — пятерка 

4 — четверка

3    — тройка 2 — двойка

ДК — джокер красный 

ДЧ — джокер черный 


Масти карт:

П — пики 

Т — трефы 

Б — бубны

Ч    — червы.

При обозначении конкретной карты первый знак указывает масть, второй достоинство: ПА — туз пик, БК — король бубен.

Игроков обозначим в соответствии со странами света: 3 — запад, С — север, В — восток, Ю — юг.


ПРЕФЕРАНС

Преферанс — французская разновидность виста, игра издавна популярная. Играют от двух от четырех человек, лучший вариант — вчетвером. Используется преферансная (пикетная) колода из 32 карт — от семерок и старше. Старшинство мастей при торговле от низшей к высшей: пики, трефы, бубны, черви.

Раздающий определяется жеребьевкой, в дальнейшем карты сдаются по очереди. Следует сдавать по две карты, а две карты откладывать — в прикуп, причем не в первую и не в последнюю очередь.

Каждый игрок получает по 10 карт, козыри не открываются. После сдачи карт начинается этап торговли. Первым объявляет игру сидящий слева от сдающего, заявляя количество взяток, которые обязуется взять, и масть. Наименьшей заявкой может быть шесть в пиках, наивысшей — десять взяток без козырей. Если первый торгующий объявляет пики, второй, если он решил участвовать в торговле за право играть, объявляет «шесть треф». Это означает, что он может играть шестерную игру на любых козырях, кроме пик. Соответственно третий торгующий, объявляя «шесть бубен», обязуется играть начальную (минимальную) игру на бубнах и червах. После этого очередь заявить о своих намерениях вновь приходит к первому участнику.

Участник, начинающий торговлю (объявляющий «шесть пик»), имеет одно преимущество перед остальными участниками торговли. Оно заключается в том, что, когда право объявить свои намерения приходит к этому участнику в очередной раз, он, если намерен продолжать торговлю, может сказать «мои», как бы отобрав у предыдущего торгующегося право играть на объявленной им масти. Например, первый участник говорит «шесть пик», второй говорит «пас»(выбывает из торговли), а третий заявляет «шесть треф». Теперь слово вновь у первого участника, и он, если хочет продолжать торговлю, имеет право, сказать «мои», как бы повторить объявление «шесть треф», вынуждая третьего участника менять масть.

Следует помнить, что любой участник игры, когда наступает его очередь объявить свои намерения (на «своем слове»), может отказаться от торговли, то есть от игры, сказав «пас». В этом случае дальнейшая торговля происходит между оставшимися двумя игроками. Так продолжается торговля за право играть. Последнее объявление — на низшем уровне, так как шестерная игра самая дешевая. «Шесть без козырей» означает, что объявивший может играть шестерную игру, не назначая козырной масти, или более дорогую игру на любых козырях. Если, кроме этого объявления, намерение играть у игроков сохраняется, торговля вступает в новый виток, аналогичный начальному, однако на более высоком, дорогом уровне — на уровне семерной игры, при которой участники обязуются взять не менее семи взяток. Торговля продолжается до тех пор, пока не останется один торгующийся (остальные двое сказали «пас»). Этот участник получает право играть и воспользоваться прикупом. Отказаться от игры он уже не имеет права.

Прикуп показывается всем участникам, после чего играющий, который победил в торговле, может заменить картами из прикупа любые свои две карты. Эти две ненужные ему карты он откладывает (сносит), не показывая их другим участникам игры. После того как снос сделан, играющий объявляет игру. Игра не может бьггь меньше чем та, до которой дошли при торговле. Например, если играющий при торговле дошел до «семи треф», он не имеет права играть шестерные игры и «семь пик». Увеличивать же стоимость игры после получения прикупа можно как угодно. Скажем, играющий при торговле получает прикуп на «шесть червей». А после сноса объявляет «девять без козырей».

После того как игра объявлена и снос сделан, два остальных участника объявляют о своих намерениях по участию в процессе розыгрыша взяток, говоря «пас» или «вист». Сказавший «пас» выражает этим отказ от участия в розыгрыше, сказавший «вист» — намерение участвовать в нем. Фактически вистующие (или вистующий) выступают против играющего. Их задача — не только взять взятки, на которые не претендует играющий, а при определенных условиях взять взятку (или часть взяток) из числа объявленных играющим.

Например, играющий объявил «семь треф». В случае точной оценки игры играющий берет семь взяток, а три отдает вистующим (у каждого по десять карт). Если играющий берет шесть взяток, он игру проиграл и на него пишутся штрафные очки в гору.

При шестерных играх вистующие должны взять четыре взятки (в противном случае они штрафуются); при семерных играх — не менее двух, при восьмерных и девятерных — одну взятку.

Противник разыгрывающего может пасовать, не желая принимать участия в розыгрыше. В этом случае второй противник разыгрывающего имеет две возможности:

1.    Вести игру самому (вистовать) с помощью карт спасовавшего участника, причем играть можно втемную, то есть с закрытыми картами, или карты открываются (что делается до хода). Игрок, приглашенный играть втемную, сам решает, какие карты сбрасывать. При игре раскрытыми картами распоряжается тот, кто приглашал, то есть вистующий.

2.    Без игры согласиться на минимальное количество взяток (при шестерной игре на две, при семерной — на одну).

Если оба противника разыгрывающего пасуют, игра считается сыгранной без вистов, выигрывающему записывается выигрыш.

Представленная на рисунке таблица предназначена для записи игры с четырьмя участниками.

Каждый участок этой таблицы имеет свое название и предназначен для следующих конкретных записей:

гора — для записи штрафов за несыгранные игры или недобранные висты;

пуля — для записи сыгранных игр;



Настольные игры. . Иллюстрация 36


Висты на 1, 2, 3, 4 — места для записи вистов на остальных участников со стороны записывающего.

Первым всегда ходит участник, сидящий слева от сдающего. Обязательно ходят в масть и бьют козырем при отсутствии масти. Бить старшей картой необязательно. Очередной ход делает игрок, взявший предыдущую взятку.

За выигранную игру разыгрывающий записывает себе соответствующее количество очков в собственную пулю, а именно: за заявленную и сыгранную шестерную игру в любой масти — 2 очка, за семерную — 4, за восьмерную — 6, за девятерную — 8, за десятерную и мизер — 10 очков.

Оставшись без двух при обязательстве взять восемь (то есть тогда, когда игрок взял только шесть взяток), он пишет в гору 2x6=12 очков.

После окончания розыгрыша пишутся также висты на партнеров по расценке: за каждую взятку, взятую вистующими, при заказываемых шести взятках — 2 очка, при семи — 4 очка, восьми — 6, девяти — 8 и десяти взятках — 10 очков.

Если разыгрывающий при розыгрыше не набрал заявленное количество взяток, вистующим добавляется к фактически полученным взяткам также количество взяток, недобранных разыгрывающим. Например, если разыгрывающий заявил семь, а взял пять взяток, он остается без двух. Первый вистующий взял три взятки и получил за них (3+2)х4=20 очков, засчитав дополнительно две взятки, недобранные разыгрывающим. Второй вистующий взял две взятки и на тех же основаниях записывает себе (2+2)х4=16 очков за висты.

Если разыгрывающий обязуется взять все десять взяток, теоретически невозможно получить очки за вист: ведь чтобы их получить, вистующему надо взять одну взятку, а это означает, что разыгрывающий остался без одной и вистовые очки, по вышеприведенному правилу, будут составлять (1+1)х10=20 очков.

При игре с приглашением, когда вистующий приглашает пасующего игрока принять участие в розыгрыше, вистующий, в случае поражения играющего, добавляет себе при записи дополнительные висты за приглашение, равные сумме очков за недобранные играющим взятки. Например, если разыгрывающий должен был взять девять взяток, но взял семь (остался без двух), один игрок пасовал, другой вистовал и пригласил первого, то в сумме вистующий записывает [3+2 (без двух) + 2 (за приглашение)]х8—56, то есть 56 вистовых очков (или вистов).

Все взятки и очки записываются вистующему независимо от того, кто из двоих взял взятки. Приглашенный не получает ничего, но зато и не отвечает, если вистующий не выполнит своих обязательств по взятию положенных вистов. Если вистующий останется без одной или без двух положенных ему взяток, то он записывает себе такие же штрафные очки, как и разыгрывающий.

Если пасуют все три игрока, проводится бескозырная игра — распасовка, при которой желательно взяток не брать. Штрафные в гору записывают всем, взявшим взятки, по расценкам шестерной игры. При распасовке в игре вчетвером за взятки, полученные картами, лежавшими в прикупе, записывает штрафные очки сдавший. При игре втроем, карты, лежавшие в прикупе, показывают масть, а взятка достается игроку, положившему старшую карту, без учета знаний карт прикупа. Распасовка начинается с открытия первой карты прикупа. После первой взятки открывается вторая карта прикупа. После второй взятки ход делает игрок, сидящий слева от сдававшего.

Игрок, который закрывает собственную пулю, набрав оговоренную вначале сумму очков, и далее принимает участие в игре («оказывает помощь»). Этот игрок все выигранные очки записывает в пулю игроку, которому осталось меньше до выигрыша, получая взамен соответствующее количество вистовых очков на того же игрока в количестве 1:10 (за 30 очков в пулю, например, пишет 300 очков вистовых).

Когда все игроки закроют свои пули, игра заканчивается и происходит подсчет очков (пуля расписывается). Вначале расписываются горы. Это делается так: на рисунке (варианты а, б, в, г) показаны последовательные стадии этой операции на фрагментах, представляющих участок таблицы с горой участников. Сначала горы умножаются на 10 и сокращаются путем вычитания минимальной горы — это так называемая «амнистия», ее результат приведен на рисунке (вариант б). В данном случае у всех вычитается 10. Потом все горы суммируются: 60 + 140 + 220 = 420. Суммарная гора делится на количество участников, и эта величина прибавляется каждому со знаком плюс. В то время как оставшиеся после сокращения горы являются отрицательной величиной. Операция и ее результат показаны на рисунке (варианты в, г). Проверка правильности расчета — нулевая сумма приведенных гор.

После того подсчитывается разница в вистовых очках попарно для всех игроков. Положительные и отрицательные величины суммируются для каждого игрока, и результат с соответствующим знаком (плюсом или минусом) суммируется с результатом подсчета горы (вариант г). Это и будет чистый выигрыш или проигрыш.

Далее приводится свод правил игры, поведения и тактических советов для типовых ситуаций, возникающих при игре в преферанс.

1. До окончания сдачи игроки ни должны трогать и тем более смотреть свои карты во избежание претензий при неправильной раздаче.

2. Карты пересдаются, если:

какая-нибудь карта раскроется при сдаче;

у одного из игроков окажется неправильное число карт — больше или меньше;

раздающий раздал карты не в свою очередь, и карт при этом никто не смотрел.

3. При игре вчетвером раздающий не должен смотреть прикуп.

4. При торговле строго соблюдается очередь, своим масти договариваются до конца, не останавливаясь на полдороге потому что неправильное объявление своей масти вводит в заблуждение партнеров,

5. Не имея верных взяток, а также верного выхода, не следует вистовать. Выход полагается делать с масти, к которой прикупал другой вистующий, или со своей собственной, но при наличии на руках туза (короля) и двумя-тремя картами той же масти или же туза с четырьмя (не менее) картами той же масти. В этом случае надо ходить с туза (короля) и маленькой (фоски).

6. Вистующий ходит под играющего, разыгрывающего с маленькой (когда играющий сидит в середине), а под вистующего (когда играющий сидит последним) — с самой большой.

7. Брать прикуп следует к пяти взяткам, имеющимся на руках, в расчете на одну в прикупе. При шести имеющихся взятках прикупить на семь, при семи — на восемь. При восьми на руках прикупать на девять не рекомендуется, т.к. партнер, продолжительно торгующийся, должен иметь сильную карту. По теории вероятности, в прикупе — фоски чужой масти.

8. После сноса карту из взятки забирать нельзя, даже если после нее никто своей карты не положил.

9. Вистующие не имеют права подсказывать друг другу, с какой карты ходить, что сбрасывать и т.д.

10. Карту надо сбрасывать в масти, если масти нет — класть козырь. Произвольную масть можно класть только при отсутствии нужной и козырей.

11. Игру следует доигрывать до конца и оставшиеся на руке карты открывать только в случае оставшихся безусловных взяток. В противном случае, если играющий открыл карты, вистующие распоряжаются ими по своему усмотрению. Игрок, открывший карты преждевременно, не может далее взять их в руки, ими распоряжаются вистующие. Если при этом играющий не возьмет законное число взяток, то записывается положенный штраф.

12. При записи в пулю партнеру (помощь) играющий пишет за этого партнера в висты число очков, в 10 раз больше записи в пулю. К примеру, если он записал партнеру в пулю 2, то записывает на него 20 вистов.

13. Игрок, назначивший игру и не взявший нужное число взяток, записывает штраф в том же размере, какой положен при выигрыше.

14. Вистующий, недобравший взятку, пишет в гору очки по игре.

15. Если при назначении игры одним из игроков оба другие пасуют, списывание производится без разыгрывания.

16. Если один пасует, а другой вистует без приглашения, число обязательных взяток изменяется: при простой игре следует взял, две взятки, при игре семь, восемь, девять — одну. Как показывает опыт, на игру восемь и девять без приглашения никто не вистует.

17. Пасующий имеет право, не получив приглашения, сам пригласить вистующего и определить: раскрываться или играть втемную.

18. Игру без козырей при своем первом ходе можно назначать, имея на руках: туза и короля плюс четыре фоски этой же масти; туза, короля, даму и три фоски и еще туза; три туза с фосками плюс короля, даму, валета, десятку одной масти. Вообще требуется шесть безусловных взяток для того, кто делает первый выход. При этом ходить следует с короля, чтобы отнять у вистующих туза.

19. Чтобы играть бескозырную за рукою (то есть без права первого выхода), надо иметь все четыре туза и при одном из них короля, даму или двух королей. Риск невелик даже при наличии трех тузов, двух королей и короля без туза.

20. Вистовать при бескозырной рискованно, разве что с приглашением в открытую. Если назначивший выходит первым, риск возрастает. Надо иметь по крайней мере два туза, или туза и короля, или туза одной масти и даму и короля другой.

21. По соглашению игроков назначается консо-ляция — плата, которую получает сдающий со взявшего прикуп, если в нем оказываются туз (одна взятка) или два туза (две взятки). Сдающий кроме того, за каждую недобранную взятку записывает на игравшего взятку в графу «висты».

22. При распасовке сдающий ходит с прикупа, с первой произвольной карты, которую игроки стараются уступить ему, так же как и вторую.

Затем ход передается игроку, сидящему слева от сдающего.

23. Игрок, оставшийся без взяток при распасовке, вписывает в пулю единицу.

24. Козырей в распасовке нет, но играть надо в масть. При распасовке проверяются и подсаживаются игроки, которые пасуют при хороших картах, чтобы подсадить партнеров, заказывающих рискованную игру.

25. При распасовке лучше всего сносить, если нет масти, старшую фигуру короткой масти. Длинные масти с большими фигурами представляют меньший риск. Если на руках туз, дама и две фоски в пиках, король и две фоски в бубнах, дама и две фоски в червах, то при выходе в трефы вначале сносят, кроме бубен, поэтому даму червей. Если после этого придется сделать выход, то лучше пойти в бубну или черву. При ходе в пику можно уверенно сбрасывать с рук маленькие пики, без риска взять взятку.

26. К мизерам брать прикуп можно, когда на руках нет ни одной взятки и карты находятся в одном из следующих раскладов: туз с четырьмя фосками и все прочие — фоски, если при всех фосках имеется валет с семеркой или восьмеркой (когда дама — уже более рискованно, если нет резона в другой масти).

27. Можно брать прикуп к королю с тремя фосками, если все остальные — фоски.

28. Туз, восьмерка и семерка — негарантированный мизер, а туз, десятка, восьмерка, семерка — практически беспроигрышный.

29.    Большой риск представляют король, девятка и восьмерка, а также просто девятка и восьмерка.

30.    Играющий мизер никогда не должен перекрывать взятку.

Из этого правила можно сделать исключение при таком раскладе: четыре карты этой масти, при восьмерке и десятке, на руках у играющего мизер, а другие четыре той же масти, при семерке и десятке, — у одного из вистующих и он выходит с семерки; тогда, чтобы уменьшить неизбежный штраф, следует семерку перекрыть самой старшей картой той же масти и ходить с безопасной.

31. С масти, которой у играющего нет, ходить больше не стоит, чтобы он не снес на нее опасные для себя карты. Эти опасные карты вистующие могут определить на четвертом — пятом ходу.

32. Вистующим на мизер обязательно приглашать партнера, то есть играть в открытую. Малейший промах вистующего спасает играющего от штрафа.

33. Все взятки при мизере могут просматриваться всеми игроками.

34. Мизер при торговле перебивается девятерной игрой.

35. Вистующие при сносе (сбрасывании карты не в масть) в первую очередь сносят карту сильной масти, а потом прочие. Это условный показ масти партнеру, чтобы он берег данную масть и знал, чем ходить в свой ход.

36. Масть, наличие которой предполагается у играющего, сносить не следует.

37. Оба вистующих одинаковую масть не сносят. Каждый сбрасывает масть, показанную товарищем. Так, если первый сбросил трефу и указал этим, что трефа у него масть сильная, второй сбрасывает трефу, предварительно сбросив, например, черву, чтобы продемонстрировать свою сильную масть, которую и начнет сносить первый.


ПРЕФЕРАНС ВДВОЕМ

Он скучен, не занимателен и однообразен. Играть приходится при открытых картах болвана. Каждая игра в такого рода преферанс разыгрывается наверняка потому, что каждый раз все карты раскрываются, и сразу делаются известными все взятки партнера. Карты делятся на троих: игрокам и болвану. В то время, когда игроки торгуются на прикуп, карты болвана лежат закрытыми; смотреть их игроки не имеют права. Взявший прикуп назначает игру; его партнер может пасовать или вистовать один или пригласить болвана, то есть открыть его карты. Для взяток существуют обыкновенные правила. При простой игре назначивший должен взять шесть взяток, а вистующий — две, если идет один, и четыре, если пригласит болвана и т.д.


ПРЕФЕРАНС ВТРОЕМ

Игра достаточно правильная. Она никогда так сильно не затягивается, как вдвоем и вчетвером; не рискующие игроки сыграют пульку очень скоро. Играть втроем нужно осмотрительно, потому что в такой партии слишком мало шансов на отыгрыш. Вистовать с неверными взятками нельзя. Игра виста должна быть с приглашениями.


ПРЕФЕРАНС ВЧЕТВЕРОМ

Это сама верная и самая лучшая игра. Она занимательна и неутомительна. Вчетвером шансы всех игроков равны. В преферансе вчетвером сидящий не участвует в игре. Он раздает карты троим партнерам, а на своей стороне кладет прикуп, который и продает играющим или при распасовке делает первые два хода. Сдающий получает консоляции с игроков, то есть записывает за проданных тузов, записывает штраф по ранее установленной таксе.


ПРЕФЕРАНС ВПЯТЕРОМ

Этот род преферанса у игроков совершенно не популярен. В него играют только в крайних случаях, т.к. он монотонен и скучен. В этой игре каждому игроку приходится по два раза в туре не принимать участия: один сдает, другой на очереди. Играется и разыгрывается этот преферанс так же, как и вчетвером, но намного продолжительнее.


ВИНТ

Карточная игра, заимствовавшая основные характеристики у виста и преферанса. Винт обязан своим названием процессу взвинчивания заявок на ставки в процессе торговли. Торговля происходит при строгом соблюдении очередности мастей и основного правила: переговоры должны вестись в строго установленной форме, без лишних слов и выражений, которые могут быть истолкованы как намеки и вызвать возражения контрпартнеров. Игра не должна сопровождаться замечаниями, комментариями и мимикой, которые можно понять как зашифрованные подсказки партнеру. А разбор ошибок й комментарии ходов, — как своих, так и контрпартнеров — следует проводить после розыгрыша в спокойных деловых тонах.

В винт играют вчетвером. Размещение игроков решается жребием — из колоды каждый тянет по карте. Вытянувшие две младшие карты играют против вытянувших старшие карты. Каждая пара сдает карты своей колодой. Старшинство мастей — от высшей к низшей: черви, бубны, трефы, пики. Используется одна полная колода — 52 карты. Тасуют над столом, снимает игрок, сидящий справа.

Сдается по 13 карт. Если сдающий ошибся, но никто своих карт еще не смотрел, он пересдает карты, в противном случае карты смешиваются, и раздача переходит к следующему игроку. Поэтому общее правило всех игр: не смотреть свои карты до конца раздачи.

Если раздача произведена не в очередь, но до конца раздачи никто этого не заметил, розыгрыш производится. Если ошибка обнаруживается в процессе раздачи, карты смешиваются и передаются по назначению.

Подсчет карт производится игроками после раздачи. Если ошибка обнаружится сразу или во время переговоров, карты пересдаются. Но, если ошибка замечена после первого выхода, игра признается законной и разыгрывается со следующими отклонениями:

участник, которому досталось 12 карт, последнюю карту сносит на двенадцатую взятку;

имеющий 14 карт держит лишнюю карту до конца игры;

если лишняя карта окажется у сдатчика и он ее вовремя не обнаружит, ему засчитывают штраф в 2000 очков.

Пересдачи производятся также: при недостатке в колоде карт (упали на пол, смешались с другой колодой или кем-то спрятаны);

одна из карт выпала на стол и открылась (упавшая под стол открытой не считается); если сдающий не дал карты снять;

когда одна из карт в колоде положена лицевой стороной вверх;

когда сдают не по одной карте, а по две;

если сдающий сдает не в очередь и вовремя не остановлен и если он сдает не своей колодой, а колодой своих партнеров. (Последнее правило весьма архаично, поскольку лишняя колода для игры встречается теперь очень редко).

Менять карты, то есть одну колоду на другую, можно только по окончании партии, по желанию одной из сторон, при любой по очереди сдаче.

Если колода оказалась некомплектной или смешанной (наличие одинаковых карт, например двух бубновых десяток), записи остаются в силе.

При торговле первым объявляет игру сдающий, следующим делает это игрок, сидящий слева от него, затем партер сдающего, последним делает это четвертый игрок. Затем круг повторяется. Очередь соблюдается строго, в каждую очередь делается только одно предложение. Поправка ошибочно сделанного предложения не допускается.

При объявлении простой игры следует взять не менее семи взяток, а противникам отдать не более шести. Если объявляются две, взять надо восемь взяток, отдать пять; при объявлении трех — взять девять, отдать четыре; при объявлении шести взяток (малый шлем) — двенадцать и отдать одну; при объявлении большого шлема надо взять тринадцать взяток, не отдавая ни одной. За каждую недобранную взятку записывается штраф.

Чтобы объявить простую игру (семь взяток), нужно иметь на руках пять верных взяток, а в объявленных козырях не менее двух онеров.

Масть, названная игроком, должна содержать не менее четырех карг.

Когда до игрока доходит очередь, он называет свою старшую и длинную масть, в которой рассчитывает на взятки. Если до него назвали, к примеру, трефы, он может назвать только бубны, черви или без козырей. В пиках он может сказать только «две», а простых назначить не имеет права.

Если на руках семь верных взяток, следует назначать игру «два», при восьми верных — «три», при девяти — тоже «три». В этом случае игрок дает партнеру возможность сообщить свои верные взятки. Если же партнер спасует, то к своим девяти взяткам можно прибавить еще одну, в надежде на случайную, и заказать игру «четыре». Всегда можно рассчитывать на одну взятку партнера.

Заявляя игру «два», «три», «четыре», надо иметь на руках не менее шести козырей, начиная с туза и короля, при трех онерах.

Когда две масти представлены одинаково, предпочтение следует отдать той, где больше онеров.

Если на руках три или четыре туза, игроку при первом объявлении следует сказать «без козырей», не пасуя даже при отсутствии пяти верных взяток. Этим он своему партнеру дает (разрешенным способом) информацию о наличии тузов (показывает тузы). Если на руках только два туза, игрок вначале пасует, потом объявляет «без козырей». Это можно сделать и после назначения масти при третьем или четвертом тузе.

«Два без козырей» прямо с рук можно заявлять только при четырех тузах и сильной масти или при хороших безкозырных картах — королях и дамах.

С одним тузом можно назначить «без козырей». Когда партнер показал тузы, объявляя «без козырей». Этого четвертого туза лучше показать после мастей, чтобы по ошибке не заявить игру, которую не удастся осуществить.

Партнеру своему, сказавшему сразу «без козырей», не следует показывать сразу, без пасов, имеющегося у вас четвертого туза и короля, если нет прочих фигур; при наличии же двух королей и туза следует после одного паса показать свою карту, сказав «два без козырей».

При игре «без козырей» следует показать, не пасуя, самую длинную масть (пять-шесть карт с онером), с которой можно играть, потом сказать «пас». После этой масти следует показать королей, потом снова перейти на ту же длинную масть и после паса показать имеющихся дам.

При назначении следует пасовать на тех мастях, которыми вы можете играть, чтобы ваш партнер мог вычислить ваши карты. Например, показывая пики (в которых у вас туз, король и еще пять карт) в первый раз, вы заявляете «пики». Если ваш партнер имеет хорошую поддержку в пиках и в других мастях, чтобы уточнить, на что вы рассчитываете (взятка или самостоятельная масть), он говорит «пас». Вы тоже пасуете. Пасует и партнер, чтобы дать вам возможность указать проходящие масти. Если у вас король, дама, валет треф, говорите «трефы». Партнер пасует. Вы в свою очередь не пасуете, а показываете в бубнах даму, короля плюс три бубны помельче, говоря «бубны». Партнер опять пасует. К примеру, имея одинокого червового туза, вы объявляете далее «без козырей» и после этого пасуете, партнер пасует тоже. И теперь пора говорить «две пики» — и опять пас.

Партнеру должно быть ясно, что вы имеет сильную пиковую масть, а в остальных показываете только верные взятки. Сообразуясь с этим, партнер покажет и свои верные взятки. Таким образом, игра поднимается до четырех, пяти и даже до шлема. Торопливость при назначениях вредит игре, не дает возможности досконально выяснить партерам совокупные возможности, и самая верная игра может быть проиграна.

На коротких мастях пасуют тогда, когда масти представлены на руках одинаковым количеством карт, с двумя тузами и онерами, без последних масти не объявляются. При таком (примерном) раскладе: в пиках А, Д, В; в трефах К, Д, 9, 6; в бубнах А, В, 10 и фоски; в червах — следует объявить: «пики — пас», «трефы — пас», «бубны — пас», «без козырей — пас». Партнеру будет ясно, что у вас все эти масти короткие. Но если к ним найдется поддержка, то игра может состояться. Тогда партнер выбирает свою сильную масть и заявляет в ней «два». При такого рода заявлениях первого игрока с короткими мастями на руках надо дать ему информацию, назначая свои масти; если же поддержки на руках нет, заявить игру «без козырей».

Назначать игру без онеров и тузов не следует ввиду большого риска и невозможности передать точную информацию в рамках установленных правил.

Объявление прямо с рук игры «два» означает, что в объявленной масти у вас пять верных взяток, при общем количестве — шесть верных и две сомнительные.

Объявивший сразу «без козырей» и потом без паса свою масть должен в ней иметь пять карт, включая туза, короля или даму, при двух-трех онерах и в той же масти шесть карт с валетом или десяткой, то есть полную масть с двумя в сумме пропусками.

Игроку с тремя тузами без фигур, если партнер пасует, а контрпартнеры показали свои масти, объявлять «без козырей» не следует.

Если партнер назначил с рук «два» и далее в торговле не участвует, а у вас в этой масти нет поддержки, плюс два туза с дамами, прибавлять до «трех» не следует — ваш партнер уже имел в виду две взятки на ваших руках. Если же у вас на руках три верных взятки плюс онер в объявленной партнером масти, есть расчет поднимать до «трех», так же как при наличии на руках двух пар туз — король без козырей. При этом объявляется игра «без козырей». Если два козыря есть, установленной процедурой сообщается информация о наличии королей.

Если партнер назначает с рук «три», поднимать до «четырех» с козырным тузом или королем в назначенной масти не следует.

Общее правило при торговле: не поднимать, если не рассчитываете более чем на одну взятку.

Имея две длинные масти с десятью взятками в них, в сильной масти назначается «три», затем показывается масть менее сильная и назначается «четыре» в сильной масти. Если партнер под держит в менее сильной масти и повысит игру, следует остановиться на его назначении, не перебивая своей сильной мастью.

Общее правило: лучше играть в масти партнера, имея в ней поддержку, чем в своей сильной масти без поддержки партнера.

Не следует также перебивать масть партнера, поднимать игру и переводить на свою масть, не имея большой коронки в перебиваемой масти, что дает дополнительные очки при записи.

Если после мастей партнер показывает два туза, только наличие королей с дамами дает основание поддержать его назначение.

Рисковать, назначая игру на одну взятку более, чем есть на руках, следует, когда этой игрой можно кончить партию или робер. В этом случае наградные очки за окончание партии и онеры, за конец (при окончании робера) и за кресты (х), выставлявшиеся при пасах, превышают штрафные очки за недобранные взятки. Практика показывает, что не рисковавшие штрафом часто теряют ранее завоеванное преимущество и проигрывают.

Прежде чем повышать игру, следует точно установить, как назначает свою игру партнер — самостоятельно или вынужденно, то есть перебивая игру противника или после его пасовок.

Повышая цену, назначенную партнером, следует показать друг другу, кроме верных взяток, самостоятельные и проходные масти. Для повышения на «два» необходимо иметь, кроме двух взяток на проходных мастях, одну верную в масти, назначенной партнером, а для повышения на «три» — две взятки в проходной масти и две верные в козырной.

Проходная масть — это слабая масть, которая показывается партнеру, имеет одну — две верные взятки и содержит не менее четырех карт, от туза или короля с фигурой. Проходная масть показывается только при переговорах, с нее не заходят.

При ошибочном объявлении игры ниже той, которую объявили контрпартнеры или ваш партнер, торговля продолжается с объявленной ими ставки; если после «двух бубен» ошибочно объявлено «две трефы», то это принимается как объявление трех треф безо всяких оправданий, так как ошибки не допускаются. Сказано — сделано. Ошибочное объявление обязывает также партнера объявившего, переговоры продолжают обе стороны.

Игроки, не в свою очередь объявившие масть, если игра осталась не за ними, не должны делать первого хода с этой масти. Нельзя ходить с масти, с которой ваш партнер сделал случайный ход не в свою очередь, поскольку ошибка эта в вашу пользу и может посадить партнеров на штраф, то есть может быть сочтена преднамеренной.

Общее правило: повышая ставки, через процедуру переговоров следует обстоятельно продемонстрировать число взяток на руках обоих игроков, самостоятельные и проходные масти, тузы, фигуры с сопутствующими картами тех же мастей и т.д.

Фигуры в мастях демонстрируются в строго установленном порядке. После объявленной бескозырной игры на тузы — показывают королей, после королей — дам, после дам — валетов. Короли и дамы должны иметь в той же масти еще одну-две карты, а валеты — не менее трех. Валеты показываются только в ответ на заявленную вашим партнером коронку, то есть масть, объявленную три раза по очереди. Все это требует внимательности при торговле и четкого соблюдения процедуры.

Эти же качества необходимы при розыгрыше. Следует помнить и строго следить за тем, кто какие объявил масти и говорил «без козырей», кто какие показывал проходные масти, поддерживал ли партнеров своего товарища в объявленной им масти или перебивал своею, самостоятельной. В какую масть и с какой карты играющий ходил, кто какие предположительно открывает карты или масть, какими мастями уже ходили и сколько раз, кто какие на эти масти сбрасывал карты. Каковы вышедшие фигуры всех мастей, сколько вышло козырей, какой масти у какого игрока нет. Какую масть какой игрок сбрасывал на ту, которой у него нет совсем, если на нее был выход, в какой масти какой игрок желает сделать себе ренонс, какие масти какой игрок бьет козырями. Если со всем этим вы управляетесь, то можете играть в винт, вист и преферанс. И не обязательно иметь феноменальную память, как покажется после приведенного перечисления, достаточно внимания и тренировок. Без соблюдения всех перечисленных условий настоящей игры не будет.

Ни при каких обстоятельствах не следует ходить с масти, объявленной контрпартнером, сидящим справа: он легко отыграет свою масть, перебив старшие карты вашего товарища. Если же масть назначил контрпартнер слева, а его товарищ его не поддержал в этой масти, то ходить ею под назначившего вполне резонно, если к тому же эта масть слабая.

Но если при торговле правый противник объявил «без козырей», то не следует ходить с той масти, которую назначил левый противник без под держки товарища. Этим можно погубить верные взятки своего товарища и помочь противникам отыграть масть.

Лучше сделать выход с маленькой от своей сильной масти. Если на руках король, дама с парой карт той же масти, лучше ходить с короля, чтобы помочь своему партнеру определиться с ходом.

Внимательно следует отмечать, что ваш партнер сносит. Если, например, он снес пику, то при вашем ходе в пику ходить не следует, если у вас в пиках нет туза и короля или короля с дамой. Отходить пики следует, поскольку, во-первых, партнер успеет снести на эти верные взятки ненужные для него карты и, во-вторых, сохранит лишнего козыря, ибо если он не узнает о наличии у вас пик, то при ходе противников в пики станет перекрывать их козырями.

При объявленных мастях игрок должен ходить не со своей масти, а со старшей карты масти, объявленной партнером. Исключение из этого правила: когда противники имеют равный счет и с одной или двух взяток могут кончить партию или робер. В этом случае надо отходить свои верные взятки для окончания партии или робера, а потом идти в масть товарища.

Имея короля, даму с двумя и более картами той же масти, следует ходить с короля и, если он не будет перекрыт противниками, ходить в ту же масть, но с маленькой карты, поскольку ясно, что туз находится у партнера. С дамы ходить не следует, поскольку партнер может перекрыть собственную взятку, если туз у него остался без прикрытия.

При тузе и короле необъявленной масти нужно ходить с туза и короля. Но если есть туз, король и маленькая, идти надо с короля и потом в другую масть, что будет сигналом для товарища в свой ход зайти с дамы, если таковая у него есть. Если дамы нет, он зайдет с маленькой карты той же масти под вашего туза.

Имея короля, даму, валета с тремя картами той же масти, ходить следует, как и выше, с короля. Но если в эту масть партнер пойдет с маленькой карты, то перекрывать надо из этой троицы валетом. Имея даму, валета, десятку, ходить рекомендуется с дамы, перекрывать соответственно десяткой, а имея валета, десятку, шесть и т.д. — ходить с валета.

Если на руках туз, король с четырьмя картами той же масти, ходить следует с туза, короля и маленькой. Но если игра большая («три» и более) и дама партнером показана, то ход надо делать с короля и маленькой.

Имея туза, даму или валета с четверкой и более той же масти при игре простой или «два», ходить надо сначала с маленькой, а если игра выше «двух», то с туза и уже затем с маленькой.

Когда у вас туз с дамой и шестеркой той же масти, начинаете с туза, потом с маленькой. Имея туза с тремя и более фосками, ходят с маленькой, но при игре «три» и более лучше ходить сперва тузом.

Если у игрока ход, а никакой игры или поддержки нет, то лучше ходить с дамы или валета (с одной картой в той же масти).

При короле или даме с тремя-четырьмя картами той же масти ходить не следует.

Часто встречается ситуация, когда, имея на руках туза с маленькой, ходят с туза, а потом с маленькой, которую партнер перекрывает королем и заходит с маленькой, давая вам возможность перекрыть козырем.

Если есть король и мало козырей, а партнер объявлял с рук «без козырей», следует ходить с короля, а потом с маленькой. Партнер, взяв на туза, ходит опять в ту же масть, давая вам возможность перебить взятку козырем.

Но если козыри длинные, то есть из четырехпяти карт (игра у поддерживающего), то ходить себе в ренонс невыгодно, даже если партнер объявлял эту масть. Верней будет ходить со своей длинной или сильной масти. Ренонс невыгоден и потому, что выбьет козырей, которые потребуются под конец розыгрыша.

Второй игрок на маленькую кладет тоже маленькую, потому что третий игрок, обязанный взять взятку самой старшей картой, все равно ее перекроет. Когда же имеется туз с пятью и более маленькими, то вторую из них следует класть туза, чтобы туза не перекрыли потом при ренонсе. Это обязательно нужно делать при большой игре («три» и более), учитывая, разумеется, карты партнера.

На фигуры противников, как правило, надо класть старшую фигуру. Фигуру своего партнера перекрывают в том случае, когда это у него выход на ренонс (снос последней карты этой масти с расчетом на перебивание козырем в следующий раз) при игре в шлем.

Масть, объявленную партнером, козырем перекрывать не следует.

При розыгрыше обязательно давать в масть, а если ее нет, то по смыслу — сносить слабую масть или бить козырем.

Игрок, имеющий коронку (туза, короля, даму) и заходящий с этих карт, должен переменить масть, когда противник сбросит онера, так как следующим ходом противник может перебить козырем.

На короля и даму противников туз кладется всегда, на валета — при игре «три» и более. Если выход сделан с масти, которой у второго игрока нет и которая разыгрывается впервые, надо сразу перебивать козырем.

Поддерживающий игрок обязан перекрывать козырем масть, если не рассчитывает на наличие старшей карты этой масти у партнера. Если он на это рассчитывает, то отдает взятку товарищу. Назначивший игру вправе не перекрывать масть, если он уверен, что у партнера есть старшая карта.

По третьей руке игрок обязательно должен положить самую старшую карту той масти, в которую вышел его товарищ (первая рука). Впрочем, при небольших играх можно прорезать, то есть, имея туза и даму, положить даму. Такая рука не страшна потому, что партнер не зря делал выход с этой масти — либо у него есть король с тремя картами той же масти, либо для ренонса. И в этом случае рука имеет смысл, если король этой масти находился на второй руке и игрок его сберег.

Имея туза, валета и т.д. по третьей руке, надо класть туза. Резать валетом нельзя, разве что игрок уверен, что у противника слева (четвертая рука) ничем перекрыть валета или ренонс в этой масти. И он будет крыть козырем (это можно и нужно определить на основании предшествующих ходов). Если выход сделан маленькой картой в масть, которой у партнера нет, последний должен перекрыть козырем. Если же выход сделан королем, на второй руке туза не положили, то третьей руке перекрывать козырем не следует. Поскольку вероятней всего, что партнер отыгрывает эту масть с целью выманить туза у контрпартнеров и опять зайти в ту же масть потом.

Если игрок объявлял три масти, то его партнер в качестве второй руки обязан давать туза необъявленной масти, так как в этой масти у игрока наверняка ренонс.

При простой игре или игре «два» козырять не стоит, так как у назначивших игру сильных мастей, вероятно, нет.

Если при игре «три» нет шанса сохранить ход за собой и заручка не предвидится, лучше отходить свои верные взятки, особенно при бескозырной игре.

Назначившим игру следует козырять сразу, получив ход, если противники начали ход с сильной маети, иначе эту масть придется перекрывать козырями.

При игре «три», назначенной товарищем, следует козырять при первой же заручке, если, разумеется, нет ренонса и перекрывать маленькими козырями нечего.

При игре «три» и более игрок, имеющий не менее пяти козырей, должен беречь свою короткую масть, чтобы не тратить козыря на ренонсы. Если партнер при торговле назначил две масти и без поддержки играет «два» или «три», то, имея двух-трех козырей и не имея заявленных партнером мастей (или только одну), при своем ходе лучше не козырять. Правильно понявший это партнер при своем ходе даст вам возможность взять козырем маленькие карты объявленной им масти.

Если у игрока нет ни фигуры в масти, объявленной его партнером, ни своей сильной масти, а игра принадлежит противникам, то лучше всего ходить с одной или двух фосок масти, объявленной партнером. Если карт этой масти больше, то лучше их придержать, особенно когда партнером заявлена простая игра.

Имея бланкового (одиночного) туза, короля или даму заявленной партнером масти, в свой ход надо их использовать.

При играх «четыре», «пять», а особенно при шлемах (малом и большом) резать не следует. При шлемах необходим выход с бланкового туза или короля с последующей передачей верного хода партнеру. Партнер сразу отбирает взятки той масти, в которой показан ренонс. Давая этим возможность своему товарищу снести карты, которые могли бы стать взятками противников. Если ренонсов нет ни в одной масти, получив ход, надо ходить с козыря, разумеется, с туза и короля. В такой ситуации поддерживающий игрок козыряет со своего старшего козыря.

При бескозырной игре надо начинать с сильной масти и продолжать, пока контрпартнеры сбрасывают на нее требуемую масть. Если один из противников начинает снос посторонней масти, лучше переменить ход, чтобы потом опять иметь верный выход с длинной масти.

Применяемая часто в винте, а также висте и преферансе, «резка», или «резание», заключается в том, что игрок кладет не высшую карту масти, с которой зашел его партнер или противник, а среднюю. Этот прием возможен при игре не более «трех», в высших играх он не применяется. Несколькопримеров:

имея туза, даму плюс три карты в той же масти, при заходе партнера валетом можно положить на него маленькую. Если партнер идет с маленькой, на нее кладем даму;

имея туза, валета, десятку, второй рукой следует положить вал ета. Противник слева может перебит;. его королек или дамой. Но, получив ход, противник с правой стороны может опять пойти с маленькой, тогда надо резать десяткой. Маловероятно, что левого противника две фигуры;

имея туза, даму и десятку масти, объявленной игроком справа и не поддержанной его товарищем, резать следует десяткой, кто бы с этой масти ни заходил;

при наличии у контрпартнеров поддержки не следует резать козырную масть по третьей руке;.

имея по третьей руке туза, короля, валета козырного, в случае если игра идет без поддержки, следует резать валетом в тех же условиях. Имея короля, валета, десятку, — резать десяткой, имея туза, даму, валет, — резать валетом; имея туза, даму, десятку, — резать десяткой; имея туза, короля, валета с тремя картами той же масти, резать валетом нельзя.

Ренонс можно создать искусственно: сносом одной-двух карт на отхаживаемую своим партнером масть. При розыгрыше игрок, сносящий какую-либо масть взамен требуемой, показывает этим ренонс в сбрасываемой масти либо ее незначительность. В эту масть его партнер, если не имеет верных взяток, ходить с маленькой не должен.

Если ренонс произошел из-за сноса по ошибке карты другой масти или козыря, за него партнеры наказываются тем, что три взятки с них списываются и отдаются противникам. А если этих трех взяток у них нет, за недостающие записывается штраф по расчету игры. Противная сторона, набравшая при этом малый или большой шлем (если у оштрафованных осталась одна взятка или ни одной), пишет себе за шлем.

Игроки, сделавшие ренонс, не имеют права кончить партию или робер в эту игру: они не могут записать себе более 490 очков. Если же в записи взяток и получилась бы сумма более 490, все свыше этой суммы должно быть приписано к онерам.

Ренонс можно исправить, пока взятка не положена закрытой на стол и не сделан следующий ход. Игрок, заявивший вовремя об этом, обязан ошибочно сброшенную карту взять на руки, а вместо нее положить карту требуемой масти, по усмотрению противников — высшую или низшую.

Игрок имеет право спросить своего партнера, сделавшего ренонс, пока взятка еще не закрыта, не ошибся ли он, сбросив другую масть. Если игрок ответит отрицательно, а впоследствии окажется, что ренонс был, штраф платит он сам единолично. В противном случае, без вопроса, отвечают оба партнера.

По окончании игры партнеры, заявившие о ренонсе противника, имеют право пересмотреть взятки для доказательства. Если после заявления о ренонсе провинившиеся партнеры во избежание проверки смешают карты, ренонс считается признанным. Все претензии действительны до снятия колоды для следующей игры.

Игра считается законной, но ставится штраф за ренонс тем, кто уронит карту под стол и не под-нимет ее своевременно, а при розыгрыше перекроет масть упавшей карты козырем либо снесет другую масть.

Игрок, не заметивший, какую масть снес его партнер, до закрытия взятки имеет право выяснить, кто какую карту положил. После закрытия взятки смотреть ее можно, но без вопросов, какая карта кому принадлежит.

Общее правило при сносе карт: каждый игрок должен сносить ту масть, в которую не желает, чтобы пошел его товарищ.

Первая снесенная карта должна принадлежать самой слабой масти.

Если у игрока есть верные взятки, например в пиках, он должен сносить все другие масти, кроме пик. Усвоив этот условный сигнал, его партнер при своем ходе должен идти со старшей карты этой масти. Если у игрока нет верных взяток, он сносит все три масти в козырной и все четыре — в бескозырной игре.

Получив информацию при подобном сносе, что у товарища нет верных взяток, партнер должен ходить в ту масть, которую сносит игрок, сидящий справа.

Очередность при сносе карт строго соблюдается. Карта, положенная на стол ошибочно или не в очередь (кроме ренонса), обратно не берется. Не принято вытаскивать карту, пока не подошла очередь ее класть.

Всякая карта, открытая игроком во время сдачи, после сдачи или при розыгрыше, не может быть взята обратно. Она остается на поле и считается открытой. Противники во время розыгрыша имеют право потребовать, чтобы такая карта была положена по их желанию при первом, втором или третьем ходе с масти, к которой она принадлежит. Сам игрок не имеет права выбора, пока у него на руках есть карты той же масти.

Противники имеют право потребовать оставить на столе открытой и неиспользованной в данной взятке любую карту, которой игрок сходил не в очередь.

Открытой считается карта и в том случае, если игрок бросил карту не той масти, с которой ходят, и ошибку поправил сам или по замечанию своего партнера. Карта, сброшенная ошибочно, считается открытой и остается на столе. При этом игроки, сбросившие на взятку карты вследствие сделанного кем-либо ошибочного ренонса, свои карты могут взять обратно и заменить их другими. Сброшенные ими и обратно взятые карты открытыми не считаются.

Нельзя бросать или раскрывать карты до конца игры, потому что открытыми картами распоряжаются противники и урон от этого действия записывают на виновника, а не на его пострадавшего партнера.

Игрок, объявивший игру «три», «четыре», «пять» и более втемную, не заглядывая в свои карты, отвечает за последствия один. В этом случае его партпор имеет право свои карты открыть и предоставить право разыгрывать их назначившему. Такими открытыми картами противники распоряжаться не могут.

Игрок, назначивший малый или большой шлем без поддержки партнера и заработавший более трех штрафов, отвечает за всю игру.

Во время розыгрыша смотреть можно только две последние взятки, а если ход уже сделан, то только одну.

Партией называется цикл розыгрышей, прекращающийся по достижении одной из сторон 500 очков в записи взяток. Робер состоит из двух партий.

Расчеты и записи в винте ведутся для каждой стороны отдельно по онерам, штрафам и взяткам. Взятки записываются фактически выигранные: если назначили «три», а остались без двух, то есть взяли семь — пишется за семь, а противникам вместо четырех — за шесть; если назначили «три» и взяли не десять, а двенадцать, пишется за двенадцать взяток, а противникам — за одну.

Запись ведется так: над горизонтальной чертой пишутся счет онеров, штраф за противников, тузы, короли и вообще все, кроме взяток, каждое число очков отдельно, не суммируя. Под чертой пишутся очки за взятки нарастающим итогом, пока не получится цифра «500», которой оканчивается партия.

При игре следует учитывать состояние записи и назначать игру, сообразуясь с ней. Если до окончания партии или робера останется несколько взяток, опытные игроки назначают игру на две-три меньше, чем могли бы взять, или, наоборот, на игру больше с одним верным штрафом.

По окончании партии каждая сторона подводит итог своим записям. По окончании робера подводится общий счет всем записям, из записей одной пары вычитается запись другой, остаток составляет выигрыш.

Примеры для нижней записи: партнеры играют простую игру в трефах, берут семь взяток и записывают под чертой 70 очков, противники за шесть взяток — 60. В простой игре каждая взятка в любой масти стоит 10 очков. В игре «два» она стоит 20, в игре «три» — 30 и т.д., в игре большого шлема — 70. При игре «пять» назначившие записывают за одиннадцать взяток — 550 очков, противники — 100, и партия окончена. Окончившие партию за ее окончание приписывают к онерам над чертой 1000 очков, а за окончание робера — 7000.

За распасовку, когда все играющие скажут «пас» и бросят карты, к записи ставится знак «х». За каждый знак сторона, окончившая робер, приписывает к своим онерам 500 очков. Вместо распасовки по договоренности можно карты разыгрывать. Разница взяток, по 500 очков, записывается выигравшим над чертой.

Запись за онеры зависит от игры: при простой — по 100 очков, в игре «два» — по 200, в игре «три» — по 300 и т.д., большой шлем — по 700. Запись за онеры производится тем, у кого их больше, независимо^ от состава фигур. У одних, например, туз и король, у других — дама, валет, десятка, им и записывают очки за три онера.

При бескозырной игре четыре туза у партнеров считаются за четыре онера. Если тузы разделились между сторонами, то за два из них записывает та сторона, которая возьмет более шести взяток. При козырной игре тузы причислятся к онерам. Так, сторона, имеющая три онера и два туза, записывает за пять онеров. При этом тузы имеют одинаковую цену с козырями.

При бескозырной игре тузы ценятся: в простой — по 350 очков, в игре «два» — по 500, в игре «три» — по 750, в игре «четыре» — по 1000, в игре «пять» — по 1250, в малом шлеме — по 1500 и в большом шлеме — по 1750.

За бескозырные коронки в козырной игре записываются очки:

туз, король, дама — 500;

туз, король, дама, валет — 1000;

туз, король, дама, валет, десятка — 1500;

туз, король, дама, валет, десятка, девятка — 2000;

туз, король и далее до двойки — 5500;

все четыре туза — 1000;

три туза — 500.

За козырные коронки и коронки в бескозырной игре и за тузы записывается удвоенное число очков.

За объявленный малый шлем записывается 5000 очков, за большой — 10000. К этим цифрам прибавляется 1000 очков за сделанный малый шлем и 2000 — за большой, независимо от того, был шлем заявлен или получился без заявления при игре «четыре» или «пять».

За каждую недобранную взятку противники записывают себе над чертой очки:

в простой игре (семь взяток обязательных) — 1000;

в игре «два» (восемь взяток) — 2000; в игре «три» (девять взяток) — 3000; за малый шлем (двенадцать взяток) — 6000; за большой шлем (тринадцать взяток) — 7000. Если игроки, назначившие малый или большой шлем, не сдают его, то противники записывают за ними штраф за недобранные взятки плюс величину премии, которую игроки приписали бы себе при удаче (то есть за малый шлем — 5000, за большой — 10000 очков).


ВИСТ

Это — национальная английская игра, популярная до настоящего времени. Многие ее элементы вошли в другие карточные игры (преферанс, бридж). Обычно в нее играют вчетвером, но можно играть и вдвоем, и втроем — с болваном, то есть с открытыми картами, пополняющими недостающее число игроков. Правила от этого не меняются.

Рассмотрим правила игры для четырех игроков.

Игра парная — два игрока играют против двух игроков. Играющие вместе (партнеры) сидят друг против друга. После каждого робера (две партии) партнеры меняются.

Партнеры не могут играть друг с другом по своему желанию. Каждый из них играет с тем, с кем определила ему играть карта, вынутая из колоды: младшая карта играет с младшей, старшая — со старшей. Первым сдает тот, кто выбирает место, то есть тот, у кого самая младшая карта. Колоду снимает противник, сидящий направо от сдающего.

Карты сдаются по одной. Сдача начинается с партнера, сидящего с левой стороны. Последняя карта открывается сдающим и остается на столе на некоторое время — она определяет козырь.

Сдающий, посмотревший или показавший последнюю карту, которая будет козырем, раньше времени, теряет право сдавать.

Никто во время сдачи не должен ни смотреть, ни брать своих карт.

Карта, открытая во время сдачи до объявления козыря, обязывает к пересдаче.

Если игрок сдал карты вне очереди, по ошибке, и открыл козыря, партия играется, если это специально не оговорено.

Первый ход всегда принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего, следующие — взявшему взятку.

Каждый игрок обязан сносить требуемую масть, но не обязан ее перебивать. Если масти нет, можно сносить карты другой масти по своему усмотрению или перебивать ее козырем.

Взятка берется тем игроком, который положил самую старшую карту.

Если игрок, имея требуемую масть, не дает ее, а сбрасывает другие масти или перебивает козырем (ренонс), то он штрафуется на 5 очков в пользу противника или на три взятки. Их контрпартнеры берут себе. Ренонс не считается до тех пор, пока взятка не закрыта. Но противники имеют право сразу потребовать, чтобы промахнувшийся положил или старшую, или младшую карту нужной масти.

Игроку разрешается спросить своего партнера, не дающего требуемой масти, не ошибается ли он. Этим он снимает с себя штраф, а за все отвечает провинившийся.

Если кто-то ходит не в свою очередь, то противники имеют право или признать карту, или требовать, чтобы партнер ходил с известной масти.

Когда игрок, сидящий третьим от вышедшего, бросит карту раньше второго, то четвертый играющий может сбросить карту раньше своего партнера. Эту ошибку третий игрок исправить не может.

Если один из игроков каким-нибудь способом не даст на взятку карту и будет продолжать игру с лишней картой, то противники имеют право или признать партию, или потребовать новой сдачи. В случае когда игрок снесет сознательно или случайно несколько карт на одну взятку, то противники имеют право настоять на том, чтобы он оставил на взятке ту или иную карту по их усмотрению.

Картами, открытыми до окончания игры, распоряжаются противники. Смотреть можно только две последние взятки.

Предпочтительно делать ход от длинной масти или от рядовых карт. Например, имея даму, валета, десятку, нужно ходить с дамы.

Имея туза с маленькими, следует идти сначала с маленькой, потом с туза, имея короля с двумя-тремя картами той же масти, нужно идти с маленькой. От короля с одной картой той же масти (сам-друг) ходить нельзя. При даме с двумя картами той же масти (сам-третий) можно ходить только в исключительных случаях: если на других мастях лучших карт нет.

Если партнер пошел с какой-нибудь масти, то другой партнер, взяв эту взятку, заходит с той же масти. Но если есть своя сильная масть, то сначала нужно идти с нее, а потом уже отвечать в масть партнера. Имея сильную масть, нужно ходить с самой старшей карты или с самой младшей, но ни в коем случае не со средней.

Когда на руках не более трех козырей, козырять не следует, пока этого не захочет партнер.

Если у партнера ренонс в какой-нибудь масти, то выгодно ходить к нему с этой масти, чтобы он мог укрываться маленькими козырями.

Под козырь выгодно ходить, если противники уже козыряли и показывали тем самым, что у них много козырей. Поэтому, вместо того чтобы отдавать своих козырей на их онеры, лучше крыть ими масти.

Если на руках хорошая масть, то необходимо козырять для того, чтобы противники не могли ее бить козырями. Следует ходить с козыря, когда их на руках четыре или пять.

Не рекомендуется ходить с той масти, в которой у вас имеются туз и дама. Нужно подождать выхода в эту масть своего партнера или противников и тогда прорезать дамой.

На карту, выложенную партнером, целесообразно класть самую старшую. Если партнер пошел королем, кладите своего туза — взятка и так ваша; а если дамой, а у вас на руках имеется туз, и этот ход сделан в начале игры, сбросьте на даму мелкую карту, а тузом бейте в конце игры.

С мастей, которых нет ни у одного из противников, ходить не следует. Ходить с дамы или валета, имея в этой масти еще одну карту, нужно только тогда, когда на руках нет игры. Подобным ходом партнер демонстрирует свою плохую карту.

Когда игра разделилась между всеми четырьмя игроками, нужно скрывать свою игру. При наличии хорошей игры у вас или у вашего партнера следует продемонстрировать это первыми же ходами.

Отвечать в масть противника никогда не следует, как нельзя и делать выход с одиночной карты. Это может ввести в заблуждение партнера. Гораздо лучше, имея на руках одиночную карту, подождать, пока в эту масть не сходит противник. Следующим ходом вы сможете перебить эту масть своим козырем.

Когда один из игроков продемонстрировал, что у него сильная определенная масть и делает ренонс в другой, то его партнер должен, если у него имеется одиночная карта его сильной масти, ходить с нее. А потом уже ходить в ту масть, которую тот будет перебивать козырями. В результате может получиться так, что оба партнера начнут перекрывать козырями масти, в которых у них ренонсы.

Имея четырех козырей, не следует ими перекрывать карты, которые, по всей видимости, может взять партнер; при наличии менее четырех козырей и без онеров нужно бить подобные карты козырем. Имея короля и даму, целесообразно ходить со старшей карты, то есть с короля, но класть на взятку при постороннем ходе следует даму. Если же у вас туз и король, то нужно ходить сначала королем, чтобы тем самым показать партнеру, что туз находится у вас.

При коронке, то есть тузе, короле и даме, первый выход должен быть с дамы.

Имея на руках несколько козырей и чувствуя необходимость ходить с них, начинать следует всегда с самого старшего.

Первой картой, которой заходит партнер, он демонстрирует свою слабую масть. Заходить с этой масти его партнеру при его ходе не следует.

Главное условие игры — внимание к выходам как своего партнера, так и противников. Постоянно нужно помнить 26 карт (своих и партнера), которые необходимо угадывать. Причем вероятнее всего, что из десяти только в четырех случаях у игрока, сидящего слева, окажется более высокая карта той масти, с которой заходит игрок, сидящий справа. Также велика вероятность, что ваш партнер имеет по крайней мере две старших карты той масти, которая у вас слаба.

Счет за онеры: за пять онеров, находящихся у одного из игроков или у двух партнеров вместе, записывается 5 очков, за четыре онера — 4, за три — 2 очка.

Взятки собирает один из партнеров каждой стороны. Запись также ведется одним из игроков.

Если у кого-нибудь из играющих упадет из рук на стол карта лицевой стороной, то противники вправе требовать, чтобы она оставалась все время открытой и ходить ей или положить ее на взятку тогда, когда они этого захотят.

Сторона, окончившая две партии подряд или две из трех, выигрывает робер. За окончание партии приписывают 5 очков, за окончание робера 10 очков. Игрок, ведущий записи, над горизонтальной пинией записывает онеры, коронки, штраф, а под ней отмечает взятки.

Для того чтобы окончить партию, следует в нижней записи иметь цифру 10 или, другими словами, нужно взять пять взяток. За каждую лишнюю взятку, взятую свыше шести законных, записывается по 2 очка.

Двенадцать взяток, взятые одной из сторон, называются малым шлемом. За это приписывается, кроме 12 очков за взятки сверх шести, еще 10 очков к онерам. Тринадцать взяток называются большим шлемом, и, кроме 14 очков за взятки сверх шести, приписывается к онерам еще 20 очков.

Проигранные партии пишутся сверху черты, а выигранные — снизу:

24

Эта запись принадлежит стороне проигравшей.

Запись выигравшей стороны:

12

Чтобы выиграть полный робер, необходимо победить в двух партиях. Поэтому если какая-нибудь из сторон выигрывает хотя бы с нулем, то есть при подсчете у них окажется меньше очков, чем у противников, то партия все-таки остается за ними.

Например, записи были следующими:

10    3

4    2

В итоге получилось: у первых 37 очков, а у вторых — 27. За вычетом 27 у первых остается 10 очков. Эту сумму записывают наверху:

10

-

Вторые окончившие партию пишут:

-

0

За коронки записывается: туз, король, дама некозырные — 5 очков, козырные — 10; туз, король, дама, валет некозырные — 10, козырные — 20; туз, король, дама, валет, десятка некозырные — 15, козырные — 30; от туза до девятки некозырные — 20, козырные — 40; от туза до восьмерки некозырные — 25, козырные — 50 и так далее по двойки включительно, прибавляя к каждой лишней карте некозырной по 5 очков, а к козырной по 10.

Можно играть в вист втроем. В этом случае каждому игроку по очереди придется играть с открытым болваном.

Можно играть в вист вдвоем, то есть с двумя болванами. Счета и правила такие же, как и в висте для четверых.

Играют в вист и без козырей. Эта игра тоже не лишена интереса. Онерами в ней считаются тузы.

Коронки считаются все как козырные, то есть имеют двойной счет.


БРИДЖ

Современный бридж возник путем заимствований из таких игр, как вист, а также из индийских и ближневосточных игр. До принятия в 1945 году международных правил он насчитывал несколько разновидностей, в том числе для карт с пятью и шестью видами мастей. Существовало также несколько систем записи результатов.

В настоящее время в бридж играет несколько десятков миллионов людей, проводятся международные и национальные первенства. Существует обширная литература и издается множество профессиональных и любительских периодических изданий. К этой литературе могут обратиться те, кто заинтересуется бриджем более глубоко.

Для ознакомления приводится описание игры на основе правил, утвержденных в 1948 году Международной федерацией бриджа.

Используется полная колода в 52 карты. Старшинство карт — от туза до двойки. Тузы, короли, дамы, валеты, десятки — онеры, остальные — фоски (мелкая карта).

Старшинство мастей при торговле: без козырей (БК), пики, черви, бубны, трефы. Трефу и бубну зовут обычно младшими мастями — минорами, черву и пику — старшими — мажорами. Выигрывает пара, набравшая больше очков в выигранной партии и робере (двух партиях).

Бридж — парная игра для четырех человек. Пары подбираются жеребьевкой. Все игроки тянут по карте. Вытянувший старшую карту выбирает место, его партнером будет вытянувший следующую по старшинству карту. Противники занимают два оставшихся места друг против друга. Игроков для удобства обозначают по частям света — С (север), В (восток), Ю (юг), 3 (запад); С и Ю играют против В и 3.

Определенные жребием пары играют весь робер, состоящий из двух партий. После окончания робера жеребьевка повторяется. Игравшие прежде в одной паре не могут быть партнерами в следующем робере. В третьем робере играют в паре те, кто еще друг с другом не были партнерами. Три робера составляют полный цикл, именуемый туром.

Вытянувший старшую карту первый игрок сдает карты, колоду снимает его правый противник. Карты сдаются по одной, начиная с противника, сидящего слева от сдающего. Во время сдачи партнер сдающего тасует вторую колоду и кладет ее справа от себя. Следующий раз сдавать карты будет противник, сидящий слева от сдающего.

Игра состоит из двух этапов: торговли и розыгрыша. Результатом торговли является контракт, то есть обязательство получить определенное количество взяток при объявленной козырной масти либо без козырей той парой партнеров, которая выиграла торговлю — заключила контракт на максимальное количество взяток.

Взятка составляется из четырех карт, поочередно сбрасываемых игроками. Заходит (начинает взятку) тот игрок, который взял предыдущую, выкладывая на стол любую карту. Остальные игроки сбрасывают по карге по ходу часовой стрелки, обязательно в масть заходящему. Если масти нет, сбрасывают любую карту, перебивать козырем не обязательно.

Взятка достается тому, кто положил старшую карту в сыгранной масти или перебил козырем — тоже старшим, если козырем перебивает несколько игроков. Взятка зачисляется обоим партнерам независимо от того, кто ее взял.

Торговлю начинает сдающий. После него заказывают по часовой стрелке остальные участники. Очередной заказывающий может сказать «пас» либо сделать заказ. «Пас» означает «не торгуюсь». Заказ представляет собой предложение контракта, то есть взятия шести взяток («книга»), плюс количество взяток, объявленное при заказе. Если говорят «одна пика», это означает семь взяток в пиках, «два без козыря» — восемь без козырей. Объявленный контракт может быть перебит более высоким заказом — большим числом взяток в той же масти, либо тем же количеством в более старшей масти. Перебивать можно как противника, так и своего партнера. Торговля заканчивается, когда после очередного заказа трое пасуют.

Каждый игрок может участвовать в торговле неоднократно, независимо от того, пасовал он перед этим или нет. После каждого заказа остальные участники имеют право сказать свое слово. Два партнера могут перебивать друг друга, даже если оба противника пасуют. Последовательность заявок от самой низшей («одна трефа») до самой высшей (БК) выглядит так:

1т — 16 — 1ч — 1 п- 1БК-2т - 26 - 2ч - 2п - 2БК -3т — 36 — Зч — Зп — ЗБК — ....... - 7т - 76 - 7ч - 7п - 7БК

Если разыгрывающий возьмет меньше взяток, чем заявил в контракте, он ничего не записывает в выигрыш, а противники записывают себе плюсовые очки за каждую недобранную им взятку.

При каждом заказе противник может объявить «контра» — обязательство не допустить выполнения заявленного контракта. На это законтрованная сторона может объявить «реконтра», что означает дополнительное обязательство контракт выполнить.

Контра и реконтра увеличивают выигранные (или проигранные) очки и вступают в силу, если после их объявления трое участников объявляют «пас». Но каждая следующая заявка аннулирует контру (реконтру), и, в свою очередь, может быть подвергнута контре или реконтре.

После окончания торговли наступает розыгрыш. Разыгрывающим будет игрок разыгрывающей пары, первым при торговле называвший масть, в которой производится розыгрыш, если даже контракт в этой масти заключил его партнер. Заходит игрок, сидящий слева от разыгрывающего. После того как он положит первую взятку, партнер разыгрывающего выкладывает свои карты на стол (они так и называются «стол»). Этими картами распоряжается разыгрывающий. После того как все тринадцать взяток сыграны, записывают результат.

Запись производится в двух столбцах: «мы» и «они», разделенных горизонтальной чертой. Под чертой записываются очки за взятки, полученные согласно контракту, и премии за выигранный робер. Все прочие очки записываются над чертой:

за каждую взятку в младших мастях (крести, бубны) — 20 очков;

за каждую взятку в старших мастях (черви, пики) — 30 очков;

за первую взятку при заявленной игре без козырей — 40 очков;

за вторую и каждую следующую взятку при игре без козырей — 30 очков.

Робер выигрывает сторона, получившая два доигрывания. Для доигрывания необходимо под чертой записать в сумме 100 очков за один или несколько выигранных контрактов. Факт доигрывания обозначается подведением черты, записанному под чертой. При этом подводится черта также записям противника (той части его записей, которая одела-, на до доигрывания).

Следующий этап доигрывания обе стороны начинают с нуля. Сторона, имеющая одно доигрывание, считается «после партии», другая сторона — «до партии».

Премии за перебор, недобор, контры, реконтры, шлемики и шлемы (заказанные и сыгранные двенадцать или тринадцать взяток), а также короны и коронки пишем над чертой.

После окончания робера (второго доигрывания одной из сторон) производятся подсчет, суммирование всех записей каждой стороны под чертой и над чертой. Разница этих сумм, деленная на 100 и округленная до целых, составит очки, выигранные или проигранные в данном робере. Каждый из партнеров выигрывает данное количество очков от одного из контрпартнеров.

Запись в бридже (очки)

Запись под чертой, только за взятки, заказанные выигранным контрактом (реконтра удваивает запись с контрой)


Без контры С контрой

За первую взятку


без козырей

40

60

За вторую и следующие взятки без козырей

30

60

Для первого доигрывания

(партии) надо

Для второго доигрывания

100

(робера) надо

100

Запись над чертой (реконтра удваивает запись с рой)

Перебор (каждая взятка сверх заказанных)

до партии

как за взятку

100

после партии

как за взятку

200

Недобор (взятки, недобранные до заказанных)

до партии — первый недобор

50

100

до партии — каждый следующий недобор

50

200

после партии — первый недобор

после партии — каждый

100

200

следующий недобор

100

300

Запись над чертой(не удваиваемая контрой или трой)

Штраф за невыполненную контру до и после партии    50

Премии за второе доигрывание (робер):

если противники имеют


СКАТ

Скат возник в Германии в начале XIX века, объединив в себе несколько карточных игр. Обогатившись новыми правилами, он оказался весьма удачной игрой, получившей международное признание раньше бриджа. Правила его были окончательно утверждены в 1886 году в городе Альтенбурге. В этом «городе ската» существовал международный «скатовый суд», разрешавший теоретические и практические споры и конфликты любителей и профессионалов всего мира.

В скат играют втроем так называемой скатовой (пикетной) колодой, состоящей из 32 карт. Старшинство карт: туз, десятка, король, дама, девятка, восьмерка, семерка. Валеты имеют особое значение и в розыгрышах, кроме нулевого, играют роль козырей. Старшинство мастей: трефы, пики, черви, бубны.

Расценка мастей: трефы — 12 очков, пики — 11, черви — 10, бубны — 9 очков.

По традиции в скат играют картами, отличающимися от обычных по рубашке (крапу), обозначениями и названием мастей. Так, трефы — это желуди, кресты; пики — листья, вино, зелень; черви — сердце, красные; бубны — звонки.

Туз, именуемый в других карточных играх асом (А), в скате называется именно тузом, дама — обером, валет — унтером. Расценка карт: туз — 11 очков, десятка — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2 очка.

Каждая раздача состоит из двух этапов: торговли (заказа) и розыгрыша. Раздачу выигрывает тот, кто наберет в своих взятках не менее 61 очка. Исключение составляет нулевой розыгрыш.

Каждый из игроков получает 10 карт. На столе остаются две карты — это скат (или талон, или ренонс). При раздаче соблюдается порядок: всем игрокам по три, две в скат (талон), потом всем по четырем, потом по три. Игрок, сидящий слева от сдающего, — передок, второй — середина, раздающий — задаток. Торговлю начинает середина, торгуясь с передком. Когда один из них пасует, задок может заказывать игру по самому нижнему уровню. Если пасуют все трое, карты тасуют и раздают заново.

Торговлю выигрывает и становится солистом тот, кто заявит наибольшее количество очков в интервале от 18 до 360 за одну раздачу. Солист разыгрывает партию против двух партнеров. В скате используются два класса и три вида розыгрышей.

Первый класс — это розыгрыш в открытую, с взятым талоном. Игрок, объявляющий игру в открытую, берет талон, а две свои карты сбрасывает закрытыми опять в талон. В игре они не участвуют, но заключенные в них очки учитываются солисту.

Второй класс — это розыгрыш втемную без взятия талона. Карты в талоне не вскрывают, в игре они не участвуют, но заключенные в них очки учитываются для солиста. При игре с рук разыгрывающий получает дополнительный коэффициент при подсчете выигрыша.

Независимо от того, кто выиграл торговлю и какую заказал игру, первым всегда начинает передок. Класть карты обязательно в масть. Если масти нет, перебивать не обязательно, можно сбросить любую карту.

В каждом классе скатовых розыгрышей есть три вида: в масть, нулевые (нуль) и валетные (гранд). При розыгрыше в масть участвует 11 козырей — четыре валета и семь карт одной масти. В валет-ных розыгрышах (гранде) только четыре козыря — валеты. Остальные масти равны. В нулевых нет ни масти, ни козырей, а старшинство карт следующее: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Стоимость игры в масть подсчитывают, принимая во внимание расценку козырей масти и количество имеющихся либо отсутствующих валетов и карт козырной масти, в непрерывной иерархической последовательности — так называемых матадоров.

Если игрок имеет на руках трефового валета, он всегда играет «с...» (с одним или несколькими матадорами). Если на руках трефового валета нет, играет всегда «без...» (без одного матадора или без нескольких). Если игрок, к примеру, имеет на руках валетов трефового, червового и пикового, а также туза, десятку, короля и восьмерку червей, он играет черви с одним (ряд козырей прерывается отсутствием бубнового валета, на руках только один матадор).

Если у игрока все четыре валета плюс туз, король и дама пик, он играет пики с пятью (имеет пять матадоров, козырной ряд прерван только отсутствием десятки пик).

Если на руках валеты пиковый, бубновый и червовый, туз, десятка и король червей, игрок играет черви без одного (нет первого матадора, высшей козырной карты — трефового валета, называемого также «старик»).

Когда у игрока на руках десятка, король, дама и восьмерка червей, он играет черви без пяти (не хватает пяти матадоров — четырех валетов и червового туза). Это верно и для всех прочих мастей» поскольку валеты всегда козыри.

За выигрыш в масти в открытую (61 очко в полученных игроком взятках) игроку записывается такое количество очков, которое получится от перемножения суммы коэффициентов за игру й наличие (или отсутствие) матадоров на оценочную стоимость масти розыгрыша. Например:

черви без двух = 2 (без двух) + 1 (за выигрыш) х 10 (цена червей) = 3x10=30 очков; черви с двумя = (2+1)х10=30 очков; пики с пятью = (5+1)х11=66 очков; трефы без трех = (3+1)х12=48 очков; трефы с восемью = (8+1)х12=108 очков. Имеются две дополнительные градации выигрыша. Когда разыгрывающий получит при розыгрыше на взятке свыше 89 очков (противники солиста в этом случае имеют на взятках в сумме менее 31 очка) — это называется «выигрыш с портным». За такой выигрыш игроку начисляется добавочный коэффициент:

черви без двух, выигранные с портным, = 2 (без двух) + 1 (за выигрыш) + 1 (за портного) х 10 (цена червей) =4x10=40 очков;

пики с пятью и портным = (5+1+1)х11=77 очков;

трефы с восемью и портным = (8+1+1)х12=120 очков.

Если противники разыгрывающего не получат ни одной взятки («вышли вчерную») — это «выигрыш с трубочистом». За выигрыш с трубочистом разыгрывающему прибавляется еще один коэффициент: пики с пятью, выигранные с портным и трубочистом, = (5+1+1+1)х11=88 очков.

При играх в масть с закрытым талоном за выигрыш прибавляется еще один коэффициент.

Для грандов (игра с валетами) в качестве козырей множитель составляет 24, поскольку козырных карт четыре, и игра ведется с одним, двумя, тремя, четырьмя (а также без них), например:

гранд с двумя = 2 ( двумя) + 1 (за выигрыш) х 24 = 72 очка;

гранд с тремя и портным = (3+1+1) х 24=120 очков;

гранд с четырьмя, портным и трубочистом = (4+1+1+1)х 24 = 168 очков.

Особым видом розыгрыша в скате является гранд с закрытым талоном и с раскрытыми картами (открытая). Заказывая такую игру, игрок обязуется взять все взятки независимо от вида розыгрыша и перед первым заходом выкладывает карты на стол.

Множитель для таких открытых грандов с закрытым талоном — 36. Наивысшее число очков получает игрок, выигравший открытый гранд с закрытым талоном с четырьмя, с портным и трубочистом: 4 (с четырьмя) + 1 (за игру) + 1 (за закрытый талон) + 1 (за портного) = 1 (за портного заявленного) + 1 (за трубочиста) + 1 (за трубочиста заявленного) х 36=10x36=360.

Очки при нулевой игре считаются с постоянным множителем для этого типа, а именно:

за нулевую игру с открытым талоном разыгрывающий, не взявший ни одной взятки, получает 23 очка;

за нулевую игру с закрытым талоном — 35;

за открытую нулевую игру с открытым талоном (с выкладкой карт на стол перед заходом) — 46;

за открытую нулевую игру с закрытым талоном — 59.

Игра с портным и трубочистом практикуется при всех видах розыгрышей, кроме нулевых, но объявляется только при игре с руки, без прикупа (с закрытым талоном).

В скате существуют в итоге следующие степени выигрыша, приносящие дополнительные коэффициенты при подсчете результатов: за игру — 1, за портного — 1, за портного и открытую игру с закрытым талоном (заявленный портной) — 1, за трубочиста — 1, за трубочиста и открытую игру с закрытым талоном (заявленный трубочист) — 1, за игру с закрытым талоном — 1, за открытую игру с закрытым талоном — 1.

Игрок, выигравший торговлю и обязавшийся получить определенное количество очков, должен сыграть игру, соответствующую этому количество, или большую.

Игрок, проигравший розыгрыш, то есть не получивший 61 очка в разыгранных взятках, получает отрицательные очки, соответствующие заказанным, если играл с закрытым талоном. Если он играл с открытым талоном, то ставка удваивается.

Игрок, проигравший с портным или трубочистом (не набравший 31 очка либо взяток вообще), получает минусовые очки с соответственно увеличенным коэффициентом.

При нулевых розыгрышах разыгрывающий проигрывает, если противники возьмут хотя бы одну взятку, пусть эта взятка и не приносит им очков (состоит из семерок, восьмерок, девяток).

При играх в масть и грандах, если противники разыгрывающего возьмут хотя бы одну взятку, даже без очков, проигрыш считается с портным, а не с трубочистом.

Если в скат играют вчетвером, при каждой очередной раздаче сдающий в игре не участвует.


КИНГ

Профессионалы и любители преферанса могут назвать эту группу игр преферансом в поддавки, поскольку выигрывает тот, кто ничего и никогда не берет — ни взяток, ни дам, ни королей, что имеет некоторый нравоучительный смысл. Однако жизнь иногда убеждает в обратном.

У французов эта группа игр называется «мизер», у англичан — «кинг».

Используется полная колода карт. Старшинство карт: от туза до двойки. Минусовые очки засчитываются в каждой из шести партий по разным правилам, а именно:

первая партия — не брать взяток, за каждую взятку — 20 очков.;

вторая партия — не брать червей, за каждую червовую карту — 20 очков. В этой партии нельзя заходить с червей;

третья партия — не брать дам, за каждую взятую даму — 60 очков;

четвертая партия — не брать «мальчиков» (королей и валетов), за каждого короля и валета — 30 очков;

пятая партия — не брать червового короля. За него положено 150 очков. Ходить с червей, если на руках есть другие масти, в этой партии запрещено. В зависимости от договоренности, обладатель червового короля кладет его при подходящем ходе, но не обязан это делать;

— шестая партия — не брать последней взятки, за нее засчитывается 150 очков. По договоренности в шестой партии могут быть разыграны и две последние взятки — по 75 очков за каждую.

Можно играть и седьмую партию — «разбойник» или «ералаш», в которой суммируются все предыдущие отрицательные очки шести партий. В одной взятке могут оказаться минусовые очки за взятие взятки, за четыре червовых карты, за даму, валета и короля, за червового короля, да и взятка может оказаться последней. Заходить с червей в седьмой партии не положено, если есть другая масть.

При игре в кинга втроем из колоды устраняют трефовую двойку и раздают по 17 карт. Розыгрыш идет, как обычно. Изменяется начисление очков по некоторым партиям, а именно: за взятку — 15 очков, за червей — 20, за даму — 60, за короля или валета — 30, за короля червового — 140 (либо по 70 очков за две последние взятки).

После первого — проигрышного — этапа наступает второй, в котором партнеры имеют шанс отыграться, заработав положительные очки. Этот этап разыгрывается в двух вариантах.

Первый из них более известен и состоит в стандартных розыгрышах с назначением козырей и взятием взяток, кто сколько может. Если игралось шесть партий, этап отыгрывания ограничивается одним кругом, в котором каждый из партнеров сдает по одному разу и по одному разу назначает козырь. Если игралось семь партий, с удвоением минусовых очков за счет «ералаша», отыгрывание производится в два круга.

В отдельном розыгрыше игрок, сидящий слева от сдающего, назначает козырь для данного розыгрыша. Обязательна игра в масть, не обязательно перебивать козырем при отсутствии масти. За каждую взятку засчитывается 25 очков.

Существует также розыгрыш с этапом торговли. Партнеры получают по 12 карт. Четыре карты кладутся на стол открытыми (если игроков трое, сдается по 16 карг, на стол выкладываются три открытые карты). Открытые карты имеет право взять заходящий (игрок, сидящий слева от раздающего), взамен отдав своим партнерам по одной карте из находящихся у него на руках и объявив козырную масть. Может также уступить это право вместе с прикупом взамен за определенное количество взяток. Каждый из игроков называет количество взяток, за которые покупает право взять прикуп и назначить козырь. Выигрывает торг предложивший наибольшую цену. Он берет прикуп, раздает партнерам по карте и объявляет козыри. После игры он отдает долг, а если заработанных в этом розыгрыше очков не хватит, списывает со своего счета в пользу того, у кого купил право, не рассчитав свои силы.

Заходящий может и не начинать торговлю (хороший прикуп, свои хорошие карты). Но если он объявил торги, то обязан уступить свое право тому, кто даст больше. Правда, он может начать торговлю, не объявляя ее формально, заявив: «Кто даст 140 очков?» Если не дают, может снизить запрос или назначить козыря сам.

При игре с «ералашем» отыгрыш ведется в два тура. Один из них может быть партией с козырями, как описано выше, а другой — обычной партией в карточное домино (или фантан, или лотерея).


КАРТОЧНОЕ ДОМИНО - ФАНТАН

Фантан — это не только часть кинга в стадии отыгрывания, но и самостоятельная игра.

В фантан играют полной колодой карт, без козырей. Старшинство карт: от туза до двойки. Сдают по 13 карт. Начинает игрок, сидящий слева от сдающего, выкладывая любую из имеющихся у него восьмерок. Если у него нет восьмерки, право начать переходитк следующему. После того, как первая восьмерка легла на стол, следующий игрок кладет на нее карту той же масти, старше или младше на очко, девятку или семерку. Следующий обязан доложить соответственно десятку или шестерку, продолжая колер по восходящей или нисходящей линии. А можно также в свой ход выложить восьмерку и начать докладывать колер к ней. Игрок сам решает, что ему выгоднее, но карту обязан выложить, если есть что выкладывать. Если ходить нечем, ход переходит к следующему партнеру. Выигрывает тот, кто раньше выложил все свои карты.

Если фантан разыгрывается в составе кинга, выигрывавший получает 800 очков, второй игрок — 500. Если розыгрыш проводится четыре раза, первое место оценивается в 200 очков, второе — в 125. Когда в кинга играют трое, а отыгрывание проводится в один розыгрыш, за первое место дается 790 очков, за второе — 485. При трехкратном розыгрыше (каждый сдает по разу) первое место стоит 250 очков, второе — 175.

В кинге можно использовать на этапе отыгрыша другой вариант фантана, в котором игра начинается с произвольной карты. В этом случае новую масть следует начинать с выкладывания карты того же ранга, что и первая. По договоренности можно, но не обязательно, после выкладывания игроком туза или двойки, вне очереди, выложить еще одну карту. Если фантан — часть игры в книга, то игра идет до определения первого и второго выбывших игроков, которые и получают премии — первую и вторую.


Полиньяк

Это вариант игры, распространенный в англоязычных странах, хотя имеет французское происхождение. Колода — 52 карты.

Каждый из трех игроков получает по 17 карт. Последняя кладется на стол и не участвует в игре, определяя козырную масть. Начинает игрок, сидящий слева от сдающего. Можно ходить с любой масти, перебивать козырем при отсутствии масти не обязательно.

За каждую взятку положено одно голосовое очко. Минусовые очки начисляются за взятие валета червового — 4, бубнового — 3, трефового — 2 и валета пикового — 1 очко.

Игра продолжается, пока один из игроков не наберет 20 плюсовых очков.


КИНГ С ДЖОКЕРАМИ

Играют только трое или четверо. При игре втроем из колоды устраняют двойку и тройку треф, заменяя их джокерами, при игре вчетвером — двойку треф. Минусовые очки засчитываются только за джокер и за карты червовой масти, а именно: туз — 14 очков, король — 13, дама — 12, валет —11, десятка — 10 и далее по порядку, за взятие джокера — 20 очков. Если джокер попадает в состав взятки по червям, то он становится старшей картой для десятки и ниже, а младшей — для валета и выше, то есть по рангу он стоит между валетом и десяткой. Если заход не по червям, то джокер бьет любую карту. Таким образом, сбросить его можно только в червовую взятку с фигурами. Тур игры обычно включает три или четыре раздачи (по числу игроков).


КИНГ-ДОМИНО

Отрицательные очки засчитывают за карты червовой масти, по одному очку за любую. Сдается по шесть карт, остальные остаются в колоде, которая, как в домино, представляет резерв — «базар». Заходить можно с червей. Пока есть карты в колоде, играют в масть. Если карты нужной масти у игрока не оказалось, он тянет из колоды до тех пор, пока таковую не найдет. Когда колода кончится, можно сбрасывать любую масть.

Игра продолжается после выбывания игроков, которые избавились от всех карт, до момента, пока все карты не будут сыграны либо пока останется один игрок с картами в руке. Эти карты он присоединяет к своим взяткам.

Если выбывающий игрок перед последней картой взял взятку, заход передается игроку, сидящему слева от него. Когда кто-нибудь из партнеров заработает 31 отрицательное очко, игра прекращается. Выигрывает обладатель наименьшего минусового результата.


КИНГ С ТОРГОВЛЕЙ

Как и предыдущий вариант, это американская карточная игра, рассчитанная на трех-четырех человек.

Каждый игрок получает по 17, при четырех игроках — по 13 карт. Минусовая масть определяется в процессе торговли партнеров. За каждую такую карту во взятке начисляется 1 очко.

Начинает торговлю игрок, сидящий слева от сдающего, пасуя либо заявляя количество очков (отрицательных), которые согласен записать себе за право назначения минусовой масти в данном розыгрыше. Выиграв торговлю, игрок записывает себе заявленное число минусовых очков и назначает масть — не брать пик, треф и т.д. Если игрок набрал 77 отрицательных очков, это означает конец игры, которую выигрывает набравший наименьшее количество отрицательных очков.


ОМНИБУС

В данном американском варианте кинга сугубо отрицательной картой считается пиковая дама, которая оценивается в 13 минусовых очков. За каждую червовую карту положено одно минусовое очко. За бубновую десятку 10 плюсовых очков. Ходить можно и в пики, и в черви. При игре втроем из колоды удаляют двойку треф.

После раздачи карт каждый игрок, отобрав три ненужных карты, передает их соседу слева, не ожидая от него за это никакой благодарности, принимая одновременно такую же передачу от соседа справа. Если после такого «подарка» в розыгрыше один из партнеров соберет в своих взятках все минусовые карты и бубновую десятку, правилами ему установлена компенсация — 26 плюсовых очков.

Игра прекращается, когда кто-либо из партнеров перешагнет границу в 100 отрицательных очков. Выигрывает наиболее удаленный от этой границы.


ЧЕРНАЯ МАРИЯ

В английском варианте кинга пиковая дама выступает под именем «Черная Мария», принося своему обладателю 13 минусовых очков. Остальные минусовые карты — все черви (по 1 очку), король пик (10 очков), туз пик (7 очков). Как видим, близкие родственники пиковой дамы тоже не приносят счастья.

При игре втроем устраняют двойку треф, передают три ненужные карты соседу слева, как и в предыдущей игре. Можно ходить с любой масти. Перебивать старшей картой не обязательно, но карта кладется в масть. Козырей нет.

Игра прекращается на границе 100—200 минусовых очков, по договоренности. Выигрывает партнер с наименьшей суммой очков.

В «Черную Марию» можно играть вчетвером (полной колодой), впятером (устранив трефовую и бубновую двойки) и даже вшестером (устранив все двойки) по тем же правилам. Вчетвером можно вести парную игру — два на два.


МЕТАМОРФОЗА

Этой «новинке» из Нью-Йорка образца 1962 года пришла пора осваивать отечественный карточный рынок. В игре применяются новые для нас приемы, например, заем из другой колоды (не «внутренний» и не «заграничный»). Каждый из двух или трех игроков, в дополнение к розданным картам, получает туза, двойку, тройку и четверку из другой колоды. Эти заемные карты в розыгрыше не участвуют, выполняя специальную роль.

Партия состоит из четырех розыгрышей: в первом (без козырей) за каждую трефовую карту во взятке игрок получает 4 минусовых очка;

во втором (козыри бубны) за каждую червовую карту учитывается 3 плюсовых очка;

в третьем (без козырей) за каждую взятую карту записывают 1 минусовое очко (2 или 3 очка за взятку в зависимости от числа игроков);

в четвертом (без козырей) за каждую пиковую карту — 4 минусовых очка.

Игроки получают по 12 карт, остальные находятся в колоде. После первой раздачи каждый игрок решает, в каком по очереди розыгрыше он делает заявку на выигрыш, и после принятия решения кладет перед собой вверх крапом одну из четырех карт (туза, двойку, тройку или четверку). Таким образом он обозначает намеченный розыгрыш. Когда решение принято всеми, карты переворачивают.

Если заявленный розыгрыш выигрывается, игрок получает 10 премиальных очков. В случае проигрыша или ничьей игрок не получает премии.

Начинает партнер, сидящий слева от сдающего. По окончании розьпрыша карты не тасуют. Каждый играет теми картами, которые достались ему в качестве взяток. Недостающее до 12 количество карт пополняется из колоды. Имеющий на руках более 12 карт сбрасывает избыточные по своему усмотрению, не показывая остальным.

Второй розыгрыш начинает тот же игрок, что и первый. По окончании этого розыгрыша карты опять не тасуют, но пополняют и сбрасывают иным способом. Недостающие до 12 карты игрок вынимает из рук соседа слева. После этого все опять имеют по 12 карт.

В третьем розыгрыше начинает ходить игрок, сидевший слева от заходящего во втором розыгрыше. Карты после него тоже не тасуют, а пополняют так же, как в первом случае, из колоды, либо сбрасывая излишние в закрытом виде на стол.

В четвертом розыгрыше первым ходит тот же игрок, что и в третьем.

После этого каждый игрок суммирует свои плюсовые и минусовые очки. Следующий раунд сдающим будет игрок, который начинал ходить в первом раунде.

Полный цикл состоит из четырех раундов, или 16 розыгрышей, для двух игроков или из трех раундов (12 розыгрышей) для трех игроков. Выигрывает тот, у кого наибольшая сумма очков.


ВАРЬЕТЕ

В эту американскую игру играют четверо полной колодой карт (52 листа). Старшинство карт: от туза до двойки. Козырная масть переменная.

Игра парная, но партнеры в каждом очередном розыгрыше другие. Они определяются системой выбора розыгрыша, одного из восьми, различающихся козырной мастью и разными наборами плюсовых и минусовых премиальных карт.

Первого сдающего определяет жребий, затем сдают по очереди. Начинает игрок, сидящий слева от сдающего.

При каждой раздаче соблюдается очередность торговли и розыгрыша. На этапе торговли происходит выбор одного из восьми типов розыгрыша, устанавливается, какие игроки будут партнерами. Типы розыгрышей:

I    — без козырей, за взятие наибольшего количества взяток — 12 плюсовых очков;

II    — козырная масть трефы, за каждую взятку — 2 плюсовых очка;

III    — козыри черви, за каждую пиковую карту — 2 плюсовых очка;

IV    — козыри бубны, за каждую карту красной масти — 1 плюсовое очко, черной масти — 1 минусовое очко;

V    — козыри пики, за каждую взятую черную десятку и валета — 5 плюсовых очков, за красных валета и десятку — 5 минусовых очков;

VI    — козырная масть трефовая, за каждую красную карту — 1 плюсовое очков, взятку берет самая низкая карта во взятке;

VII    — козыри пики, за каждую трефовую карту — 2 минусовых очка;

VIII    — без козырей, за каждую взятку — 2 минусовых очка.

Сидящий слева от сдающего начинает торговлю, объявляя, какой розыгрыш из восьми выбирает. За ним заявки делают остальные участники игры. Если при торговле одна из заявок будет сделана двумя участниками, они становятся партнерами и разыгрывают свой вариант, имея контрпартнерами двух оставшихся игроков.

В процессе торговли один участник не может дважды делать заявку на один и тот же розыгрыш. Поэтому торговаться можно несколько туров, пока две заявки не совпадут. Например, от игроков поступают (по часовой стрелке, начиная от игрока, сидящего слева от сдающего) следующие заявки на розыгрыш: в первом туре — I, II, III, IV; во втором туре — V, VI, VII, VIII; в третьем туре — VII, V, IV, II.

В третьем туре первое совпадение по порядку поступления заявок имеется у первого и третьего игроков, и они будут разыгрывать VII розыгрыш против второго и четвертого игроков.

Начинает игрок, сидящий слева от участника торговли, который первым сделал заявку на данный розыгрыш, в нашем случае — слева от третьего игрока. Пара, выигравшая торговлю, выступает как атакующая сторона. Ходить обязательно в масть. Но при отсутствии масти козырем бить не обязательно, так же как и перебивать старшей картой. Ходит игрок, которому досталась предыдущая взятка.

После того как сделана последняя взятка, производится подсчет очков. Если в данной игре атакующая пара получила больше плюсовых (или меньше минусовых) очков, чем контрпартнеры, ей засчитывается выигрыш и каждому игроку из четырех записываются на отдельный счет фактически выигранные очки данной пары. Это делается потому, что в следующих розыгрышах составы пар могут не один раз меняться.

Если атакующая пара получила меньше плюсовых (или больше минусовых) очков, чем контрпартнеры, ей засчитывается проигрыш. Фактически выигранные очки записываются опять каждому игроку на отдельный счет, а обороняющейся паре за выигрыш каждому добавляется по 10 плюсовых очков.

В очередных этапах торговли могут быть сделаны заявки на другие розыгрыши или на те же самые повторно.

Полный тур состоит из восьми раздач, то есть каждый игрок два раза участвует в торговле. По желанию тур можно и расширить, и сократить.

Розыгрыш VI требует внимательности участников игры, поскольку взятка берется младшей картой данной масти. Если в ней два козыря, то младшим козырем из двух. В отличие от традиционных игр при торговле допускается как информация, так и дезинформация относительно своих карт. Например: «Играю I, с моими тузами и королями» или «Без фигур выиграть VIII запросто». После окончания торговли разговоры прекращаются.


КВИНТЕТ

Эта игра — английский вариант покера.

Играют двое, используя две преферансные колоды (по 32 карты). Старшинство карт: от туза до семерки. Все масти в игре равны.

Каждый игрок получает преферансную колоду. Сдающий, определенный жребием, тасует свою колоду и выкладывает из нее открыто первые семь карт. Они не примут участия в данном розыгрыше. Противник выбрасывает из колоды такие же карты. Они тоже не участвуют в игре. Свои 25 оставшихся карт каждый игрок делит на пять пачек по пять карт, стараясь в каждой пачке реализовать какую-нибудь покерную комбинацию, и кладет эти пакеты закрытыми в ряд перед собой. В розыгрыше происходит попарное сравнение пакетов в соответствии с покерным «табелем о рангах».

Покер (колер, стрит) — самая старшая комбинация, пять карт одной масти (А, К — король, Д — дама, В — валет, 10 пик; В, 10, 9, 8, 7 червей). Из двух покерных комбинаций сильнее та, которая начинается с более старшей карты, то есть тузовый покер старше валетового. Два разномастных покера, начинающихся с одинаковой карты, равны.

Каре — четыре одинаковые по рангу карты, пятая произвольная. Сильнее каре, состоящее из более старших карт;

Фул — три карты одного ранга плюс две другого. Из двух комбинаций сильнее та, которая имеет более старшие карты в тройке: три десятки и две десятки сильнее, чем три девятки и два туза.

Колер (масть) — пять карт одной маета. Из двух колеров сильнее тот, в котором на первом (по старшинству) месте более старшая карта. Если они равны, колеры сравниваются по второй карте и т.д. В итоге могут оказаться равными.

Стрит — пять расположенных по очереди карт разных мастей (К пик, Д червей, В пик, 10 треф, 9 треф). Из двух комбинаций сильнее начинающаяся с более старшей карты. Стриты равны, если начинаются с одинаковой карты.

Тройка — три карты одного ранга плюс две произвольные. Из двух троек сильнее состоящая из более старших карт;

Две двойки — две одинаковые карты плюс две одинаковые карты другого ранга, плюс произвольная карта. Из двух комбинаций сильнее та, в которой старшая пара содержит более старшие карты. Если старшие пары равны, сравниваются младшие. Если младшие равны, старшинство определяется сравнением произвольных карт. Если и тут соблюдается равенство, комбинации равны.

Пара — две карты одного ранга плюс три произвольные. Из двух сильнее та, которая содержит более старшие карты. При равенстве пар сравнение переходит на произвольные карты. Комбинаций равны, если равны все составляющие их карты.

Шанс — пять произвольных карт, из которых нельзя составить никакой комбинации (А пик, К треф, В пик, 10 пик, 7 треф). Сравнение этих комбинаций также начинается с более старшей и проводится последовательно до конца. Они равны, если равны по рангу все последовательно расположенные карты.

Старшинство комбинаций по отношению друг к другу, начиная с самой старшей: покер, каре, фул, колер, стрит, тройка, две пары, пара, шанс.

После того как оба игрока составят по пять пакетов, расположив их в ряд друг против друга, пакеты попарно сравнивают, не меняя их первоначального расположения. Первое сравнение приносит 3 очка выигрыша, второе — 4 и т.д., пятое — 7 очков. Выигрывает набравший больше очков за пять сравнений.


РЕМИК ДЖИН

Под названием «ремик» известна целая группа игр, появившихся в конце прошлого века на основе мексиканской игры в кункен. Ремик для двух игроков называется «джин». Эта игра уже более 50 лет очень популярна в США. Ее описание приводится ниже.

Используется одна колода — 52 карты. Самая старшая карта — король, самая младшая — туз, игра идет без козырей.

Первая сдача по жребию, в дальнейшем право сдавать карты принадлежит выигравшему. Партнеры получают по десять карт, одна (21-я) открывается, ее может взять партнер сдающего. Если он отказывается, это право переходит к сдающему. Взяв карту, он обязан вместо нее положить другую с рук. То же самое относится и к первой выложенной в банк карте.

При следующих ходах каждый игрок берет карту либо из колоды, либо верхнюю из банка, сбрасывая в банк одну карту с рук, после чего имеет право ходить следующий.

Цель игры — собрать на руках такую комбинацию карт, чтобы выложить ремика (джин) — все 10 карт в определенных комбинациях, либо «застучать» и заработать максимально возможное количество очков.

Комбинации (как и в кункене — см.) — это комплекты, состоящие из одинаковых по рангу трех или четырех карт (три короля, четыре двойки и т.д.), или секвенции — три либо более карт одной масти, расположенных по порядку, но без замыкания тузом и двойкой. Король, дама, валет или тройка, двойка, туз — это секвенции, а двойка, туз, король — нет. В комплекте может быть до четырех карт, в секвенции — до десяти.

При расчете карт на руках принимается такая оценка их в очках, при которой хороший подбор комбинаций составляет меньшее число очков, а именно:

за карты в комплектах или секвенциях — 0 очков;

за отдельные фигуры — 10 очков;

за отдельные фоски (от десятки до туза) — количество очков соответствует значению карты: десятка — 10 очков, туз — 1 очко.

Если у игрока на руках 10 или менее очков после того, как он в свой ход взял карту из колоды или банка и одну карту сбросил в банк, он может «застучать», то есть выложить карты на стол в виде комбинаций и отдельных карт. Его партнер в этом случае также выкладывает свои карты на стол в виде комбинаций, причем свои свободные карты может использовать для дополнения комбинаций противника. Например, добавить четвертую даму к трем дамам противника или десятку и девятку пик к секвенции 8 — 7 — 6 пик. Нельзя добавлять карты к отдельным картам противника, превращая их в комбинации. Они остаются на руках, и их очки минусуются.

Если стучавший предъявлял карты с меньшим количеством очков, чем оставшиеся на руках у противника отдельные карты, разница в очках записывается плюсовым итогом к его счету. В ситуации, когда на руках у противника оказалось меньшее число очков, чем то, на которое «стучал» второй игрок, он записывает себе в выигрыш разницу очков плюс 25 очков премии.

Если игрок имеет ремика или джин, то есть выкладывает на стол все десять карт в виде полных комбинаций (без отдельных карт), в его пользу записывается сумма очков отдельных карт противника плюс 25 очков премии. В этом случае противник не может использовать свои карты для дополнения выложенных на стол комбинаций. Игра идет, пока один из игроков не наберет 100 очков.

Когда в процессе игры в колоде останутся две карты, а ни один из игроков не предъявил ремика и не «застучал», розыгрыш считается ничейным.

Для окончательного расчета, после того как один из игроков заработает более 100 очков, к ним прибавляется еще 10 очков за выигрыш и 25 очков за каждую партию сверх числа партий, выигранных противником. Например, если первый игрок выиграл 101 очко в пяти партиях, а второй — 40 очков в двух партиях, окончательный выигрыш первого будет равен: 101+100 (за выигрыш) + 25х(5-2)-40 (выигрыш второго игрока) = 236 очков.


РЕМИК ОКЛАХОМА

Играется в основном как ремик джин, но в каждом розыгрыше устанавливается максимальное количество очков, до которого можно «стучать». Этот предел определяется первой открытой картой, которая выкладывается в банк. Если эта карта пиковой масти, дополнительным условием розыгрыша будет удвоение записи выигранных очков. Если эта карта — туз, то «стучать» нельзя, а надо выкладывать ремик, то есть все карты на стол в виде комбинаций, без отдельных карт. Игра идет до 150—200 очков, с параллельной записью сразу в три таблицы. Поскольку принципиального значения система записи не имеет и на характере игры не отражается, можно вести запись обычным способом, как в ремик джине.


РЕМИК ПЯТЬСОТ

Из семейства ремиков эта игра больше всего напоминает по правилам кункен. Разница — в количестве карт на руках. Так, одной колодой без джокера (52 карты) играют от двух до четырех игроков. При двух игроках сдают по 13 карт, при большем количестве — по семь. Если игроков более четырех, играют двумя колодами (104 карты без джокеров). Нет ограничений количества очков в первой выкладке. Банк можно брать на любые две карты, к которым в качестве третьей для образования комбинации (комплекта или секвенции) подходит последняя карта из банка. Ее следует тут же выложить в составе комбинации. Банк берется от этой, последней, карты до любой другой, выбранной игроком. Игра продолжается до 500 очков.


РЕМИК БРИДЖ

Играют двумя полными колодами с джокерами (108 карт). Старшинство карт: от туза до двойки, джокер заменяет любую карту.

Все получают по десять карт, сдающий — 11. Он начинает игру, сбрасывая одиннадцатую карту в банк. Игроки берут карту из колоды или из банка и сбрасывают одну карту в банк.

Комбинации те же, что и в ремик джине. Но к комплектам и секвенциям добавляются еще три вида комбинаций: колер (все карты одной масти), фигуры (все карты выше десятки) и полный колер (все карты одной масти и в очередности по очкам). «Стучать» можно только до 5 очков. Партнеры не могут дополнять комбинации, зато имеют право еще на один ход с заменой карты и выкладку, если эта одна карта поможет выложить комбинации с требуемым числом очков.

Этого дополнительного хода и права выкладки против пики лишаются, если выложены ремик, колер или фигуры. Игра продолжается, пока все участники, кроме одного, не получат 100 отрицательных очков. Игрок, получивший 100 очков, выходит из игры.

Расценка карт и комбинаций: отдельные фигуры — по 10 очков, фоски —по числу очков, отдельный джокер — 20 очков. Все очки минусовые, они записываются каждому игроку нарастающим итогом. За ремик положено 10 плюсовых очков, за колер и фигуры — 25, за полный колер — 40. Эти очки вычитаются из минусового результата.

Ремик бридж играется со ставками. Игроки вносят начальную ставку. Выложивший ремик получает со всех по ставке, за колер и фигуры — по две ставки, за полный колер — четыре ставки. За «стук» выплачивается по полставки, а полставки игроки докалывают в пулю, к начальной ставке.

Как уже сказано, получивший 100 минусовых очков выходит из игры, но, внеся три ставки, может вступить в нее опять, получив в качестве начальной записи количество очков игрока, ближайшего к роковой границе в 100 очков. Включаться в игру можно до момента, пока предпоследний игрок не перейдет эту границу. Забирает пулю и выигрывает последний, кто не достиг такой границы.


КУНКЕН

Игра представляет собой дошедшую до нас разновидность популярного в Америке ремик джина с довольно разнообразными отступлениями в правилах и системе подсчета.

Играют в кункен от двух до пяти игроков двумя полными колодами с джокерами, которые заменяют в комбинациях любую карту.

Сдающий определяется жеребьевкой, потом, по ходу игры, сдают по очереди. Игроки получают 13 карт. Одна карта кладется открытой рядом с колодой — это начало банка. Цель игры — выложить карты на стол в виде определенных комбинаций. Выигрывает тот, кто раньше выложит карты.

Комбинации бывают двух типов: по рангу и по масти. По рангу нужно выложить не менее трех карт одинакового достоинства — три валета, три пятерки и т.д. По масти выкладывается секвенция тоже не менее чем из трех карт. Комбинация по рангу может быть в процессе игры дополнена до четырех карт, причем разномастных.

В игре участвуют две колоды, но в одной комбинации нельзя класть две карты одной масти и одного ранга. Секвенция выкладывается и дополняется в процессе игры с учетом кольцевого продолжения типа 3 — 2—А — К. В этих комбинациях джокер заменяет любую карту, но число джокеров не должно превышать половины карт комбинации. Расценка по очкам: онеры — 10 очков, фоски — 5 очков, джокеры — как карты, которые заменяют.

Последовательность игры: начинает игрок, сидящий слева от сдающего. Его ход, как и любого идущего после него, возможен в двух вариантах. Первый вариант: взять одну карту из колоды и вместо нее сбросить в банк одну карту с рук, по-дожив ее рядом с предыдущей картой банка. Второй вариант: взять банк, предъявив и выложив на стол комбинации общей суммой не менее 50 очков, с таким расчетом, чтобы одна из карт банка была третьей картой любой из предъявленных комбинаций. Эта карта из банка может быть также и четвертой, и пятой или любой другой картой предъявляемой комбинации. Кроме того, ее стоимость может быть включена в стоимость выкладки. Например, можно взять банк с бубновой пятерки, предъявив в качестве комбинаций три короля (разномастных) и бубновые тройку, четверку и шестерку. Банк берется не весь, а начиная с карты, вошедшей в комбинацию при выкладке. Прочие карты, взятые вместе с банком, могут быть использованы для образования и выкладки дополнительных комбинаций, либо для дополнения уже выложенных, либо для дополнения комбинаций других игроков. За это дополняющий записывает себе при подсчете вистовые очки, равные стоимости этих карт. Карты же кладет рядом со своей выкладкой. Одну лишнюю карту игрок обязательно сбрасывает в банк, что является сигналом хода для следующего игрока.

Наличие выкладки дает также право менять джокеров в выкладках партнеров на карту, которую они заменяют. Причем масть этой карты при необходимости определяется заменяющим. Так, в комбинации джокер — туз червовый и бубновый, игрок может по своему желанию обменять джокера на трефового или пикового туза. Кроме того, имея выкладку, в следующем круге игрок может брать банк с любой карты, которая подходит ему в качестве третьей для любых двух карт, находящихся у него на руках (но не в выкладке).

Игра заканчивается, когда один из игроков укладывает все карты на стол в виде комбинаций и вистов, последнюю — в банк. Все карты, выложенные игроками на стол, засчитываются в плюс, все на руках — в минус, джокеры на руках считаются по 10 очков.

Если выигравший сумел провести все операции — выкладки, висты и сбросил последнюю карту в банк за один ход, это называется «экспресс» и засчитывается по двойной таксе. Также по двойной таксе идут в минус карты, оставшиеся на руках партнеров. Карты, выложенные противниками выигравшего на стол, идут по обычной таксе.


КАНАСТА

Игра родилась в Южной Америке, после войны стала популярна в США. Оттуда проникла в Европу, а через Европу — к нам. Этим объясняются некоторые расхождения известной в России канасты с классическими вариантами. Но игра от этого не становится менее интересной и увлекательной.

Используются две полные колоды с джокерами (108 карт). Игра парная, два на два. Существующие разновидности канасты для двух и трех человек менее интересны и носят затяжной характер.

Расценка карт: тузы — 20 очков, от короля до восьмерки — 10 очков, от семерки до четверки — 5 очков. Джокеры и двойки играют особую роль, заменяя любую карту в комбинациях, тогда их стоимость соответствует стоимости заменяемой карты. Если они остаются на руках при окончании игры, то джокер оценивается в 50 очков, двойка — в 20 очков. Кроме того, джокеры и двойки используются для блокировки банка — джокер блокирует банк (не дает возможности взять его никому, кроме блокирующего, до окончания цикла блокировки) на пять кругов, двойки — на три круга. В блокировке используются также черные тройки. Они блокируют банк на полкрута. Этой блокировкой игрок как бы передает право взять банк своему партнеру.

Сдающий определяется жеребьевкой. После первой сдачи игроки сдают по очереди. Каждый получает по 12 карт, последняя кладется рядом с колодой лицевой стороной вверх и образует начало банка (если это джокер, двойка или тройка, то они убираются в колоду и заменяются обычной картой).

Цель каждого розыгрыша — получить максимальное количество очков, выложив карты на стол в виде комбинаций и дополнений комбинаций своему партнеру с возможным взятием банка.

Карты выкладываются в виде комбинации не менее чем из трех карт одинакового ранга (три короля, три семерки и т.д.), с последующим дополнением. Число двоек и джокеров в начальной комбинации и при последующих дополнениях не должно превышать половины карт. Комбинация, дополненная до семи карт одного ранга, называется канастой (по-испански — корзинка) и считается закрытой. Ее складывают стопкой с красной картой наверху, если она без джокеров и двоек. Тогда она оценивается в 500 очков и называется красной (чистой) канастой. Черной (грязной) называется канаста, если в ней есть джокеры и двойки, а наверх выкладывается черная карта. Она оценивается в 300 очков. Можно выложить канасту из одних двоек и джокеров. Это дает 700 очков.

Наличие канасты у одного из игроков пары дает ей право — любому партнеру — окончить игру, выложив все карты на стол в виде комбинаций или дополнив комбинации партнера, с обязательным сбрасыванием одной карты в банк.

Условием первой выкладки любого партнера из пары является наличие в выкладке определенного количества очков, которое зависит от стадии игры — количества очков, набранных партнерами. Для первой выкладки при количестве очков у партнеров от 0 до 1495 необходимо иметь 50 очков, от 1500 до 2995 — 70 очков, от 3000 до 4495 — 90 очков и от 4500 до 7000 — 120 очков.

При минусовых очках на счету у партнеров для первой выкладки достаточно предъявить 15 очков. В любом случае право на первую выкладку дает предъявленная канаста. В выкладке может быть несколько комбинаций, дающих необходимую сумму.

Последовательность операций при ходе каждого игрока зависит от того, берет ли он банк или не берет. Если игрок банк не берет и у него нет выкладки, он берет одну карту из колоды и одну карту с рук сбрасывает в банк. Подкладывать карты партнеру в его выкладку, не имея своей, он не может. Если на руках у него есть необходимое количество очков в соответствующих комбинациях, он может перед тем, как сбросит лишнюю карту в банк, сделать выкладку и совершить все операции, на которые после этого имеет право: дополнить выкладки партнера, окончить игру (если у одного из пары есть канаста) и кончить операции, сбросив одну карту в банк. Это сигнал для начала хода следующего игрока.

Если банк не блокирован, а у игрока на руках есть необходимые комбинации для выкладки и карты для взятия банка, то вместо того, чтобы брать карту из колоды, он может взять банк. Для этого необходимо, выложив на стол комбинации с нужным количеством очков, предъявить (на руках или в одной из выкладок) карту, по рангу совпадающую с верхней картой банка. При этом, если верхняя карта банка совпадает с картой выкладки, ее стоимость включается в сумму очков выкладки. Скажем, при лимите в 50 очков для первой выкладки можно взять банк с королем наверху, предъявив выкладку из четырех королей (10+40=50 очков).

Забрав банк, игрок распоряжается им по установленной процедуре, завершая операции сбрасыванием лишней карты в банк. Банк можно взять, если на руках есть канаста без одной карты (набор из шести карт вместе с джокерами и двойками либо шесть карт одного ранга), а верхняя карта банка совпадает с рангом набора — это равносильно первой выкладке в 300 или 500 очков. В том случае, если канаста уже есть в выкладке, она считается закрытой, и банк на такую канасту не берется. Оба партнера могут подкладывать к такой канасте карты того же ранга без зачета очков.

Черные тройки, если их на руках скопилось три-четыре, можно выложить в виде выкладки, при этом они оцениваются по 5 очков. Если же черные тройки в момент окончания игры остались на руках, они оцениваются по 100 минусовых очков.

Красные тройки в игре не участвуют. При попадании в руки их следует обменять на карту из колоды, а саму тройку выложить на стол. В конце игры красная тройка засчитывается так: 100 очков в плюс при выигрыше и 100 очков в минус при проигрыше. Если у одной пары игроков скопилось четыре красных тройки, выигрыш (и проигрыш) составит 1000 очков.

В свой ход игрок может совершать все операции, в том числе дополнение комбинаций партнера, закрытие канаст и окончание игры. Но делать это он должен без переговоров с партнером и беэ замечаний со стороны партнера.

После окончания блокировки, когда игроки совершили соответствующее число ходов без взятия банка, первым может взять банк игрок, который его блокировал. Банк берется, как обычно, на верхнюю карту. Если игрок этого не сделал и не заблокировал банк заново, право взять банк переходит к следующему игроку. Если в результате все карты колоды перешли в банк, а игра не окончена, банк переворачивается и используется заново в качестве колоды без тасовки.

Когда один из игроков выложил все карты на стол (последнюю — в банк), игра заканчивается, производится подсчет очков. Все карты, лежащие в выкладках на столе, засчитываются в плюс при наличии канасты у одного из пары игроков. Если у пары к моменту окончания игры нет ни одной канасты, карты, лежащие на столе, засчитываются в минус, двойки и джокеры отдельно (по 20 и 50 очков соответственно). Также в минус засчитываются карты, находящиеся на руках у всех игроков, независимо от того, кто кончил игру. Кроме того, выигравшей паре (окончившей игру, что не обязательно означает, что она набрала большее число очков при подсчете) за окончание добавляется 100 очков. Игра продолжается, пока одна из пар не наберет 7000 очков.

Правила классической канасты в одних случаях упрощают игру, а в других — усложняют, являясь дополнениями к изложенным правилам. Например: для окончания игры (и только в этом случае) с банка можно снять одну верхнюю карту, не трогая всего банка. При этом лишняя карта в банк не сбрасывается;

при первом ходе, когда в банке только одна карта, игрок может взять ее без выкладки и вместо нее сбросить свою;

когда банк берется первый раз на полную выкладку, для взятия банка необходимо предъявлять две карты того же ранга, что и верхняя карта банка;

при повторном взятии банка (выкладка уже есть) банк берется при предъявлении одной карты и джокера ( или двойки);

последняя карта при окончании игры может быть положена не на банк, а в одну из выкладок партнеров;

черные тройки выкладываются на стол только в момент окончания игры;

банк не берется, если верхняя карта банка совпадает с закрытой канастой игрока, даже если у него карта того же ранга есть на руках;

блокировка джокером или двойкой состоит в том, что после нее банк можно взять, предъявляя две карты того же ранга, что и верхняя карта банка;

партнер окончившего игру имеет право тоже кончить ее, выложив карты в выкладки, у себя и партнера, но только все карты. В противном случае все карты остаются у него на руках. За это при подсчете очков записывается еще 1000 очков;

заканчивающий игру обязан иметь свою собственную канасту, недостаточно иметь канасту у своего партнера.

Словом, если канаста покажется вам недостаточно сложной игрой, можете ввести в нее приведенные правила. Это приблизит вас к международному уровню, хотя отодвинет окончание игры.


САМБА

Если у вас есть три полных колоды с джокерами, можете вчетвером сыграть этот вариант канасты: два против двух.

Сдается по 15 карт. Из колоды каждый раз игрок берет две карты, в банк сбрасывает одну. Банк берется при предъявлении двух одинаковых карт, совпадающих с верхней картой банка, либо на одну из комбинаций в выкладке. В комбинации или в канасте число джокеров не должно превышать двух. Можно иметь в выкладке одинаковые канасты. За шесть красных троек, собранных парой игроков, положена премия в 1000 очков, при наличии у пары двух канаст. В противном случае паре записывают 1000 очков в минус.

В выкладке могут участвовать также секвенции, которые могут быть дополнены от трех начальных карт до семи. Туз считается старшей картой, то есть полная секвенция: А, К, Д, В, 10, 9, 8. Она называемся «самба», оценивается в 1500 очков и, как и канаста, дает право на окончание игры. Дополнять дальше самбу нельзя.

До 2995 очков, набранных парой, первая выкладка должна содержать не менее 90 очков, от 3000 до 6995 — не менее 120, свыше 7000 очков для выкладки требуется 159 очков. За окончание каждой партии премия 200 очков.

Игра продолжается до 10000 очков.


КОМБО

Этот видоизмененный вариант самбы можно сыграть тремя полными колодами. Начальные условия и способы взятия банка те же, что и в предыдущей игре, но она прекращается в момент окончания колоды. Последнюю карту никто с рук сбросить не имеет права, премии за окончание игры нет. Последняя карта с колоды кладется на банк, который может быть взят следующим по ходу игроком.

Черные тройки можно выложить в выкладке комплектом из трех-четырех карт (по 5 очков). Оставшаяся на руках черная тройка стоит 200 минусовых очков, семерка — 500 минусовых очков.

Секвенция из семи карт (без джокеров) называется «лесенка». Канаста из джокеров называется «Боливия». Отдельно премируется канаста из семерок. Подкладывать карты к закрытой канасте нельзя.

Игрок, выложивший первую в розыгрыше канасту, получает право взять 11 верхних карт из колоды и тут же использовать их для выкладок и дополнений. Красные тройки ценятся на 100 очков, засчитывать их в плюс или минус — зависит от выкладки. Комплект из шести красных троек приносит 2000 очков, если в выкладке есть лесенка, боливия или канаста из семерок (без джокеров). В противном случае все красные тройки засчитываются в минус.

За отдельные виды канасты положены следующие премиальные очки: боливия — 2000, лесенка — 1500, красная канаста из семерок (без джокеров) — 1500, черная канаста из семерок (с джокерами) — 1000, обычная красная канаста — 500, обычная черная канаста — 300.

До 3495 очков для выкладки требуется 60 очков, от 3500 до 6995 — 100 очков, от 7000 до 10495 — 140 очков, свыше 10500 — 180 очков.


МОЖНО?

Игра для трех-пяти человек. Используются две полные колоды карт без джокеров (104 карты). Расценка карт: туз — 15 очков, фигуры и десятки — 10, остальные — 5.

Сдающего определяют жеребьевкой. Потому игроки сдают поочередно, всего в полной партии 5 раздач. Каждый получает по 10 карт, остальные — в колоде. Начинает игрок, сидящий слева от сдающего. Он берет одну карту из колоды, одну свою сбрасывает на стол открытую, рядом с колодой, образуя банк. Таким же образом поступают остальные. Верхняя карта банка всегда открыта.

Цель игры — выложить карты на стол в соответствующих комбинациях и записать на свой счёт в последующих розыгрышах наименьшее количество минусовых очков.

Комбинациями в этой игре являются комплекты — не менее трех карт одного ранга и секвенции — не менее четырех карт одной масти, расположенных по рангу. Туз является переходной картой. 3, 2, А, К — это тоже секвенция.

Каждый розыгрыш для окончания игры предполагает и выкладку определенных комбинаций, а именно:

в первом розыгрыше — два комплекта;

во втором розыгрыше — один комплект и одна секвенция;

в третьем розыгрыше — две секвенции; в четвертом розыгрыше — три комплекта; в пятом розыгрыше — два комплекта и секвенция.

Во всех розыгрышах, кроме пятого, последняя карта с рук кладется в банк. В пятом розыгрыше ее надо пристроить к одной из комбинаций. В процессе игры, кроме первого хода, участники могут брать карты как из колоды, так и верхнюю из банка, сбрасывая взамен ее лишнюю карту в банк: Взяв карту из колоды или из банка, игрок имеет право выложить комбинации и дополнить картами с руки комбинации своих партнеров, после этого сбросить карту в банк. В результате таких дополнений комплект могут составлять восемь карт, а в секвенцию — 13.

Комбинации на столе у отдельного игрока не должны дублировать друг друга, то есть если надо выложить два комплекта, это могут быть три дамы и три валета, а не вместо валетов (два раза по три). Секвенции должны быть равномастными.

Чтобы закончить игру, надо выложить обязательно для данного розыгрыша комбинации. Другие комбинации не выкладываются, в том числе и обязательные, в большем количестве.

Карта, сброшенная в банк, может быть взята как следующим по ходу игроком, там и любым другим (исключая того, кто ее положил). Чтобы это сделать, желающий спрашивает: «Можно?». Вопрос относится ко всем игрокам, имеющим право взять карту раньше желающего. Если карту положилпервый игрок, то, если ее хочет взять четвертый игрок по часовой стрелке, он должен спросить сначала второго, а затем третьего. Получив разрешение, трок берет карту, а также одну дополнительную карту из колоды. При этом карту в банк он не сбрасывает. Таким образом, на руках у него прибавляются две карты.

Следующий ход делает игрок, сидящий слева от него, который берет карту из колоды или из банка. Можно, получив разрешение, взять из банка не одну верхнюю карту, а несколько, взяв при этом столько же карт из колоды и не сбросив ничего в банк. Подобное право есть и у следующего за ним игрока, причем он не обязан спрашивать разрешения.

Игра кончается, когда один из партнеров выложил все требуемые комбинации и избавился от всех карт на руках, получив за это 20 премиальных очков. Все карты, оставшиеся на руках, засчитываются в минус по количеству очков каждой из них в отдельности. Выложенные на стол комплекты и секвенции при подсчете не учитываются. Общий итог подводится после окончания пятого розыгрыша. Победитель определятся по минимальной отрицательной сумме очков.


ПИКЕТ

Эта старинная игра для двоих пришла из Франции, у нас получила называние «петушок». Используется преферансная (пикетная) колода из 32 карт. Старшинство карт: от туза до семерки. Игра идет без козырей. Очки: туз — 11, фигуры и десятки — 10, остальные по цифровому номиналу.

Сдающего определяют жеребьевкой. Карты сдают попарно, всего — 12 на игрока. Оставшиеся восемь карт сдающий делит на две закрытые пачки; из пяти карт — для противника и из трех карт для сдающего. Игрок, при раздаче получивший «карт бланш» — набор карт без фигур (короля, дамы, валета), получает 10 очков премии.

Первым игру начинает противник, меняющий в своей обменной пачке до пяти карт с руки, но не менее одной. Оставшиеся после обмена в пачке карты он может посмотреть.

Для сдающего обмен не обязателен. Свои карты он может обменять на три из своей пачки и на оставшиеся после обмена в пачке противника, но не на сброшенные противником.

Торговлю начинает противник, называя имеющиеся на руках комплекты, секвенции и колеры (последовательность карт одной масти). Игрок, имеющий более длинный колер, получает столько очков, сколько карт в колере. При одинаковом количестве карт выигрывает колер, насчитывающий большее количество очков, исходя из стоимости входящих в него карт.

Затем оцениваются секвенции. Они имеют свои собственные латинские названия: секвенция из восьми карт (полный колер) — октава, из семи — септа, из шести — секста, из пяти — квинта, из четырех — кварта, из трех — терц.

Игрок, имеющий более длинную секвенцию, получает очки: за октаву — 18, септу — 17, сексту — 16, квинту — 15, кварту — 4, терц — 3. Из одинаковых по длине секвенций выигрывает начинающаяся с вышей карты. Секвенция, начинающаяся с туза, называется «майор» (секста майор, квинта майор). Выигрывавший по секвенциям получает очки не только за выигранную секвенцию, но и за все прочие, более слабые секвенции, находящиеся у него.

Затем оцениваются комплекты (три-четыре карты одинакового ранга). Выигравший получает за комплект из четырех карт 4 очка, из трех — 3 очка. При этом любой комплект из четырех карт ценится выше любого из трех карт, из одинаковых выигрывает комплект, состоящий из более старших карт. Выигравший по комплектам получает очки и за более слабые комплекты на руках.

Любые карты игрока могут принимать участие и входить в любые комбинации одновременно — колер, секвенцию или комплект. Если при этом участвуют все карты игрока, он получает 20 очков премии за «красную карту».

Если один из игроков набрал 30 очков и более, а другой — нуль, выигравший получает еще 60 очков премии.

Розыгрыш проводится без козырной масти, карта кладется в масть. Первым ходит противник сдающего, взятка берется на старшую карту, но без обязательной выкладки старшей карты. Игрок за каждый ход получает очко, даже если не брал взятку. За последний ход — два очка.

Розыгрыш выигрывает тот, кто взял больше половины взяток. За выигранный розыгрыш, то есть за седьмую взятку, засчитывается 10 очков.

Если в процессе розыгрыша игрок набирает 30 очков вместе с очками, полученными прежде за кодеры, секвенции и комплекты, а противник не имеет ни одного очка, игроку добавляется 30 очков премии, если он не получил их ранее. Подсчет очков производится в процессе игры непрерывно. Выигрывает тот, кто в сумме, при оценке и розыгрыше, получил больше очков, за что ему прибавляется еще 100 очков премиальных.

В полной партии — четыре розыгрыша, по два на партнера.


КРИБЕДЖ

Это старая английская игра для двух игроков, популярная в Англии и в США и в наше время. Существуют варианты игры для большего количества игроков и с некоторыми различиями в правилах игры.

Используется полная колода (52 карты). Старшинство по очкам: туз — 1, фигуры и десятки — 10, остальные — по числу очков на карте. Старшинство карт: от короля до туза, козырей нет. Для записи очков используется либо специальная табличка, либо производится запись на бумаге, либо откладываются жетоны, спички и т.п.

Сдается по пять карт. Первый ход определяется жеребьевкой. В традиционном варианте выигрывает партнер, первым набравший 61 очко. Очки добываются в очередных партиях, каждая из которых состоит из розыгрыша и показа-подсчета (так называемая «хваленка»).

Каждый из игроков сбрасывает по две лишних закрытых карты, оставляя три на руках. Четыре сброшенные карты образуют криб, который используется при показе. Партнер заходящего переворачивает оставшуюся колоду. Верхняя открытая карта, стартовая, используется на втором этапе партии — показе. Партнер заходящего начинает розыгрыш. Игроки поочередно выкладывают на стол по карте с целью заработать очки с помощью как своих карт, так и карт противника. Розыгрыш прекращается, когда сумма очков выложенных на столе карт достигнет 31, независимо от количества карт, оставшихся на руках. При Этом очки зачисляются следующими образом:

за пару — 2 очка, когда выкладывается карта того же ранга, как выложенная перед этим (валет на валета, шестерка на шестерку);

за королевскую пару — 6 очков за выложенную третью карту того же ранга, как две предварительно выложенные карты, например, дама на пару дам, тройка на пару троек;

за двойную королевскую пару, за выложенную четвертую карту того же ранга, как королевская пара, выложенная ранее, — 12 очков, тройка на три тройки, шестерка на три шестерки; выкладка четвертой дамы на три положенных раньше в розыгрыше не допускается, поскольку сумма очков четырех дам или валетов, или королей, или десяток превышает допускаемое 31 очко;

за секвенцию — выкладку нескольких карт, которые в совокупности составят последовательность. За последовательность записывается сумма очков по количеству входящих в нее карт, но не менее 3 очков. В отличие от пар, королевских и двойных королевских пар, секвенцию могут составить выложенные поочередно карты, которые по последовательности выкладки не совпадают, а только дают возможность составить секвенцию, например 5, 4, 7, 6 или 10, 9, Д, В и. т.д. Секвенцией из трех карт, за которые 3 очка получает тот, кто получил третью карту, будут последовательно уложенные 3, 4, 5; или 5, 4, 3; или 3, 5, 3; или 4, 5, 3.

Если следующий игрок добавит к секвенции из трех карт соответствующую четвертую карту, то он получает 4 очка за четырехкартовую секвенцию. Это будут сочетания 3, 4, 5, 2, или 5, 4, 3, 2, или 3, 5, 4, 2, или 4, 5, 3, 2, а также все перечисленные выше с шестеркой вместо двойки (3, 5, 4, 6 и т.д.).

Четырехкартовая секвенция не обязательно образуется четвертой картой из трехкартовой секвенции, а может быть образована, например, из последовательности 2, 3, 5 (не секвенции) добавлением четверки — 2, 3, 5, 4. Подобным образом могут быть образованы секвенции пяти- и шестикартовые, например 2, 3, А, 4, 5 или 2, 3, А, 6, 5, 4. Туз в секвенциях является младшей картой, то есть последовательность 2, 3, А — это секвенция, а А, К, Д — нет.

За «пятнадцать» — за последнюю карту, выложенную игроком к предыдущим, которая в сумме с ними даст 15 очков, игрок получит 2 очка. Примеры таких сочетаний: К, 5; 5, 10; 9, 6; 6, 8, А; А, 7, 7 (в этом случае записываются очки за «пятнадцать» и за пару); 4, 2, 8, А и т.д.

За «тридцать один» — за последнюю карту, которая при суммировании очков даст 31 очко, игрок, выложивший эту карту, получает 2 очка. Это весьма многочисленные сочетания карт. Они составляются так же, как и сочетания на 15 очков.

Одно очко записывается за последнюю карту.

Когда игрок не может выложить очередную карту, чтобы не превысить 31 очко (например, имеет восьмерку, а на столе 25 очков), он должен заявить «дальше!». Если его партнер может добавить к выкладке еще одну карту (в данном случае А, 2. 3, 4 или 5), то получит 1 очко за последнюю карту Если партнер добавляет шестерку, образуется 31 очко, и он получает за это 2 очка. За последнюю карту в этом случае он не получает. В ходе игры после слова «дальше», партнер может получить 1 очко, добавляя карты с условием, что сумма очков не превысит 31 очко.

Розыгрыш кончается, когда одни из партнеров наберет 31 очко либо оба партнера скажут «дальше», если они не могут доложить ни одной карты

Второй этап — показ карт — начинает против ник сдающего. Он хвалится картами, выложенными им на стол и оставшимися на руках, а так же стартовой картой. Очки он получает за комбинации, которые может образовать из этих четырех карт:

за «пятнадцать» — как при розыгрыше, 2 очка за каждый состав, дающий 15 очков;

за пары, королевские пары, двойные королевские пары и секвенции — как при розыгрыше, за каждый из возможных составов.

Очки, в отличие от розыгрыша, можно заработать и за колер: за три карты одной масти — 3 очка, за четыре карты одной масти — 4 очка. Очки за колер из карт, находящихся в крибе, не начисляются. Исключением является ситуация, когда стартовая карта вместе с картами, находящимися в крибе, образуют пятикартовый колер. За это засчитывается 5 очков.

Образцовый подсчет очков для состава 4, 5, Д пик, 6 червей: 4 очка за два раза за «пятнадцать» (4, 5, 6 и Д, 5), пары отсутствуют, 3 очка за секвенцию из трех карт (4, 5, 6), 3 очка за колер (пики), всего 10 очков.

После подсчета очков партнера производится подсчет очков сдающего. Подсчет производится в два этапа. В первом участвуют стартовая карта, карты, выложенные игроком на стол и находящиеся на руках (всего четыре карты, так же, как было описано выше у партнера). На втором этапе — подсчет очков ранее закрытого криба и стартовой карты, всего пять карт. Сдающий записывает себе сумму очков, полученных на обоих типах подсчета.

На этапе розыгрыша и подсчета существуют возможности заработать дополнительные очки, а именно:

при раздаче карт противнику сдающего сразу записываются 3 очка — для выравнивания шансов, поскольку сдающий получает добавочные очки за крибу;

если стартовая карта — валет, сдающему засчитываются 2 премиальных очка;

если на руках или в крибе находится валет той же масти, что и стартовая карта, на этапе показа засчитывается 1 очко.

Игра заканчивается в любой момент при достижении одним из игроков суммы в 61 очко, поэтому очки надо подсчитывать на каждом этапе игры.


БЕЗИК

Игра появилась во Франции в XVII веке. В России она стала популярной в конце XIX века.

В игре используется шесть преферансных (пикетных) колод по 32 карты, всего 192. Старшинство карт: от туза до семерки, играют с козырями. Туз ценится в 1 очков, король — 4, дама — 3, валет — 2, десятка — 10, фоски очков не имеют. Старшинство в игре не учитывается, то есть девятка кроет восьмерку и семерку. Исключением является в каждой сдаче козырная семерка, владелец которой записывает себе 10 очков.

Сдачу производят по очереди. Игроки получают по 12 карт, остальные остаются в колоде.

Игрок, после раздачи не имеющий на руках ни одной фигуры (карт-бланш), записывает себе премию. И каждый раз, меняя в свой ход карту, имеет право получить премию за карт-бланш, пока не вытянет фигуру. Появление карт-бланш в ходе игры повторной премией не отмечается. Все очки записывают в общую таблицу в момент появления соответствующей ситуации.

После раздачи следует розыгрыш со взятием взяток, карты кладут с рук или из выкладок на стол. Первым ходит противник сдающего. Из двух карт одной масти взятку берет старшая. Если карты разных мастей, выигрывает заходящий. Если одна из карт — козырная, взятку берет она. Если обе карты одинаковые, взятку берет заходящий. Класть в масть и перебивать не обязательно.

После взятия взятки игроки берут по карте из колоды. Первым берет выигравший взятку, он же заходит. Взятки остаются на столе в пачке, просматривать которую запрещено. Также не разрешается пересчитывать карты в колоде.

Перед тем как добрать карту из колоды, игрок, выигравший взятку, может объявить комбинацию, которую имеет на руках и за которую может получить премию. Если комбинаций несколько, игрок выбирает одну из них и записывает себе премиальные очки, выложив эту комбинацию на стол. Эта выкладка является его собственностью (частью «руки» — карт на руке), и карты из нее используются в последующих взятках, так называемый «Рубикон» составляет    3000 очков.

Первый заход — бескозырный. Козырь объявляется при выкладке марьяжа, за который премия пишется, как за козырной марьяж. Если игрок не объявляет и не выкладывает вначале марьяж, а сразу секвенцию (в которую марьяж входит), он пишет себе очки за козырную секвенцию. Объявлять комбинацию не обязательно (чисто теоретическое право получать за нее очки). Зато неверное объявление, наказывается конфискацией очков, и игрок начинает все сначала. Взявший из колоды лишнюю карту списывает со своего счета 50 очков.

Карты, лежащие в выкладке на столе, могут быть преобразованы перекладками или добавлением карт в равноценные или более ценные комбинации, за которые в узаконенном порядке записываются очки. Например, добавлением карты к секвенции. Нельзя получать премии за более слабые комбинации (вычленив марьяж из секвенции). Нельзя выкладывать на стол две секвенции той же масти, хотя участвующие в игре шесть колод теоретически допускают такой расклад.

Нельзя получить премию за квартет (тузов, королей и т.д.), пока у игрока в выкладке на столе находится хотя бы одна карта этого ранга. Допустим, в выкладке лежат три пиковых валета — козырные. Выкладывая к ним двойной безик (с двумя бубновыми валетами), игрок не может объявить валетовый квартет, пока не сбросит пятого валета с одной из взяток. Не может он также добавить пикового валета и записать себе козырной валетовый квартет, пока не сбросит обоих бубновых валетов.

Когда последние две карты из колоды перешли на руки, вступают в действие новые правила розыгрыша и объявления комбинаций:

комбинации не объявляются и не премируются;

играть следует в масть;

обязательно перебивать карту;

при отсутствии масти — бить козырем.

За последнюю взятку игрок получает 250 очков, и производится окончательный подсчет по следующим правилам:

если проигравший превысил 3000 очков, то есть «Рубикон», его очки вычитаются из очков выигравшего и тому записываются разность плюс 1000 очков премии;

если проигравший не достиг «рубикона», все три цифры суммируются;

если оба не достигли «рубикона», записываются разность плюс премия.

В выигрышную таблицу пишутся большие очки, за 100 очков — одно большое очко.


БЕЗИК НА ДВОИХ НА ДВЕ КОЛОДЫ

Можно смело держать пари, что не у всякого читателя есть под рукой шесть колод карт. Поэтому предлагается вариант игры на две колоды с дополнительными правилами и расценками.

Сдается по восемь карт, семнадцатая открывается в качестве козыря и кладется рядом с колодой. Партия играется до 1000 очков.

Если сдающий откроет в качестве козыря семерку, то он записывает себе 10 очков. Так же делает любой игрок, к которому попала козырная семерка. При этом он должен поменять ее на козырь, лежащий рядом с колодой.

Естественно, на двух колодах ряд комбинаций безика для шести колод собрать невозможно, например, тройной безик или козырной квартет.

Если оба игрока набрали по 100 очков, выигрывает взявший последнюю взятку.


БЕЗИК ВТРОЕМ И ВЧЕТВЕРОМ

Для игры втроем используются три колоды. Сдается по восемь карт. Игра идет до 1500 очков, так же, как и в безике на двоих на две колоды.

Добавляются только тройной марьяж — 100 очков, тройной козырный марьяж — 300, тройной безик — 1500 очков и три козырные десятки — 60 очков.

Безик вчетвером — это парная игра на три смешанные колоды с отдельным счетом для каждой пары. Правила не отличаются от предыдущих вариантов игры.


БЕЗИК БЕСКОЗЫРНЫЙ

При раздаче козырь не вскрывается, а объявляется игроком, предъявляющим марьяж. Первый марьяж, определяющий козырную масть, записывается как 40 очков, двойной козырной — как 40 очков. Козырная квинта объявляется после марьяжа, по которому был назначен козырь, и оценивается в 300 очков. Козырные семерки в игре не учитываются.


ШЕСТЬДЕСЯТ ШЕСТЬ

Название игра получила в вестфальском городе Падерборн в 1652 году. К нам она попала из Франции под названием марьяж и играется по упрощенным правилам. Проведя нехитрый анализ, легко убедиться, что шестьдесят шесть — это безик для бедных. Ниже приводится классический вариант.

Играют неполной колодой — 24 карты. Старшинство карт: от туза до девяток.

Расценка по очкам: туз — 11, десятка — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, девятка — 0. Объявляются козырь и марьяжи: 20 очков некозырный, 40 — козырный.

Сдается по шесть карт, тринадцатая открывается как козырная и кладется под колоду одной половиной.

Первым ходит противник сдающего или проигравший предыдущую игру. После взятия взятки первым карту из колоды берет игрок, который взял взятку, он же и ходит. Обладатель козырной десятки может поменять ее на козыря под колодой. Никаких ограничений при взятках до окончания колоды нет — можно класть любую карту на любую, бить или не бить. Объявляющий марьяж обязан ходить с одной из карт марьяжа.

Когда карты в колоде кончаются, надо играть в масть и бить козырем, если масти нет.

Игрок, взявший взятку, может закрыть игру, вынув козырь из-под колоды (в которой не менее пяти карт) и доложив его на колоду крапом вверх. В этом случае игроки из колоды карт больше не берут, и игра продолжается до последней взятки. Очки подсчитываются непрерывно в процессе игры.

Игрок, получивший за карты, входящие в состав его взяток, и за объявленные марьяжи 66 очков, прекращает розыгрыш и получает одно большое очко (1 пункт) — если у противника более 33 очков, 2 пункта — если у противника менее 33 и 3 пункта — если у него ни одного очка.

Игрок, закрывший игру, в случае выигрыша получает 3 пункта независимо от числа очков у партнера. Но если он не доберет 66 очков, 3 пункта получит его противник. Игра продолжается до 7—8 пунктов.


ШЕСТЬДЕСЯТ ШЕСТЬ ДЛЯ ТРЕХ ЧЕЛОВЕК

Игроки получают по восемь карт. Последняя карта, доставшаяся сдающему, определяет козырь. Поскольку игра идет без колоды, карта кладется в масть, и при отсутствии нужной масти козырем перебивать обязательно. Если 66 очков никто не набрал, розыгрыш не засчитывается.


ТЫСЯЧА

Вариант популярного у нас французского марьяжа. Карты и расценки такие же, как в шестьдесят шесть. Играют вдвоем.

Каждый получает по шесть карт, остальные находятся в колоде. Начинает противник сдающего, выкладывая с рук одну карту. Обязательно ходить в масть и перебивать козырем при отсутствии масти. Бить старшей картой не обязательно. Первым дополняет карты и заходит тот, кто взял взятку. Он же может заявить марьяж: червовый — 100 очков, бубновый — 80, трефовый — 60, пиковый — 49 очков. Заходит он одной го карт марьяжа. Масть марьяжа становится козырной до конца игры или до объявления следующего марьяжа.

Розыгрыш продолжается, пока не кончатся карты в колоде и на руках. Подсчитывается число очков, карт во взятках и в объявленных марьяжах. Игра прекращается, когда один из партнеров наберет 1000 очков.


ТЫСЯЧА С ТОРГОВЛЕЙ

Сдается по десять карт, четыре остаются на столе в виде двух колод, по две карты в каждой. Противник сдающего объявляет количество очков, которые обязуется взять. Он обязан заявить 100 очков, даже если его карты не позволяют ему это сделать.

Выигрывает торговлю предложивший более крупную ставку. Он берет две любые карты — прикуп, показывает их партнеру, а две сносит не показывая. Ему же принадлежит первый ход.

Игра идет до последней карты на руках. Если выигрывавший заработал заявленное число очков или большее, он записывает заявленное число. Если нет, заявленное число записывается ему в минус, а партнер записывает себе фактический выигрыш за карты во взятках и очки на марьяжи.

Лежащие в прикупе четыре карты используются при подсчете в том случае, если выигравший торговлю заявил 120 очков и взял все взятки без объявления марьяжей. В этом случае ему засчитывается и стоимость четырех карт прикупа.


ТЫСЯЧА С ТОРГОВЛЕЙ ДЛЯ ТРЕХ ИГРОКОВ

Раздают по семь карт, три остаются в прикупе. Торговля идет с обязательными 100 очками для начинающего торговлю (игрок слева от сдающего). Выигравший торговлю берет три карты прикупа, показывает их партнерам, включает в свои карты на руках. Потом по одной карте, в закрытом виде, передает каждому из партнеров. Остальные правила без перемен.

При игре с торговлей (вдвоем или втроем) можно торговаться втемную, не заглядывая в свои карты. Выигравший торговлю не показывает партнерам прикуп, и выигрыш (проигрыш) в конце игры удваиваются. Если в ходе торговли втемную игрока одолевают сомнения в собственной храбрости (или здравом смысле), он может обозреть свои карты. С этого момента торговля продолжается обычным путем, в открытую.


МУШКА

Мушка — это целое семейство французских игр XVII века, из которых достаточно привести две.

В мушку играют от трех до шести человек. Втроем-вчетвером используют 36 карт, вшестером — полную колоду в 52 карты. Сдают по пять карт каждому игроку, по одной карте сразу. Козырь вскрывается сдающим и кладется на середину стола. Каждый игрок, сообразуясь со своими картами, прикупает нужное ему количество. Каждый ведет для себя запись очков — под чертой пишет цифру 25, с которой в продолжение всей игры списывает очки. Кто первый списал 25, тот выиграл у других суммарное число очков, недобранных до этой цифры. Этот недобор, как и суммарный выигрыш, каждый себе записывает над чертой нарастающим итогом, суммируя после каждого розыгрыша.

Если игрок по рассеянности с 25 очков спишет большую сумму, то 25 вписывается ему опять, и он начинает счет сначала.

Каждая взятка считается за одно очко. Игрок, не заработавший ни одной взятки, приписывает себе к игровой записи 5 очков и вместо, к примеру, 16 имеет опять 21 очко для списывания.

Имеющий на руках туза пик не имеет права пасовать, а к своим взяткам сразу прибавляет цифру «5», даже если пикового туза побьют. Если туз пик по совпадению окажется козырной, то имеющий его к своим взяткам прибавляет 10 очков. Получив две взятки, записывает себе 12 очков. Если же туз тле побьют и имевший его не возьмет ни одной взятки, то он записывает себе штраф 10 очков.

Первым заходит сидящий слева от сдающего, после него — взявший взятку. Карты обязательно кладут в масть, при неимении масти перебивают козырем. При ренонсе — 5 очков штрафа.

Если нет пик, туза пик бьют козырем, поэтому его надо беречь, тем более, что он бьет козырного туза (остальных не бьет), если кладется на взятку после козырного туза. Пиковую масть поэтому всю сносить при покупке не следует, а необходимо хоть одну оставить для выхода. Зайдя в пику, можно заставить партнера снести пикового туза и дать возможность одному из игроков, не имеющему пиковой масти, перебить туза козырем.

При взятии прикупа следует сбрасывать длинную масть или младшие карты. Тузы не дают гарантии на выигрыш, надежнее оставить козырей и к ним прикупить.


МУШКА-ЛЕНТЮРЛЮ

Эта игра названа по имени шута одного из французских королей. Она интереснее обычной мушки, хотя и несколько сложней.

Число игроков от трех до семи, колода в 52 карты. Пять карт имеют особое значение: семерка бубен, туз пик, дама пик, валет треф и король червей. Эти карты берутся из другой колоды и раскладываются на столе так: верхний ряд — дама пик и туз пик, средний — семерка бубен, нижний ряд — король червей и валет треф — это и есть лентюрлю, его подбирают из другой колоды. Все игроки вначале вносят, к примеру, по 5 копеек. Если игроков пять, то сумму 25 копеек раскладывают по этим картам в произвольном порядке.

Если играющих трое, каждому сдается по 15 карт, семь остаются в прикупе; если четверо, то каждому дается по 12 карт, в прикупе остается четыре; если пятеро, сдается по девять карт, в прикупе семь; если шестеро, сдается по восемь карт, в прикупе четыре; если семеро, сдается по семь карт, в прикупе три; если же восемь человек, что допускается редко, то сдается по шесть, в прикупе четыре.

Туз в этой игре — младшая карта, Король — старшая. Козырей в игре нет, масти не соблюдаются. Карты игроками выкладываются последовательно: на туза — двойку, далее тройку, четверку и так далее до короля. Заходящий начинает с любой карты с расчетом сбыть большее количество карт. Выгоднее ходить серией. Например, если у игрока есть восьмерка, девятка, десятка, а остальные карты вразбивку, ему выгодно пойти с восьмерки и положить на нее девятку и десятку. Следующий за ним игрок может положить на десятку валета, а если найдется дама, то и даму. Но если у него только валет или вообще нечего класть, он может прикупить одну-две карты или спасовать, предоставив следующему игроку перекрывать эту взятку. Прикупив, он тоже может спасовать, если прикуп обманул его ожидания и ничего не принес.

Карты накладываются друг на друга до тех пор, пока кто-либо не положит короля. Это дает ему право забрать все деньги, положенные на лен-тюрлю, плюс заранее условленную ставку с каждого игрока либо сумму, соответствующую оставшимся на руках картам. Счет ведется по их стоимости, кроме туза и фигур, которые считаются по 10 очков. Игра кончается, игроки вносят новые ставки на лентюрлю, начинается следующий розыгрыш.

Прикупить можно не более двух карт, и разумно делать это тогда, когда для окончания игры не хватает на руках дамы, короля или даже валета. Например, если до вас дошла десятка, а у вас на руках дама и король, есть смысл искать в прикупе валета. Две карты подряд — валета и даму или даму и короля — в прикупе получить трудно.

Другой вариант этой игры — когда кончает не тот, кто положил короля, а тот, кто первый снесет все свои карты. В этом случае играют в такой последовательности: положивший короля червей, этой картой оканчивает взятку и берет ту сумму, которая лежит на столе на открытой тождественной карте. Если был валет треф, он снимает деньги с валета треф, остальные игроки поровну восполняют взятую сумму. Если в конце одна из карт лентюрлю остается на руках, игрок уплачивает выигравшему удвоенную сумму (фигуры идут уже по 20 очков и т.д.).


РАМС

Рамс — одна из разновидностей мушки, с упрощенными правилами игры. Записи, взятки, штрафы списываются подобным же образом, сдача, прикуп и розыгрыш тоже не. отличаются. Различие — в счете и значении тузов. В игре участвуют от трех до семи человек.

При четырех и более игроках используется полная колода — 52 карты, при меньшем количестве -32 карты, каждый при сдаче получает по пять карт. Козырь открывает сдающий.

Каждый игрок имеет право пасовать или играть, прикупая нужное ему количество карт, сбросив перед этим ненужные. Игрок, получивший при сдаче туза, не имеет права пасовать.

Сдающий наравне с другими имеет право вистовать и пасовать, учитывая свои карты. Прикупает сдающий последним. После прикупки сдающий сбрасывает ненужную карту и берет открытого козыря. Если он пасовал, открытого козыря никто из игроков обменять уже не имеет права.

При розыгрыше, как и в мушке, следует ходить в масть, а если масти нет, перекрывать козырем. За ренонс положен штраф в 5 очков. Взятка, перебитая при ренонсе козырем, отдается тому, кому она принадлежала бы без ошибки.

Игрок, имеющий козырного туза, при своем ходе обязан ходить с него. Игрок, имеющий козырного короля, ходит с короля, а взяв взятку ,— с дамы.

Игрок, имеющий козырного туза, при ходе в козыри должен положить туза на козырную фигуру — короля, даму или валета.

Игровую запись в рамсе начинают с крупной цифры — 100, 150 или 200. За каждую взятку списывается по одному очку, за туза пик — 5 очков, за туза треф — 10, за туза бубен — 15, за туза червей — 20 очков. Игрок, не взявший ни одной взятки при картах без туза, записывает штраф 5 очков. При наличии туза штраф выставляется в размере его стоимости — 10 при пиковом, 15 при трефовом, 20 при бубновом и 25 при тузе червей. Игрок, не взявший ни одной взятки при двух или трех тузах, записывает штраф, равный сумме очков в этих тузах плюс 5 очков. За туза треф, бубен и червей получается в сумме 50 штрафных очков.

Если, имея тузов, игрок хоть одну взятку взял, списывает с игровой записи всю сумму стоимости тузов плюс по 1 очку за взятку.

Игрок, имеющий на руках все четыре туза, открывает карты и берет рамс, выигрывая партию. При отсутствии такого расклада (четырех тузов) рамс берет тот, кто раньше спишет свою запись.

В записи игрока штрафы приписываются к записи по мере игры; например, в записи осталось 70, игрок получил штраф 30, он зачеркивает 70 и пишет 100.

Игрок, у которого окажется пять карт одной масти, открывает карты и списывает с записи 5 очков, а если среди них был туз, списывает очки и за туза. Все вистующие игроки записывают себе штраф по 5 очков суммарно с очками за имеющиеся на руках тузы. В этом случае нет исключения и для козырного туза.

Игроки списывают очки также за валетов. Игрок, к которому пришло два черных валета или два красных, списывает 5 очков, за всех четырех валетов — 10 очков. Игрок, которому пришли валеты, может спасовать и при этом списать очки за валетов, но при сбросе карт обязан показать их остальным участникам. Списывает за валетов и тот игрок, который ради прикупки одного из них сбрасывает. Перед этим он должен показать их обоих.

Игрок с валетами на руках, не взявший ни одной взятки, не записывает ни штраф, ни за валетов. Не взявший ни одной взятки при четырех валетах списывает 5 очков. Не записывают за валетов, если кто-либо откроет рамс — четырех тузов или пять карт одной масти. Игрок, у которого в игровой записи осталось не более 5 очков, имея двух валетов, может не играть, а, объявив валетов, завершить игру.

При ошибке во время сдачи (открытая карта, неправильное количество сданных карт) карты смешиваются, и сдача переходит к следующему игроку. Карта, открытая во время раздачи прикупа, заменяется другой без пересдачи.

По окончании рамса производится расчет: выигравший записывает себе в выигрыш сумму очков, оставшихся в игровой записи у партнеров.


ДЕВЯТКА

Старинная игра, которая не утратила популярности и в наше время.

Игроков до шести, реже более. Колода 36, реже 52 листа. Перед игрой игроки ставят определенную сумму в центр стола — на кон. Раздаются по одной все карты. Начинает ходить тот, кто имеет девятку бубен (в некоторых компаниях — любую девятку). Владелец девятки выкладывает ее на стол рубашкой вниз. Следующий игрок обязан подложить к этой девятке слева — десятку или справа — восьмерку той две масти, или сверху (снизу) — девятку. Игрок, не имеющий требуемой карты на руках, добавляет в кон определенную заранее сумму. К положенным девяткам можно также подкладывать в масть в строгом порядке другие карты. После окончании игры, таким образом, образуются в строгом порядке ряды карт от шестерки (двойки) до туза всех четырех мастей. Выигрывает игрок, положивший все свои карты. Выигравший забирает кон (сумму, образовавшуюся из первоначального взноса и штрафов за отсутствие нужной карты).

Интерес игры заключается в том, чтобы играющие делали промахи. Переспрашивать не разрешается.

Когда у распорядителя останутся на руках только три карты, он должен спросить: «Не хочет ли кто-нибудь их купить?» Большей частью игроки, у которых закрыты почти все карты, изъявляют желание попытать счастья и покупают карты, которые иногда оказываются пустыми, а иногда, напротив, выигрывают.

Если играющие были внимательны к вызову карт, то, разумеется, открытыми останутся только карты, соответствующие картам выигрышей. Но очень часто при выкладывании бывают промахи. Поэтому фишки с карт, которые окажутся пустыми после вскрытия выигрышей, остаются в пользу следующей партии лотереи, а в случае, когда компания не хочет больше играть, сумму этих штрафных фишек распорядитель присоединяет поровну к выигрышам.

Случается иногда, что, не расслышав, игрок закрывает вместо одной карты другую, а эта другая и есть карта, соответствующая выигрышной. В таком случае штраф удваивается. Игра заканчивается, когда у распорядителя не осталось карт либо игроки не купили три последних карты.


ДУРАК

В играх этой системы игрок, не покрывший выхоженную под него карту, забирает ее и теряет право хода. Покрытая карта в большинстве игр отправляется в «отбой» — особую колоду, карты которой в дальнейшей игре не участвуют. Выигрывает игрок, первым оставшийся без карт, когда карты в колоде кончились. Игрок, имеющий на руках карты, после того, как их ни у кого не осталось, — проиграл.

Среди игр этого вида наиболее распространенной, безусловно, является «дурак подкидной».


ПРОСТОЙ

Самой старой из приведенных в настоящем разделе игр, является «дурак простой» в варианте «пятки». Эта игра, не признаваемая высшим светом, была чрезвычайно популярна в простонародье еще в начале XIX века. Ныне, вытесненная более современными: «дураком подкидным и «дураком переводным», встречается чрезвычайно редко.

Вариант А.

Игроков — от 2 до 5. В колоде 36 карт. Сдают по одной до пяти каждому игроку. Верхняя карта в колоде оставшейся после сдачи, переворачивается и кладется на стол рубашкой вниз. Масть этой карты — козырь. Поперек козыря кладется оставшаяся колода рубашкой вверх. Следующий за сдающим игрок начинает ход. Ходить можно с любой карты, либо с двух карт одного достоинства, либо с двух карт одного достоинства и еще одной карты.

Сидящий по левую руку должен покрыть все карты, которыми был сделан ход. Если хотя бы одна им не покрыта, то он обязан взять все карты, которыми был сделан ход. Следующий ход принадлежит игроку, сидящему по левую руку от взявшего карты. Если же покрыты все карты, то они отправляются в отбой, а ход принадлежит отбившемуся игроку. После каждого хода игроки, по очереди, добирают карты до пяти из колоды. Добор прекращается, когда взята последняя карта, указавшая козырную масть.

Несмотря на то, что игрок может иметь на руках более пяти карт, ход делается максимум пятью картами. Игрок, имеющий менее пяти карт на руках, обязан предупредить об этом ходящего. Ход в этом случае соответствует количеству карт, которые имеет отбивающийся. После того, как ход сделан и начался отбой, подброс карт или их замена не допускаются. Ход делается один раз. Снос, произведенный в процессе игры, игроками не рассматривается и не трогается. Карты сноса в дальнейшей игре не участвуют.

Игрок, первым оставшийся без карт, когда карты в колоде кончились, — выиграл. Имеющий на руках карты — проиграл.

Вариант Б.

Этот вариант отличается от предыдущего тем, что отбивающийся имеет право побить часть выхоженных под него карт и взять оставшиеся. Побитые отправляются в отбой. Если игрок не побил хотя бы одну карту, то он лишается права хода, который переходит к следующему игроку.

Вариант В.

Игрок имеет право делать ход только тремя возможными способами: одной картой; двумя картами одного достоинства и еще одной картой; двумя картами одного достоинства, еще двумя картами одного достоинства и одной картой. Никаких других вариантов ходов быть не может. Во всем остальном игра аналогична варианту А.


ДУРАК АНГЛИЙСКИЙ

Игра отличается тем, что можно ходить только с парной карты и только двумя картами. Если таковой нет, ход передается следующему игроку.


ДУРАК ПОДКИДНОЙ

Самый распространенный в настоящее время вид карточной игры на отбое. Произошел в XIX веке от «дурака простого».

Игроков — от 2 до 6. В колоде 36 карт, сдаются по одной. У каждого игрока должно быть шесть карт. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, переворачивается и кладется на стол рубашкой вниз. Масть этой карты — козырная. Любая козырная карта бьет любую некозырную. Оставшаяся колода кладется поперек козыря рубашкой вверх. Первым ходит игрок, имеющий младшего козыря; в последующих розыгрышах — сидящий за сдающим (из-под «дурака»). Ходить можно или одной картой или двумя и более картами одного достоинства. Ход производится под игрока, сидящего слева.

Подкидывать можно карты того же достоинства, что и карты, которыми был сделан ход, а также которыми отбивается игрок. Карты должны подкидываться по очереди: сначала игрок, сделавший ход, затем остальные по часовой стрелке. Всего может быть подкинуто не более шести карт; в том случае, когда на руках у отбивающегося меньше шести, — не больше этого количества.

Если все карты покрыты, то они откладываются в отбой, и ход принадлежит отбившемуся. Если игрок не покрыл хотя бы одну карту, то он забирает все карты, подкинутые под него; в этом случае ходит сидящий слева от взявшего карты. Пока не кончилась колода, игроки добирают из нее карты так, чтобы их на руках у каждого было не меньше шести. Первым добирает тот, кто ходил первым, затем другие по часовой стрелке; последним берет отбившийся. Картой, открытой при сдаче, добор завершается. Выиграл игру тот, кто первым остался без карт. Игрок, имеющий карты на руках, когда их ни у кого не осталось — проиграл. Он-то и объявляется «дураком». Если последний ход под него был сделан двумя шестерками, то проигравший объявляется «дураком с погонами».

При игре «двое на двое» или «трое на трое» игроки рассаживаются таким образом, чтобы между двумя партнерами сидел противник. Под игрока подкидывают карты только его противники.. После того, как один из игроков вышел из игры, его партнер играет одновременно на его и своем месте. Например, игроков четверо: 3, С, В, Ю. 3 и В, С и Ю являются, соответственно, партнерами. Ю выбыл из игры. Вместо Ю под 3 ходит С, в случае отбоя 3 ходит под С и т.д. Выигрывает команда, все игроки которой остались без карт, когда у кого-либо из игроков другой команды есть карты. В тех случаях, когда после хода одного игрока противник отбился, и у обоих карт не осталось, признается ничья. Проигравший сдает. При игре командой сдает любой из проигравших.


ДУРАК ПЕРЕВОДНОЙ

В середине XX века из «дурака подкидного» возникает модификация — «дурак переводной». Эта игра в настоящее время приобрела значительную популярность.

Вариант А.

Данный вариант отличается от «дурака подкидного» одним дополнением. Игрок имеет право (но не обязан), положив свою карту того же достоинства рядом с выхоленной под него, «перевести» ход под следующего игрока. Например: ход под игрока был с семерки. Положив рядом свою, игрок переводит ход под следующего игрока, который может, положив в свою очередь семерку, перевести ход дальше... Перевод возможен только тогда, когда играющий не начал отбиваться. Если покрыта хоть одна карта, то все остальные должны быть отбиты и переводиться не могут. Если у игрока, под которого можно было бы сделать перевод карт, меньше, чем переводится, то перевод запрещен, и игрок обязан отбить выхоженные под него карты. Добор карт начинает игрок, сидящий по правую руку от отбивающегося. Встречаются компании, в которых первый ход делается «под дурака», в этом случае карты первого хода перевести нельзя.

С отказом (вариант Б).

В этом варианте существует право «отказа». Несмотря на то, что после последнего хода под единственного оставшегося противника, у игрока карт не осталось, противник имеет право «отказать», то есть перевести карты назад. Переведенные таким образом карты берутся, и игра продолжается.


ДУРАК ОБОРОТНЫЙ

Эта игра, появившаяся совсем недавно, имеет чрезвычайно малое распространение.

Игра ведется по всем правилам «подкидного» или «переводного дурака», но розданные карты не смотрятся, а держатся игроками рубашкой к себе, то есть лицевой стороной к остальным игрокам. Игроки не должны смотреть свои карты как после раздачи, так и принаборе из колоды. Игрок, неверно покрывший, переведший или подкинувший карту, забирает себе все карты хода, которые он держит опять-таки рубашкой к себе. Проигравший сдает.


ДУРАК ЯПОНСКИЙ

Данный вариант отличается от «дурака подкидного» тем, что козыри всегда бубны, пики бьются только пиками.

Вариант А.

Известны также варианты, в которых козыри открываются аналогично «подкидному дураку» или назначаются перед игрой. В случае, если открывается карта пиковой масти, она убирается в середину колоды и открывается следующая карта. В некоторых компаниях в этом случае производится обычный розыгрыш «дурака подкидного».

Вариант Б (Дамка).

Игра имела и другое название — «Акулина» и была распространена в XIX веке среди матросов русского флота, которые вывезли ее из Англии.

В колоде 36 карт. Игроков — от 2 до 4 человек. Каждый играет за себя. Ходить можно с одной или нескольких карт одной масти (но не достоинства). Карты кроются или берутся аналогично «дураку простому». Дама пик — «Акулина» или «Дамка» — не кроется никакой другой картой, сама же кроет как обычная.


ВЕРИШЬ - НЕ ВЕРИШЬ

Правила сдачи и ходов аналогичны «дураку простому» в вариантах А или В. Однако в «веришь — не веришь» отбивающийся кладет свои карты рубашкой вверх, то есть игра идет в закрытую. Игрок обязан угадать, правильно ли сделан отбой, иначе говоря, поверить или не поверить. Если он сказал: «верю» и карты покрыты правильно, то они отправляются в отбой; если же хоть одна не покрыта, то их забирает сказавший «верю». Когда ходящий говорит «не верю» и карты действительно не покрыты, их забирает отбивавшийся, а когда покрыты, то забирает их тот, кто «не поверил». Отбой не считается также и в том случае, когда карты расположены неверно. Например, ход был сделан валетом треф, валетом пик и десяткой червей, а когда карты открыли, то оказалось, что туз червей лежит на десятке, туз пик на валете треф, а король треф на валете пик. Естественно, такой отбой не считается.


СВОЙ КОЗЫРЬ

Эта игра пришла к нам из XIX века практически без изменений. Сейчас встречается редко, вы-

тесненная более современными видами карточных игр, основанных на отбое.

Вариант А.

Игроков — трое или четверо. В колоде 36 листов. До сдачи каждый игрок назначает свой козырь. Два игрока назначить одинаковый козырь не имеют права. Сдаются по одной все карты. После сдачи игрок, не имеющий шестерки назначенного им козыря, получает ее у игрока, которому она попала, а тот вытягивает у него взамен любую карту. Первым ходит игрок, сидящий слева от сдающего. Ход делается одной картой. Игрок, под которого сделан ход, кроет карту и дает свою под следующего. Игрок, скинувший первым все свои карты, выиграл. Оставшийся с картами — проиграл. Проигравший сдает.

Вариант Б (Свои козыри).

В этом варианте, не покрыв выхоженную под него карту, игрок берет все, которыми ходили до этого.


ДУРАК НАВАЛЕННЫЙ

Эта модификация «дурака простого« возникла ранее «дурака переводного», но не получила широкого распространения.

Вариант А.

Игроков — от 2 до 6. В колоде 36 листов. Сдаются по одной карте до трех каждому игроку. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, открывается и кладется на стол рубашкой вниз — это козырь. Остальная колода кладется на козырь рубашкой вверх. Игрок, имеющий младший козырь, ходит с любой карты под соседа слева. Противник должен покрыть эту карту и пойти под следующего со своей. Карты, покрытые игроками, остаются в центре и не убираются в снос. Игрок, не покрывший выхоженную под него карту, забирает все лежащие в центре. Ход передается следующему за ним игроку. После хода и отбоя игроки добирают карты из колоды. Добор (до 3) прекращается, когда взята последняя карта, указывавшая козырь. Игрок, первым оставшийся без карт, выиграл. Имеющий карты на руках — проиграл. И в «дураке наваленном» сдает проигравший.

Вариант Б.

Игра отличается от варианта «А» тем, что игрок, не покрыв карту некозырной масти, берет три верхние из лежащих в центре, а не покрыв карту козырной масти, — пять карт.


ДУРАК ДОРОЖНЫЙ

Это более современная модификация «дурака наваленного» имеет определенное распространение в Московской и некоторых других областях Центральной России.

Играют от 2 до 6 человек. В колоде 36 листов. Сдают по одной все карты. Последняя карта открывается. Это — козырь, после предъявления забирается сдающим. Следующий за ним начинает ход. Ходить можно с любой карты под игрока, сидящего слева. Игрок, под которого сделан ход, обязан побить выхоженную под него карту. Следующий игрок обязан побить верхнюю карту, то есть ту, которой была побита первая, и т.д. до того момента, когда количество карт в центре стола не окажется равным числу игроков. После этого карты отправляются в отбой. Игрок, который не может побить выхоженную под него карту, берет нижнюю. Сидящий от него слева обязан в этом случае побить верхнюю карту.

Если все выхоженные карты разобраны, начинает ход следующий за тем, кто взял последнюю карту. Если он может побить карту предыдущего игрока — то есть если его карта той же масти большего достоинства или козырь, то он кладет ее в центр. Затем открывает следующую и тоже кладет в центр стола. Это карта должна быть побита следующим игроком. Если он не может ее побить, то забирает себе как эту карту, так и вытянутую им из колоды. Затем, вытянув следующую, кладет ее под очередного игрока. Если у игрока есть на руках карты, то он может не тянуть из колоды, а пользоваться имеющимися, ими же и ходить. Когда все карты разобраны, и в центре лежит последняя, игрок, который не может ее побить, забирает из середины три верхние карты. Следующий игрок обязан побить карту, оказав-* шуюся после этого сверху. Выигрывает тот, кто первым сбросил все карты.


ДУРАК АРМЯНСКИЙ

Простая, но в то же время приятная и увлекательная игра.

Игроков двое. Колода — 36 листов. Сдающий рубашкой вверх кладет в ряд по восемь карт перед противником и перед собой. Затем на каждую карту нижнего ряда кладется по одной карте рубашкой вниз, что составляет второй ряд. После этого сдающий сдает по 6 карт своему противнику и себе. Только эти карты поднимаются каждым из игроков и держатся в руках. Карты первого и второго ряда лежат на столе до их хода.

Сдают по одной карте (противнику, себе, противнику, себе и т.д.). Первым ходит противник, затем — взявший взятку. Игрок имеет право пойти как картой, имеющейся у него на руках, так и любой другой, лежащей в верхнем ряду. После того, как верхняя карта сыграна, игрок переворачивает нижнюю карту и играет ею. На выхоженную карту нужно класть карту той же масти, при отсутствии — любую. После розыгрыша подсчитывают взятки. Разница в их количестве составляет выигрыш того, у кого их больше. Перед началом игры договариваются о количестве очков, необходимом для завершения партии. Например, игра до 21 очка. Сдача производится каждым игроком по очереди.


ОПЕНДАУМ КЛАССИЧЕСКИЙ

Колода выбирается в зависимости от количества игроков. При игре вдвоем — 32 листа, втроем — 36 листов, вчетвером — 32 или 36 листов, впятером — 30 листов (без двух семерок), вшестером — 36 листов. Сдается всем по одной карте. После сдачи открывается козырь. Каждый из игроков говорит, берет он взятку на своей карте или нет. Игрок, сидящий по левую руку от сдающего, ходит. Остальные кладут свои карты. Игрок, взявший взятку, записывает себе одно очков. Если он сказал перед розыгрышем, что берет взятку, то записывает за нее 5 очков и прибавляет еще 5 «за правду». Игроки, не взявшие взяток и сказавшие об этом до розыгрыша, также пишут себе «за правду» 5 очков.

Следующим сдает игрок, сидящий по левую руку от предыдущего сдающего. В этот раз сдают по одной-две карты каждому, и также открывается козырь. Игроки говорят сколько они возьмут взяток. Затем производится розыгрыш. На выложенную карту необходимо класть карту той же масти, при отсутствии — козыря. Первым ходит игрок, сидящий по левую руку от сдающего, в дальнейшем —  взявший взятку.

Взявший объявленное количество взяток, умножает число их на 5 и прибавляет 5 очков. Полученную сумму игрок записывает себе в плюс. Затем следует раздача по 3 карты с аналогичным розыгрышем, по 4 и т.д. до того момента, пока не будут розданы все карты. В этом случае козырем является последняя по сдаче карта. Вся колода сдается столько раз, сколько имеется игроков. Например, игроков трое. Все карты (по 12) раздаются 3 раза (играют и один раз в кон, то есть «вверх» и «вниз»). Затем в обратном порядке: 11, 10, 9 и т.д. — до одной карты каждому. Розыгрыш и запись такие же. Выигрывает набравший больше очков.


АЛЕНКИН

Количество игроков — трое, колода — 34 карты. Из нее изымаются две шестерки, а две оставшиеся, обычно черные, называют шахами, которые могут перебивать любую карту или по желанию игрока быть пустыми, то есть не иметь никакого значения. Во втором случае игрок, делая ход, говорит: «Пустая». В тех случаях, когда два игрока кладут шаху, старшей из них считается последняя.

Козырь всегда бубны. Перебивать карту противника козырем можно только в том случае, когда нет карты нужной масти или на руках остались только козыри. При ходе в козырь обязательно кладется козырь. Шаха ходит, когда ей заблагорассудится.

Сдает карты тот, кто взял в предыдущем коне последнюю взятку. Каждому игроку сдается сначала по одной, затем по две, по три и так далее до одиннадцати карт, затем снова от одиннадцати до одной. А одна остающаяся карта при сдаче «по одиннадцать» остается закрытой.

Первым заказывает взятки игрок, сидящий справа от сдающего, последним — сдающий. Заказывать можно столько, сколько угодно, только в пределах разыгрываемого количества взяток. Скажем, если разыгрывается семь, то каждый игрок вправе заказать от нуля до семи взяток. В таком случае кто-то недоберет, кто-то переберет, кто-то возьмет свое.

Подсчет очков достаточно прост. Если игрок взял столько взяток, сколько заказал, то за каждую записывает себе по десять очков. Если заказал «ноль» и взял «ноль», то пять очков. Если три, а взял две или четыре, то соответственно записывает себе два или четыре очка.

При раздаче во второй раз по 11 карт, то есть когда игра пошла на убывание, а также в конце кона, когда сдают по одной карте, запись очков осуществляется в тройном размере.

Подсчет очков идет с нарастающим итогом. Выигрывает тот, кто набрал больше очков.


БУРА

Эта и другие подобные игры основаны на подборе взятки. После розыгрыша всех или части карт производится подсчет количества очков во взятках. В соответствии с количеством очков, после одного или нескольких розыгрышей определяется победитель.

Бура произошла от игры шестьдесят шесть в начале XX века. Постепенно вытеснила ее и сейчас распространена очень широко. Эта игра часто используется для «выкачивания» денег из простаков мелкими шулерами в электричках.

Перед игрой каждый игрок ставит на кон определенную сумму денег, например, по 5 коп. Игроков от 2 до 6 человек. Колода — 32 или 36 листов. Сдаются по три карты. Верхняя карта колоды, оставшаяся после сдачи, открывается и кладется на стол рубашкой вниз — это козырь.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего, последующий — взявшему взятку. Ходить можно с одной или нескольких карт одной масти. Игроки по очереди кидают свои карты на карты, с которых ходит игрок.

Если игрок бьет карты предыдущего игрока, то они кладутся в открытую, если нет — в закрытую (рубашкой вверх). Карт, скинутых игроками, должно быть ровно столько, сколько и в ходе, то есть, если игрок пошел с двух карт, то и все кладут по две карты. Пропускать ход нельзя.

Старшинство карт в колоде: туз — 11 очков, десятка — 10 (бьется только тузом, старше короля, дамы и т.п.), король — 4, дама — 3, валет — 2, остальные очков не имеют, старшинство обычное. Козырь бьет любую некозырную карту.

Игрок имеет право класть на карту хода любую из своих карт, независимо от масти и т.п., игрок имеет право бросить в закрытую любую карту. Например, игрок, бросивший на некозырную десятку козырного валета в открытую, берет взятку, в закрытую — нет. Если один из игроков перебил карты, с которых пошел партнер, то другие, для того чтобы взять взятку, обязаны перебить уже его карты.

После того, как все игроки положили карты, взявший взятку начинает, остальные (по часовой стрелке) добирают карты из колоды (по одной до трех). Взятка кладется каждым игроком около себя так, чтобы закрытые карты не перевернулись.

Игрок, взяв взятку, имеет право «вскрыться» — то есть, до добора карт сосчитать очки в своих взятках. При этом карты, полученные им в закрытую, переворачиваются и считаются наравне с открытыми. Если «вскрывшийся» насчитывает 31 очко или более, то он забирает кон, если нет — доставляет кон, то есть ставит столько денег, сколько их было в момент вскрытия. Доставив кон, он становится сдающим. Карты тасуются, и происходит второй розыгрыш, аналогичный первому.

Игрок, имеющий на руках три карты одной масти — «молодку», ходит не в очередь. Это правило оспаривается некоторыми игроками, поэтому обычно оговаривается перед началом игры: «молодка» в очередь или вне очереди.

Три туза имеют преимущество. Ход ими делается не в очередь. (Если у одного игрока «молодка», а у другого — три туза, то ходят три туза). Если у нескольких игроков — «молодка», то ходит тот, чей ход раньше.

Три козырные карты на одной руке называются «бурой». Игрок, объявивший буру, показывает свои карты и берет кон. Если бура одновременно у нескольких игроков или у одного — бура, а у другого — три туза, то ходит игрок, имевший ход ранее своего соперника. Если второй игрок может перебить выхоженные карты, то его бура старше и он выигрывает, если нет — проигрывает. Если карты в колоде кончились, и ни один из игроков не вскрылся (так называемая «разбурка»), то все доставляют кон, и игра продолжается, но с двойным коном.


ОТКРЫТАЯ

Данный вариант отличается тем, что карты кидаются игроками всегда в открытую.


КОЗЕЛ-БУРА

Несмотря на свое название, игра является по сути разновидностью буры. Изобретена в начале пятидесятых годов XX века. Широкого распространения не получила, но до сих пор встречается в некоторых компаниях. Буркозел — новейшая трансформация.

Игроков от 2 до 5 человек. Колода — 32 или 36 листов. Сдают каждому 4 карты. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, открывается и кладется на стол — это козырь. Оставшаяся колода кладется поперек этой карты рубашкой вверх. Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего, следующий — взявшему взятку.

Карты кладутся только в открытую. Игрок имеет право пойти с одной карты или с трех одинаковых, если есть договоренность. После каждого хода добирают по одной карте из колоды, начиная с игрока, взявшего взятку. «Молодка» — вне очереди.

После того, как вся колода кончилась, подсчитываются очки. Выигрывает тот, кто набрал больше очков. Игрок, набравший 4 козыря или 4 туза, выигрывает сразу. Такой выбор называется «бурой». Карты имеют ту же ценность.


6 ПАСЬЯНСЫ (ИГРЫ БЕЗ ПАРТНЕРОВ)

Пасьянс считается, как правило, одиночной игрой в карты. Здесь же приводятся как обычные пасьянсы, так и пасьянсы нетрадиционные, для двоих. Именно с них начинается раздел.

Среди сотен пасьянсов многие имеют одинаковые названия, несмотря на их существенных различия. А часто бывает так, что один пасьянс имеет множество названий и не сразу удается установить, какое из них верное. Многие раскладки приписывают известным историческим личностям, скажем Меттерниху, Паганини. И если у кого-то такой пасьянс не сошелся, что поделаешь, не каждый из нас может быть Меттернихом или Паганини. Предлагаем попробовать свои силы с другими комбинациями и отдохнуть без тяжких раздумий и в свое удовольствие.

Чтобы преуспеть в раскладывании карт, добиться успеха благодаря своей настойчивости и комбинационным умениям, нужно овладеть пасьянсной терминологией. С этой целью предлагается:


Словарь

Базовая карта — карта, на которой складывают все карты масти.

Восходящая линия — туз, двойка, тройка и т.д. (условное обозначение: А, 2, 3,..., 10, В, Д, К).

Иерархия — часть семейства, представляющая правильную последовательность в восходящей и нисходящей линиях.

Крапом вверх — внешней стороной карт вверх.

Магазин — часть колоды (талон), используемая в качестве вспомогательной.

Нисходящая линия — король, дама, валет и т.д.

Семейство, или пакет масти — все карты одной масти, собранные в восходящей или нисходящей линиях на базовой карте той же масти (туз, король, двойка или произвольная карта).

Серия (секанс, секвенция) — ряд последовательно расположенных карт в восходящей или нисходящей линиях с различием или без различия мастей.

Талон — карты, снятые из колоды и оказавшиеся неподходящими для раскладки.


ОБЫКНОВЕННЫЙ ДВОЙНОЙ ПАСЬЯНС

Два играющих берут каждый по одной полной колоде карт. Из колоды отделяют для себя пачку (талон) из десяти карт, положив их крапом вверх. Потом один игрок вскрывает первую карту, которая будет для обоих общей базовой картой. Она выкладывается на середину стола между игроками.

Раскладывающие вскрывают поочередно по одной карте из своей колоды и укладывает их на базовую в восходящей линии без соблюдения масти. Карты, которые не подходят для укладывания, каждый кладет у себя в виде четырех пачек, распределяя по своему усмотрению, желательно в восходящей линии. При удобном случае карты из талона и из сборных пачек тоже кладутся на базовую карту. Противник не имеет права класть свои карты или вскрывать новые до тех пор, пока первый игрок не пристроит все свои подходящие карты на базовой карте. Такая очередность обязательна для обоих.

Если один из играющих сбросил все карты с рук, он сохраняет право класть карты из талона и сборных пачек.

Карты следует снимать преимущественно из талона. Если он разойдется, его место не восполняется.

Искусство раскладывающих состоит в том, чтобы не блокировать карты, находящиеся в сборных пачках, поскольку от этого зависит, удастся ли их перенести на базовую, чтобы при окончании игры меньше иметь на руках (в пачках и талоне).

Карты, оставшиеся в талоне, оцениваются вдвое выше, то есть по 2 очка за каждую карту.


СИМПАТИЯ

Участники получают по одной колоде с 52 картами и раскладывают их на стол следующими образом: 16 кучек, по три карты каждая, кладут на стол. Оставшиеся четыре карты составляют запас и кладутся отдельно.

Затем верхние карты всех 16 кучек как у одного, так и второго участника открывают и смотрят. Если встретятся одинаковые карты, то их откладывают в сторону, например, дама пик и дама пик, два бубновых туза и т.д. Когда все одинаковые карты сняты, открывают следующие после ушедших карты и снова снимают, если есть одинаковые.

Так делается до тех пор, пока это возможно. Затем сначала один, потому другой партнеры обращаются к запасу.

Если пасьянс выйдет, то все карты сойдутся парами.


ГАРИБАЛЬДИЙКА

Популярная в Европе игра, в Англии она называется «Русский банк». Играют два партнера двумя полными колодами. Старшинство карт: от короля до туза, без козырей. Каждый играет своей собственной колодой, выкладывая вначале перед собой закрытую пачку из 13 карт — магазин, верхняя карта магазина открывается.

Начинает тот, у кого раскрыта более старшая карта. Каждый участник перед началом игры выкладывает у себя столбцом четыре открытые вспомогательные карты (см. рис. 29). Между столбцами оставляет место для базовых карт — тузов.

Начинающий игру открывает первую карту своей колоды и теперь может приступить к следующим операциям: в центр выкладки положить все тузы из вспомогательных карт, а на них собирать в восходящей линии карты до короля включительно; на любую вспомогательную карту класть другую вспомогательную. Карту на одно очко ниже и другого цвета (как в большинстве пасьянсов).

Верхние карты этих пачек свободны для перемещений. Свободна для перемещений также верхняя карта магазина. Ее можно положить на базовые или вспомогательные карты, открыв следующую, пока не кончится магазин. Его место уже ничем не занимается. Свободна для перемещения и верхняя карта колоды. Пристроив ее также на базовые или вспомогательные карты, можно открывать следующую.

Все карты, свободные для перемещений (из вспомогательных и базовых пачек, магазина и колоды), можно также переносить на верхнюю карту магазина противника — в той же масти, на очко больше или меньше, затрудняя этим ему игру. На туза можно класть двойку, но не короля.


Рис. 29. Пасьянс «Гарибальдийка»


Настольные игры. . Иллюстрация 37


Когда иссякнет вспомогательная пачка, на ее место можно положить любую из карт, свободных для перемещения, и на нее укладывать очередную пачку.

С одной пачки вспомогательных карт на другую карту можно переносить только по одной.

Игрок, начавший игру, совершает операции до тех пор, пока есть комбинации и пока он может пристроить верхние карты своей колоды. Последнюю карту колоды, которую пристроить некуда, кладет перед собой и кончает свой тур игры. На этой карте в дальнейшем будут накапливаться открытые карты, которые не удалось пристроить.

Теперь в игру вступает второй игрок, открывая верхнюю карту своей колоды и совершая все возможные операции по своему выбору. Ни одна из них не является для него обязательной.

Карты, уложенные на базовых, в игру опять не возвращаются; лежат там, куда их положили. Второй игрок имеет дополнительную возможность пристроить свои карты, положив их на верхнюю карту открытой колоды противника, в той же масти, на очко больше или меньше. Свой тур кончает, как и первый игрок, кладя открытой карту, которую не удалось пристроить.

Игра кончается, когда один из участников избавится от всех карт магазина и колод — закрытой и открытой.

Если в процессе игры кончится закрытый талон, открытый переворачивается и используется снова.


ЛЕОПАРД

Игра популярна в США и, как и многие другие, разработана Робертом Эбботом. Играют вдвоем или попарно вчетвером двумя полными колодами карт.

Каждый игрок получает по восемь карт, остальные лежат в колоде. Первый игрок берет карту из колоды, а одну карту с рук сбрасывает или укладывает в выкладку, имеющую вид квадрата 3x3 из девяти карт. Собственную выкладку имеет каждый игрок или пара игроков при парной игре, но карту можно укладывать как в свой квадрат, так и в квадрат противника. Сброшенные карты участия в игре не принимают. Порядок выкладки карт для каждого игрока или каждой пары:

Семерка    Восьмерка    Девятка

Четверка    Пятерка    Шестерка

Туз    Двойка    Тройка

На позиции этого квадрата надо выложить соответствующие карты от туза до девятки. Карты можно класть только на свободное место или на место, освободившееся за счет так называемых особых карт (валет, дама, король). При этом соблюдаются следующие правила:

карты от туза до девятки можно класть только на свободные или освободившиеся места у себя или противника;

десятку кладут на свободное или освободившееся место только у себя;

валета (особую карту) кладут на любую выложенную карту у себя или противника всегда крапом вверх;

даму (особую карту) можно класть на любую выложенную карту только у себя, всегда крапом вверх;

короля (особую карту) можно класть на свободное или освободившееся место только у себя, всегда открыто.

Места в выкладке, заполненные закрытыми картами (валетами и дамами) считаются свободными, то есть на одном месте в выкладке может лежать несколько карт. Красит место верхняя карта пачки — по ней определяется масть и подсчитываются очки при совпадении мастей или цветов (красный или черный) в рядах, столбцах и диагоналях. Карты в квадрат противника выкладываются с целью помешать ему построить выигрышную комбинацию цветов или мастей.

За выкладку в своем квадрате, в ряду, столбце или диагонали трех карт одного цвета (черного или красного) игрок в конце розыгрыша получает 1 очко. Если это карты одной масти, он получает 2 очка.

В одном квадрате можно получить очки и за черные, и за красные карты. Розыгрыш заканчивается, когда к моменту хода данного игрока у него в квадрате уже есть 5 очков. При желании он

может продолжить игру. Кончается игра после заявления одного из игроков, набравшего 5 очков и более, или по окончании колоды.

При расчете игрокам записываются следующие очки:

противнику игрока, окончившего игру, записывается сумма очков за составленные им к моменту окончания комбинации в его квадрате;

игроку, окончившему розыгрыш, записывается сумма очков за все составленные им комбинации в его квадрате плюс премиальные за превышение положенных 5 очков. Причем все, что выше 5 очков, оценивается вдвойне минус 1 очко за окончание.

Выкладка и примерный расчет для выигравшего приводятся ниже:



Семерка

бубновая

Восьмерка

червовая

Десятка

червовая

Четверка

червовая

Король

бубновый

Десятка

бубновая

Туз

бубновый

Двойка

бубновая

Тройка

бубновая


В рядах насчитываем 4 очка (по 1 очку за смешанные ряды и 2 очка за бубновый ряд), в столбцах 3 очка (все смешанные) и за диагонали 3 очка (одна смешанная и одна чисто бубновая). В сумме это составит 10 очков, то есть на 5 очков больше положенного. Эти «сверхплановые» учитываем по 2 очка. Итого 15 очков минус 1 очко за окончание — всего 14.


Раскладка проигравшего:


Семерка

червовая

Восьмерка

пиковая

Закрытая

карта

Четверка

червовая

Пятерка

пиковая

Шестерка

трефовая

Туз

червовый

Десятка

пиковая

Тройка

бубновая


Проигравший получил 4 очка за два чистых столбца — червовый и пиковый. Одно место в выкладке свободно (дама и валет), поэтому очко за смешанный ряд не записывается.

«Леопард» играется и вчетвером, два на два. Участники получают по восемь карт, выкладывая по два квадрата — по одному на пару. Игрок может закончить розыгрыш, не спрашивая согласия партнера, но если спросил, то обязан подчиниться его решению. Игра ограничивается либо числом сдач (четыре для двух игроков, две для четырех), либо количеством очков суммарного выигрыша, обычно 33 очка.


ЕКАТЕРИНА ВЕЛИКАЯ

Из тщательно перетасованных двух колод изымаются червовый король и семь дам. Восьмая червовая дама остается в колоде.

Вокруг червового короля располагают семь дам. Направо и налево от дам кладется по четыре открытые карты из колоды, остальные карты остаются в руках.

Затем нужно посмотреть, нельзя ли из боковых восьми карт что-нибудь положить на дам в нисходящем порядке с соблюдением масти, то есть на даму — валета, на него десятку и так до короля. Освободившиеся места в рядах тотчас же заполнить картами из колоды.

На червового короля надо класть червового туза и далее в восходящем порядке: двойку, тройку и так до дамы. Кроме того, посмотрите, нельзя ли карты в рядах положить одна на другую без соблюдения мастей в восходящей линии, то есть туза на короля, потом двойку и так до валета.

Затем, по мере возможности, перекладывают карты на дам, но уже по мастям. Когда уже ничего нельзя переместить на дам и червового короля и все места заполнены, начинают открывать по одной карте из колоды и класть в отдельную кучку, помещая подходящие и на дам, и на червового коля, а также пополняя освободившиеся места в рядах.

Колоду можно перебирать только один раз.

Пасьянс сошелся, если все карты из колоды и из рядов будут помещены на дам своей масти в нисходящем порядке с королями наверху, а червовый король, находящийся в середине пасьянса, будет покрыт своей мастью в восходящем порядке с дамой наверху. Таким образом дама червей будет окружена восьмью королями.


БРИЛЛИАНТ

Из двух полных колод (104 карты) 41 карта раскладывается открыто в форме ромба («бриллиант»): в первом ряду — 1 карта, далее 3, 5, 7, 9, 7, 5, 3, 1, всего девять рядов. Цель игры — освободить тузы и сложить на них карты по мастям в восходящей линии до королей.

Перемещать можно карты со свободной боковой (длинной) стороной. Их укладывают на базовые карты, но не друг на друга.

После того, как все свободные карты (в том числе базовые и те, которые укладываются на них) удалены из выкладки, начинаем просматривать оставшуюся на руках колоду. Неиспользованные карты, не подошедшие для укладки на базовые, группируются произвольно в трех вспомогательных открытых талонах, верхние карты которых при случае используются для размещения на базовых.

Когда таким образом перебрана вся колода, надо использовать первый вспомогательный талон, чтобы достроить «бриллиант» до первоначального размера. Если потребуется, карты берутся и из второго, и даже третьего талона.

Оставшиеся карты тасуют и просматривают вторично, предварительно убрав из «бриллианта» все подходящие карты. Такой прием с докладыванием «бриллианта» можно повторить еще один, третий раз.

Если пасьянс не сошелся, а вам очень нужно, чтобы он получился, соберите все карты, не попавшие на базовые, — «бриллиант» и вспомогательные талоны. Перетасуйте и постройте операцию с выкладкой «бриллианта» меньшей каратности по формуле: 1 —3 — 5 — 3 — 1 (13 карт). Если и этот пасьянс не удастся разложить по базовым картам, значит, вы проиграли.


СУДЕБНАЯ ВОЛОКИТА

Кладут рядом девять открытых карт и десятую закрытую — в запас. Если в числе открытых карт имеются тузы и короли, то они вынимаются и укладываются в следующем порядке: тузы — по одну сторону, короли — по другую. На тузы кладутся карты в восходящем порядке — от двойки до короля, а на королей — в нисходящем порядке — от дамы до двойки, на которую кладут туза.

Как только будут помещены на соответствующие им места все подходящие из девяти открытых карт, на весь этот ряд (поверх оставшихся карт) кладутся из колоды новые девять карт и десятая опять в запас. Снова вынимаются все те карты, которые могут быть уложены на тузы и королей, но брать можно только те карты, которые лежат сверху, не трогая нижних, но по мере их освобождения можно присоединять и нижние.

Когда таким образом будет переложена по десять карт вся колода, берут запас и раскладывают его точно так же: все, что можно, на тузы и королей.

После того, как и это сделано, оставшиеся карты, хорошо перемешав, снова раскладывают в том же порядке: десять открытых и десятая закрытая в запас. Что можно, выкладывается на тузы в восходящей линии и на королей в нисходящий.

Разложив запас, надо опять перетасовать оставшиеся карты и точно так же раскладывать в третий, и последний, раз, после чего все карты должны разойтись и четыре туза закончиться королями, а четыре короля — тузами.

Вся трудность пасьянса заключается в том, что карты подбирают не по мастям, а чередуя красные карты с черными, но с таким расчетом, чтобы одна и та же масть в столбце приходилась только через три карты. Например, если на туза пик положена двойка бубен, то тройка должна быть непременно трефовая, а четверка червовая и только пятерка, то есть через три масти, должна быть опять пиковая, потом опять три карты других мастей и опять девятка пик, снова три карты разных мастей и король той же масти, как туз.

То же самое относится и к королям.

Кроме того, следует иметь в виду, что если на туза пик положена двойка бубен, то на туза треф нужно класть двойку червей. На двух черных тузах не могут лежать две одинаковые красные двойки. Так же надо поступать и дальше.

Это правило относится и к королям: нельзя класть на королей бубен и червей двух дам трефовых, а нужно, чтобы она дама была пик, а другая — треф. Теми же соображениями следует руководствоваться и при дальнейшем раскладывании пасьянса.

Этот пасьянс труден только в первый раз, потому что он требует большого внимания. Но, приобретая навыки, его можно раскладывать с большим интересом, и он часто сходится.


ДАМЫ КУВЫРКОМ

Из двух колод выкладывают в ряд семь карт крапом вверх. В этом ряду будут разложены по мере их появления короли — базовые карты пасьянса. Под базовым рядом делают выкладку открытыми картами: четыре ряда по восемь карт. Карты нижнего ряда — игровые. Их можно перекладывать из столбца в столбец, располагая их на картах той же масти старше на очко: например, пиковую пятерку на пиковую шестерку и обе секвенции — на пиковую семерку.

Попавшие в число нижних карт короли перекладываются в базовый ряд, начиная с первого места этого ряда. Их кладут сверху лежащей там закрытой карты. Последний, восьмой, король кладется на свободное место, карты под ним нет.

На королях собираются карты той же масти в возрастающей линии до дамы включительно. Когда на короле собрана вся серия, пачку переворачивают, дама оказывается внизу, а сверху открывается лежавшая под пачкой карта, которую теперь можно использовать в комбинациях, но только в базовом ряду.

По мере освобождения вертикальных столбцов в процессе перемещения карт в базовый ряд или в другие столбцы свободные места можно занимать отдельными картами или секвенциями из других столбцов для продолжения комбинаций.

Когда все возможные перемещения сделаны, надо просмотреть колоду, пристраивая соответствующие карты в базовый ряд или снизу к картам выкладки. Непристроенные карты складываем в талон, открытая верхняя карта которого тоже может быть использована в операциях (например, ее можно положить на место освободившегося вертикального ряда — столбца).

Талон после окончания колоды можно перебрать два раза, и если карты в нем не разошлись, пасьянс не удался.

Для облегчения сходимости можно вместо четырех выложить пять рядов по восемь карт, но при этом допускается перемещать в освободившийся столбец только секвенции с дамой во главе. Такой вариант пасьянса носит название «Королевские тайны», хотя дамы там тоже кувыркаются.


БЛОНДИНКА И БРЮНЕТКА

Из двух полных колод выкладывают восемь карт в один горизонтальный ряд, откладывая отдельно тузов в качестве базовых. На эти карты, перебирая колоду, укладывают в нисходящей линии без соблюдения масти подходящие карты из колоды. Те карты, которые не годятся для этого ряда и для базовых тузов (по мастям), складываются в талон.

Ну тузы также, по возможности, выкладывают верхние карты с одного из восьми столбцов, образовавшихся на первых восьми картах. Если столбец полностью разошелся по тузам, его место занимает карта из талона или колоды, если талон исчерпался.

Раскладку можно производить трижды. Если колода кончилась, раскладку делают из талона.

Пасьянс получился, если собранные на базовых тузах серии увенчались королями.


НОВЫЙ ПИФАГОР

Вынуть из колоды и положить в один ряд туза, двойку, тройку, четверку, пятерку, шестерку, семерку и восьмерку пик. Остальные карты остаются на руках.



Ряды

Туз

2

3

4

5

6

7

8

1-й

2

4

6

8

10

Дама

Туз

3 ;

2-й

3

6

9

Дама

2

5

8

Валет

3-й

4

8

Дама

3

7

Валет

2

6

4-й

5

10

2

7

Дама

4

9

Туз

5-й

6

Дама

5

Валет

4

10

3

9

6-й

7

Туз

8

2

9

3

10

4

7-й

8

3

Валет

6

Туз

9

4

Дама

8-й

9

5

Туз

10

6

2

Валет

7

9-й

10

7

4

Туз

Валет

8

5

1

10-й

Валет

9

7

' 5

3

Туз

Дама

10

11-й

Дама

Валет

10

9

8

7

6

5

12-й

Король

Король

Король

Король

Король

Король

Король

Король


Затем надо вынимать из колоды по одной карте и класть их в отдельную кучку. И при этом смотреть, нельзя ли какую карту положить под одну из лежащих восьми карт, но так, чтобы сумма ее очков была вдвое больше суммы очков лежащей карты, без различия мастей. Например, туз равен единице, следовательно, под ним надо положить двойку, под двойкой надо класть четверку, под тройкой — шестерку, под четверкой — восьмерку, под пятеркой — десятку, под шестеркой — даму, так как она равняется 12 очкам, под семеркой кладут туза, так как 7+7=14, а самая старшая карта в колоде — король, который равняется 13, следовательно, 14-13=1, а потому и надо класть под семеркой туза, под восьмеркой нужно класть тройку (8+8=16; 16-13=3).

Так нужно положить первый ряд под восемью картами пасьянса. На него выкладывается второй ряд, но уже считается сумма очков карты верхнего ряда с суммой очков карты, лежащей под ней.

Таким образом, вынимая из колоды по одной карте, надо класть ряды один на другой, придерживаясь той же системы, что и в первом ряду, то есть считая сумму очков верхней карты с суммой очков нижней карты без различия мастей. Те карты, которые нельзя положить в ряды, откладывают в отдельную кучку, которую можно перебирать три раза, но только не тасуя.

Когда пасьянс сойдется, то все карты уйдут под восемь карт и под восемью картами пасьянса будут лежать восемь кучек, оканчивающихся королями.

Этот пасьянс сначала надо раскладывать очень медленно, пока вы не освоитесь со счетом карт.


ВОСЬМЕРКА

Из двух полных колод надо выбрать любого короля, положить на стол и под ним столбиком открыто выложить из колоды поочередно карты до появления следующего короля. Этот король помещается в начале следующего столбца. Под ним опять столбиком выкладываются карты из колоды до появления третьего короля, которым начинается третий столбец пасьянса. В итоге получается восемь столбцов разной длины с королями наверху.

Цель игры — освободить тузов и, используя их в качестве базовых, сгруппировать на них по мастям в возрастающей линии карты из выкладки до короля включительно. Оперировать можно нижними картами всех вертикальных рядов, перекладывая их на базовые (по мастям) в возрастающей линии либо из ряда в ряд с чередованием цветов (красное на черное или наоборот) и меньшую на большую (на одно очко).

Когда освобождается столбец, его место занимать нельзя. При трудностях в перемещении можно неудобные в данный момент свободные (нижние) карты взять в руку, образовав резерв свободных карт, но не более восьми. С рук эти карты при возможности пристраиваются на базовые либо в один из столбцов.

Секвенции из ряда в ряд можно переносить только полностью. Частичный перенос допускается, если мы эту часть берем в руки в качестве резервной (не более восьми карт).

Карты, уложенные на базовые, в игре более не участвуют (в резерв и столбцы не возвращаются).

Пасьянс сошелся, если в итоге удалось разложить обе колоды по всем восьми базовым тузам без остатка.


ПУТЕШЕСТВЕННИКИ

Из двух колод вынимают четырех королей и четырех тузов, которые раскладывают в два ряда на столе, располагая их так, чтобы пиковый туз находился под пиковым королем, бубновый под бубновым и т.д.

Затем тщательно тасуют остальные карты и раскладывают их в два ряда на 13 кучек таким образом, чтобы верхний ряд кончался восьмой кучкой, а нижний начинался с девятой и заканчивала тринадцатой. Раскладывая карты в кучки, над( повторять: «туз, двойка, тройка» и так до короли включительно. Если случится, что названная карта совпала с местом, ей назначенным, ее откладывают в сторону. Это будущие «путешественники» и чем больше появится таких карт, темлучше.

Например, вы, перечисляя карты, говорите «четверка». И действительно, из колоды вынимаете эту карту. Отбросив ее вы опять повторяете «четверка» и продолжаете пересчитывать все карты колоды до последней. Иногда, при счастливом расположении карт, «путешественников» набирается очень много. Когда все карты с рук сходят, надо посмотреть, нет ли на кучках карт, удобных для накрытия королей и тузов, то есть дам или двоек и следующих за ними карт.

Убедившись, что с кучек снимать больше нечего, игрок должен взять верхнего «путешественника» и с учетом его назначения положить его под низ соответствующей кучки. Например, если это король, то его кладут под тринадцатую кучку, а ее верхнюю карту перемещают под подходящую ей кучку (допустим, девятку — под девятую кучку).

Так продолжают странствовать по всем тринадцати кучкам, пока не откроется карта, годная для очередной выкладки на королей и тузы, или такая, которая принадлежит уже к своей кучке.

Когда все «путешественники» вышли, то кучки собирают в одну колоду (кроме королей и тузов и выложенных на них карт), перетасовывают и вторично раскладывают на 13 кучек так же, как и прежде, отбирая «путешественников».

Этот прием повторяется трижды. Но если в третий раз все карты не улеглись на очередных кучках, то, значит, пасьянс не вышел.


ПАВЛИНИЙ ХВОСТ

Прежде всего кладутся четыре магазина по десять карт безо всякого выбора. Тузы составляют базовые карты и кладутся полукругом над магазинами по мере того, как они будут выходить.

Ни одна карта из магазинов не выкладывается на тузы, пока все остальные карты с рук не будут разложены. Эти последние карты раскладываются другим полукругом над тузами так, чтобы все короли были в одном месте с левой стороны, а возле них дамы, валеты и так далее по порядку до двоек, которые окажутся уже на другой стороне полукруга.

Все карты в верхнем полукруге кладутся с чередованием масти, то есть на черного короля или даму надо класть красного короля или даму, и наоборот, за исключением тузов, которые, как уже сказано, выкладываются отдельно.

Те карты, которые не идут в верхний полукруг, помещают в один общий талон ниже четырех магазинов.

Когда таким образом разложены все карты с рук, начинают класть карты на базовые тузы, стараясь, чтобы из магазинов и из талона разошлись все карты и пасьянс сошелся. Выкладываются карты на тузы без соблюдения мастей в восходящей линии, то есть на туза сначала двойку, потом тройку, и, когда в магазинах и талоне карты закончатся, их берут с верхнего полукруга.

Переводы карт здесь не разрешаются, как и повторное перекладывание. Даже при недостатке в верхнем полукруге какой-либо карты нельзя на ее место класть карты из магазинов или из талона.

Пасьянс сошелся, когда все карты разложены по базовым тузам.


КОВЕР

Из двух полных колод карт выбираем четырех тузов и четырех королей и кладем их в качестве базовых. Затем раскладываем «ковер» — выкладку 8x8 (64 карты), располагая их поочередно то вертикально, то горизонтально (в четных рядах — то горизонтально, то вертикально). Остальная колода остается в руках.

Цель игры — собрать все карты из выкладки и с рук на базовых по мастям: на тузах — в восходящей линии до королей, на королях — в нисходящей линии до тузов.

Для перемещения используются все карты из выкладки, у которых короткая сторона свободна, то есть доступна снаружи. При первоначальной раскладке это четыре вертикальные карты в первом ряду, четыре — в нижнем, четыре горизонтальные карты слева и четыре — справа. Эти свободные карты можно переносить только на базовые, освободившиеся от них места не заполняются.

Когда все карты из выкладки пристроены, надо поочередно просмотреть все карты из колоды. Что можно, поместить на базовые карты, остальные стопкой сложить в открытый талон, верхняя карта которого тоже может быть уложена на базовые карты либо использована для того, чтобы на нее положить из выкладки карту той же масти на очко больше или меньше.

Когда колода иссякнет, переворачивают талон и просматривают его вторично.

Пасьянс не сошелся, если при вторичном просмотре карты не разошлись по базовым.


МЕЛЬНИЦА

Выкладываются четыре открытые карты: две рядом и под ними еще две. Остальные карты остаются в руках. Если в открытых четырех картах встретятся карты одинаковой масти, то все их нужно покрыть картами из колоды и затем опять посмотреть, нет ли карт одинаковой масти. Если они есть, то нужно снова покрыть их картами из колоды.

Так поступать до тех пор, пока вся колода не выйдет.

Если же выйдут четыре карты разной масти и, следовательно, покрыть их картами из колоды будет уже нельзя, а между тем колода еще не израсходована, то, значит, пасьянс не вышел.


ЧАСЫ

Короля пик нужно окружить его мастью в форме часов: дама изображает собой 12 часов, туз — 1 час и так до валета, который будет представлять цифру 11.

Затем начинают открывать по одной карте из колоды, выкладывая их по мере выхода на соответствующие им часы, то есть даму — на 12 часов, валета — на 11 часов и так далее, только чередуя красную карту черной. Точно также следует класть карты и в середину на короля.

Колоду можно перебирать три раза, не тасуя. Если после третьего раза все карты не разместятся по своим часам, то пасьянс не получился.


ЛЕВ И СОЛНЦЕ

Кладут четыре открытые кучки по 12 карт в каждой. Вокруг них располагают полукругом в виде лучей 13 открытых карт. Остальные карты остаются в руках. Разложив в таком порядке карты, нужно посмотреть, нет ли в них тузов, и если они есть, то их следует вынуть и положить отдельно под четырьмя кучками.

Затем смотрят, нет ли карт, которые могли бы лечь на тузов без различия мастей, но только в восходящем порядке (например, на туз — двойку, на нее — тройку и так до короля).

Карты, положенные на тузы из полукруга, заменяются картами из кучек. Когда из кучек и из полукруга больше положить на тузы нечего, то начинают брать из колоды по одной карте. Если их нельзя поместить на тузы, кладут в отдельный талон, а если встретятся тузы, то класть их надо рядом с ранее вышедшими тузами.

Надо стараться как можно скорее разобрать четыре кучки, тогда пасьянс выйдет. Колоду можно перебирать три раза. Пасьянс сошелся, когда внизу лежат восемь тузов, все покрытые картами в восходящем порядке без различия мастей.


НАПРАВО И НАЛЕВО

Тщательно перетасовав две колоды, их раскладывают по одной карте направо и налево. Если, положив так карты на обе стороны, увидите, что они парные, то их нужно сбросить.

Когда все карты разложены, то их снова складывают вместе и, не тасуя, начинают вновь, как было описано выше, раскладывать.

Так продолжать до тех пор, пока все карты не разойдутся парами.


ВОЛШЕБНОЕ КОЛЬЦО

Каждая колода карт делится примерно пополам, все четыре пачки кладутся рядом лицом вверх. Затем карты, которые легли между двумя картами одинаковой масти — одна или две тоже одной масти, надо отложить в сторону. Например, если между двумя бубнами лежат одна или несколько пик, то пики изымаются. Точно так же сбрасываются одна или две карты одной масти между двумя картами одного значения. Например, если между двумя шестерками лежат черви (одна или несколько), то черви надо отложить в сторону. И когда между двумя валетами лежат два туза, то тузы вынимают. Если же лежат три десятки, то откладывают среднюю, если три одинаковые черви, то среднюю тоже вынимают. Две дамы между двумя двойками вынимаются. Если между двумя пиками или двумя червами лежит трефа, то ее вынимают.

Комбинируя таким образом, надо разложить все карты в виде кольца, соединив первую карту с последней, и посмотреть, не получились ли от соединения новые комбинации.

Если все карты будут из кольца вынуты, то пасьянс получился. Второй раз раскладывать его нельзя.


УПРЯМАЯ

Сначала кладется магазин из 15 карт, которые берутся сверху из двух колод. Около магазина с правой стороны выкладывают любые три карты. Из них раскладывающий имеет право выбирать любую, чтобы сделать ее начальной или базовой. Выбранная карта кладется наверх. К ней выкладываются карты того же ранга. А на место изъятой карты снимается карта из магазина.

На базовых картах выкладка производится в восходящей линии без соблюдения масти. Условие одно: за восьмеркой должна следовать девятка, за ней — десятка и т.д.

Из магазина карты перемещаются не только на базовые, но и на лежащие около магазина три карты, только здесь выкладка идет в нисходящей линии, то есть на тройку надо класть двойку, затем туза, короля и так далее без соблюдения масти.

Переводы карт с одного места на другое допускаются только в трех пачках, лежащих около магазина, и с него на кучки. На магазин класть карты нельзя, потому что задача состоит в том, чтобы он скорее разошелся. Когда магазин разобран, на его место кладется карта с руки или из общего талона. В таком случае можно переводить карты со всех четырех мест.

Те карты, которые не укладываются на базовые или три вспомогательные кучки, кладутся снизу в общий талон, из которого во второй раз они уже не перекладываются. Следовательно, пасьянс должен получиться за один раз. Чтобы этого достичь, надо стараться разобрать скорее магазин, а затем талон.


РАДУГА

Сначала нужно взять сверху из двух хорошо перетасованных колод 26 карт и положить их полукругом.

Первая карта, которая вскрывается (27-я по счету), будет начальной или базовой. Ее следует положить в центре полукруга так, чтобы все восемь карт легли в два ряда.

На базовые карты выкладываются остальные в восходящей линии без соблюдения масти и преимущественно из лежащих в полукруге, начиная с последних с правой стороны. Лежащие в середине полукруга карты могут выкладываться только тогда, когда до них дойдет очередь.

Те карты, которые не идут на базовые, раскладываются произвольно в три талона. Советуем класть их осторожно и стараться, чтобы они всегда лежали в талонах в нисходящей линии, чтобы младшие карты не были закрыты старшими. Тогда их можно будет без задержки перемещать на базовые карты.

Для облегчения разрешается накладывать карты на полукруг, само собой разумеется, в нисходящей линии. Например, если получилось так, что в полукруге, изображающем радугу, последней картой была девятка, то на нее можно положить восьмерку, семерку и так до того момента, пока все карты не сойдут на базовую.

Проделав все эти манипуляции и убедившись, что пасьянс не получился (все карты с полукруга и с талонов не перешли на базовые), возьмите три нижних талона и, хорошо перетасовав, разложите вновь. Если и после этого пасьянс не получится, значит, вас постигла неудача. В третий раз перекладывать талоны нельзя.

Примечание. Этот пасьянс требует дополнительных расчетов. Открыв начальную карту, нужно рассчитать, сколько аналогичных или близких ей карт лежит в полукруге, чтобы, раскладывая, заблаговременно оставлять для них места и не класть карты с рук, даже если идут подходящие. Ведь если разойдутся карты, лежащие в полукруге, то пасьянс сойдется. Иначе может получиться так, что одна младшая карта, заложенная старшей, все заблокирует.


БЕССМЕННЫЙ МАГАЗИН

Положив магазин из девяти карт в середине, можно накладывать на него младшие карты. Те карты, которые не идут на магазин, кладутся внизу в стороне в одну стопку, или талон.

Начальная, или базовая, карта в этом пасьянсе всегда туз, и по мере выхода их кладут над магазином дугой. На туз выкладывают карты в восходящей линии без соблюдения мастей.

Особенностью пасьянса является то, что магазин никогда не заканчивается: снятая карта немедленно заменяется картой из колоды.

Когда разложены все карты, талон перекладывают два раза, после этого пасьянс должен получиться.

Раскладка очень простая, однако пасьянс получается не часто. Не надо спешить класть дам и королей, составляющих здесь последней карты. В первый раз можно вообще не класть дам и королей на базовые карты, а сбрасывать их на магазин, если попадутся. Во второй раз рекомендуется класть только одних дам, а в третий (и последний) раз перекладывания талона — и дам и королей.


ЖЕЛАНИЕ

Надо отсчитать и положить в одну стопку 26 карт. Из нее разложить два ряда открытых карт по семь в каждом. Остальные карты остаются в руке.

Затем посмотрите, нет ли в рядах тузов. Если они есть, то их надо вынуть и положить наверх, заменив освободившиеся места картами из боковой стопки.

На тузы выкладываются карты в восходящей линии (на туза — двойка, на нее — тройка и так до короля) с соблюдением масти. Можно перекладывать карты в рядах одну на другую по масти, но только в нисходящей линии.

Освободившиеся в рядах места заменяются картами из боковой стопки. Если уже больше нечего положить ни на тузы, ни в рядах друг на друга, надо открывать по одной карте из колоды и откладывать в отдельную стопку, чтобы затем по возможности переместить эти карты на тузы и на карты, находящиеся в рядах.

Пасьянс получился, если наверху лежат восемь тузов, покрытые каждый всею своею мастью с королем наверху.

Колоду можно перебирать только один раз.


ТАЙНА

Сначала кладутся в один ряд четыре карты. Следующие за ними по порядку две карты откладываются в сторону крапом вверх. Они-то и составляют ту тайну, которая в свое время откроется.

Откладывая по две карты, надо обязательно аккуратно класть их по порядку в одну кучку. Потом снова кладутся четыре карты на четыре уже положенные и опять две откладываются в сторону крапом вверх.

Так продолжается до тех пор, пока не закончатся две колоды. Если карты раскладывались правильно, то для последнего ряда должны остаться две карты. Таким образом получаются четыре талона.

Если во время раскладывания в них окажутся двойки или короли, то их кладут вверх в два ряда друг над другом: один ряд — четыре двойки и второй — четыре короля всех четырех мастей. Это базовые карты. Их места на талонах не занимаются.

Укладывая упомянутые четыре карты, нужно всегда считать: один, два, три, четыре. Когда с первой, второй, третьей или четвертой кучки сойдет какая-либо карта на базовые карты, то уже вместо нее другая карта не кладется.

Карты на базовые укладывают в восходящей и нисходящей линиях: на двойки кладутся тройки, четверки и т.д., а на королей — дамы, валеты и пр. с соблюдением масти.

На базовые карты перекладываются карты как из руки, так и из четырех талонов.

Разложив таким образом обе колоды, приступайте к открытию тайны, то есть берите все отложенные в сторону карты в руки. Число отложенных в первый раз карт должно быть 34. Из них выбирают все те, которые идут на базовые. При этом нужно следить за тем, чтобы в секретных картах не нарушался порядок.

Когда все подходящие карты из них уже изъяты, оставшиеся карты кладут на последнюю нижнюю кучку, потом вместе с нею на третью, а затем — на вторую и на первую. Собрав таким образом их все вместе, начинают раскладывать карты в том же порядке, как было описано выше, и так повторяется четыре раза.

Карты из талонов, собираются вместе с секретными картами, не тасуются. Разрешается переводить только с одной базовой карты на другую, для того чтобы больше снять карт с талонов. Никакие другие переводы не допускаются.

Тузы не выкладываются. Если пасьянс получился, то восемь тузов после четырех раскладываний должны остаться внизу.

Примечание. Если вы не захотите выкладывать тузов отдельно, а будете их класть на свои места в начальных рядах, то такое раскладывание можно делать не четыре, а только три раза.


ВЕЛИКАЯ ТАЙНА

Это вариант пасьянса «Тайна».

Выложите первые девять карт в нижний ряд и составьте талоны. После каждого ряда из девяти карт откладывайте в сторону три карты крапом вверх для составления тайны. При этом, как и в первом варианте, нужно следить за тем, чтобы порядок откладывания карт не нарушался. Точно так же нижние девять карт при раскладывании считаются, а на место карт, перешедших на базовые, другие карты не кладутся.

После раскладки всех карт также открывается тайна, то есть берутся в руки отложенные карты. Но отличие состоит в том, что в этом варианте базовыми картами выступают тузы и короли. По мере раскладывания по девять карт вынимаются и кладутся в верхние два ряда (базовые) все восемь тузов и восемь королей. На тузы идут карты в восходящей линии, а на королей — в нисходящей.

Раскладка эта больше не перекладывается. Она должна окончиться за один раз тем, что все карты из нижнего ряда талонов, точно так же, как и секретные, перейдут на базовые карты по мастям, а раскладка завершится тузами.


НАПОЛЕОН

Карты из полной колоды все сразу выкладываются на стол открытыми. Первая карта из колоды определяет значение базовых карт (всего их будет четыре) и размещается в центре. Справа и слева от нее два основных квадрата — четыре ряда по пять карт, всего 40 карт. Под каждым квадратом выкладывается вспомогательный ряд из четырех карт — «двери подвала», всего восемь карт.

Когда в процессе выкладки попадается очередная базовая карта, ее кладут под первой базовой картой между квадратами из основных рядов. Между двумя вспомогательными рядами под столбцом базовых карт остается пустое место — «подвал» или «тюрьма». (Этот пасьянс известен еще под названием «Тюрьма»).

Внимательно изучив основные и вспомогательные ряды, принимают решение: собирать карты на базовых в восходящей или нисходящей линиях. Это решение касается всех четырех базовых карт и действует до конца. Выкладка карт на базовые производится по масти с замыканием через двойку и туз: 3, 2, А, К, Д или Д, К, А, 2, 3.

Для манипуляций используются крайние карты основных рядов — всего 16 карт и все карты вспомогательных рядов — еще восемь карт. Они перекладываются только по одной либо на базовые (в восходящей или нисходящей линиях), либо друг на друга по масти, а больше или меньше на очко, определяет играющий.

Если на базовые карты помещают в восходящем порядке, то в основных рядах временные тактические перемещения лучше делать в нисходящей линии — для более удобного перекладывания этих карт, при случае, на базовые.

Карты, один раз уложенные на базовые, с них уже не снимаются и в комбинациях не участвуют. Карты из вспомогательных рядов (восемь) можно снимать на базовые или на подходящие крайние карты в основных рядах, но класть на вспомогательные другие карты или занимать освободившиеся от них места нельзя.

В любой момент любую карту можно класть в «подвал», но снимать ее оттуда на базовую или на карты основных рядов можно только тогда, когда убраны все четыре карты одной из «дверей подвала».

После этого подобную операцию можно проделывать по мере надобности.

Если полностью освобождается одни из основных рядов (все пять карт пристроены), его место разрешается занять любой вспомогательной картой, или картой из числа свободных карт основных рядов, или картой из «подвала» (если «дверь» открыта), а на ней размещать другие при необходимости.

Пасьянс получился, если в конце все 52 карты разместятся на базовых картах.


СВЯТАЯ ЕЛЕНА

Раскладывают четыре ряда по десять карт, нижний ряд открытый. Цель игры — составление нисходящих серий без различия масти от короля к тузу и удаление этих серий из раскладки до полного выхода всех карт.

В манипуляциях участвуют все открытые карты. После устранения открытой карты открывают лежащую под ней закрытую и включают ее в игру. Свободные карты можно класть одну на другую — младшую на старшую, большую на очко, без различия масти.

Из столбца в столбец карты можно переносить поодиночке и сериями. На освободившееся в столбце место допускается класть любую свободную карту или серию. Когда все возможные перемещения сделаны, выкладывают внизу очередной ряд из десяти открытых карт. При образовании нисходящей серии с королем во главе удаляют ее из выкладки. Игру продолжают до полного исчерпания колоды (в последней выкладке будет только четыре карты). Если все карты упорядочить в серии и устранить не удалось, значит, пасьянс не получился.


ПАРАД

Из двух полных колод выкладывают 24 карты в три ряда по восемь в каждом. Сразу удаляют тузы, свободные места от тузов используют при перемещениях. Базовыми картами являются двойки (в первом ряду), тройки (во втором), четверки (в третьем). На двойки выкладываются по масти серии из пятерки, восьмерки и валета, на тройки — из шестерки, девятки и дамы, на четверки — из семерки, десятки и короля.

Если двойка, тройка или четверка находится не в своем ряду, в качестве базовой она использоваться не может. После завершения всех возможных перестановок выкладывают еще один ряд, резервный, устраняют из него тузы и используют его для манипуляций в первых трех рядах. Затем на резервный ряд кладут следующие восемь карт. Лежащие теперь под ними (выше них) карты резервного ряда в манипуляциях не участвуют, пока они заблокированы лежащими ниже свободными картами.

Базовые карты из резервного ряда можно класть на любые освободившиеся места в трех верхних рядах с последующим перемещением в свой базовый ряд, когда там появится свободное место. При удачном решении пасьянса получается «картинная галерея» (второе название пасьянса) — в первом ряду восемь валетов, во втором — восемь дам, в третьем — восемь королей.


БЛОКАДА

В этом пасьянсе базовыми картами являются тузы и короли, на которые и надо выложить все карты по мастям: на тузы — в восходящей линии, на королей — в нисходящей.

Выкладывают ряд из десяти открытых карт, из него отбирают базовые карты, которые размещают отдельно. На них укладывают подходящие карты из того же ряда. Свободные места заполняют картами из колоды и продолжают манипуляции, пока в ряду не накопится десять карт, которые пристраивать уже некуда. На них выкладывают следующий ряд из десяти открытых карт, которые используются для тех же манипуляций вместе с картами первого ряда. Заполнять освободившиеся места картами из колоды следует в один прием, после освобождения всех возможных мест. Перекладывать карты из одного столбца в другой нельзя.

Уложенные на базовые карты серии при совпадении мастей можно перекладывать друг на друга, если этого требует обстановка. Например, из серии У, Д, В, 10 на серию той же масти 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 можно переложить, начиная с десятки, нужное количество карт.

Когда все возможные карты пристроены, выкладывают третий ряд из десяти карт. Теперь все манипуляции совершаются с картами первого и третьего рядов. Карты второго ряда заблокированы и могут быть использованы, если только убрать на базовые карты соответствующую блокирующую карту из первого или третьего ряда. После выкладывания четвертого ряда заблокированными оказываются второй и третий ряды.

Если вся колода разложена, а карты остаются заблокированными, возможен один резервный ход: в выкладке выбирается одна произвольная карта, вынимается и откладывается в сторону (или используется по возможности). Тем самым разблокируются две карты в столбце — под этой картой и над ней. Если и это не поможет, пасьянс не получился.


РОБИН

На вкладке изображена выкладка из 52 карт, базовые карты — тузы (в восходящей линии) и короли (в нисходящей линии) по масти. При этом из серии в серию с базовых карт можно перекладывать карты при совпадении масти, как в пасьянсе «Блокада». Для манипуляций используются карты, имеющие два или более свободных углов (на рисунке — верхний и нижний ряды и боковые карты среднего ряда). Такие карты можно снимать и укладывать на базовые. На картах, имеющих один свободный угол, можно составить серии по масти в восходящей и нисходящей линиях. Такие серии затем перекладываются на другие карты с одним свободным углом, но только полностью. Карты, не имеющие свободных углов, в манипуляциях не участвуют.

В любой момент игры можно восстановить конфигурацию первоначальной раскладки, заполнив, свободные места картами из колоды до полного ее исчерпания. Если базовые карты остались незаполненными, а выкладка — неразобранной, вас постигла неудача: пасьянс не сошелся.


ПАСЬЯНСЫ ДЛЯ ОДНОГО ЧЕЛОВЕКА С ОДНОЙ ПОЛНОЙ КОЛОДОЙ КАРТ


МАЛОЕ ПИАНИНО

Пасьянс известен также под названием «Клондайк».

Раскладываем карты на семь вертикальных рядов (см. рис. 30): в первом — семь карт, во втором — шесть, в третьем — пять и т.д. Нижние карты каждого ряда открытые.

Остальная колода в руке. Цель игры — освободить тузы и уложить на них карты по масти в восходящие линии, манипулируя открытыми картами рядов. Их можно переносить на базовые карты — тузы или друг на друга по системе: младшую (на одно очко) на старшую, черную — на красную или наоборот. На освободившееся место в вертикальном ряду переносится только король либо серия во главе с королем. Карты из ряда в ряд можно тоже перемешать сериями.


Рис. 30. Пасьянс «Малое пианино»


Настольные игры. . Иллюстрация 38


Когда в результате таких переносов освобождается закрытая карта, она переворачивается и тоже включается в игру.

Карты из колоды просматриваются по одной, и, если нет возможности пристроить их в один из рядов или к базовым картам, они укладываются в талон. В талоне используется для комбинаций только верхняя карта.

При освобождении в ряду туза или при поступлении его из колоды в процессе ее просматривания он используется как базовая карта, на который выкладывают по мере необходимости и возможности восходящую серию данной масти до короля включительно. Необходимые для образования комбинаций карты можно брать также с базовых карт, пристраивая их к одному из вертикальных рядов (например, для освобождения верхней карты талона или для переноса серии из другого ряда).

Вариант такого пасьянса для двух полных колод известен как «Большое пианино» или «Дипломатический пасьянс». Он раскладывается на десять рядов, с десятью картами в первом, и далее по убывающей.

Если колода кончилась, а пасьянс еще не сошелся, переворачиваем талон, открываем его три верхние карты, используя их для пасьянсных комбинаций. Если удается их пристроить (одну, две или все три), дополняем этот резерв опять до трех, пока пасьянс не сойдется или пока не выяснится обратное.

Для большей вероятности благополучного решения и многоходовых комбинаций этот пасьянс можно раскладывать и в открытом виде — все карты крапом вниз.


ТРОЙКИ

Одну полную колоду надо разложить на 17 открытых групп по три карты. Одна открытая карта кладется отдельно.

Цель игры — освобождение тузов и собирание на них в восходящей линии карт данной масти. Свободные тузы сразу используют в качестве базовых карт. Для перекладок используют верхние карты троек, их можно подкладывать к картам соответствующего ранга (король на короля, двойку на двойку и т.д.). В группе не может быть более трех карт, место ликвидированной группы остается незанятым.

Если исчерпаны все возможности по перестановкам карт из группы в группу и по собиранию линий на базовых картах, оставшиеся неиспользованными карты тасуют, раскладывают на тройки и повторяют операцию во второй и третий раз. Если не сошлось и в третий, значит, пасьянс не получился.


ДЕВЯНОСТО ОДИН

Раскладывают все карты по четыре в 13 групп (см. рис. 31) так, что видна только верхняя карта каждой группы. Карты оцениваются по очкам: туз — 1 очко, король — 13, дама — 12, валет — 11 и т.д. Путем перемещения верхних карт из группы в группу необходимо добиться такой их комбинации, чтобы сумма очков на всех видимых картах составила 91. При этом нельзя разбирать до конца группы, то есть последняя карта из группы не перекладывается.

Карты можно перемещать до момента, пока не откроются три туза или три короля. Это означает, что пасьянс не сошелся. Если это наступает в начале раскладки пасьянса, карты надо перетасовать и начать снова, а если в середине, то попробуйте положить короли на короли и продолжить занятие.


Рис. 31. Пасьянс «Девяносто один»


Настольные игры. . Иллюстрация 39

ДЕМОН

Из полной колоды откладывают отдельной стопкой 13 карт, верхнюю открывают — это будет резерв. Радом со стопкой помещают четыре открытые карты, начинающие рабочие столбцы, справа от рада этих четырех карт кладут горизонтально еще одну открытую карту в качестве базовой. Она определяет ранг базовых карт для всех мастей. При появлении в процессе просмотра колоды следующих базовых карт их располагают столбцом под первой базовой картой. Цель игры — составление восходящих линий на базовых картах с кольцевым переходом, например: валет, дама, король, туз, двойка, тройка и т.д.

Для перекладывания используются нижние карты четырех столбцов и карты резерва. При необходимости они перемещаются на соответствующие базовые карты. Младшая (на очко) кладется на старшую, красная на черную или наоборот. При освобождении рабочего столбца в него переносится резервная карта и открывается следующая карта резерва.

Серии из рабочих столбцов можно переносить в другие столбцы, если нижняя карта такого столбца подходит к верхней карте переносимой серии.

Колоду просматривают пакетами по три карты так, что видна только верхняя карта пакета, ее можно перекладывать, освобождая следующую. Неиспользованные карты складываются в талон. В последней группе из двух карт, взятой из колоды для манипуляций, можно использовать обе. После окончания колоды переворачивают талон, тасуют карты и опять просматривают группами по три, пока пасьянс не сойдется или не заблокируется окончательно.

На рисунке показана начальная стадия раскладки с базовыми картами и неясной ситуацией. Следует и далее просматривать колоду, а там — что получится.


Рис. 39. Пасьянс «Демон»


Настольные игры. . Иллюстрация 40



МОНТЕ-КАРЛО

Если вам нужен пасьянс, не требующий долгих раздумий и гроссмейстерских расчетов, а только наблюдательности, раскладывайте Монте-Карло. Можно использовать одну полную колоду — тогда выкладка содержит четыре ряда по пять карт. Выкладка из двух колод содержит шесть рядов по шесть карт. Последовательность операций в обоих случаях одинаковая.

Просматривая раскладку, удаляют из нее одинаковые по рангу карты, соприкасающиеся короткой или длинной стороной или углами. Если соприкасаются не две, а несколько одинаковых карт, пара на выброс подбирается произвольно. Потом надо уплотнить ряды, сдвигая карты влево и заполняя опустевшие места. Сдвиг производится в пределах всей выкладки с переносом из ряда в ряд так, чтобы все оставшиеся карты скопились в верхних рядах. Если опять появились парные карты, их удаляют и опять сдвигают карты до тих пор, пока возможно. Затем выкладку дополняют до полного размера и повторяют процесс.

В результате при удаче (умение тут ни при чем) последняя раскладка вся растает, при неудаче — останется четное количество непарных карт. Заглянув в описание гадания на картах, можно расшифровать их значение, но это уже сверх программы, предусмотренной пасьянсом, хотя удаление парных карт — основная операция в Монте-Карло — является начальным действием ряда гаданий.


КОРОЛЬ АЛЬБЕРТ

Одна полная колода карт раскладывается на девять столбцов: в первом девять карт, во втором — восемь и далее до девятого ряда, в котором — одна карта. Семь карт резервных. Все карты открыты. Цель игры — освободить тузы и сложить на них восходящие линии соответствующей масти. В комбинациях участвуют нижние карты всех столбцов и все карты резерва. При этом из столбца в столбец можно перекладывать только одну карту (по принципу — младшую на старшую, красную на черную и наоборот). На освободившееся от столбца место можно положить любую свободную карту одного из столбцов либо из резерва, а также использовать карты, уложенные на базовых.


МЕТТЕРНИХ

Не очень точные исторические источники связывают этот пасьянс с именем Меттерниха.

Из полной колоды устраняют королей, затем кладут семь открытых карт и виде подковы (см. рис. 33). Они используются в качестве вспомогательных, восьмую — базовую — помещают в центре подковы. Цель пасьянса — переместить все карты из колоды и вспомогательные на эту базовую карту. В манипуляциях могут участвовать все вспомогательные карты. Карты ценятся по очкам: король — 13, дама — 12, валет — 11 и далее до туза — 1 очко. На базовую карту можно положить карту любой масти с двукратно большим числом очков, например: на двойку — четверку, на шестерку — даму. Если удвоенная сумма очков более 13, то из этой суммы вычитают 13 и получают искомую карту. Для семерки это будет туз: 7x2-13=1.

Когда все возможные из вспомогательных карт уложены на базовую, Просматривают карты из колоды и кладут их либо на место, освободившееся от вспомогательной карты, либо на вспомогательную или базовую карту тоже по принципу удвоения очков. Если карта из колоды никуда не подходит, ее отправляют в талон. Верхняя карта талона тоже участвует в манипуляциях.


Рис. 33 Пасьянс «Меттерних»


Настольные игры. . Иллюстрация 41


Когда таким образом перебрали всю колоду, переворачивают талон и просматривают повторно. Можно сделать это и в третий раз, что будет уже либерализмом по отношению к самому себе.


КАДРИЛЬ

Из одной полной колоды раскладывают три ряда по три карты как вспомогательные. Слева от них впоследствии кладут базовые тузы, справа — базовые двойки.

Все карты необходимо разместить на базовых по мастям в восходящей линии с соблюдением порядка: на тузах — нечетные (3, 5, 7, 9, В, К), на двойках — четные (4, 6, 8, 10, Д). В перестановках используют все вспомогательные карты, а освободившиеся места пополняют картами из колоды.

Карты в колоде поочередно просматривают, те из них, которые нельзя пристроить на базовых картах, складывают в талон. Верхняя карта талона используется в первую очередь для заполнения свободных мест во вспомогательных картах.

Если в результате просмотра колоды не удается собрать все карты на базовых (с одной стороны в случае удачи будут четыре короля, с другой — четыре дамы), пасьянс не сошелся. На вкладке показано начало игры.


ПАГАНИНИ

Не исключено, что великий скрипач раскладывал этот пасьянс, хотя имеется еще несколько названий его на разных языках.

Одна колода раскладывается на четыре ряда по 13 карт. Из них вынимают четыре туза и произвольно кладут в начале каждого ряда одного под другим. Все дальнейшие манипуляции должны привести к образованию за тузами восходящих линий данной масти с королем в конце ряда. Манипуляции проводятся путем заполнения свободных мест в рядах, куда можно переместить карту той же масти, но на очко выше, чем лежащая левее пропуска. Нельзя класть карты на пустое место справа от короля.

Когда в результате перемещений все свободные места окажутся за королями, собирают и тасуют все карты, не вошедшие в серии одной масти, и выкладывают их, дополняя каждый ряд до 13 карт. Раскладку надо производить, оставляя пустые места с правой стороны после последней карты из упорядоченной серии одной масти. Данную операцию можно провести два раза.

Этот пасьянс можно раскладывать и на две полные колоды карт.


ВЕЧНЫЙ ЖИД (ВЕЧНЫЙ СТРАННИК)

Берется одна полная колода и раскладывается веерами — три веера по восемь карт и четыре веера по семь карт. Цель пасьянса — собрать все карты на одном из вееров.

Верхние карты вееров можно переносить на другие — меньшие или большие на одну ступень (на одно очко) независимо от масти. Если карты в одном из вееров кончаются — расходятся по другим веерам, это место более не занимается.

Когда процесс перемещения застопорится, выбирается один из вееров, и его нижняя карта переносится на его верхнюю. Эта операция повторяется до тех пор, пока веер не разойдется. Если при этом не удалось собрать все карты на одном веере, пасьянс не сошелся.


ОГОРОД

Раскладываются 36 карт в виде открытых вееров, по шесть карт в каждом — это «грядки»; остальные 16 карт раскладываются тоже открыто, квадратом 4x4, — это «букет» (см. рис. 34). Цель пасьянса — освободить базовые карты — тузы и собрать на них все карты по мастям в восходящей линии.

Для перестановок используются все карты «букета» и верхние карты «грядок». Их можно перекладывать, если подходят, на базовые карты, а также без соблюдения масти на свободные карты «грядок» в нисходящей линии. Можно также сериями переносить карты с одной «грядки» на другую.

Когда одна из «грядок» полностью разойдется, на ее место можно положить свободную карту, или серию с другой «грядки» либо карту из «букета». Карты, уложенные на базовых картах, в комбинациях более не используются и с базовых карт не снимаются.


Рис. 34. Пасьянс «Огород»


Настольные игры. . Иллюстрация 42

СЭР ТОММИ

Старейший пасьянс, возможно, самый старый из известных. Он иногда так и называется — «Старый пасьянс».

Используется одна полная колода, которую держат закрытой в руке, перебирая поочередно карты. Когда появляется туз, его откладывают в качестве базовой карты. В дальнейшем на тузы собирают масти в восходящей линии до королей. Карты из колоды, не подходящие для размещения на базовых картах, укладывают на один из четырех открытых талонов по выбору. Перекладывать карты из одного талона в другой нельзя. Можно переносить верхние свободные карты с четырех талонов на базовые карты.

Если колода на руках исчерпана, а карты из четырех вспомогательных талонов не удалось разместит на базовых картах, пасьянс не сошелся.

Для облегчения сходимости карты из колоды раскладывают на шесть вспомогательных талонов. Этот вариант пасьянса называется «Леди Бетти».


ТРИЛИСТНИК

Раскладывают 51 карту по три карты веером, последнюю кладут отдельно. Для перестановок можно использовать верхние карты каждого веера. Они перекладываются друг на друга по рангу: дама на даму, тройка на тройку и т.д. Освободившиеся тузы используются в качестве базовых карт, на которые собирают по масти свободные карты в восходящей линии до королей.

В веере не может быть более трех карт. Место веера, освободившееся в результате перестановок, занимать нельзя. Когда все возможные перестановки совершены, собирают все веера, карты тасуют и раскладывают снова.

Если после третьей раскладки не удалось разложить все карты по базовым, пасьянс не сошелся.


ФУНДАМЕНТ

Из полной колоды раскладывают 35 карт в виде семи столбцов по пять карт в каждом; 36-ю карту, тоже открытую, кладут сбоку. Это будет «фундамент», базовая карта. На нее следует переложить все карты, соблюдая определенный порядок, а именно: можно перекладывать все нижние карты столбцов без соблюдения масти в нисходящей или в восходящей линиях, причем в любой нужный момент направление можно менять: 3—4 — 5— 6 — 7 — 6 — 5 — 6 — 7 — 8 — 9 — 10 — В — 10 и т.д. Единственное исключение — нельзя класть тузы на королей или королей на тузы.

Место освободившихся столбцов занимать нельзя Когда на базовую карту уже нечего перемещать и: расположенных на столе карт, открывают следующую карту колоды и кладут ее сверху в качестве еле дующей базовой карты.

Пасьянс не получится, если на последнюю кар ту из колоды, открытую в качестве базовой, не уда лось переложить оставшиеся на столе карты.


ЛАБИРИНТ

Если вас обескуражили пасьянсы, которые после больших трудов и раздумий все же не сходятся, предлагаем попытать счастья с этим, который после определенных усилийобязательной сойдется.

Все 52 карты надо разложить открыто на шесть рядов — по восемь карт в двух первых рядах и по девять в остальных. Из выкладки удаляют четырех королей. В итоге получается шесть свободных мест (А, Б, В, Г, Д, Е) — четыре после удаления королей и два последних в первых двух рядах (см. рис. 35). Путем перестановок надо преобразовать расклад в четыре пакета (семейства) масти в восходящей линии от тузов к дамам. Первой картой этого расклада в первом ряду будет туз, последней картой в последнем ряде — дама.

На свободное место можно положить карту, на одно очко старше карты той же масти, лежащей слева от свободного места, либо на одного очко младше карты той же масти, лежащей справа. При этом на свободное место справа от дамы можно класть любого туза.

Все перестановки производятся так, словно карты расположены ряд за рядом непрерывно и последняя карта смыкается с первой. Таким образом, на рисунке на свободное место А можно положить любой туз, в качестве начала упорядоченного расклада, либо девятку пик, или семерку треф (последняя карта расклада, шестерка треф, по отношению к месту А расположена слева, учитывая непрерывность расклада). На место Е можно класть туза (за дамой) либо восьмерку червей и так шаг за шагом, пока пасьянс не сойдется.


Рис. 35. Пасьянс «Лабиринт»


Настольные игры. . Иллюстрация 43



СЛОЖЕНИЕ

Берут одну колоду в 52 карты и вынимают из нее одного туза, две двойки, одну тройку, две четверки, одну шестерку и одну восьмерку. Эти карты укладывают на столе следующим образом: туз, двойка, тройка и четверка. Под каждую из этих четырех карт кладут карту, имеющую двойное значение по сравнению с той, под которою она легла. Так, под тузом надо положить двойку, под двойкой — четверку, под тройкой — шестерку, а под четверкой — восьмерку. Карты должны быть разложены в два ряда следующим образом:

1- й ряд: туз, двойка, тройка, четверка,

2- й ряд: двойка, четверка, шестерка, восьмерка.

После этого карты тасуют и начинают класть одну на другую до тех пор, пока не выйдет карта, соответствующая сумме двух карт в обоих рядах. Например, туз и двойка составят сумму три, поэтому, если придет тройка, то ее нужно положить на двойку; если из колоды вынута девятка, то ее надо положить во втором ряду на шестерку и т.д. Масти значения не имеют, важны только очки карты.

Так продолжают выкладывать колоду на четыре кучки. Если получится, что сумма очков двух карт превышает число 13, то вычитая 13 из этой суммы, получим остаток, которой укажет место карты. Например, дама и четверка дают сумму 16. Значит, по сравнению с 13, будет три лишних очка, поэтому карту нужно класть на кучку, в которой требуется тройка.

Приведенная ниже схема расклада пояснит это лучше. Только не следует забывать, что сложение производится постоянно в двух рядах, и карты укладываются на второй ряд, который должен окончиться королями.


Ряды


1-й

1

2

3

4

2-й

2

4

6

8

3-й

3

6

9

12

4-й

4

8

12

3

5-й

5

10

2

7

6-й

6

12

5

11

7-й

7

1

8

2

8-й

8

3

11

6

9-й

9

5

1

10

10-й

10

7

4

1

11-й

11

9

7

5

12-й

12

11

10

9

13-й

13

13

13

13


Начиная с третьего ряда, карты кладутся стопкой на второй ряд (друг на друга). Когда все карты разложены на пачки, надо взять в руки туза, начинающего первый ряд, и положить на него лежащую под ним пачку, затем на нее поместить двойку из первого ряда с ее пачкой, далее тройку с ее пачкой и, наконец, четверку тоже с ее пачкой.

Собрав таким образом всю колоду в руке, поворачиваем ее крапом вверх и выкладываем на стол полукругом 13 карт лицевой стороной, одну возле другой. Потом следует положить карты через одну, начиная со второй и заканчивая двенадцатой, а затем — на первую, третью, пятую и так до тринадцатой.

Потом кладут карты через две, то есть начиная с третьей и заканчивая тринадцатой, через три, начиная с четвертой и постоянно заканчивая тринадцатой.

Так должна быть уложена вся колода.

Если пасьянс разложен по всем правилам, то результатом будет то, что в первой пачке окажутся четыре туза, во второй — четыре двойки, в третьей — тройки, в а последней пачке — четыре короля.

Этот затейливый пасьянс основан на арифметическом расчете и может служить очень полезным времяпрепровождением для взрослых и детей.


ГОЛОВОЛОМКА

Из одной колоды в 52 карты выделяют девять карт, начиная с туза, двойки, тройки и кончая девяткой. Эти девять карт, старательно перетасовав, раскладывают в три ряда, по три карты в каждом ряду. Уложить их нужно так, чтобы со всех сторон три карты заключали число 15.

Правила этой одиночной игры разрешают перекладывать карты сколько угодно раз, лишь бы достигнуть желаемого результата.


С КВАРТИРЫ НА КВАРТИРУ

Из хорошо перетасованной колоды в 52 карты выкладывают на стол шесть карт крапом вверх. Под этим первым радом точно так же кладут второй рад и, наконец, одну карту под оба рада.

Затем нужно разложить всю колоду на эти 13 карт, образовав таким образом 13 отдельных пачек по четыре карты каждая. С тринадцатой пачки берут одну карту, открывают ее и кладут под ту пачку, которой она соответствует по своей численной значимости: десятка идет под десятую пачку, двойка — под вторую, валет — под одиннадцатую и т.д. А верхняя карта из той пачки, куда положена карта, открывается и перекладывается в соответствующую ей пачку. Это и есть переезд «с квартиры на квартиру».

Когда дело таким образом дойдет до тринадцатой кучки, надо снять опять карту, как вначале, и снова переезжать «с квартиры на квартиру», пока, наконец, встретится карта, которая, будучи помещенной под пачку, не откроет уже никакой посторонней карты. Значит жилец нашел себе квартиру по вкусу.

Пасьянс получился, когда все кучки содержат по четыре одинаковые карты, то есть четыре туза, четыре тройки и так до четырех королей.


32 КАРТЫ

Следует отсчитать от двух полных колод 32 карты и взять их в руки, а остальные положить на стол.

В этой раскладке базовыми являются тузы и короли, которые выкладываются при переборке 32 карт. С рук карты располагают по мастям в восходящей линии на тузы и в нисходящей линии — на королей.

Как только какая-нибудь карта переходит на базовые, ее место тотчас заполняется картой из числа лежащих на столе так, чтобы на руках всегда было 32 карты. Эти карты перекладываются неопределенное число раз до конца раскладки.


ЛЕКАРСТВО ОТ СКУКИ

Раскладывают 16 кучек по шесть открытых карт в каждой в четыре ряда. Оставшиеся восемь карт, разделив на две равные пачки, то есть по четыре в каждой, помещают крапом вверх по обе стороны от четырех рядов.

С открытых пачек снимают и откладывают попарно карты, составляющие вместе число 14, то есть короля и туза, десятку и четверку, даму и двойку, две семерки, восьмерку и шестерку и т.д. Когда в четырех рядах сочетания закончатся, нужно открыть одну из закрытых пачек. Если это не поможет, то следует воспользоваться картами второй пачки.

Чтобы пасьянс получился, все карты должны перейти из раскладки на базовые.


КАЛЕЙДОСКОП

Для пасьянса нужны 32 карты, поэтому из колоды удаляют двойки, тройки, четверки, пятерки и шестерки.

Перетасовав колоду, выкладывают на стол четыре карты одну возле другой и смотрят, нет ли парных карт. Допустим, выложены король, семерка, туз и семерка. Масти не имеют никакого значения. Вторую семерку кладут на первую. Пустое место, оставшееся после нее, не занимают другой картой, а поверх первого ряда выкладывают еще один ряд, также совмещая парные карты.

Так надо продолжать собирать пары, пока вся колода не выйдет. Тогда, собрав осторожно три пачки в одну и не повредив при этом порядок карт, помещают их поверх первой пачки.

Затем снова раскладывают ряд из четырех карт и начинают соединять пары. Если получится, что рядом лягут четыре одинаковые карты (короли, тузы, семерки и пр.), их удаляют из пасьянса и продолжают выкладывать карты рядами, формируя пачки.

Каждый раз, когда на пачки лягут четыре одинаковые карты, их выбрасывают, уменьшая тем самым колоду и увеличивая шансы выигрыша.

Пасьянс считается законченным, когда все карты в виде четырех парных выброшены на стол. Если же два оборота нет ни одной двойной пары и между тремя парными постоянно попадается посторонняя карта, пасьянс не получился.


ОТ НЕЧЕГО ДЕЛАТЬ

Перетасовав одну колоду из 32 карт, выкладывают три ряда по три карты. Потом вынимают наудачу еще карту, чтобы узнать, с чего начинать, и кладут ее справа, как базовую. К ней подбирают карты по рангу и кладут рядом.

Если в трех рядах встретятся подобные карты, то их нужно немедленно класть на базовые, занимая освободившееся место в рядах другими картами из колоды. В отдельную пачку перекладывают карту за картой из колоды, наблюдая, не придется ли она по своему значению и масти к выложенным в правую сторону картам.

Пасьянс заканчивается, когда все карты нашли свое место на базовых.


ГАРЕМ

Используется колода из 32 карт, из которой вынимают королей: они не участвуют в пасьянсе.

Перетасовав и сняв карты, кладут на стол четыре карты одну возле другой. Если среди них есть туз, его располагают выше первой карты.

На эти четыре карты постепенно перекладывают всю колоду, отбирая из нее тузы по мере их выхода. На тузы, выложенные вверху, помещают семерки, восьмерки и прочие карты до дамы, которая завершает пачку. Следует отметить, что на туза можно класть только карты той же масти.

Разложив всю колоду по рядам и сняв все подходящие карты, колоду снова собирают, начиная с первой пачки и не нарушая порядка карт. Так раскладывают три раза.

Пасьянс получился, если на всех тузах собраны по порядку карты с дамой наверху.


ВОСЕМЬ МУДРЕЦОВ

На стол выкладывают десять карт рядом. Если между ними окажутся тузы, то нужно поместить их выше этого ряда, чтобы образовать серии, начинающиеся тузами и заканчивающиеся королями, если пасьянс удастся.

Убедившись в том, что среди десяти карт нет больше подходящих для выкладывания на тузы, игрок замещает свободные места в ряду картами из колоды и смотрит, нельзя ли положить карту на карту в нисходящей линии, чтобы красная лежала на черной и наоборот. Если во время этой операции выпадает карта соответствующей масти и значения, то ее помещают в ту серию, для которой она подходит.

Карты, остающиеся в колоде, можно переложить дважды, не перетасовывая.


ЭГОИСТ

Это, собственно, не пасьянс, а своего рода игра в карты без партнера, почему ее так и называют.

Перетасовав колоду, сдают три карты себе, а три карты — болвану. Открыв козыря, откладывают колоду в сторону крапом вверх. Карты болвана открывают веером.

Потом игрок ходит и заменяет скинутую карту новой, взятой из колоды. Если у болвана есть чем крыть, то он берет взятку. Если же нет, он присоединяет выложенные карты к своим, а игрок снова ходит. Так игра продолжается до тех пор, пока все карты не уйдут в отбой. Если же у игрока или у болвана остались карты, то, значит, пасьянс не вышел.


ЧЕРВИ, ЧЕРВИ, ЧЕРВИ

В этом пасьянсе используется колода из 36 карт. Карты открывают и складывают одна на другую, приговаривая при этом: «Черви, черви, черви». Если при этих словах появится какая-нибудь червовая карта, ее нужно отложить в сторону.

Далее продолжают выкладывание по одной карте, называя их по порядку: «Шестерка, семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз» и потом опять: «Черви, черви, черви», откладывая в сторону ту карту, которая по своему значению совпадает с произносимым словом.

Так продолжать до конца колоды, которая в первый раз должна всегда заканчиваться тузом.

После этого следует опять взять все карты, за исключением отложенных в сторону, и, не тасуя их, опять раскладывать описанным выше способом, начиная со слов «Черви, черви, черви» и убирая в сторону те карты, которые совпадут с произносимым словом.

В третий раз карты, за исключением отложенных, раскладывают, начиная не словами «Черви, черви, черви», а называнием той карты, которая идет за последней в колоде в предыдущем, втором раскладывании. Так, если колода окончилась семеркой, то начинать надо с восьмерки, а если она окончилась на одном слове «черви», то начинать раскладку в третий раз нужно с произнесения слова «черви» дважды. И так до конца колоды по описанной выше схеме.

Если в третий раз перекладывание окончится тузом, то в четвертый раз карты раскладывать не нужно. Но если раскладка закончится какой-либо другой картой (десяткой, восьмеркой или валетом), то нужно взять карты и начать их раскладывать, но не до конца, а только до момента, когда, называя карты по порядку, дойдете до туза, на чем следует остановиться.

После этого берут все отложенные в сторону карты и в них считают число очков по следующей расценке: туз — 11, король — 4, дама — 3, валет — 2 очка. Остальные карты соответствуют их действительному значению.

Полученную сумму следует записать для памяти.

Затем, взяв все карты и перетасовав их, снова раскладывают три раза с докладной и в четвертый, если будет нужно, отбирая те, значения которых совпадают с названными по порядку вслух картами. Опять производится запись числа очков по отложенным картам.

Наконец, собрав и перетасовав все карты в третий раз, нужно разложить их, как было описано выше, в три приема с докладной.

Затем, сосчитав количество очков в отложенных картах, прибавляют полученную сумму к первым двум. Если общее число составит таинственную и кабалистическую цифру 300, то пасьянс получился. Если сумма меньше хотя бы на одно очков, пасьянс не получился.


МАРЬЯЖ ГАДАЛЬЩИЦЫ

Из 32 карт (пикетной колоды) первая определяет ранг базовой карты (например, десятка). Она выкладывается в центр будущей фигуры, которая в форме каре составит основание пасьянса. Места для трех недостающих карт временно оставляют свободными.

Вокруг первой базовой карты выкладываются 12 карт. Это будет резерв. Из него по мере появления выкладываются базовые карты (в нашем случае десятки), а также карты соответствующей масти в восходящей линии (валеты и так далее), которые укладываются на базовые карты. Освободившиеся места в резерве заполняются картами из колоды.

Карты, не подходящие для расклада, образуют талон, пока не закончится колода. Карты из резерва укладываются на базовые, их места заполняются картами из талона.

Пасьянс сошелся, если все карты образуют пакеты по мастям на базовых картах. Наверху каждого пакета должна лежать карта, предшествующая по старшинству базовой (в нашем примере — девятка той же масти).


ВОРОЖБА

Для этого пасьянса надо выложить из колоды пятерки и все прочие мелкие карты, за исключением шестерок. Потом надо положить пять карт крапом вверх и на них разложить всю колоду, что составит по семь карт в каждой пачке. Оставшаяся лишней карта покажет, на какую масть нужно загадывать желание. Допустим, эта масть — бубны.

Тогда открывают первую пачку слева и отбрасывают из нее все карты других мастей, лежащие сверху, и сами бубны до десятки, то есть шестерку, семерку, восьмерку и девятку. Оставляют только туза, короля, даму, валета и десятку. Если получится, что в первой пачке нет ни одной из первых пяти бубновых карт, то отбрасывается вся кучка.

Таким же образом поступают и с остальными четырьмя пачками. Затем, собрав их все вместе так, чтобы первая опять была первой, опять раскладывают карты крапом вверх, только уже на четыре места.

Снова открывают по очереди все пачки и отбрасывают небубновые карты.

Следующий этап: собрав все карты, раскладывают их на три места. Откинув, как и прежде, все ненужные карты, раскладывают их уже на две кучки и, наконец, на одну.

Если пасьянс получился, то у вас в руках должны остаться только пять первых бубновых карт — от туза до десятки. Если же между ними замешалась карта какой-нибудь другой масти или бубновая, но ниже десятки, то пасьянс не получился.

Записные ворожеи по оставшимся посторонним картам узнают те виды препятствий, которые встретит загадывающий на пути к исполнению желания.



7. ИГРЫ В КОСТИ И НА ДОСКЕ С КОСТЯМИ


ПОКЕР I

Цель игры — выполнение определенных фигур с максимальным количеством очков. Для игры необходимо иметь пять игральных костей. На каждой грани кости указано ее достоинство — 1, 2, 3, 4, 5, 6, а сумма противоположных граней всегда равна 7. В игре может участвовать не менее двух человек.

Кости выбрасывают из рук или из любого стакана на ровную поверхность. Игру начинает игрок, выбросивший с одной попытки большее количество очков.

Набор фигур состоит из двух программ: обязательной и произвольной.

Обязательная: единицы, двойки, тройки, четверки, пятерки, шестерки.

Произвольная:

одна пара (1 п) — две кости одного достоинства;

две пары (2 п) — две кости одного достоинства и две кости другого достоинства;

любая тройка (3) — три кости одного достоинства;

малый стрит (LS) — пять костей достоинством 1 2, 3, 4, 5;

большой стрит (BS) — пять костей достоинством 2, 3, 4, 5, 6;

фул (F) — две кости одного достоинства и три кости другого достоинства;

каре (С) — четыре кости одного достоинства;

покер (Р) — пять костей одного достоинства;

шанс (Sh) — пять костей любого достоинства.

Выполнение фигур начинается с обязательной программы. Фигуры произвольной программы можно выполнить только после окончания обязательной. Порядок выполнения фигур в программах — произвольный. При каждом ходе игрок имеет право на три попытки для выполнения одной из фигур. После первого броска он оставляет кости, необходимые для задуманной фигуры, а в следующих попытках выбрасывает оставшиеся для получения желаемого результата. При любой из трех попыток можно начинать выполнение другой фигуры в зависимости от ситуации.

После выполнения каждого хода обязательной программы могут возникать следующие варианты:

1.    Выпали три кости одного достоинства: в соответствующей клеточке специальной таблицы ставится знак, отмечающий выполнение фигуры.

2.    Выпало менее трех костей одного достоинства: в таблицу заносится отрицательный результат, равный числу костей, недостающих до трех, умноженному на их достоинство (при двойках — на два, при тройках — на 3 и т.д.).

3.    Выпало более трех костей одного достоинства: в таблицу записывают положительный результат, равный числу костей больше трех, умноженному на их достоинство.

4.    Не выпало ни одной кости нужного достоинства: тогда в таблице указывают отрицательный результат, равный достоинству желаемой кости, умноженному на три.

После окончания обязательной программы подводится промежуточный итог. Очки каждого игрока суммируются. Если итог равен нулю или больше его, то добавляется премия 50 очков.

При выполнении фигуры произвольной программы с первого броска сумма очков ее удваивается, кроме «шанса». Если при выполнении хода не удалось выполнить фигуру, то по желанию игрока в таблице вычеркивается любая, уже записанная.

При выполнении покера дается премия 50 очков.

Игра заканчивается заполнением всех клеточек таблицы. Очки каждого из игроков суммируются, далее производится обычный расчет.

Сумма итогов = 236+214+166+244=860.

Среднее = сумма итогов/число игроков=215.

Выигрыш игрока А=236-215=+21.

Проигрыш игрока В=214-215=-1.

Проигрыш игрока С=166-215=-49.

Выигрыш игрока D=244-215=+29.


ПОКЕР II (ВТОРОЙ ВАРИАНТ)

Все выполняемые фигуры аналогичны фигурам первого варианта игры. При каждом ходе игрок имеет право на три попытки, чтобы выбросить нужную фигуру. Но при выполнении ее с первой или второй попытки неиспользованные попытки накапливаются. Эти накопленные попытки можно использовать при очередном ходе.

Выполнение фигур начинается тоже с обязательной программы, но фигура считается выполненной, если выпало не менее трех костей одного достоинства. Эта фигура просто вычеркивается, подсчета очков не ведется.

Произвольная программа отличается тем, что за «каре» (С) дается премия 30 очков, за «покер» (Р) — 50 очков. В этой программе игроки получают очки в соответствии с достоинством костей, из которых выполнены фигуры.

Игра кончается, когда один из игроков выполнит все фигуры. Затем, если выигравший начал игру, остальные игроки делают свой последний ход.

Невыполненные фигуры записываются с отрицательным знаком.

Цена неиспользованной попытки равна 3 очкам. Далее суммируются очки произвольной программы и сумма очков за неиспользованные попытки. Дальнейший расчет — как в первом варианте игры.


НАРДЫ

В Азербайджане, Армении, Грузии и молодежь, и взрослые с увлечением играют в нарды. И не только в Закавказье распространена эта игра. Ее можно встретить в Средней Азии, в кофейнях Ирана, Турции, Египта, Сирии. Люди часами сидят над партией в нарды.

В Западной Европе эта же игра распространена под другим названием. В романах Чарльза Диккенса или Джона Голсуорси можно встретить название игры в трик трак. Это те же нарды, только с небольшими изменениями. У греков эту игру называют «тавлей», у немцев и венгров — «пуфф». Как бы ни называлась эта игра, суть ее остается одной и той же: здесь нужны внимание, сообразительность, тонкий расчет и умение пользоваться любой ошибкой соперника.

Приспособления для игры очень просты, и их можно сделать самим. Это плоский ящик с бортами, разделенный на две половины, размером 20x40 сантиметров. В каждой половине коробки нарисовано 12 клиньев, треугольников. Углы треугольников направлены один к другому. Та сторона, где в начале игры стоят черные шашки, — «дом черных», а противоположная сторона — «дом белых». На каждого игрока полагается по 15 шашек. Обычно играют черными (или красными) с одной стороны и белыми с другой. Как расставлены шашки перед началом игры в нарды, показано на рисунке 36.


Рис. 36. Нарды. Игровое поле. Внизу — расположение шашек перед началом игры


Настольные игры. . Иллюстрация 44


Ход игры определяет не расчет, а случай. Каждому игроку надо выкинуть рукой или из рожка два шестигранных кубика, на гранях которых точки — от 1 до 6. Выбросив кубики на стол и получив какое-то количество очков, игрок решает, как ему лучше продвигаться от треугольника к треугольнику.

Право начать игру получает участник, которому по жребию достались белые шашки. Задача игрока — двигать свои шашки от треугольника 1 в своем доме до треугольника 12 на той же стороне, перебраться в расположение дома противника и, достигнув финиша, возвращаться в противоположном направлении.

Игра позволяет делать бесконечное количество комбинаций. Допустим, играющий белыми получил на костях 3 и 5 очков. Какими шашками надо двигать? Первую шашку с треугольника 1 он может передвинуть на треугольник 4. Этим способом он использовал ход, разрешенный ему костью, на которой было число 3. Но совсем не обязательно начинать с первого треугольника. Можно начать с любого другого треугольника, причем количество очков можно использовать по своему усмотрению, двигая одну или две шашки, лишь бы в сумме число ходов соответствовало числу, показанному на костях.

Однако не так-то просто сделать ход. Дело в том, что шашку можно ставить на треугольник, соответствующий количеству очков, при условии, что треугольник пустой или если на нем стоит только. одна шашка противника. Если шашек противника на треугольнике две и больше, он считается занятым. Может случиться, что очередной ход придется на такой треугольник, где имеется одна шашка соперника. Отказаться от хода нельзя. Приходится занимать такой треугольник, а шашку соперника снимать с доски и ставить на бортик коробки. Эта шашка сковывает все маневры соперника. При очередном ходе он не сможет двинуть ни одну свою шашку, пока не удастся ввести в игру все шашки, стоящие на борту. А для этого надо, чтобы при очередном выбрасывании костей, сумма очков дала либо номер треугольника, на котором застряла шашка, стоящая на борту, либо такое сочетание очков, которое обозначало бы треугольник, где нет ни одной чужой шашки. Если же такого удачного совпадения очков не будет, игрок не может ввести в игру ни одну свою шашку и таким образом сильно затормозит развитие игры.

Это подробное описание только первых ходов шашек игры в нарды. По ходу игры бывают и такие случаи: игрок выбросил на обеих костях одно и то же число очков, например 2 и 2, 5 и 5. Получается дубль. Игроки особенно рады такому совпадению. Каждый дубль позволяет двигать шашки в умноженном на два порядке: например, когда выпадает 2 и 2, игрок может двигать четырьмя шашками по два либо двумя шашками на восемь треугольников.

Не существует готовых схем игры, но есть положения, которых рекомендуется придерживаться, чтобы быстрее одержать победу. Вот некоторые из них. Разумнее двигать шашки парами, чтобы не оставлять на клиньях незащищенные шашки. Лучше иметь пустой клин, лишь бы не рисковать, оставляя шашку одну.

По ходу игры, передвигая свои шашки, надо одновременно мешать противнику. Достигается это разными способами. На каждом клине можно оставлять не меньше чем три шашки, чтобы был маневр. В зависимости от того, как расположились шашки на доске, определяется выигрыш. Ведь победа дается с большим или меньшим счетом. Выигрыш со счетом 1:0 бывает тогда, когда противнику удалось вывести из игры хотя бы одну свою шашку. Если же противник не успел снять ни одной своей шашки, но вошел в дом, чтобы снять ее следующим ходом, то выигрывает 2:0. И, наконец, если удалось снять все свои шашки, а противник в это время ничего не снял — 3:0. Играющий в нарды снимает каждую шашку, которая прошла путь по клиньям вперед и назад.

Игра в нарды требует большого внимания, и только на практике и в каждом отдельном случае можно определить, что разумнее делать: или спешить пройти по всем клиньям, чтобы снять свою шашку, или же на каждый ход, сделанный вперед, вводить в действие следующие сзади шашки. Для того чтобы игру закончить сразу, а не растягивать ее на длительный срок.


ТРИКТРАК

Для игры необходимы: специальная доска (см. рис. 37а), 15 белых и 15 черных шашек и две игральные кости.


Рис. 37а) Доска для игры триктрак, б) Триктракразмещение шашек


Настольные игры. . Иллюстрация 45


На каждой стороне доски находятся 12 так называемых линий — треугольных полей, белых и черных (на рисунке они обозначены римскими и арабскими цифрами). Между двумя половинками доски находится борт Б. Пространство между линиями— двор (Д). Линии 1—6 называют домом белых, линии I — VI — домом черных.

В традиционном варианте триктрака (коротких нардов) белые шашки на доске расставляются, как показано на рисунке 37(6), а именно: две на линии I, три на линии 8, по пять на линиях XII и 6; черные шашки ставят: две на линии 1, три на линии VIII, по пять на линиях 12 и VI, то есть черные и белые расставляются симметрично друг против друга.

Право первого хода определяется бросанием кости: кто выбросит больше очков, тот начинает. Игроки поочередно бросают по две кости и передвигают свои шашки в соответствии с выпавшими очками в направлении своих домов: белые в направлении I — XII — 12 — 1, черные в направлении 1 — 12 — XII — I. Выпавшими очками игрок распоряжается по своему усмотрению. Например, выбросив 3 и 6 очков, можно двумя шашками сходить на три и шесть линий соответственно, либо одной шашкой на три и затем на шесть линий, либо одной шашкой на три и затем на шесть линий, либо сначала на шесть, а потом на три.

Выпавший при бросании костей дубль означает право ходить дважды: при дубле 3 можно ходить одной шашкой четыре раза на три линии, либо один раз четырьмя шашками на три линии, либо другим подходящим способом.

По правилам нельзя ставить шашки на линию, занятую двумя и более шашками противника. Если на линии находится одна шашка противника, линию можно занять. При этом шашка противника сбивается и переходит на борт. Когда хоть одна шашка игрока находится на борту, он не имеет права делать ходы на доске, пока не снимет эту шашку, бросая кости в свой ход. Снятая шашка ставится на линии дома противника, если они свободны. На линии, занятые двумя или более шашками другого игрока, выставлять шашки с борта нельзя.

Когда все шашки находятся в своем доме, при очередном броске костей игрок может выводить свои шашки на двор. Выведенные шашки в игре уже не участвуют. Если, например, на костях выпало шесть и два очка, то выводятся шашки с шестой и второй линий. При отсутствии на данной линии шашек ход может быть использован для передвижения шашек внутри дома на более удобные позиции для последующего выведения из игры. Так, при том же броске шесть и два очка на костях можно, убрав шашку с шестой линии, переставить на две линии шашку с шестой, пятой или какой-либо другой линии. При этом выпавшие очки должны быть использованы точно по назначению: если выпало пять очков, нельзя передвигать шашку на четыре линии. Когда игрок не может произвести ход, выпавший на костях, он отказывается от него полностью или частично, используя те выпавшие очки, которые может совершить своими шашками. Исключение составляют броски костями для вывода шашек из своего дома на двор. Если на костях выпал, например, дубль шесть или дубль пять, а на этих линиях шашек уже нет, выводятся четыре шашки со следующих линий.

Партию выигрывает тот, кто первым вывел свои шашки на двор. Если противник при этом не успел вывести ни одной шашки, выигрыш считается двойным (в отечественном варианте такая ситуация называется «марсом»), а если противник не все свои шашки завел в свой дом, выигрыш считается учетверенным. Если противник имеет в момент окончания игры сбитые шашки на борту, выигрыш считается восьмикратным.


ЖАКЕТ

Это вариант триктрака, получивший распространение в Англии и Франции в XIX веке. Отличается начальным расположением шашек: все белые шашки располагаются на одной линии I дома черных, все черные шашки на линии I дома белых. Остальные правила идентичны.

Отечественный вариант этой игры без сбивания шашек и выставления их на борт носит название «длинные нарды».


ГОЛЛАНДСКИЙ ТРИКТРАК

В этом варианте все шашки вводятся в игру с борта. Игроки поочередно бросают кости и начинают делать ходы, Когда все шашки игрока сняты с борта. Далее игра идет по общепринятым правилам.


МАТАДОР

Применяются все правила «Жакета», пока один из игроков не выбросит на костях очки 4-3, так называемый матадор. После этого он делает ход в соответствии с этими очками, потом ход в соответствии с любым выбранным дублем (четыре по шесть, пять и т.д.), а затем снова бросает кости для внеочередного своего хода. Далее следует играть по общепринятым правилам до следующего выпадения матадора.


ЗМЕЙ

Разновидность триктрака, известная в США.

Черные шашки располагаются следующим образом: две на линии 1, три на линии VIII и по пять на линиях 12 и VI, как в традиционном варианте. Белые располагаются по две на линиях I, II и III и девять на борту. Играющий белыми обязан ввести все свои шашки в игру с борта и затем делать ходы по обычным правилам.


РУССКИЙ ТРИКТРАК

Все шашки, белые и черные, вводятся в игру с борта, причем вводятся в дом белых. Далее все они передвигаются в одном направлении 1 — 12 — XII — I в дом черных и выводятся на дворе из дома черных. Остальные правила не изменяются


ТУРЕЦКИЙ ТРИКТРАК

Расстановка шашек: пять белых стоят на линии 1 в доме белых, шесть — на линии XII в доме черных. Черные шашки располагаются симметрично. Для игры используется пять костей одновременно без учета дублей. Остальные правила остаются без изменений.


ПОГОНЯ

Исландский вариант триктрака. Расстановка шашек: шесть белых шашек на линиях 1 — 6 и шесть черных на линиях I — VI. При бросках костей учитываются только единичка, шестерка и дубли.

Дубль шесть дает право на удвоение хода (четыре раза по шесть), прочие дубли не удваиваются. После выбрасывания дубля игрок повторяет бросок, пока на костях не выпадут разные очки.

Шашки, белые и черные, передвигаются по доске против хода часовой стрелки до тех пор, пока все шашки одного из игроков не будут сбиты.

Когда на доске у одного из игроков останется последняя шашка, правила для него изменяются. Этот игрок должен завести свою шашку в ближайший угол доски (линии 1, 6, 7, 12, XII, VII, VI или I). Из этого угла шашка передвигается только при выбрасывании очков один или шесть (дубли один и шесть дают право на два хода, как обычный дубль). При выбрасывании единицы шашка передвигается в ближайший угол, при выбрасывании шестерки — через угол. Сбить эту шашку можно только в углу, если она не стоит при этом между шашками противника. Например, нельзя сбить шашку на линии 1, если шашки противника расположены на линиях I и 2.


ПАХИСИ

В Англии эта игра известна как «Людо». В Индии в нее играют уже более тысячи лет. Она широко разошлась по всему свету, попав в Америку, предположительно через Сибирь и Аляску.

Ниже приводится отечественный вариант игры, в котором используются обычная шахматная доска (а не специальная, как того требуют правила) и традиционные правила.

Играют от двух до четырех человек. Каждый из них имеет четыре шашки своего цвета. Буквой «Д» обозначены конечные поля, куда каждый игрок должен завести свои шашки, совершив полный круг по доске (заштрихованные поля по диагонали к центру доски на рис. 38).

Перед домом игрока находится стартовое поле (первое поле против часовой стрелки), куда выставляются шашки игрока, находящиеся вне доски (не вступившие в игру или сбитые), чтобы принять участие в игре.

Каждый игрок выбирает себе шашки одного цвета, которому соответствует определенный дом. Право первого хода получает тот, кто при жеребьевке выбросит большее количество очков. Дальнейшие ходы делают игроки по очереди, против хода часовой стрелки (Д4 — ДЗ — Д2 — Д1). Шашки выставляются на стартовое поле только при выпадении шести очков. Шесть очков дают также право на дополнительный бросок до тех пор, пока не выпадет меньшее количество очков. Это право сохраняется независимо от того, использованы ли эти шесть очков для хода одной из шашек или для того, чтобы выставить свою шашку на стартовое поле.


Рис. 38. Пахиси


Настольные игры. . Иллюстрация 46


Каждый заходящий бросает кость и одну из своих шашек продвигает на выпавшее число очков от стартового поля в направлении против часовой стрелки. По дороге можно перескакивать через свои шашки и шашки других игроков.

В классической пахиси нельзя ставить две шашки одного цвета на одно поле. В описываемом варианте это делать разрешается. Если шашка попадает на поле, занятое шашкой другого цвета, последняя считается сбитой и начинает свой путь заново. Чтобы выставить ее на стартовое поле, необходимо выбросить шесть очков. Игрок, сбивший шашку одного из партнеров, получает право на дополнительный бросок кости и ход.

Шашка, обошедшая всю доску, входит в свой дом тоже по количеству выпавших очков. В игре она более не участвует, но может передвигаться внутри дома в пределах четырех его полей.

Если часть шашек заведена в дом, а игрок выбросил очки, которые не может использовать в свой ход, он пропускает его. Выигрывает игрок, первым расположивший шашки в своем доме.

Игра может вестись на очки, на фишки и на деньги. Для этого в банк вносится первоначальная ставка, и в процессе игры за каждую сбитую шашку пострадавший игрок вносит условленный штраф в банк, который в конце игры достается выигравшему.


Го

Игра, родившаяся в Китае в 2300 — 2500 годах до нашей эры, получила название «Го» в Японии в VIII веке нашей эры. В Европу она попала в конце XIX века. Сейчас любители этой древней игры есть во всех странах. Они объединяются в клубы, издают журналы и книги, устраивают первенства.


Рис. 39.


Настольные игры. . Иллюстрация 47


Для игры используется специальная доска (см. рис. 39), имеющая 19 горизонтальных линий (обозначены цифрами 1, 2, 3..., 19) и 19 вертикальных линий (обозначены буквами А, В, С,..., Т). На доске — 361 точка пересечений этих линий (пунктов), которые используются для установки 180 белых и 180 черных камней (шашек, фишек). Такую доску можно начертить самим.

Начинают черные. Игроки поочередно устанавливают на доске свои камни по одному. Цель игры — завоевание максимального пространства доски, точек пересечения на доске путем выкладывания цепочек из своих камней, которые при этом должны окружить и сбить камни противника.

Цепочки образуются установкой камней на соседних пересечениях по горизонтали и вертикали (не по диагонали). Два камня, составляющих элементарное звено такой цепочки, соединены друг с другом горизонтальной или вертикальной чертой. Число камней в цепочке не ограничивается.

Для каждого камня или цепочки существует понятие «дамэ», то есть свободы. Камень имеет свободу, если хотя бы один соседний пункт пересечения линий свободен.

У свободного камня может быть от четырех до одного «дамэ». На рисунке камень tl9 имеет два «дамэ», камень 119 — три, a fl6 — четыре. Белый камень i9 имеет одно «дамэ» благодаря соседству черных камней. Камень r3 имеет два «дамэ», два других заняты камнями противника.

Цепочка из черных камней а9, b9—b13, а13 имеет 12 «дамэ». Отдельные камни или группы камней могут быть безвозвратно отрезаны друг от друга камнями противника (окружены). Если какой-нибудь камень или группа камней будут целиком окружены камнями противника так, что не будут иметь ни одного «дамэ», то эти камни считаются убитыми. Их снимают с доски, они становятся собственностью того, кто их сбил, и используются при окончательном расчете.

Разберем несколько типичных ситуаций, изображенных на рисунке. Если поставить черный камень на пункт к9, то белый камень на пункте i9 считается сбитым, так как не имеет «дамэ». Единственный свободный пункт теперь занят противником. То, что черный камень ставили на позицию, где у него не было ни одного «дамэ», объясняется правилами игры: преимуществом атакующего.

После снятия атакованного белого камня черный камень на пункте к9 приобретает одно «дамэ». Нельзя делать самоубийственные ходы. Например, если пойти белым камнем на пункт t5, не имея «дамэ» и не освободив себе для «дамэ» — пункт от черного камня, то белый камень подлежит снятию. Следовательно, можно ставить камень на пункт, окруженный противником, если при этом ходе снимается один или несколько камней противника, обеспечивая «дамэ» вашему камню.

Отдельные камни и цепочки, находящиеся под угрозой окружения, лучше защищены, если их связывать в более длинные цепочки, увеличивая количество «дамэ».

Камни, соединенные цепочкой, образуют на доске замкнутое пространство, когда цепочка соединяется концами либо когда цепочка своими концами примыкает к краю или краям доски и отделит часть ее пространства. Такая замкнутая цепочка имеет «дамэ», расположенные как внутри цепочки, так и снаружи ее. Внутреннее пространство, окруженное камнями одного цвета, называется «глаз». Он может быть любого размера, от одного свободного пункта и больше.

Примером такого «глаза» на рисунке будет поле внутри цепочки а9 — b9—b13—а13, которое содержит три свободных пункта внутри.

Группу противника можно атаковать, устанавливая свои камин в «глаз» атакуемого, если там будут свободные «дамэ» либо если при этом вы сбиваете камни противника или всю группу, лишая его «дамэ» извне и изнутри.

Цепочка а9 — b9—b13—а13 с тремя пунктами внутри «глаза»имеет три «дамэ» внутри и достаточно много снаружи, но окружение почти замкнуто — еще пара камней, и круг закроется.

С центром доски и другими черными цепочками связаться уже не удастся. В итоге осады у черных останется для «дамэ» только трехпунктовый «глаз» внутри цепочки. Но белые, завершив окружение, могут поставить камень на a11. Черные еще сохраняют «дамэ» — два оставшихся пункта (они же — общие «дамэ» для белого камня). Положение изменится, если белые поставят камень на а10 — из «дамэ» черных остается только пункт а 12. Создается ситуация, именуемая «атари» (по-японски — «берегись»), когда для уничтожения противника достаточно одного хода, в данном случае белыми на а 12. Вырваться из «атари» можно, соединив угрожаемую цепочку с другой, или достроив ее так, чтобы обеспечить дополнительные «дамэ», либо уничтожив один или несколько из камней окружения, обеспечив дополнительные «дамэ» для окруженной группы. В данном случае такие варианты неосуществимы, и ход белых на а12 сбивает всю группу черных.

Чтобы избежать гибели, черным можно сделать предупредительный ход, поставив камень на а12, у них при этом останется только два «дамэ», зато группа станет «живой» — так называется замкнутая цепочка имеющая два «глаза» или более. Размеры «глаз» не играют никакой роли, поскольку существует теоретическая возможность свести их к однопунктовым. При этом, как видно из приведенного примера, атака белых на а10 или а12 исключается — это самоубийственный ход, потому что атакуемая цепочка имеет в запасе одно «дамэ» — другой, незанятый «глаз».

Замкнутая цепочка, для которой в силу размеров «глаза» (менее трех пунктов) либо по другим причинам не удается построить второй «глаз», заранее обречена при атаке и называется «мертвой».

Строить свои цепочки внутри зоны противника стоит только в том случае, если внутри нее можно создать группу с двумя «глазами» или сбить камни противника, окружающие зону. Если же это невозможно, ваши камни станут пленными, и напрасными окажутся любые попытки спасти такую группу с одним «глазом». Пленными считаются камни «мертвой» группы, окруженные камнями «живой» группы противника. Практика игры «Го» нацелена на то, чтобы комбинации камней, из которых можно образовать цепочки и группы, сделать неуязвимыми для атак и одновременно препятствовать противнику в осуществлении его аналогичных целей.

Несмотря на большие размеры доски, расположенные на противоположных ее концах позиции игроков в результате многоходовых комбинаций могут соединяться и принести победу либо, оказавшись разделенными, погибнуть.

В «Го» постоянно присутствуют две игровые ситуации — «секи» и «ко».

«Секи» — это ничейная тактическая позиция, которая возникает, когда две группы камней разного цвета имеют только общие «дамэ» либо дополнительно к общим «дамэ» еще по одной точке свободы в виде «глаза» или ложного «глаза» (пункт а1 для черных камней а2 и b1). В левом нижнем углу доски находится группа белых, имеющих два «глаза» и полностью окруженная черными («секи-1»). Внутри группы белых размещены два черных камня а2 и b1, имеющие общее «дамэ» с белыми — b2 и ложный «глаз» — a1. Если черные поставят камень на b2, а потом на d1, они могут теоретически убить всю группу белых — у тех не останется ни одного «дамэ». Но это только теоретическая возможность, поскольку после атаки черных на b2 белые могут убить три черных камня ходом на a1, сохранив этим всю белую группу и два «глаза». Поэтому черные не могут атаковать белую группу, невзирая на свой десант а2 и b1. Но и белые не могут атаковать камни а2 и b1: ход на al запрещен как самоубийственный, для успешной атаки белым надо вначале занять b2, затем a1. Но когда белые займут b2, черные ходом dl убьют всю белую группу. В такой ситуации ни те, ни другие атаковать не будут — «секи» останется до окончательного расчета и пункты al, b2 и d1 не примут участия в этом расчете. Не принимают участия в этом расчете все прочие нейтральные пункты, находящиеся между позициями белых и черных, в которые ходить нет смысла ни одному из партнеров, так как такой ход не приносит очков и ничем не угрожает противнику.

В левом верхнем углу доски на рисунке изображена ничейная позиция «секи-2». Четыре черных камня, расположенных во внутренней зоне группы белых, неуязвимы. Погибает тот, кто первым атакует, поэтому никто атаковать не будет.

На доске находится вторая таковая ситуация — «ко». Для случая «ко-1» черные ходом k9 сбивают белый камень i9 (первенство атаки) и в свою очередь могут быть сбиты ходом белых на i9 — тоже по праву первенства атаки, и так до бесконечности. Поэтому в игре существует правило: в ситуации «ко» нельзя отыгрывать свой сбитый камень следующим ходом. Можно сделать это только через ход, а следующий ход реализовать в другом месте доски.

Такая потеря камня дает возможность ликвидировать ситуацию «ко». В случае «ко-1» белые не могут взять реванш и делают ход в другом месте, наступает очередь ходить черным. Если и они сделают ход в другом месте, белые могут поставить камень на i9 и сбить черный камень на k9. Но черные вместо того, чтобы реализовать ход в другом районе доски, могут на i9 поставить свой камень, ликвидировав ситуацию «ко» и образовав компактную группу. Случай возможный, но не обязательный, поскольку в игре бывает тактически выгодней сохранять угрозу «ко», одновременно действуя в других районах.

Ситуация «ко» распространяется исключительно на случаи взаимного уничтожения только одного камня.

Сходная ситуация на рис. 38 (эта ситуация, условно обозначенная «ко-2»), где уничтожаются два белых камня ходом черных на i14, не будет создавать «ко», несмотря на то, что следующим ходом белых на hl4 атакующий черный камень может быть сбит. Черные не смогут взять реванш без подготовительного хода на gl4. Тогда создается ситуация «ко», но белые имеют право хода (раз темп потерян) и могут просто занять поле il4.

В игре нередко встречаются положения, когда от разрешения ситуации «ко» зависит судьба одной или нескольких групп: на позиции в правом нижнем углу доски белые еще не образовали цепочку, для того не хватает минимум двух камней на ql и s3. Расположенная рядом группа черных (цепочка t9 — s9 — sl3 — t13) окружена белыми и для обеспечения неуязвимости нуждается в ходе t11 и t12, чтобы из одного «глаза» сделать два,-такая неопределенная позиция может развиваться следующим образом.

Черные ходом на s3 сбивают камень s4, белые не могут взять реванш («ко») и атакуют на t11. Если теперь черные ходом на г2 сбивают r3, белые уже не смогут защищаться в углу, и все погибнет. Но, рассчитывая на пару ходов вперед, они после хода черных на г2 не будут защищать свою группу в углу, а поставят еще один камень на t12, что в перспективе приведет к гибели всей цепочки черных, поскольку построить второй «глаз» для защиты цепочки они уже не в состоянии. Группа станет «мертвой» и выигрыш в углу не компенсирует проигрыш. Поэтому черные не будут убивать камень r3, а сделают ход t12, чтобы создать второй «глаз» и обеспечить неуязвимость цепочки, то есть потеряют темп в угловой позиции, где белые смогут организовать оборону ходом s4. Они бьют этим черный камень, черные не могут взять реванш из-за «ко», и белые, заняв их место, начинают создавать цепочку.

В процессе игры, выставляя на доску камень за камнем, создавая цепочки и группы, отгораживая зоны и обеспечивая неуязвимость своих построений, противники делят всю доску на зону белых и черных и область нейтральных пунктов, операции на которых уже ничего ни одному игроку не принесут. Игра прекращается, и производится подсчет. Общая сумма очков определяется с учетом:

числа свободных пунктов, находящихся внутри всех зон, выгороженных камнями одного цвета (включая освободившиеся после снятия пленных камней противника в зоне; пленные камни снимают с доски после окончания игры);

числа сбитых и снятых с доски камней противника в процессе игры;

числа пленных камней противника, оказавшихся внутри зон данного партнера (например, камни а2 и b1, сохранившиеся в зоне белых в силу ничейной ситуации «секи»).

Двузначная разница в очках говорит о разности в классах игры. Правила игры «Го» обязывают выравнивать шансы специфичным для нее способом, давая фору проигравшему; за каждые 10 проигранных очков проигравший получает право поставить перед началом следующей партии один камень в одно из заранее установленных на доске мест. Если проигрыш менее 10 очков, проигравший начинает первым, играет черными, и белые не получают при этом «коми». «Коми» — это своеобразная компенсация за право первого хода, получаемая белыми при игре без «гандикана»: 5 очков передаются белыми до игры в виде камней и 0,5 очка предаются условно, чтобы исключить ничейный результат в игре.

Когда разница в очках составляет 10—19, проигравший начинает следующую партию с заранее выставленным камнем на d16, а когда разница 20— 29, он начинает партию с камнями на dl6 и ql6. То есть после первого хода черных на доске будут три черных камня и ни одного белого. Таким образом слабый игрок начинает партию с «гандиканом», выставляя камни последовательно на пункты dl6, ql6, q4, d4, kl6, q10, k4, d10, k10. После нескольких сыгранных партий «гандикан» устанавливается на таком уровне, что более опытный игрок играет в полную силу и достаточно осторожно.

Для тренировок, а также при ограниченном времени для игры рекомендуется использовать уменьшенную доску — 13x13 или даже 11x11.


Справочное издание

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Автор-составитель Петкевич Л. В.

Ответственный за выпуск Т Г. Ничипорович

Подписано в печать с готовых диапозитивов 18.03.98. Формат 84x108V32. Бумага типографская. Печать офсетная. Уел. печ. л. 26,88. Усл. кр.-отт. 27,3. Уч.-изд. л. 16.86. Тираж 15 000 экз. Заказ 606.

Фирма «Литература». Лицензия ЛВ № 149 от 14.01.98. 220050, Минск, ул. Ульяновская, 39—11.

При участии ООО «Харвест».

Лицензия ЛВ № 32 от 27.08.97.

220013, Минск, ул. Я. Коласа, 35 — 305.

Отпечатано с готовых диапозитивов заказчика в типографии издательства «Белорусский Дом печати». 220013, Минск, пр. Ф. Скорины, 79.


8. ДЕТСКИЕ ИГРЫ


ИГРЫ В КАРТЫ


КОРОЛЬ

Старинная русская игра, при которой используется колода из 36 карт. Она состоит из двух частей: введения, которое служит для того, чтобы определить звания игроков, и дарения короля, во время которого он пользуется всеми своими преимуществами.

Во введении при сдаче карт не соблюдается очередь. Сдает тот, кто взял больше других взяток. В дарении постоянно сдает крестьянин.

Играют обязательно вчетвером. Чтобы узнать, кто сдает в первый раз, раскидывают колоду веером краном вверх и вытягивают карты. Сдает тот, кто вытянул младшую карту. Две равные карты передергиваются.

Сдают все карты по девять на игрока, и козырь обозначается при снятии колоды. Сидящий слева от сдающего ходит первым, и так как звание зависит от количества взяток, то каждый игрок спешит отыграть свои выгодные карты. По окончании игры число взяток всем игрокам записывается отдельно.

Так продолжают игру до тех пор, пока у кого-нибудь не наберется девять взяток. Это король. Если у остальных сумма взяток различна, то тот, кто имел их больше всего, называется принцем, следующий солдатом, последний — крестьянином.

Когда двое игроков имеют равное число взяток, игра продолжается на прежних основаниях, но без участия короля. Теперь принцем делается тот, кто набрал девять взяток.

Этим заканчивается введение. Роли определены.

Начинается царение, которое отличается тем, что крестьянин постоянно сдает и всегда начинает с короля, потом дает карты принцу, солдату и, наконец, себе.

Осмотрев свои карты, солдат обязан дать королю, старшего козыря, какой бы он ни был. Взамен получает от своего повелителя какую-нибудь хорошую карту, только не из той масти, в которой у солдата есть туз.

Крестьянин отдает принцу снятого с колоды козыря. Солдат постоянно снимает.

Ходят по старшинству и записывают взятки. Если король выходит вторично, то ему продолжают сдавать, пока обозначится принц. И хотя король фактически участия в игре не принимает, он помогает картами солдату, предоставляя ему свои хорошие карты вместо его плохих.

То же самое делает и принц по отношению к крестьянину, если ему вторично повезет.


Свинья

Игра для детей 5—9 лет. Второе название — «мокрая курица». Игра заключается в том, что любая колода карт раскидывается на столе. Поверх колоды кладется горизонтально карта, на которую ставится шалашик из двух карт. Игроки начинают вытаскивать карты по одной из кучи под шалашиком. Игрок, который, вытягивая карту, свалил шалашик, проиграл.


ЦЫГАНКА

Количество игроков — четверо и более. Колода 36 или 52 листа. Сдающий рубашкой вверх раскладывает колоду в виде круга. Последняя карта открывается и кладется в середину рубашкой вниз. Масть этой карты — козырная.

Первым ходит сдающий. Он открывает любую карту из круга. Следующий за ним поступает также. Если открывались козырь или дама пик, то игрок забирает их себе, продолжая вытягивать карты.

Независимо от результатов игрок вытягивает следующую карту и ходит под сидящего слева.

После разбора колоды игроки вытягивают друг у друга карты, каждую из которых надо побить. Покрытые карты отправляются в отбой. Если игрок не может побить вытянутую им карту, он забирает ее себе. Дама пик — «цыганка» — не кроется и не кроет никаких карт.

Игра ведется до тех пор, пока все не отобьются. Оставшийся с картами, когда их ни у кого не осталось, проиграл.


АКУЛИНА

Старинная игра для детей 7—12 лет.

Количество игроков не ограничено. Колода любая. Все карты сдаются по одной участвующим в игре. После сдачи игрок, имеющий на руках даму треф скидывает ее; так же скидывает все карты одного достоинства и цвета, например: шестерку бубен и шестерку червей.

Игра идет по часовой стрелке. У игрока, имеющего больше всех карт, вытягивается одна любая карта, затем карту вытягивает следующий и т.д. Парные карты скидываются. Игроки, оставшиеся без карт, выходят из игры.

Игрок, оставшийся с «Акулиной» — дамой пик на руках, проиграл.


ОСЕЛ

Игра на внимание для детей 7—12 лет. Количество игроков — более двух. Из колоды отбирается в четыре раза больше карт, чем игроков. Карты отбираются по четыре одного достоинства. Например игроков трое, отбирается четыре туза, четыре короля, четыре дамы. Всего — 12 карт, которые сдаются по одной.

Задача простая: каждый должен собрать четыре карты одного достоинства. Ход заключается в обмене картой с сидящим по левую руку. Первым ходит сдающий. Он отдает карту соседу слева и получает у него любую другую. Следующим ходит обменявший карту. Обмен производится так, чтобы до выдачи карт никто из игроков не мог ее определить.

Набравший четыре карты одного достоинства показывает игрокам большой палец.

Последний, выставивший большой палец, когда уже все это сделали, — «осел».


ФОФАНЫ

В этом варианте из колоды извлекается любая карта. После распределения карт между игроками поровну, совпадающие по достоинству и цвету скидываются.

Игроки по очереди вытягивают друг у друга карты. Начинает имеющий меньше всех карт. Парные опять сбрасываются.

Проигрывает игрок, имеющий карту (фофану), когда у других они кончились.


БОНЖУР, МАДАМ

Игра имеет множество вариантов и широко распространена в настоящее время.

Количество игроков не ограничено. Колода — любая. Карты распределяются между игроками поровну. Сдача и игра ведется по часовой стрелке. Карты не смотрятся, и кладутся на стол рубашкой вниз по одной верхней карте в середину круга.

Если в середине оказался король, то все обязаны отдать честь, если дама — сказать «Бонжур, мадам», если валет — «Пардон, месье».

Туза надо прихлопнуть ладонью.

Если игрок ошибся или последним отреагировал на карту, то он забирает все карты.

Выигрывает тот, кто первым остался без карт.

Все существующие варианты этой игры заключаются в том, что разным картам приписываются дополнительные действия. Например, при десятке — кукарекать.


ДЕВЯТКА СМЕШНАЯ

Второе название — «Немой дурак».

Количество игроков не ограничено, колода любая. Игроки делят карты поровну и взакрытую кладут их стопкой около себя. Затем игроки по очереди начинают бросать в центр по одной карте рубашкой вниз. Игрок, бросивший девятку, обязан всех смешить. Если это ему удалось, то первый рассмеявшийся берет всю колоду, образовавшуюся из сброшенных карт. Если нет, то берет тот, кто пытался смешить.

Выигрывает тот, кто первый сбросил все карты.


ПЬЯНИЦА

Количество игроков не ограничено. Колода любая. Сдают по одной все карты. Полученные карты игроки не смотрят, а собирают в колоду и кладут ее перед собой рубашкой вверх.

Каждый из игроков рубашкой вниз бросает на стол верхнюю карту своей колоды. Игрок, чья карта оказалась старше, забирает себе все карты со стола и кладет их под низ своей колоды.

Туз старше всех карт, кроме шестерки. Шестерка не берет никакой карты, кроме туза. Но если выкинуты, например, туз, король и шестерка (игроков трое), то берет туз. Если туз и шестерка (игроков двое), то — шестерка.

При выпадении карт одного достоинства у нескольких игроков, например, король, дама, дама, валет (игроков четверо), карта старшего достоинства не берет взятки. Два игрока, открывшие карты одного достоинства, открывают еще по одной карте.

Проигрывает первый оставшийся без карт. Он — «пьяница».


ПОДДАВКИ

Никакие карты, кроме короля и туза, взяток не берут. Игроков двое. Каждый скидывает карты в центр рубашкой вниз до выпадения короля или туза. Как только у одного из игроков выпал король, противник кладет еще две верхние карты, и все карты забирает выложивший короля, укладывая их под низ своей колоды. Если выпал туз — противник выкладывает еще три карты, и выложивший туза забирает все.


КАРТОЧНАЯ ЛОТЕРЕЯ

Число игроков не определяется: чем их больше, тем лучше и веселее.

Для игры используются две полные колоды карт. Из игроков выбирают банкира и сдающего, желательно взрослых людей.

Предварительно сдают всем играющим определенное число фишек. Каждый игрок обязан внести в общую кассу (коробку или блюдечко) условленное количество их.

Банкир и сдающий имеют в руках по полной колоде карт. Первый вынимает из своей колоды четыре карты и кладет их на стол крапом вверх, одну возле другой, а на них укладывает собранные с игроков фишки так, чтобы на всех картах было различное их количество. Это выигрыш лотереи.

Игрокам сдается по три карты. Они их открывают. Банкир также открывает выигрышные карты одну за другой. Тот, кто имеет соответствующую по рангу карту, выигрывает положенное на карту число фишек. Выигравшую карту банкир откладывает. То же делает и игрок, получивший фишки.

Карты, не взявшие ничего, остаются на руках. И за каждую играющие делают новый взнос фишек, который помещается банкиром на карту, которой он заменил из своей колоды выигравшую карту.

Игроки кладут возле себя карты, оставшиеся у них на руках, а сдающий сдает снова по три карты. Банкир снова открывает выигрыши. Те игроки, у которых на руках нет счастливой карты, могут посмотреть карты, лежащие на столе, но банкир оплачивает только те карты, которые находятся на руках.

Таким образом игра продолжается до окончания сдачи, и у каждого игрока набирается кучка карт, не выигравших ничего. Тогда игрок, взявший последний выигрыш, ходит с какой-нибудь карты к своему соседу слева. Тот кроет и ходит в свою очередь к своему соседу. Так разыгрываются все карты. Если у кого-то на руках остались карты, которыми он не может уже ни к кому ходить, то он платит за них определенный штраф фишками.

Чтобы карты разыгрывались скорее, можно ходить за один раз парными картами. Если соседу нечем крыть, он должен принять карту или положить на нее младшую карту, что очень невыгодно тому, кто ходил: он обязан принять обе карты и тем увеличит число своих. Ходить же ему нельзя, пока до него снова не дойдет очередь.

Иногда карты разыгрываются иначе, в зависимости от предварительной договоренности с банкиром.

Второй способ: игрок, взявший последний выигрыш, ходит с младшей карты своей самой сильной масти. Другие игроки кладут ту же масть. Игрок, у которого самая старшая карта этой масти, берет взятку и ходит с любой карты.

Таким образом карты разыгрываются. Если же у кого-то остались на руках карты, то в конце игры он платит в общую кассу согласно достоинству мастей: черви — четыре фишки каждая карта, трефы — три фишки, бубны — две фишки, пики — одна фишка. Следовательно, надо стараться избавляться от старших мастей.


КОПИЛКА

Эту простую, но очень забавную игру придумали как будто специально для того, чтобы приятно провести время в широком дружеском или семейном кругу, объединяющем людей самого разного возраста. Играть в нее могут до 15 человек.

Каждый игрок получает определенное число фишек —12 и более, и кладет три фишки в копилку, поставленную в середине стола. Сдающий сдает по одной карте, в том числе и себе. Колода (52 карты) с оставшимися картами откладывается в сторону.

Когда сдача закончена, каждый игрок открывает свою карту. У кого на руках король — тот получает из копилки три фишки, за даму — две фишки, за валета — одну, за десятку не получает ничего. Если к игроку попал туз, он обязан отдать фишку своему соседу слева. Четверка обязывает положить в копилку две фишки, пятерка — одну, шестерка — две, семерка — одну, восьмерка — две, девятка требует положить в копилку одну фишку.

Когда все игроки уплатили и получили причитающееся, первый игрок собирает все карты, присоединяет их к колоде, тасует ее. Снимает и опять раздает всем игрокам по одной карте.

Игроки, проигравшие все свои фишки, умирают, то есть не принимают больше участия в игре. Но места своего они не покидают: может так получиться, что сосед, получив туза, оживит умершего, который даже с одной фишкой получает право играть. Если случайно он проиграет больше одной фишки, то на этот раз окончательно выходит из круга.

Игрок, оставшийся последним, получает все, что содержится в копилке.


ЛОТЕРЕЯ-ЛОТО

В этой игре хозяин — распорядитель. Он руководит всей игрой и от его опытности во многом зависит ее занимательность, поэтому желательно распорядителем выбирать взрослого человека.

Игра начинается с того, что из одной колоды распорядитель вынимает наугад четыре или пять карт и кладет их рядом на стол крапом вверх. На эти карты укладывает фишки, собранные с игроков. Затем вторую колоду раздает поровну всем игрокам. Каждый игрок выкладывает их перед собой на столе, стараясь расположить карты по мастям и в определенном порядке, чтобы потом можно было легко их осматривать при вызове карт.

Себе распорядитель карт не сдает, но когда колода разошлась по игрокам, он может предложить им продать ему несколько карт. Тогда корысть вступает в борьбу с благоразумием. Если у распорядителя после раздачи на руках окажется несколько лишних карт, то игроки имеют право их купить. Если же покупателя нет, то карты остаются в пользу распорядителя, и нередко именно он и выигрывает.

Когда этого маленький торг окончен и распорядитель произнес «баста», с этой минуты все переговоры должны прекратиться. Распорядитель берет в руки колоду, из которой им были вынуты карты для выигрышей, и начинает громко их вызывать одну за другой, как называют номер в лото, у кого лежит карта, соответствующая названной, тот ее закрывает, распорядитель старается не прерываться, чтобы не давать времени игрокам помогать друг другу.

Интерес игры заключается в том, чтобы играющие делали промахи. Переспрашивать не разрешается.

Когда у распорядителя останутся на руках только три карты, он должен спросить: «Не хочет ли кто-нибудь их купить?» Большей частью игроки, у которых закрыты почти все карты, изъявляют желание попытать счастья и покупают карты, которые иногда оказываются пустыми, а иногда, напротив, выигрывают.

Если играющие были внимательны к вызову карт, то, разумеется, открытыми останутся только карты, соответствующие картам выигрышей. Но очень часто при выкладывании бывают промахи. Поэтому фишки с карт, которые окажутся пустыми после вскрытия выигрышей, остаются в пользу следующей партии лотереи, а в случае, когда компания не хочет больше играть, сумму этих штрафных фишек распорядитель присоединяет поровну к выигрышам.

Случается иногда, что, не расслышав, игрок закрывает вместо одной карты другую, а эта другая и есть карта, соответствующая выигрышной. В таком случае штраф удваивается. Игра заканчивается, когда у распорядителя не осталось карт либо игроки не купили три последних карты.


ШИФ, ШОФ И ШУМ

Это очень веселая игра, не требующая большого искусства. Играть в нее могут пять и более участников. Оптимальный вариант — шесть-семь игроков.

Используется одна колода из 32 или 52 карт в зависимости от числа играющих.

Сдающий — каждый игрок поочередно. Карты сдаются так, чтобы получилось от шести до десяти карт на человека, а если останется талон, то его откладывают в сторону как бесполезный. Каждый игрок берет пять фишек. В центре стола стоит коробка, в которую участники кладут по одной фишке.

Первый игрок ходит с любой карты, например с десятки. Если у соседа тоже есть десятка, он должен положить ее, сказав «шиф». Это означает, что противник обязан уплатить в кассу одну фишку. Если у третьего игрока тоже есть десятка, он кладет ее, сказав «шоф», заставляя тем самым второго положить в коробку уже не одну, а две фишки. Точно так же поступает следующий, то есть четвертый игрок, если у него оказывается десятка. Словом «шум» он обязывает третьего игрока уплатить в кассу три фишки.

У кого нет подходящей карты, тот говорит «пас», и передает свои права следующему игроку, который, отбросив в сторону взятку с десятками, выходит с новой любой карты.

«Шифы» очень часты, «шофы» бывают реже, «шумы», к счастью для игроков, почти не встречаются.

По мере того, как игроки проигрывают свои фишки, они выходят из игры, то есть остающиеся на руках карты отбрасывают в сторону. Остальные игроки продолжают игру.

Когда останутся два игрока, то тот, кто получил «шиф», может требовать права пойти еще раз с новой карты. Она очень часто бывает такой, что противник не может ее побить и обязан снова ходить. А партнер бьет подходящей картой и со словом «шоф» заставляет его платить две фишки.

Игрок, у которого осталась хоть одна фишка, когда у товарищей они закончились, выигрывает все фишки — всю кассу.

Для следующей игры нужно очень тщательно перетасовать все карты, чтобы рассортировать парные экземпляры.


МАКАО

По назначению совпадает с азартной игрой, по типу с игрой фантан.

В этой игре участвуют от двух до пяти человек. Играют в две полные колоды без джокеров (104 карты). Стоимость карт при подсчете очков: двойки — 20, тройки — 30, девятки — 40, короли червовые и тузы — 50, восьмерки и ниже — 5 очков, десятки и выше — 10 очков.

Сдают поочередно. Заходят из-под сдающего. Каждый получает по пять карт, следующая за ними карта открывается и дает начало открытой колоде (в дальнейшем назовем ее «банк»). Остальные карты лежат в закрытой колоде (в дальнейшем — просто «колода»), из которой игроки по очереди берут по одной или более карт.

Игроки поочередно выкладывают в банк по одной карте с рук. Выкладка производится по масти или по рангу, например, пика на пику или семерка на семерку. При необходимости можно сменить масть, положив девятку или туза на любую верхнюю карту банка (кроме штрафных, двоек, троек и короля червового, не погашенных штрафом). Девятка меняет масть на свою, туз — по объявлению.

Штрафные карты кладутся на свою масть, следующие игроки должны положить на них карту по рангу (например, двойку на двойку, тройку на тройку). Игрок, не положивший в банк штрафную карту, берет штраф. На двойку берутся из колоды две карты, на тройку — три, на короля червового — пять карт. После этого верхняя штрафная карта считается погашенной, и следующий игрок кладет на нее карту как положено, по масти или по рангу. Игрок, взявший из колоды штраф, при этом теряет ход. Штраф суммируется, если до игрока, не положившего в банк очередную штрафную карту, другие игроки и он сам уже выложили там пять троек. В таком случае этого игрок берет из колоды 15 карт.

Если у игрока нечего класть в банк по масти или по рангу и нет девяток или тузов, чтобы поменять масть, игрок должен взять одну карту из колоды без потери хода и, если она подойдет, положить ее в банк. Из тактических соображений можно брать карту из колоды без потери хода и без сбрасывания карты в банк или тянуть штраф даже при наличии на руках необходимых карт.

Каждый раз, выкладывая на банк предпоследнюю карту, игрок должен сказать «макао», предупреждая этим других участников о возможном окончании игры в следующем круге. Если игрок (до хода следующего игрока) не произнес положенного слова, он берет две штрафные карты из колоды.

Игра заканчивается, когда один из игроков положит последнюю карту в банк. Если это штрафная карта, следующий игрок либо кладет на нее соответствующую штрафную карту, либо берет штраф из колоды, и на этом игра заканчивается. Оставшиеся на руках карты подсчитываются и записываются в минус проигравшим. У выигравшего — ноль очков. Игра продолжается, пока один из участников не достигнет заранее установленной суммы проигрыша (200, 500 и 1000 очков).

Если в процессе игры колоды разобраны участниками до конца, от банка оставляют верхнюю карту, остальные тасуют и используют в качестве колоды.


АП ЭНД ДАУН [ВВЕРХ-ВНИЗ)

Современная игра, рассчитанная на полную колоду из 52 карт и трех-четырех игроков. Сменные козыри, старшинство карт: от туза до двойки.

Карты сдают поочередно, заход от сдающего. Каждая раздача состоит из двух этапов — заказа и розыгрыша. При заказе игроки объявляют количество взяток (в том числе ноль взяток), которое собираются взять в данной раздаче.

Последовательность раздач и заказов при игре выглядит следующим образом:

при первой раздаче игроки получают по одной карте, высвечивается первая карта оставшейся колоды — она означает козырную масть в данной раздаче и вместе с оставшейся колодой в игре не участвует. В первой раздаче, таким образом, возможны два заказа — ноль взяток либо одна;

при второй раздаче игроки получают по две карты, в третьей — по три. Цикл раздач продолжается, пока хватает карт в колоде для участников игры. На трех игроков в последней раздаче приходится по 17 карт, на шесть — по восемь. Последняя раздача бескозырная.

Карта кладется в масть. Перебивать старшей картой или козырем при отсутствии масти не обязательно. После каждого розыгрыша записываются очки: взявшим заказанное количество взяток засчитывается по очку за взятку плюс 10 очков премии; не выполнивший заказ получает ноль очков.

Выигрывает игру получивший максимальное количество очков после полного цикла раздач.

В отечественном варианте игры после раздачи максимального количества карт на игрока цикл раздач продолжается по убывающей до раздачи по одной карте.


МАУ-МАУ (ЧЕШСКИЙ ДУРАК)

Это вариант ранее описанной игры, в отечественном варианте называемой «макао», в которой используется преферансная колода, то есть 32 карты, а при большем числе игроков — 52 карты. Оценочные очки: туз — 11, король — 4, дама — 3, валет — 2, остальные карты по цифровому номиналу.

Игра ведется тем же способом, что в макао, но с такими отличиями: масть меняется валетом по объявлению. При этом валет любой масти кладется на верхнюю карту банка любой масти, и игрок объявляет нужную ему масть.

По договоренности в игру можно включить следующие дополнительные условия:

при окончании игры валетом проигрыш удваивается;

когда на банк кладется семерка, следующий игрок берет из колоды штрафную карту с потерей хода, если не переводит штраф на следующего игрока, выкладывая с рук следующую семерку;

на даму можно положить только короля той же масти;

если на банк кладется восьмерка, следующий игрок пропускает ход;

при первой раздаче сдается по шесть-семь карт вместо пяти.


ПОДДАВКИ

Играют вдвоем. Каждый игрок берет в руки по полной колоде, начинающий определяется жеребьевкой (выбрасывают на стол две карты, чья старше — тот начинает).

Начинающий, тщательно перемешав свою колоду, выходит с верхней карты, на которую партнер кладет свою карту, не соблюдая ни порядка, ни масти. Так продолжают накладывать стопку карт, пока у одного из двух игроков не появятся король или туз все равно какой масти.

Вскрывший короля должен остановиться, а противник имеет право положить на кучку две карты. За туза противник кладет три карты, а всю стопку хозяин туза или короля берет себе и кладет под свои карты.

Так игра продолжается до тех пор, пока у одного не выйдут все карты, а у второго игрока в руках окажутся две колоды.


СВОИ КОЗЫРИ

Это русская игра. В Англии игра с аналогичными правилами называется «Вызов».

Используется колода от 24 до 32 карт. Перед раздачей участники выбирают масть (красную или черную), а в ней козыря, например, первый берет красные, козыри черви, второй — черные, козыри — пики.

При раздаче первый игрок берет половину колоды, отбирает из нее свою масть (красную), показывает противнику, а лишние карты не своей масти отдает. Партнер отбирает из колоды карты своей масти (черной) тех же номиналов, что и красные у первого игрока. Остальные черные отдает первому игроку.

После этого раздела у обоих игроков карты будут представлять собой как бы зеркальное отражение друг друга, отличаясь цветом.

Ходить начинает противник сдающего. Другой обязан перебить старшей картой той же масти или козырем и положить сверху карту, которой делает ход. Противник бьет ее, а если не может или не хочет, забирает всю стопку битых карт, предоставляя партнеру право следующего хода. Кто первый сбросит все карты с рук, тот выиграл.


ИГРЫ С ФИШКАМИ, МОНЕТАМИ, СПИЧКАМИ, ИГРЫ НА БУМАГЕ


КЕЙЛС

Современная игра, разработанная английским математиком Генри Даденеем в начале века.

Двенадцать фишек располагают в один рад, одну — отдельно. Можно в свой ход брать одну фишку или две, расположенные радом. Выигрывает тот, кто возьмет последнюю фишку либо две, расположенные радом, если есть такая возможность.

Можно играть не только при расположении фишек типа 11 — 1, но и при расположении типа 11-2, 12-2, 12-4, 12-8 и т.д.


МАРИЕНБАД

Современный вариант игры «Ним», получивший распространение после показа его в фильме «Лето в Мариенбаде». Для игры используются 16 фишек, которые расставляют в четыре ряда: в первом — одна, во втором — три, в третьем — пять и в четвертом — семь фишек.

Начинающий определяется жеребьевкой. Игроки поочередно вынимают из какого-либо рада одну или несколько фишек, даже целый ряд. Нельзя брать фишки сразу из двух рядов. Игру проигрывает взявший последнюю фишку.

Равноценный вариант — взявший последнюю фишку выигрывает игру.

Существует также вариант игры, разработанный математиком Вихоффом в 1907 году. Любое количество фишек располагается двумя неравными группами. Можно брать фишку из двух групп сразу, но в одинаковом количестве из каждой. Выигрывает тот, кто берет со стола последнюю фишку.


НИМ

Популярная народная игра родом из Китая, для которой даже разработана современная математическая теория Чарльзом Бутоном. Он и дал называние игре.

Для игры используются фишки (спички, камни) — не менее 15 штук. Каждую партию можно разыгрывать другим количеством фишек. При большом количестве фишек игра затягивается.

Предназначенные для игры фишки делим на три группы с произвольным количеством их в каждой.

Начинающий определяется жеребьевкой, ходы делаются по очереди. При своем ходе игрок извлекает из одной группы одну или несколько фишек. Максимальное количество не оговаривается. Можно взять группу целиком. Нельзя брать фишки из двух групп за один ход. Проигрывает тот, кто забирает последнюю фишку.

В «Ним» играют и по другому принципу, когда проигрывает тот, кто берет предпоследнюю фишку. Число групп может быть и более трех.


ТАКТИК

В игре используется 16 фишек (возможны и другие варианты). Фишки устанавливаются квадратом 4x4. После жеребьевки и определения начинающего поочередно снимают по фишке или более (до целого ряда), обязательно лежащих подряд. При этом исходная фигура может разбиться на несколько.

В дальнейшем из образовавшихся фигур можно устранять фишки из наружных рядов. Проигрывает забравший последнюю фишку.

В эту игру можно играть с квадратами 5x5, 6x6 и даже 7x7 либо треугольником — одна, две, три фишки и так далее в последовательных рядах. Как во всех родственных играх, можно сменить и тактику выигрыша: победителем может быть тот, кто возьмет из раскладки последнюю фишку.


КУБО

Современный вариант с монетами вместо фишек. Автор — американский математик Брук (1963 г.).

Расставляются 27 монет столбиками по три монеты в виде квадрата 3x3 из девяти столбиков. Жребием определяется первый игрок. В дальнейшем поочередно выполняются ходы по следующим правилам:

—  можно снять верхнюю монету из любого столбика;

— можно снять все монеты любого столбика либо соседние верхние монеты (две или три) горизонтального или вертикального рядов выкладки.

Проигрывает забравший последнюю монету.

В других вариантах можно использовать 64 монеты — 16 столбиков по четыре монеты в виде карт 4x4. Выигравшим можно считать также игрока, забирающего последнюю монету из выкладки.


МОРСКОЙ БОЙ

Обычно играют на 100-клеточной доске или таблице 10x10 на бумаге в клетку; координаты клеток — цифры на одной оси, буквы — на другой. На рисунке 40 (а,б) показаны таблицы и образцы кораблей.

Право первого выстрела определяется жеребьевкой. Дальнейшие ходы игроки делают поочередно. Стрелок называет координаты клетки у противника, противник отвечает, попал выстрел в цель или нет. В случае попадания стрелок имеет право повторять выстрел до тех пор, пока не промахнется. Противник в том случае, когда очередным выстрелом поражены одноклеточный корабль или последняя клетка корабля, обязан сообщить, что корабль потоплен. Каждый игрок обычно ведет еще табличку, где отмечает свои выстрелы. Выигрывает тот, кто первым затопит последний корабль противника.


Рис. 40. а) Образцы кораблей, б) Морской бой


Настольные игры. . Иллюстрация 48



ЗАЛП

Английский вариант этой игры носит название «Залп». В ней стрелок сразу выдает координаты трех произвольно выбранных клеток, а противник сообщает, были попадания или нет и сколько, причем в случае попадания не сообщает координаты попадания.

В этом варианте игры можно применять и стрельбу сразу по всем целям противника по тем же правилам, что приведены выше. Начальный выстрел таким образом производится по десяти клеткам. По мере выбывания (потопления) кораблей противника из игры число клеток в «Залпе» соответственно уменьшается.


КОМБИНИРОВАННЫЙ МОРСКОЙ БОЙ

В этой игре площадь условно делится на сушу и на море. Участвующие в ней «боевые единицы» тоже делятся на сухопутные и морские, кроме четырех в виде буквы «Т», которые располагаются произвольно. Состав фигур и конфигурация поля представлены на рисунке 41 (а,б).


Рис. 41. а) Образцы кораблей, б) Комбинированный морской бой


Настольные игры. . Иллюстрация 49

Игра известна под разными названиями. Для нее необходима соответствующая таблица (см. рис. 42), в котором партнеры поочередно делают ходы, подчеркивая одну из сторон элементарной клетки таблицы. Если игроку своим очередным ходом удается полностью замкнуть одну или несколько клеток таблицы, он отмечает ее своим знаком — крестиком или ноликом, например. Возможен вариант, когда при этом игрок получает право на дополнительный ход. Игра продолжается до тех пор, пока не будет поделено все игровое поле. Подсчет крестиков и ноликов определяет победителя.

1.5em;">

Рис. 42Вышивка


Настольные игры. . Иллюстрация 50

МЕЛЬНИЦА

Девять кружков, соединенных вертикальными и горизонтальными линиями, — какое поле сражения могло бы выглядеть проще?

Играют вдвоем. У соперников по три фишки; выставляют они эти фишки поочередно. Тот, кому удастся поставить все свои три фишки в ряд (по вертикали или по горизонтали), побеждает.

Выиграть тут можно только за счет промаха соперника; если оба игрока делают правильные ходы, дело всегда заканчивается ничьей.

В «Большой Мельнице» не девять, а тридцать шесть жерновов, расположенных по сторонам трех квадратов, вложенных один в другой. Жернова-кружки опять-таки соединены по вертикали и горизонтали. Фишек здесь должно быть восемнадцать. Играть можно вдвоем и втроем. В первом случае каждый получает девять фишек, во втором — шесть фишек.


Рис. 43. Поле для игры «Мельница»


Настольные игры. . Иллюстрация 51

Фишки выставляют на игровое поле поочередно. Тот, кому удалось выстроить три свои фишки в ряд, снимает с поля любую фишку соперника (или, если играют втроем, по фишке у обоих соперников). Победителем будет тот, кому удастся «снять» больше чужих фишек.

Примечание: фишки соперников должны чем-то отличаться: цветом, видом, просто какими-то метками.


ТРУДНЫЙ ФИНИШ

На игровом поле три беговые дорожки. Фишка, стартовав, может без конца «бегать» по внешней дорожке, но на ней есть несколько клеточек, из которых можно перебраться на среднюю дорожку, более близкую к центру. А оттуда — на внутреннюю дорожку. В конце концов она попадает в самый центр и заканчивает «бег».


Рис. 44. Поле для игры «Трудный финиш»


Настольные игры. . Иллюстрация 52

Окажеться ли фишка в нужной клеточке, зависит от того как бросишь игровой кубик. По количеству выпавших очков видно на сколько шагов следует переместиться. Но на средней и на внутренних дорожках кроме силы центростремительной действует еще и сила центробежная, отбрасывающая фишку от цели. И даже, как легко увидеть, больше шансов вернуться со средней дорожки на внешнюю, чем перейти с нее на внутреннюю: к цели направлены три стрелки, а от нее — четыре; с внутренней дорожки к центру вообще можно попасть всего лишь с двух клеточек.

Игра проходит довольно азартно. Кажется, ты вот-вот финишируешь, но тебя за два хода снова может вынести на внешнюю дорожку, а можно тремя бросками кубика закончить свой путь.

Играть можно вдвоем, втроем, вчетвером, вооружившись фишками разных цветов. Кубик бросают по очереди. Движение — по часовой стрелке. В одной клеточке может находиться любое число фишек.


В ГОСТЯХ И ДОМА

Играют вдвоем. У одного четыре фишки, скажем, красного цвета, у другого четыре фишки, скажем, зеленого цвета. Перед началом игры фишки стоят в чужих домах (на кружках чуждого цвета). А заканчивается игра победой того, кому удастся привести фишки в свой дом. Победит он и в том случае, если в его доме хотя и останется фишка соперника, но она будет запертой.


Рис. 45. Поле для игры «В гостях и дома»


Настольные игры. . Иллюстрация 53

Ходят по очереди, двигая одну из фишек. Первый ход за красными. Разыгрывая цвет фишек, определяют не только того, кто начнет игру. Дело в том, что ходят соперники по-разному: красные фишки могут передвигаться только по сторонам прямоугольников, а зеленые — только по диагоналям. Фишку можно поставить на любой ближайший кружок, если он, конечно, свободен. Бывает так, что пойти некуда — тогда ход пропускаешь.


НА ПРИСТУП!

Взгляните на игровое поле. Девять черных кружков — это крепость. У нее всего двое защитников — на двух черных кружках (любых) стоят две фишки черного же цвета. Идущие на приступ заняли все остальные кружки (в игре 24 полосатые фишки).

Крепость считается захваченной тогда, когда красными фишками заняты все девять синих кружков, а также в том случае, если они занимают хотя бы семь кружков из девяти, но при этом заперли в крепости синие фишки так, что тем некуда ходить.


Рисю 46. Поле для игры «На приступ»


Настольные игры. . Иллюстрация 54

Защитники же крепости победят, если уничтожат не менее восемнадцати фишек противника — т.к. шести оставшихся фишек не хватит, чтобы занять семь синих кружков, когда нужно девять.

Ходят по очереди. И синие и красные фишки могут за один ход передвигаться на ближайший свободный кружок. Но синие фишки могут ходить по любым линиям в любом направлении, а красные — только по двойным линиям вперед и в стороны, но не назад.

Синие могут бить фишки нападающих (а те их — нет). Происходит это так: если за красной фишкой, стоящей рядом с синей, есть свободный кружок, то синяя фишка может быть поставлена на этот свободный кружок, при этом красная фишка считается битой и выбывает из игры. Иногда за один ход удается снять не одну, а несколько фишек противника сразу. В игре направление удара вольное — не только по диагонали, но и по вертикали, и по горизонтали. Если нужно бить фишку соперника, а по стратегии вы не хотите, то в этой игре вы свободны в своем выборе: хотите — бейте, не хотите — не бейте.


ЛАЗУТЧИКИ

С правой стороны игрового поля — крепость, с левой — лагерь осаждающих. Вымпелами обозначены кружки, в которых расположились командующие противостоящими сторонами. К этим кружкам лазутчики (чужие) не могут приближаться вплотную (то есть не могут стоять на соседних кружках).

У каждого из играющих — по два лазутчика (фишки одного цвета, но имеющие разные метки). В начале игры фишки стоят на кружках своего цвета: одна из синих фишек — в своей ставке, другая — в лагере осаждающих; одна из красных фишек — опять-таки в своей ставке, другая — в крепости.

Задача — поменять своих лазутчиков местами, помешав сделать то же самое противнику. Идут лазутчики от кружка к кружку по соединяющим их линиях в любом направлении. За один ход одна из фишек передвигается на ближайший свободный кружок. Более того — на соседнем с ним не должна стоять фишка противника (соседними считаются кружки, соединенные между собой).

Нарочно пропускать ходы нельзя. Другое дело, что обе фишки могут оказаться запертыми, им просто некуда идти — тогда ход теряется.

Тот, кто первым поменяет свои фишки местами, победит.

Если сыграно несколько партий подряд, то победителя можно определить двумя разными способами: побеждает тот, за кем остался верх в большинстве из сыгранных партий (в каждой партии отставший тоже доводит свои фишки до цели; число ходов, которое ему для этого понадобится, записывают; после условленного числа партий подво-дат общий итог). И может оказаться, что выигравший меньшее число партий окажется победителем, потому что в тех случаях, когда он выигрывал, он выигрывал убедительнее, проигравших очков оказалось больше у соперника.


ТРИ ЛЕПЕСТКА

Игровое поле напоминает цветок. Игроков — по числу лепестков — трое. У каждого — четыре фишки одного цвета. Эти фишки надо выставить одну за другой в клетку, отмеченную квадратиком своего цвета. Затем фишки двигаются — по часовой стрелке — по всем белым клеткам (клетки, обозначенные квадратиками и треугольниками чужих цветов, также будем считать за белые) и, добравшись до клетки, обозначенной треугольником своего цвета, переходят на дорожку из кружков. В конце концов все фишки должны быть приведены в свой цветной сектор в центре. Кто привел их первым — победил.

Ходят по очереди. Количество шагов определяется числом очков, выпавших при броске игрового кубика, — от 1 до 6. Очередным ходом можно двигать (или вводить в игру) только одну фишку. Выпало, скажем, пять очков — нельзя одну из фишек подвинуть на три клетки, а другую — на две; обязательно надо какую-то одну фишку двигать на пять клеток.

Если решите выставить очередную фишку на игровое поле, не важно, сколько выпало очков, — в любом случае фишка ставится в клетку, отмеченную квадратиком. И при переходе с цветной дорожки в свой сектор число выпавших очков роли не играет — фишка ставится на любой белый кружок.

Для фишки, которая двигается по белым клеткам, другие фишки — свои и чужие — не помеха. Она или минует их, или, если по числу выпавших очков так выходит, останавливается на уже занятой клетке. Когда клетка занята своей фишкой, новая фишка ставится рядом. (Хотя все четыре одноцветные фишки могут оказаться в одной клетке.) Если клетка занята чужой фишкой, то эта фишка снимается с поля — ей придется начать все сначала. (Если в клетке окажутся две чужие фишки или более, то все начинают сначала).


КВАДРАТЫ

В начале игры у каждого игрока по 32 фишки, на доске фишек нет. Игроки ставят фишки на любые незанятые клетки доски, не передвигая и не снимая их затем в течение всей партии. Цель игры — из фишек составить на доске квадраты своего цвета. Поставив фишку в последнюю, четвертую вершину квадрата, игрок объявляет об этом и забирает у противника фишки, количество которых равно цене квадрата.


Рис. 47. Цена различных квадратов в игре «Квадраты»


Настольные игры. . Иллюстрация 55


Цена квадрата определяется числом крестиков (см. рис. 47), то есть кратчайшим горизонтальным путем между парой фишек в близлежащих вершинах квадрата. Рядом с фишками, образующими квадрат, могут стоять любые другие фишки — это не влияет на его цену. Важно только, чтобы в момент объявления квадрата четыре фишки одного цвета стояли в вершинах. Фишка может входить в несколько квадратов одновременно. В таком случае объявляют все квадраты, а цены их складывают. Если игрок составил квадрат, но не объявил его («прозевал»), цена этого квадрата не учитывается. Запрещается отказываться от хода. Тот игрок, фишки которого кончатся раньше, проигрывает.

Типичным приемом игры является «вилка», то есть угроза использовать очередную фишку в двух разных квадратах. От вилки полностью защититься невозможно, и надо позволить противнику составить тот квадрат, цена которого меньше. В игре можно использовать серию угроз, закончить квадрат и выполнить в конце серии вилку. Вместо защиты можно ответить более сильной (по цене квадрата) угрозой или, делая «тихие» ходы, атаковать позже. В начале партии не рекомендуется создавать как можно больше мелких квадратов, не стоит также делать легкопарируемые угрозы. Умеренная тактика позволяет расставить фишки по всей доске и не пропустить нужного момента для атаки.

Игроку надо научиться выискивать возможности создания квадратов. Эта задача достаточно трудная, особенно если квадраты повернуты относительно вертикалей и горизонталей.

На рис. 48 приведена примерная партия игры «Квадраты». Цифрами обозначены ходы. Ходам «белых» соответствуют нечетные цифры, ходам «черных» — четные. Кратко поясним существенные моменты партии, указывая в скобках после номера хода цену образованных квадратов. Обратимся сразу к середине партии. Мы видим, что в начале игры «черные» составляют квадраты с малой ценой, в то время как «белые» позиционными ходами готовят решающую атаку. Два хода: 10 (1), 14 (1) — неудачны, цена квадратов невелика. Ходами 19 (5), 25 (4) «белые» получают заведомое преимущество в 7 фишек. После размена — 33 (4), 34 (4) — у «черных» кончаются фишки, значит, они проиграли.


Рис. 48. Запись примерной партии в игре «Квадраты»


Настольные игры. . Иллюстрация 56

СТЫКОВКА

Представьте себе, что в космосе осуществляют взаимный поиск корабли двух экспедиций. В каждой экспедиции — восемь кораблей (см. рис. 49).


Рис. 49. Начальная позиция игры «Стыковка».


Настольные игры. . Иллюстрация 57


Выигрывает тот, кто состыкуется первым. Способы стыковки различны (см. рис. 50). При выполненной стыковке любой фишкой можно достичь другую фишку, не двигаясь по диагоналям клеток.


Рис. 50. Варианты стыковки


Настольные игры. . Иллюстрация 58

Настольные игры. . Иллюстрация 59

Настольные игры. . Иллюстрация 60


Все фишки ходят одинаково, длина хода, то есть количество клеток, на которое передвигают фишку, определяется с учетом расположения соседних фишек. На рисунке 51 (а) показано, что белая фишка может двигаться в восьми направлениях, как шахматный ферзь. Длина ее хода точно равна количеству фишек, находящихся в данном направлении, включая и саму фишку. Например, по горизонтали вправо и по диагонали влево вверх можно сделать ход длиной в три клетки. По вертикали вниз фишка может идти на две клетки, а по вертикали вверх — только на одну. В конце хода нельзя становиться на клетку, занятую своей (в нашем случае — белой) фишкой. Нельзя перепрыгивать через любую фишку противника, однако в конце хода (только в конце!) можно занять ее место, если у фишки противника свободна диагональ длиной не менее четырех клеток, по которой она и перемещается. Это показано пунктиром на рисунке 51. В противном случае ход белой фишки в данном направлении запрещен.

На рисунке 51 (б) приведено несколько возможных способов окончания стыковки. Экспедиции не враждуют друг с другом и не бьют чужие фишки. Но, как и в реальности, может произойти авария, если игрок будет удерживать одну из своих фишек в группе фишек противника, мешая им. На рисунке 51 (в) белая фишка ходом по стрелке запирает блокированную с трех сторон черную фишку, которая терпит аварию, в результате «черные» проигрывают. Во избежание проигрыша следовало бы заранее отвести черную фишку.


ОТРАЖЕНИЕ

На рисунке 52 (а) изображена начальная позиция игры.

При игре фишки ходят на произвольное количество клеток по вертикали и по горизонтали, как шахматные ладьи. Цель игры — сбить фишку противника. Запрещается ставить фишку на одну вертикаль или горизонталь с фишкой противника. На рисунке 52 (б) показано, каким образом фишка бьет: она как бы ударяется о край игрового поля и отскакивает по любому из диагональных направлений, поражая фишку противника, если та оказалась на ее пути, обозначенном пунктиром.

На рисунке 52 (в) приведен эпизод игры «Отражение». Ход «черных». Белые создали вилку, угрожая сбить черные фишки ходом 1 или 2. Однако «черные» бьют левую фишку «белых» ходом 3 и выигрывают партию.


Рис. 52. а) Начальная позиция игры «Отражение», б) Зона поражения одной игровой фишкой, в) Эпизод игры


Настольные игры. . Иллюстрация 61

ЧЕРЕПАХИ

Победу в этой игре одерживает тот, кто наберет меньше штрафных очков.

«Черепахи» — старинная настольная математическая игра. Чтобы играть в нее, нужно приготовить плоский деревянный ящик 25x30 см и разделить ее перегородкой в длину на 2 равные части. Одна часть — «чистое поле», а другая делится на 9 отделений. В каждом отделении яркой краской пишутся цифры по порядку — от 1 до 9. Цифры должны занять половину отделения. Во вторую половину кладут цветные пластинки, картонки, которые могут свободно передвигаться в отделении, чтобы полностью закрыть цифру.

Два кубика — это «черепашки».


Рис. 53. Игра «Черепахи»


Настольные игры. . Иллюстрация 62



Играют двое. На чистое поле первый игрок выбрасывает оба кубика и подсчитывает количествоочков. Например, выпало 3 и 5 — 8. Теперь играющий по своему усмотрению закрывает соответствующие цифры на отделениях; можно закрыть просто 8, или 2 и 6, 3 и 5, 1 и 7 и т.д. Закрыв цифру, он делает следующий ход и снова закрывает цифры в соответствии с количеством полученных очков. Например, остались незакрытые отделения 2, 4, 6, а выпало 9 очков. Никакая комбинация не дает возможность закрыть цифры на сумму 9. Тогда игра прекращается и играющий на бумажке записывает себе штрафные очки = 246 (самая маленькая цифра изображает сотни, вторя — десятки и третья — единицы).

Дальше игру продолжает следующий участник.


ВОЗДУШНЫЙ БИЛЬЯРД

Устройство воздушного бильярда несложно, нужно только точно соблюсти указанные размеры. Рама и стойки для воздушного бильярда делаются из деревянных планок. Высота рамы — 50 см, длина — 60 см. К горизонтальной перекладине рамы подвешиваются на бечевках деревянные шары. Они висят на одном уровне — 25 см от стола. Каждый шар имеет свой номер.

К центру перекладины, на которой подвешены шары, укреплена деревянная стойка высотой 25 см. На стойке винтом закреплена подвижная рейка длиной 60 см. К рейке на шнуре длиной, в 75 см опущен ударный шар. Этим шаром играющий должен попадать в шары бильярда, подвешенные к раме. Но ударный шар посылается не рукой, по нему бьют кием.


Рис. 54. «Воздушный бильяарб»


Настольные игры. . Иллюстрация 63

Порядок игры следующий: получив право хода, играющий объявляет номер шара, по которому намерен бить, и делает ход. Если он сделал промах или попал в шар с другим номером, ход теряется. Если попадание было удачным, играющий получает право на один ход.

Выигрывает тот, кто из 5 или 10 ударов (в зависимости от условия) наберет больше очков.

Играть можно вдвоем, втроем и при большем количестве играющих.


ПАРАШЮТЫ

Чтобы победить в этой игре, нужно проявить ловкость и меткость. Вырежьте из бумаги или ткани круг и спустите от его краев стропы из ниток или бечевок. Затем соедините концы строп в один пучок и подвесьте груз. Получится парашют.


Рис. 55. «Парашюты»


Настольные игры. . Иллюстрация 64

Парашют изготовить несложно. На рисунке показано, как нужно сложить лист бумаги или лоскут материи, чтобы с помощью ножниц вырезать зонт парашюта.

А чтобы получилась игра, нарисуйте и положите на стол мишень: 3—4 круга, вписанные один в другой. На каждом кругу цифра, показывающая, сколько очков получает тот, чей парашют попадает на этот круг.

Играющие по очереди подбрасывают вверх свои парашюты. Цель играющего — подбросить своей парашют так, чтобы он не запутался в стропах. А раскрылся и упал точно в центр мишени. Ясно, что победит тот, кто наберет больше всего очков.



9. Монополия

В этой экономической игре могут участвовать от двух до восьми человек. Оптимальное число игроков — четыре.

Для игры требуются:

игровое поле, разделенное на определенные клетки, означающие улицы, компании, железные дороги и другие объекты;

две игральные кости со значением 1, 2, 3, 4, 5, 6 и суммой противоположных граней, равной 7;

восемь разных фишек, соответствующих числу участников игры;

две колоды карточек «Шанс» и «Общественный фонд» (1, 5, 10, 100 и 500);

88 домов и 22 отеля (можно использовать детали детских конструкторов);

банковские билеты разного достоинства — 1, 5, 10, 100 и 500 рублей (можно и в валюте, если играющие хотят почувствовать себя представителями иностранного капитала): 1 рубль (1 доллар) —50 штук, 5 рублей — 40; 10 рублей — 60, 50 рублей — 30, 100 рублей — 50, 500 рублей — 30 штук;

акции 22 улиц, 4 железных дорог, электрической и водопроводной компаний.

На каждой акции улиц нанесен цветной или рисованный идентификатор (отличительный знак), соответствующий определенной клетке игрового поля. Далее — название улицы, ниже — плата за

пользование этой улицей (слева — условия пользования, справа — цена в рублях или долларах). Применим следующие обозначения:

1    — улица без домов;

2    — с одним домом;

3    — с двумя домами;

4    — с тремя домами;

5    — с четырьмя домами;

6    — с отелем;

7    — закладная стоимость;

8    — выкупная цена.



Настольные игры. . Иллюстрация 65


На обратной стороне акции — название улицы, цветной идентификатор, надпись «Улица заложена» и ниже — выкупная цена.


Тверская (зеленая)


1

28

2

150

3

450

4

1000

5

1200

6

1400

7

160

8

176

Неглинная

(зеленая)

1

26

2

130

3

390

4

900

5

1100

6

1276

7

150

8

165

Полянка (красная)

1

4

2

20

3

60

4

180

5

320

6

450

7

30

8

33


Петровка (зеленая)


1

26

2

130

3

390

4

900

5

1100

6

1276

7

150

8

165

Ордынка (красная)

1

2

2

10

3

30

4

90

5

160

6

250

7

30

8

33

Якиманка

(синяя)

1

6

2

30

3

90

4

270

5

400

6

550

7

50

8

55


Болото (синяя)

1

8

2

40

3

100

4

300

5

450

6

600

7

60

8

66

Лубянка (розовая)

1

20

2

100

3

300

4

750

5

926

6

1100

7

120

8

132


Солянка

(розовая)

1 - 18

2-90

3    - 250

4    - 700

5    - 876

6    - 1050

7    - 110

8    - 121


Балчуг (синяя)

1 -

6

2 -

30

3 -

90

4 -

270

5 -

400

6 -

550

7 -

50

8 -

55

Маросейка (розовая)

1 -

18

2 -

90

3 -

250

4 -

700

5 -

876

6 -

1050

7 -

110

8 -

121

Никольская

(оранжевая)

1 -

24

2 -

120

3 -

360

4 -

850

5 -

1028

6 -

1200

7 -

140

8 -

154


Ильинка

(оранжевая)

1 -

2 -

22

110

3 -

330

4 -

800

5 -

976

6 -

1150

7 -

130

8 -

143


Варварка

(оранжевая)

1 -

22

2 -

110

3 -

330

4 -

800

5 -

976

6 -

1150

7 -

130

8 -

143


Пречистенка (фиолетовая)

Остоженка

(фиолетовая)

1 -

10

1 -

10

2 -

50

2 -

50

3 -

150

3 -

150

4 -

450

4 -

450

5 -

626

5 -

626

6 -

726

6 -

726

7 -

70

7 -

70

8 -

76

8 -

76

Арбат

(фиолетовая)

Воздвиженка

(голубая)

1 -

12

1 -

14

2 -

60

2 -

70

3 -

180

3 -

200

4 -

500

4 -

550

5 -

700

5 -

750

6 -

900

6 -

950


7

- 80

7

- 90

8

- 88

8

- 99

Волхонка (голубая)

Моховая (голубая)

1

- 14

1

- 16

2

- 70

2

- 80

3

- 200

3

- 220

4

- 550

4

- 600

5

- 750

5

- 800

6

- 950

6

- 1000

7

- 90

7

- 100

8

- 99

8

- 110

Охотный ряд

Кузнецкий мост

(желтая)

(желтая)

1

- 36

1

- 50

2

- 176

2

- 200

3

- 500

3

- 600

4

- 1100

4

- 1400

5

- 1300

5

- 1700

6

- 1500

6

- 2000

7

- 175

7

- 200

8

- 193

8

- 220


На каждой акции железных дорог указано название дороги, цветной идентификатор, условия пользования (слева) и цена (справа):

Плата за пользование железной дорогой — 25 руб. Если владелец имеет две железные дороги — 50 руб. Если владелец имеет три железные дороги — 100 руб. Если у владельца четыре железные дороги — 200 руб.

Закладная стоимость железной дороги — 100 руб.

На обратной стороне акции — название железной дороги, цветной идентификатор, надпись «Дорога заложена», ниже — выкупная цена 110 руб.

Название дорог: Нижегородская (желтая), Николаевская (зеленая), Смоленская (красная), Рязанская (синяя).

На каждой акции компаний дается название «Электрическая компания», «Водопроводная компания», цветной идентификатор. Плата за пользование электрической компанией равна десятикратной сумме очков, выпавших на костях, а если владелец имеет и водопроводную компанию, плата возрастет вдвое.

Закладная стоимость компании — 75 руб.

На обратной стороне акции — название компании, цветной идентификатор, надпись «Компания заложена» и ниже — выкупная цена 83 руб.

Карточки «Шанс».

1.    Вы бежали из тюрьмы (карточку можно держать на руках или продать).

2.    Вернитесь на Ордынку.

3.    Вам чертовски везет на бегах. Получите 200.

4.    Вы выиграли первый приз конкурса красоты. Получите 200.

5.    Следуйте на «Иди» и получите 200.

6.    Поздравляем с вступлением в брак! За объявление 20.

7.    Ваш костюм испачкан — стоимость химчистки 10.

8.    Побывайте на Лубянке, но никому не говорите. Если проходите «Иди», получите 200.

9.    Верните долг соседу слева — 50.

10.    Вас обвинили в краже. Ваша непричастность доказана, но это стоило 30.

11.    Наконец-то вы нашли свою потерянную сберкнижку — 300.

12.    Вас ждут на Остоженке. Если проходите «Иди», получите 200.

13.    Поздравляем вас с днем рождения! Каждый с удовольствием делает вам подарок — 50.

14.    Вам на голову упал кирпич. Заплатите за услуги доктора 50.

15.    Благодаря взятке в 200 высшую меру наказания заменили тюрьмой.

16.    Посетите ночные заведения на Кузнецком мосту.

17.    Вам следует воспользоваться услугами Смоленской железной дороги. Если проходите «Иди», получите 200.

18.    Вы неосторожно ездите на машине. Помятая крыша требует ремонта — 75.

19.    Вы выиграли в лотерею 15, но на радостях прокутили с друзьями 50.

20.    Предприятие премировало вас поездкой в Европу, за это время вы пропустили 3 хода.

21.    Не переходите улицу на красный свет—  штраф 5.

22.    Вы прекрасно играете в покер. Выигрыш 100.

23.    Подайте калеке — 3.

24.    Опытный вор за 250 выкрал интересующую вас карточку в банке.

25.    Подделав документы, вам удалось освободиться от налогов на 3 круга.

26.    Заплатите штраф за превышение скорости — 15.

27.    Хулиганы, встретившие вас, оскорбили действием, но не успели отнять деньги.

28.    Во время сильной грозы у вас сгорел дом.

29.    Землетрясением на одной из ваших улиц разрушены все дома.

30.    Конкуренты любезно предоставляют вам право на 2 внеочередных хода.

31.    Вы нашли на улице кошелек, в нем 35.

32.    Вы получили премию 250, но по дороге у вас ее украли и прихватили еще 25.


Карточки «Общественный фонд».

1.    Успешное ведение дел принесло вам 20% прибыли от наличного капитала.

2.    Вы пожертвовали в Фонд лиги защиты народов Зимбабве 200.

3.    Директор банка оказался вашим другом. Вы освобождаетесь от очередного вклада в банк (карточку можно держать на руках или продать).

4.    Скорее спешите получить наследство — дом.

5.    Вы нашли на улице лотерейный билет и выиграли 80.

6.    Подошел срок выплат за квартиру — 150.

7.    Вы повысили зарплату служащим своих компаний — 250.

8.    Директор банка на два круга заморозил все выплаты из банка.

9.    Ваша полусумасшедшая дальняя родственница оставила вам наследство в 400, которое по условиям завещания будет вашим, если вы попадете в «тюрьму».

10.    Уплатите страховку за автомобиль — 40.

11.    Уплатите налог за садовый участок — 20.

12.    Нотариус лично извещает вас о том, что вы получили наследство в 600, чаевые обойдутся в 25.

13.    Вы выиграли по 3%-ному займу — 250.

14.    Банк выдает на ремонт ваших строений: на каждый дом — 25, на отель — 100.

15.    Получите пособие по безработице — 50.

16.    Вы можете продать банку по номиналу ваши улицы, компании, железные дороги (в том числе и заложенные).

17.    Банк выплачивает дивиденд — 50.

18.    Получите 150 от продажи недвижимого имущества.

19.    За ремонт строений внесите в банк: за каждый дом — 40, за отель — 115.

20.    Внесите в банк плату за школьное обучение — 15.

21.    Заплатите 10 или тяните карточку «Шанс».

22.    Банк благодарит вас за ваш вклад на благотворительные цели — 100.

Перед началом игры разложите карточки «Общественный Фонд» и «Шанс» в соответствующем месте игрового поля. В серед ине поля разложите все номиналы банковских билетов, символизирующих банк. Поставьте на клеточку «Иди» отличительные фишки участников игры. Раздайте всем участникам банковские билеты, по 2000 — 2500 рублей каждому.


ПРАВИЛА ИГРЫ

Первоначально акции всех улиц, железных дорог, компаний принадлежат банку. Игра ведется выбрасыванием пары игральных костей. Перед началом фишки всех игроков, участвующих в игре, стоят на поле «Иди». Начинающий игру определяется по максимальной сумме очков, выпавших после одного броска.

Ходят по очереди с начинающего. После очередного хода игрок передвигает свою фишку в направлении, указанном стрелкой, на столько клеток, сколько очков в сумме выпало на костях, не считая клетки, на которой стояла фишка. При попадании фишки на свободную улицу, железную дорогу, компанию выполняющий ход игрок может приобрести их у банка по цене, указанной на игровом поле. Один из игроков по общему согласию может по совместительству выполнять обязанности банкира. Купив улицу, игрок может начинать строительство домов и отелей на ней. Стоимость одного дома при покупке по направлению игры между клетками поля: «Иди» — «Тюрьма» — 50, «Тюрьма» — «Отдых» — 100, «Отдых» — «Загул» 150 и «Загул» — «Иди» — 200.

Покупка пятого дома на улице означает постройку отеля. Если игрок не приобрел все улицы одного цвета, плата за пользование ими уменьшается вдвое по сравнению со значениями имеющихся акций. При попадании фишки на купленную другим игроком улицу, железную дорогу или компанию выполняющий ход игрок платит владельцу их плату, указанную в соответствующей акции.

При выпадении двух одинаковых значений на костях — дубля — игрок имеет право на внеочередной ход, при выпадении второго дубля — также, а при выпадении третьего дубля его фишка отправляется в «Тюрьму» (право на внеочередной ход ликвидируется).

Выход из «Тюрьмы» осуществляется так: перед очередным ходом игрок платит банку штраф 50 или ждет выпадения дубля. Если он не выпадет в третий раз, игрок автоматически освобождается от «Тюрьмы».

Пока фишка игрока находится в «Тюрьме», его недвижимость дохода не приносит. При попадании фишки на клетку «Отдых» игрок получает доход от своей недвижимости. При попадании на клетку «Загул» — карты, женщины, вино — фишка игрока отправляется в «Тюрьму» (куда же еще это может привести?!).

При попадании на клетку «Иди» или при прохождении через нее банк выдает 200, если не было исключающей это ситуации. При попадании на клетки «Шанс» или «Общественный Фонд» игрок берет верхнюю карточку соответствующего названия, выполняет указанное в ней, а карточку кладет в любое место колоды.

После выполнения своего хода каждый игрок может запросить «коммерческую паузу», во время которой можно производить любые коммерческие операции по обоюдному согласию. Недвижимость можно закладывать в банк, получая от него закладную цену, указанную в соответствующей акции, и переворачивая акцию на другую сторону. Заложенная нед вижимость дохода не приносит. Улицу можно закладывать в банк, если на ней нет домов. В случае необходимости дома можно заложить в банк за половину их стоимости. Если недвижимость заложена, ее можно выкупить, заплатив банку выкупную цену и перевернув соответствующую акцию на другую сторону.

Когда у игрока не осталось наличных денег для выплаты долга, он обязан заложить в банк дома, улицы, компании. Получив за свою недвижимость деньги из банка, он рассчитывается с выигравшим у него игроком.

Если игрок разорился и ему нечем платить, его заложенную недвижимость можно продать тому, кто его разорил, или передать в счет погашения долга. При невозможности платить по своим коммерческим расходам, фишка этого игрока снимается с игрового поля. Остальные продолжают игру.

Выигрывает скупивший большую часть недвижимости разорившихся игроков — монополист.



10. БИЛЬЯРД

В последнее время бильярдный спорт получает все более широкое распространение. Многочисленные любители бильярда рассматривают его не только как средство физической тренировки, но и как прекрасное средство отдыха, снимающее нервное напряжение в первые минуты игры и позволяющее стать участником увлекательного спортивного состязания.

Кроме того, бильярд — это инструмент, на котором настоящий мастер может полностью проявить свое искусство и показать всю прелесть этой замечательной игры.

Пожалуй, трудно найти другую спортивную игру, где бы так всесторонне не проявлялись физические и интеллектуальные возможности человека. Прежде всего это игра подвижная. Игрок находится в постоянном движении, проходя вокруг стола за одну партию 2—3 и более километров. По существу, игра на бильярде — это продолжительный (1—2 часа) полезный моцион. Многим малоподвижным, апатичным больным врачи рекомендуют ее как отличное средство поддержания хорошей физической формы. Следовательно, бильярд есть вид физической закалки организма.

Кроме того, бильярд развивает глазомер, четкость и координацию движений, быстроту реакции, находчивость в условиях, когда на столе практически никогда не повторяется расположение шаров. Постепенно игрок приручается к терпению и хладнокровию.

При этом бильярдное поле можно считать практическим учебником геометрии и физики. Почти не бывает шара, который нельзя было бы положить в лузу: все зависит от знания физических свойств шаров при столкновении, точного расчета и умения дать «своему» шару заданное вращательное и поступательное движения.

Но ведь настоящая игра должна доставлять как партнерам, так и зрителям эмоциональное наслаждение. В бильярде это достигается не просто покладкой (бильярдный термин) в лузу шара, а умение сыграть его красиво, с выходом «своего» на новую позицию или умением эффектно отыграться.

Следовательно, в игре присутствует и эстетический элемент.

Бильярд доступен самым разным возрастным группам. Игра не требует отменного сердца и легких, которые, наоборот, поддерживаются у играющего в хорошей форме.


Бильярдная терминология

Абриколь — удар битком сначала о борт, затем в прицельный шар.

Бек — Европейская бильярдная конфедерация, основана в 1958 г. В нее входит 17 государств.

Биток — шар, которым ударяют по другим шарам. Встречается также название «свой», «красный».

Боковик — удар кием по битку в точки, лежащие по левую или правую сторону от вертикальной линии, проходящей через центр битка (левый боковик и правый боковик). См. «Дуговик» и «Винт».

Бортовик (бортовой шар) — шар, стоящий плотно у борта.

Бриллиант — одна из восемнадцати перламутровых точек, вделанных в деревянную часть бортов на лузном бильярде (см. «Бриллиантовая система»).

ВБС — Всемирный бильярдный союз, основан в 1959 г., объединяет пять бильярдных конфедераций (Европы, Азии, Северной Америки, Южной Америки, Африки и Ближнего Востока).

Видно или не видно шар — когда видна или не видна точка прицела.

Винт — удар, при котором придается вращение битку или прицельному шару. Завинтить (закрутить) — придать битку сильное и притом только боковое вращение (см. «Боковик» и «Дуговик»).

Висит над лузой (шар) — см. «Мертвый шар».

В лоб — удар битком в центр прицельного шара.

Вразрез — удар битком одновременно по двум близко стоящим друг от друга шарам.

Выход — прием, в результате которого играющий, положив в лузу прицельный шар, одновременно выходит битком под другой шар так, что его можно легко сыграть.

Двойной удар — запрещенный удар.

Дом — место для начального удара, ограниченное бортами и меловой линией, проходящей через первую точку бильярда параллельно короткому борту.

Дуговик — специальный вид «боковика», когда биток после удара описывает кривую (см. «Боковик» и «Винт»),

Дуплет — удар, при котором прицельный шар ударился о борт и отразился от него (см. также «Кру-азе»).

Зайцы — два стушеванных шара.

Заказная луза — называемая играющим луза, в которую он намеревается положить заказной шар.

Заказной шар — шар, который играющий называет перед ударом.

Замазать (шар) — см. «Маска».

Запрещенные удары — двойной, «нажим» и «пропих».

Играть «с рук» — играть с любого места «дома» в установленных правилами случаях.

Играть по штосу — см. «Штос».

Карамболь — соударение шаров.

Катрбан — отражение шара от четырех бортов.

Труабан — отражение шара от трех бортов.

Кикс — неудачный удар кием по битку, когда наклейка соскальзывает с шара (получается осечка). Киксовать — делать промах (кикс), т.е. ударить кием по битку вскользь так, что шар только сдвинется с места или покатится в неожиданномдля играющего направлении.

Кладка (делание шаров) — падение в лузу прицельного шара.

Контрпартия — решающая партия между партнерами, имеющими одинаковое число выигранных партий. Сокращенно называется контровал, или контра.

Клапштос — отрывистый, короткий удар, в результате которого биток, ударившись в прицельный шар, остается на месте.

Контртуш — обратный удар по битку отраженного от борта прицельного шара.

Король — так условно называется спортсмен, играющий один против двух (пары) (см. «Принц»).

Круазе — разновидность дуплета, при котором прицельный шар, отражаясь от борта, пересекает линию движения битка. Этот вид дуплета называется также «оборотный».

Мазик —один из предметов бильярдного инвентаря, предназначенный для удара по битку вместо кия.

Малая русская пирамида (71 очко) — игра на лузном бильярде.

Массе — один из видов необычных ударов.

Маска — когда шар или шары загораживают цель, куда желательно попасть битком. Иногда в таких случаях говорят, что шар «замазан».

Машинка — один из предметов бильярдного инвентаря, служащий подставкой для кия при исполнении некоторых ударов. Это приспособление помогает спортсмену, например, играть шары, которые он не может достать обычным способом. Машинку иногда называют «граблями».

Мертвый шар — когда шар в губах лузы и достаточно малейшего по нему толчка, чтобы он упал. О таком шаре говорят, что он «висит над лузой».

Нажим — запрещенный удар.

Накат — удар, при котором битку придается движение вслед за прицельным шаром.

Наклейка — кожаный кружок, наклеиваемый на тонкий конец кия.

Начало игры — фактически началом игры считается тот момент, когда центр битка перейдет линию, отграничивающую «дом» (так называемую линию дома).

Начало и конец удара — началом удара считается всякое прикосновение играющего к любому шару на бильярде, а концом удара является момент снятия с бильярдного стола руки, кия, машинки и прекращение движения шаров.

Оттяжка — удар, от которого биток, стукнувшись в прицельный шар, получает обратный ход.

От шара — когда прицельный шар или биток попадают в лузу, коснувшись другого шара.

Отыгрыш — оборонительная тактика в игре, в результате которой удар делается с таким расчетом, чтобы после него затруднить исполнение удара противнику (поставить биток к борту и подальше от прицельных шаров, прикрыть биток шарами и т.п.).

Перескок — один из видов необычных ударов.

Пирамида — шары, поставленные на бильярдный стол плотно один к другому, образуют равносторонний треугольник.

Пирамида — игра на лузном бильярде; имеются следующие разновидности этой игры — «Малая русская пирамида» (71 очко), «Большая русская пирамида» (91 очко), «Пирамида счетом шарами», «Пирамида с цветными шарами», «Пирамида-подкатка», «Пирамида без касания борта битком», «Снимание шаров ручкой».

Пистолетом (тычком) — один из способов игры одной рукой.

Подставка — такое положение шара, когда сыграть очень легко.

Ползунок — мягкий удар ниже центра битка.

Поставить на точку — когда шар в определенных случаях ставят на третью точку бильярда.

Прижать (партнера) — тактика ведения игры, при которой играющий старается прижать биток к борту и тем самым затруднить исполнение удара партнеру, вынуждая его систематически играть из тяжелого положения, в результате чего он сбивается с удара и теряет кладку.

Принц — так условно называется каждый из двух спортсменов, играющих в паре против одного противника (см. «Король»).

Прицельный шар — любой шар, кроме битка. Сокращение — прицельный. Встречается название «чужой», «белый».

Промах — когда биток не коснулся других шаров.

Пропих — запрещенный удар.

Прямой удар — такое расположение шаров, когда биток, прицельный шар и луза, в которую играют, лежат на одной прямой линии.

Пул — название лузного бильярда за рубежом.

Разбивка — первоначальный удар по шарам, стоящим в пирамиде, иногда употребятся термин «Раз-бой».

Расход — прекращение незаконченной партии по обоюдному согласию партнеров.

Резка — удар битком очень тонко в край прицельного шара. Отсюда выражение: ПЕРЕРЕЗАТЬ — когда играемый шар взят под более острым углом к принимаемой лузе и НЕДОРЕЗАТЬ — когда шар взят под более тупым углом.

Рокамболь — рикошет по нескольких бортам.

Русский бильярд — так называется в литературных источниках наш отечественный бильярд за рубежом.

«Свой» — см. «Биток».

Сделать шар — положить (сыграть) его ударом битка в лузу.

Серия — два или более ударов, выполненных одним игроком подряд в соответствии с правилами или по договоренности.

С кия (закончить партию) — когда играющий начинает и кончает партию с одной серии ударов.

Смазать шар — не положить сравнительно легкий шар.

С рук — игра битком из «дома».

Стойка бильярдиста — позиция спортсмена у бильярдного стола (положение ног, корпуса, головы, рук и кия).

Сухая (партия) — проигранная партия, в которой проигравшему не удалось сыграть ни одного шара или очка.

Сыграть воздухом — очень тонко задеть битком прицельный шар.

Тренировочные игры — «Перекатка одного шара за другим», «Кладка шаров битком в лузы», «Кладка шаров по порядку номеров», «Финская партия», «Американка» в одну линию.

Треугольник — один из предметов бильярдного инвентаря: деревянная или пластмассовая треугольная рамка, с помощью которой устанавливаются бильярдные шары перед началом игры.

«Три борта» — один из самых технически сложных видов игры на карамбольном бильярде, разыгрывается на чемпионате мира.

Триплет — отражение шара от двух бортов.

Туз — шар, обозначенный цифрой «1» (означает 11 очков при игре в «Пирамиду»).

Турняк — толстый конец кия.

Туш — всякое прикосновение к любому шару: кием, рукой, машинкой, одеждой и т.п. Туш (прикосновение к шару кием) отличается от удара тем, что при туше шар не совершает движение.

Фол — любое нарушение правил в бильярдном спорте.

Фора — дача одним партнером другому вперед установленного количества очков, шаров, ударов и т.п.

Фукс — шар, упавший неожиданно, непредвиденно. Отсюда выражение «фуксовая партия», т.е. партия, выигранная благодаря только счастливой случайности.

«Чужой» (шар) — см. «Прицельный шар».

Шар выставляется на общем основании — это выражение означает: при игре в «Пирамиду» шар выставляется на третью точку бильярда или, если эта точка занята, ставится плотно на середину короткого борта, противоположного «дому»; при игре в «Американку» шар ставится плотно на середину короткого борта, противоположного «дому».

Шаром — играть так, чтобы биток ударил по шару, который положит в лузу другой шар. Отсюда выражение «ИГРАТЬ СИСТЕМОЙ ШАРОВ», когда удар передается через несколько шаров.

Штос — удар.

Эффе — удар, придающий боковое вращение шару.


БИЛЬЯРДНЫЙ ЗАЛ

Играют в бильярд в специальном помещении, называемом бильярдной или бильярдным залом. Оно должно быть светлым, сухим, с высоким потолком (не ниже 4 м) и с хорошей вентиляционной системой. Размер помещения зависит от величины бильярдных столов и их количества. Расстояние от каждого стола до стены или до мест расположения зрителей (диванов, скамеек, стульев) должно быть не менее 1,75 м. Если в помещении стоит несколько столов, то расстояние между бортами рядом стоящих столов должно быть не менее 2 м.

К бильярдному инвентарю относятся: бильярдный стол, кии, шары, машинка, мазик, полки для шаров и киев, доска для записи и деревянный равносторонний треугольник.

Бильярдный стол может быть различных размеров. Наибольшее распространение из лузных бильярдов для взрослых получили: полный стол — 3,6x1,8 м, большой стол 3,5x1,75 м, средний стол 3,2x1,6 м, малый стол 2,9x1,45 м.

Размер стола считается по перпендикуляру от верхнего обреза резины противоположных бортов. Отношение длины стола к его ширине должно быть 2:1.

Наилучшим столом, удовлетворяющим всем требованиям высококвалифицированной игры, является большой бильярд 3,5x1,75 м с высотой от пола до верхнего края доски 0,8 м.

По краям стола закрепляется шесть бортов из твердых пород деревьев. С внутренней стороны бортов закрепляется резина. Между концами бортов оборудуются четыре угловые и две средние лузы. Круто закругленные края бортов, окаймляющих лузы, носят называние «губы».

Поле бильярдного стола отмечается тремя яркими точками «1», «2» и «3» и условно разбивается на отдельные зоны.

Положение точек определяется математическим путем: крайние точки — «1» и «3» — лежат на скрещении линий, соединяющих середины средних луз наискосок против них лежащими угловыми лузами (малые диагонали). Средняя точка — «2» — находится на пересечении линий, соединяющих середины средних луз и точек «1» и «3», а также линии, соединяющих угловые лузы (большие диагонали).

Через крайние точки мысленно проводятся поперечные линии, параллельные коротким бортам. Эти линии делят поле на три зоны. Зона от линии, проходящей через точку «1» до короткого переднего борта, откуда производится первый удар, называется «дом».

Смежная с «домом» зона между точками «1» и «3» называется «выгон», а дальняя зона за точкой «3» носит название «глубина». Иногда встречаются бильярдные столы, в каждый короткий борт и в обе половинки длинных бортов которых сверху вставляется по три «бриллианта» — яркие, хорошо видные точки из перламутра. Система этих восемнадцати точек носит название «Бриллиантовая система». Она помогает составлять в уме схему кадров с вычислением желаемого пути движения играемых шаров.

Кий составной, из нескольких твердых пород сухого выдержанного дерева. Лучшие породы дерева для кия — бук, черное дерево, ясень, полисандр, липа. Тонкий ударный конец чаще всего делают из клена. Кий должен быть математически прямым и хорошо подобран по руке. Длина кия — 145—150 см, вес 550—600 г. Нижний конец кия (турняк, или турникет) заливается свинцом; вес — 200—250 г, имеет толщину 25—30 мм и, постепенно утончаясь к концу, сходит до 10—14 мм. Залитое гнездо закрывается отдельной «личиной». К нижнему концу турняка привинчивается круглая резина диаметром 25—30 мм, толщиной 2—2,5 см. На тонкий конец кия прикрепляется круглая кожаная наклейка. В связи с тем, что фабричное производство наклеек у нас еще не налажено, изготовляются они частным образом, обычно из кожи оленя или буйвола специальной выделки.

Лучше всего для наклейки подходит кожа средней жесткости, не слишком упругая. Чтобы наклейка не скользила по шару, ее перед ударом необходимо потереть наждачной бумагой до появления шероховатости, а затем намелить.

Поверхность наклейки должна быть умеренной округлости, что уменьшит вероятность соскальзывания ее с шара при выполнении сложных ударов.

Для сыгрывания неудобных удаленных от игрока шаров изготавливают длинный кий. Это обычная палка длиной 2,4—2,5 м с кожаной наклейкой на конце.

Шары в течение длительного времени изготовлялись из дорогостоящей слоновой или мамонтовой кости. Такие шары, выдержанные, обкатанные и несколько раз обостренные в течение 5—6 лет, считаются наилучшими. Их и сейчас еще можно встретить в той или иной бильярдной. Костяные шары, обладая наилучшей упругостью и большой долговечностью, вместе с тем из-за наличия в них множества тонких «сосудиков» подвержены деформации при перепадах температуры. Сложность производства этих шаров заключается в необходимости предварительной просушки перед обработкой кости в течение не менее одного года. С появлением различных заменителей кости шары стали изготавливать из бенолина и различных пластмасс.

В процессе развития бильярдной игры размеры шаров постепенно увеличивались — от 40 до 76 мм. На основе многолетней игровой практики выработан наиболее удобный калибр шаров для взрослого бильярда — от 68 до 71 мм. Причем все шары должны быть выверены, т.е. центр тяжести должен совпадать с его геометрическим центром.

В настоящее время в нашей стране изготовляются шары из пластмассы типа неолейкорит диаметром 40—70 мм. Качество их удовлетворительно.

Хранить шары следует, соблюдая определенные правила: не держать их вблизи труб парового отопления, не оставлять на полках и на столе после игры, укладывать в деревянные закрытые ящики.

Машинка служит подставкой для длинного или короткого кия. Она облегчит игру на столах больших размеров и представляет собой дощечку размером 10x6 см толщиной 2 см с пятью вырезами (три сверху и два по бокам) для установки ударной части кия. Дощечка надевается и закрепляется на конце легкой деревянной рукояткой длиной 1,6 м для обычного кия и 2,4—2,5 м — для длинного кия.

Мазик служит для начинающих игроков вместо кия. На легкую планку длиной 1,45—1,75 м вместо наклейки надевается квадратная деревяшка, скошенная полукругом наружу. Наружный конец обклеивается зеленым сукном. Мазик толкают одной рукой, при этом колодочка скользит по поверхности бильярда и ударяет «свой» шар. К мазику обычно прибегают, когда не хотят кием порвать сукно. Однако использование мазика ограничено, так как он не позволяет полноценно выполнять сложные удары, затрудняет игру «своего» шара от борта.

Полки для шаров и киев бывают разных конструкций. Шары складываются на полку во время игры. Кии хранятся на полке, как правило, постоянно.

Доска для записи используется для отметки времени и окончания партии, а также счета очков в ряде бильярдных игр.

Деревянный равносторонний треугольник служит для установки шаров в пирамиду. Сторона треугольника составляет 38 см.

«Свой», «чужой». В дальнейшем для удобства изложения при рассмотрении основ техники бильярдной игры условимся называть шар, по которому наносится удар кием, битком или «своим», а шары, в которые направляется биток, — «чужими», прицельными или играемыми шарами. Иногда в литературе «свой» шар называют красным, а «чужие» — белыми шарами.

Несмотря на разнообразие манер и повадок, все удары принято условно подразделять на два вида: красивые и коммерческие.

Игроки, которые играют ровным, умеренным и, как правило, правильным ударом подставления в лузы шара, наверняка не любят рисовать, из внешней хвастливости не пренебрегают каждой подставкой и лишь случайно сами делают подставку, почтительно назывались «промышленниками», а их удары — коммерческими. И хотя здесь налицо рациональная, расчетливая и наиболее результативная манера игры, все же она суха и, образно говоря, слишком машинна. В ней нет рискованных смелых действий, артистизма и красоты.

Красивые удары, предполагающие сыгрывание, наряду с верными подставками, и трудных шаров, несут в себе определенную долю риска. Но зато каждый смело и уверенно сыгранный трудный шар вызывает определенное эстетическое удовольствие и у самого игрока, и у зрителей. Таких игроков называют артистами.


УДАРЫ КИЕМ

Разновидность ударов по битку определяется точкой на нем, в которую необходимо нанести удар. И хотя на шаре имеется множество точек для удара, практически достаточно изучить удары по девяти точкам, расположенным на стороне битка, обращенной к игроку.

Удар в каждую точку носит определенное название.

1. Клапштос — удар в центр битка. Это один из основных первоначальных ударов, позволяющих «положить» шар наверняка. При ударе строго по центру шара в плоскости, параллельной поверхности бильярда, биток получит только поступательное движение вперед и, столкнувшись с «чужим» шаром, остановится на месте. Играемый шар отскочил в желаемом направлении. Будучи красивым ударом, клапштос легко выполняется на близком расстоянии от прицельного шара и очень труден на дальнем.

Но наиболее трудновыполним клапштос в том случае, когда биток остановился, плотно прижавшись к тому борту, со стороны которого должен играть партнер. В данном случае удар наносится несколько необычно, толстый конец кия поднимается вверх так, чтобы наклейкой коснуться точки, наиболее близкой к центру шара.

Удар в центр битка — краеугольный камень всей бильярдной техники, а потому, не освоив его, нельзя переходить к отработке других, более сложных ударов.

Остальные восемь ударов носят общее название «эффе», или «крученый» удар, от которого шар при поступательном движении начинает вращаться. К ним относятся:

2.    «Накат» — удар в верхнюю точку строго над центром битка. Часто бывает необходимо, чтобы «свой» шар после удара пошел вперед. Для этого наносится «протяжный» (бильярдный термин) длинный удар в верхнюю часть битка. При этом биток, кроме поступательного движения вперед, получит вращательное движение сверху вниз. И после столкновения с играемым шаром, задержавшись на мгновение, покатится вперед. Такой удар-«накат» обычно охотно применяют новички, так как он несложен в исполнении. Считается, что при «накате» удар и прицел наиболее верны.

Не всегда удар наносится точно в указанную выше точку. В зависимости от расстояния между «своим» и играемым шарами точка удара может несколько смещаться по вертикали. Чем ближе стоит биток к играемому шару, тем выше и сильнее наносится удар, и наоборот. Так, если расстояние между шарами небольшое, например около 0,2—0,5 м, то для получения «наката» наносится короткий и сильный удар почти в самый верх битка.

3. «Оттяжка» — удар в нижнюю точку строго под центром битка. Если требуется, чтобы после удара «свой» ушел назад, то удар наносится в нижнюю часть битка. При этом, в противоположность «накату», вместе с поступательным движением вперед биток начинает вращаться вокруг горизонтальной оси снизу вверх и, задержавшись на месте, после удара катится назад.

«Оттяжка» считается одним из самых красивых i трудных ударов и применяется в игре очень часто. При «оттяжке» важны мгновенность и мягкость удара. Кроме того, она требует идеального состояния наклейки: только хорошо намеленная, закругленная, эластичная и шероховатая ее поверхность поможет правильно выполнить этот удар.

Первые три удара по битку обеспечивают либо остановку, либо движение его после столкновения с играемым шаром вперед или назад.

Если же необходимо, чтобы после столкновения с прицельным шаром «свой» покатился вправо или влево, то применяются боковые, или французские, удары. Появились они на первых безлузных французских бильярдах в карамбольных партиях. Большое же распространение получили лишь после усовершенствования киев и появления кожаной наклейки. Главное достоинство боковых ударов заключается в широкой возможности выполнять с их помощью отыгрыш и выход. Вот эти удары:

4.    «Правый боковик» — удар в среднюю точку на правой стороне битка. При таком ударе биток получает, кроме поступательного движения вперед, вращательное движение вокруг вертикальной оси, проходящей через центр шара, справа налево. Столкнувшись с играемым шаром, передав ему поступательное движение, завертевшись волчком и увлекаемый столь вращательным движением, биток пойдет только вправо.

5.    «Левый боковик» — удар в среднюю точку на левой стороне битка. Этот удар аналогичен по технике предыдущему (4), только вертикальное вращение биток получает слева направо и после столкновения с играемым шаром пойдет только влево.

Следующие четыре удара наиболее сложны. Это так называемые комбинированные удары, включающие в себя одновременно элементы боковых ударов, а также «наката» или «оттяжки». Иногда такие удары называют «боковой накат» или «боковая оттяжка».

6.    «Верхний правый боковик» — удар в верхнюю точку на правой стороне битка. Этот удар выполняется, если надо, чтобы биток после столкновения с шаром покатился вправо и вперед. Биток ударяют в верхнюю правую часть шара плавно и протяжно. Этот удар сообщает шару: 1) поступательное движение вперед, 2) ускоряющее движение — «накат», 3) некоторое, на глаз едва заметное, отклонение в правую сторону благодаря боковому вращению шара вокруг вертикальной оси, т.е. «эффе».

7.    «Верхний левый боковик» — удар в верхнюю точку на левой стороне битка. Все здесь аналогично предыдущему удару (6), только биток уходит влево и вперед.

8.    «Нижний правый боковик» — удар в нижнюю точку на правой стороне битка. В результате биток «оттягивается» назад и вправо.

9.    «Нижний левый боковик» — удар в нижнюю точку на левой стороне битка. В результате «свой» шар, столкнувшись с играемым шаром, «оттягивается» назад и влево.


УДАРЫ БИТКОМ ПО ПРИЦЕЛЬНЫМ ШАРАМ

При выполнении ударов по прицельным шарам необходимо освоить истинную точку прицела. Представим себе линию, проходящую через середину лузы А до центра играемого шара. Точка м, расположенная на поверхности этого шара и обращенная в обратную от лузы сторону, и является истинной точкой прицеливания («прицела»); так как в ней происходит необходимое соприкосновение обоих шаров для того, чтобы прицельный шар оказался в лузе.

Чтобы легче было найти точку м, можно прикинуть кием, т.е. поцелить им играемый шар в лузу, а потом целить «свой» в найденную точку. Но так обычно поступают начинающие спортсмены. Опытные игроки одним взглядом безошибочно определяют точку прицеливания и наносят точные удары.

Но для правильного сыгрывания шара определить точку «прицела» еще недостаточно: надо уметь правильно ударить шар. Для этого необходимо полностью сосредоточиться на предстоящем ударе, пытаясь охватить глазами воображаемую траекторию движения «своего» и «чужого» и, сделав два-четыре прицельных взмаха, уверенно нанести удар кием в соответствующую точку.

Иногда начинающие игроки долго целятся, делают до 5—6 и более взмахов кия, в результате получается неверный удар, и шар в лузу не попадает. Это происходит потому, что кульминационным моментом перед ударом являются те несколько секунд, в течение которых спортсмен напрягает до максимума свое внимание.

И если время прицеливания затянуть, то еще до удара наступает закономерное расслабление всех работающих мышц, зрения, и удар получится нерезультативным.

Вот наиболее распространенные виды ударов битком по играемым прицельным шарам: прямой удар; «резаный» удар («резка»); удар по бортовым шарам; удар по шарам, отражаемым бортами (дуплет, триплет, труабан, кантрбан, оборотный); удар «карамболь»; удар «шаром».

Прямой удар предполагает сыгрывание прямого шара, т.е. шара, стоящего на линии, соединяющей этот шар с битком и лузой. Прямой удар при значительном расстоянии между шарами считается одним из самых трудных.

При выполнении прямого удара особое внимание обращается на силу и вид удара (с учетом ряда частных случаев).

Легче всего сыграть прямой шар «накатом». Значительно трудней он играется клапштосом и еще трудней — «оттяжкой». В каждом случае конкретные вид и сила удара определяются взаимным расположением шаров и необходимостью выполнять отыгрыш или выход.

В общем случае прямые удары в уголовные лузы наносятся энергично, а в средние лузы, как правило, шары сыгрываются мягким несильным (тихим) ударом. Здесь следует учитывать, что на тихом ударе, даже при небольшой ошибке в «прицеле», она не помешает шару, один-два раза отразившись от губок средней лузы, все-таки упасть в лузу.

Самый сложный вид прямого удара «от оборота прямого в угол». В этом случае удар кием в биток лучше всего выполняется накатом.

«Резаный» удар («резка»). Под «резкой» понимается сыгрывание шаров, расположенных вне линии, соединяющей центры битка и лузы.

Прицел при «резке» определять легче, чем у прямых шаров, да и на бильярде всегда гораздо больше шаров, которые можно резать, чем играть прямо.

Однако «резка» имеет и свое неудобство: труднее определять, где остановится биток после удара.

«Резать» в большинстве случаев следует, когда видна точка прицеливания. Если шары стоят по углом 90°, то это уже предел для «резки», которая и называется «предельной».

Однако, оказывается, на бильярде есть возможность сыграть «резаный» удар и тогда, когда угол немного меньше 90°, т.е. когда точка прицеливания не видна. Еще в прошлом веке при исследовании бокового французского удара выяснилось, что «своим» шаром, получившим два вида движения, можно выполнить чрезмерную «резку». На первый взгляд такая «резка» невозможна. Но если ударить битком крутым левым боковым ударом, то он наряду с поступательным движением получит вращательное движение по часовой стрелке в играемый шар, «завинтит» его в лузу. Это происходит потому, что в момент соприкосновения шаров играемый шар получает от битка помимо поступательного и вращательное движение, достаточное, чтобы свернуть к лузе и «ввинтиться» в нее.

Если необходимо выполнить чрезмерную «резку» в лузу по правому от игрока борту, о биток ударяется крутым правым «эффе». Результат удара аналогичен предыдущему.


УДАРЫ ПО БОРТОВЫМ ШАРАМ

Считается, что бортовые шары, стоящие вплотную к борту, на строгом бильярде с правильными лузами (бильярдный термин) и хорошо подогнанными шарами не должны сыгрываться в угловые лузы. Такие шары можно положить, если игра происходит на столе, у которого лузы сильно изношены или устье лузы имеет неправильную форму. Кроме того, в некоторых местах еще можно встретить так называемые польские лузные бильярды, у бортов (в районе угловых луз) которых плоскость стола специально понижена. Из-за этого бортовой шар, направленный к лузе, как бы притягивается к ней и даже на тихом, не вполне точном ударе может быть сыгран.

Принято считать, что игроки, которые могут красиво положить бортовой и прямой шары, удаленные от «своего» и лузы, а также шар, стоящий близ борта, — в среднюю, помимо прекрасной техники и большого мастерства владеют внутренней выдержкой и хладнокровием.

В каждом конкретном случае надо знать, как ударить по бортовому шару. Вот некоторые положения бортовых шаров на правильном бильярде.

Бортовой шар по короткому борту рекомендуется ударить битком, как бы желая снять его со стола, поддать вверх. Для этого необязательно, чтобы биток касался борта, удар — «накат» или клапштос умеренной силы.

Прямой бортовой шар по длинному борту сыгрывается легким клапштосом.

Бортовой шар по длинному борту положить довольно трудно. «Свой» надо пустить длинным «накатом», ударяя одновременно по шару и по бортам.

Более безопасно (не делая верную подставку) сыгрывать бортовые шары, когда надо ударять через один или несколько шаров. В этом случае биток после удара остается прикрытым, а играемый шар, даже если он не упадет в лузу, остановится в районе устья лузы, и сыграть его следующим ударом непросто.

Однако надо отметить, что при игре на столах с неправильными лузами или на незнакомых столах, а также в заключительной стадии ответственной партии играть бортовые шары не рекомендуется. Как правило, такие шары — хорошая приманка для неопытных спортсменов.

Удары по шарам, отражаемым бортами. При игре отражаемых бортами шаров надо помнить физический закон, из которого (применительно к бильярду) следует, что: а) угол падения равен углу отражения при простом ударе («накат», клапштос и «оттяжка»), б) угол падения может быть не равен углу отражения при боковых ударах.

Все шары, отражаемые бортами, имеют несколько разновидностей. Так, удар при отражении прицельного шара одним бортом называется дуплетом, двумя — триплетом, тремя — труабаном, четырьмя — катрбаном.

Наиболее просто играется прямой дуплет, когда играемый шар стоит вплотную к борту, а воображаемые линии, проведенные мысленно от битка к этому шару и от него к лузе, образуют равнобедренный треугольник. В данном случае шар-мишень бьют прямо «в лоб» — в самый центр шара.

Сила удара при игре прямого дуплета в среднюю и нижнюю лузы различна. Дуплет в среднюю играют несильным ударом, с расчетом, что если шар не сыгрывается, а стукнется о губы лузы, то он отойдет на некоторое расстояние и явной подставки не произойдет.

Дуплет в угол, наоборот, надо играть только сильным ударом. Если играть тихим, то при неточном ударе подставка почти неминуема.

Сыгрывание шаров, стоящих непосредственно у борта или вблизи от него, часто выполняется резаным дуплетом. Этот удар сложен. В позиции, когда угол падения не равен углу отражения, шар-мишень надо «резать», а не ударять «в лоб». При этом угол отражения может быть увеличен по сравнению с углом падения.

Резаным дуплетом можно играть шары предельной трудности.

Разновидностью дуплета является удар круазе, или, как его обычно называют, «оборотный». Он применяется, когда шар-мишень стоит вплотную к борту или на расстоянии от него, не превышающем половины ширины стола, под очень тупым углом. От удара «оборотным» биток обязательно пересекает линию падения играемого шара.

Если на столе композиция шаров такова, что при отыгрыше «оборотным» невозможно привести биток обратно, прибегают к другой разновидности дуплета, который называется «обратный винт». При этом если удар выполняется по правой от игрока стороне стола, то битку дается крутое правое «эффе». В результате «свой», коснувшись шара-мишени, даст рикошет и, ударившись в короткий борт, благодаря вращению против часовой стрелки уйдет в обратную сторону и возвратится в «дом». Если удар выполняется по левой от игрока стороне стола, то биток ударяется крутым левым боковым ударом. Главное достоинство этих ударов в хорошем отыгрыше.

Дуплеты от двух (триплет) и трех (труабан) бортов тоже играются в основном для надежного отыгрыша, но зато при покладке заказанного прицельного шара в лузу игрок получает моральное удовлетворение.

Удар от четырех бортов (катрбан) применяется сравнительно редко, да и то лишь на бильярдных столах, где борта имеют очень мягкую резину.

Хотя дуплеты относят обычно к сложным ударам, они технически легко выполнимы при условии, если у спортсмена хороший глазомер, и он имеет возможность хотя бы периодически тренироваться.


УДАРЫ ПО ШАРАМ, ОТРАЖАЕМЫМ ШАРАМИ

Во время игры, особенно когда на столе еще много несыгранных шаров, довольно часто имеется возможность направить «свой» или «чужой» шар в лузу таким образом, чтобы он по пути отразился от других шаров. Такой удар носит называние карамболь. Вообще таких ударов может быть бесчисленное множество. Есть даже несколько игр, предусматривающих кладку шаров в лузы только карамбольными ударами. Каждый шар, сыгранный карамболем, как правило, красив, а эффективность его во многом зависит от умения игрока владеть «своим» шаром.

Удар «шаром». Если два шара, находясь на одной линии с центром угловой или средней лузы, стоят вплотную, то играемый шар кладется легким ударом «шаром».

Если же два шара, находясь на одной линии с принимающей лузой, удалены друг от друга, то играть «шаром» в этом случае труднее.

Наиболее сложно этот удар выполнить, если два белых шара не находятся в створе с серединой лузы. Здесь требуется «резка» через шар.

Удар «вразрез» выполняется, когда два шара стоят так близко, что «свой» одновременно ударяет по обоим. При этом один из двух играемых шаров может быть сыгран в лузу.

Готовясь к такому удару, надо тщательно рассчитать, чтобы биток не ударился сначала по соседнему шару, ибо он «сомкнет» удар, из-за чего «свой» получит незапланированное направление, и удар не принесет успеха.


ОСОБЫЕ УДАРЫ

Существует несколько особых, в основном сложных, ударов, которые сравнительно редки. Однако умение результативно выполнить сложный удар не только позволяет спортсмену вести тактически осмысленную игру, но и с успехом сыгрывать шары в лузы при, казалось бы, невозможной для этого их позиции и, таким образом, демонстрировать многообразие и прелесть бильярдной игры.

Особые удары — это «дуговик», «перескок», «пистолет», «тычок», «абриколь», «контртуш», «массе».

«Дуговик» является разновидностью бокового

французского удара, когда играемый шар стоит в растворе лузы, а биток находится на дальнем от него расстоянии, да еще замазан другими шарами.

Чтобы сыграть шар в лузу, биток ударяют влево и вниз или вправо и вниз. Приводя его в сильное вращение вокруг вертикальной оси.

В первом случае «свой» закрутится слева направо, но, получив также и поступательное движение вправо от линии, соединяющей центры шаров, при сложении этих двух движений направит биток по дуге (параболе). Последний обойдет справа мешающий шар и направит застрявший шар в лузу.

При ударе «своего» справа и вниз биток закрутится справа налево и таким же образом пойдет по дуге и обойдет мешающий шар слева. Выполняется удар средней силы, чтобы, обойдя шар, «свой» потерял силу данного ему толчка и покатился в сторону играемого шара.

«Перескок» — это такой удар, когда биток, перескочив через маскирующий сыгрываемый шар, ударяет последний и направляет его в лузу.

Выполняется «перескок» двумя способами.

Первый способ предполагает протяжный и сильный удар «своего» под углом 30° в низ шара. В этом случае биток, оттолкнувшись от поверхности стола, подскочит вверх и, перелетев через шар-преграду, покатится по прямой линии.

Другой способ: держа кий в плоскости, параллельной поверхности стола, подводят его тонкий конец под биток, затем быстро вскидывают его и перебрасывают через шар. Этот способ хотя и красив, но не так надежен, как предыдущий.

Удар «пистолетом» («тычком») представляет собой разновидность удара кием по битку.

Иногда шары на столе располагаются так, что играемый шар-мишень находится в районе лузы в хорошей для игры позиции, а биток остановился вблизи других шаров в положении, при котором играть обычным ударом не представляется возможным или целесообразным в связи с большой вероятностью стушевать, т.е. задеть кием один из шаров и заработать штраф. В таких случаях удар выполняется одной рукой «пистолетом». Кий берется за турняк, уравновешивается в руке (находится как бы на весу) и после прицеливания ударяется в биток «тычком». Для того чтобы рука не уставала во время прицеливания, иногда перед ударом тонкий конец кия кладется на сукно. Остается хорошо взять «прицел», приподнять кий и ударить.

Для многих классных спортсменов шары, поставленные для игры «пистолетом», как говорят, — «мертвые» шары.

Удар «абриколь» может выполняться при игре в лузу «чужого» или «своего».

Если между Повисшим над лузой шаром-мишенью и битком находятся промежуточные шары — «маска», то сыграть шар можно битком, пущенным в сторону от «маски» и отраженным одним из бортов. Другой вариант носит название «абри-коль из-за губы лузы». Положим, в ответственной партии игра идет в последнем шаре и одному из игроков удалось поставить «чужой» шар в угловую лузу и отыграться так, что биток стал за губу лузы.

Играющий, по-видимому, должен дать промах и сделать подставку. Но тут настоящий мастер может во всем блеске продемонстрировать свое умение, ударив биток крутым правым «эффе». Биток, отразившись от борта «винтом», уйдет вправо и положит шар.

Еще один вариант «абриколя» предполагает игру в лузу «своего» шара, отраженного сначала от борта и уже потом от шара или шаров.

Удар «контртушем» является трудновыполнимым ударом, особенно для тех, кто постоянно не отрабатывает его на тренировках.

Суть этого удара в том, что после первого столкновения битка и играемого шара последний, отразившись от бррта, второй раз ударяется о биток, после чего падает в сетку лузы.

Этот удар практикуется в тех случаях, когда биток и шар-мишень находятся близко от бортов и луз. Ударяют при этом не прямо «в лоб» прицельного шара, а в его боковую часть, рассчитывая на промежуточный дуплет и при вторичном столкновении — на попадание в лузу, а биток от удара необходимо направить подальше от лузы, отведя его далеко назад.

«Контртуш» чреват тем, что малейшая ошибка, допущенная из-за желания щегольнуть этим ударом, и отсутствие ювелирной техники легко приводят к подставке, а в ответственный момент и к проигрышу.

Удар «массе» выполняется ударом кия в верхнюю часть битка под крутым углом — почти перпендикулярно к поверхности бильярда. Относится к трудновыполнимым ударам и применяется в основном зарубежными игроками в карамбольных играх. У нас этот удар практикуется редко из-за того, что его исполнение во многом зависит от величины и качества шаров.

В западных странах пользуются обычно шарами небольшими (58—62 мм в диаметре), сухими, легкими, абсолютно выверенными. На отечественных крупных шарах, имеющих диаметр от 69 до 73 мм, качественно выполнить удар «массе» весьма затруднительно.


ЗАПРЕЩЕННЫЕ УДАРЫ

Наиболее часто встречаемые в бильярдной игре запрещенные удары — «пропих» и «нажим».

«Прочих» возможен, когда биток и играемый шар стоят вплотную к борту лузы. Пытаясь сыграть такой шар, некоторые игроки наносят удар, не отрывая кий от битка, т.е., по существу, пропихивают играемый шар в лузу. Такой шар не засчитывается, вынимается из лузы и ставится на стол.

Второй запрещенный удар — «нажим» — возможен, когда те же шары стоят вблизи угловой лузы, почти вплотную к ней. Причем играемый шар упирается в скулу лузы. Если на биток нажать кием, то играемый шар «ввинтится» в лузу. Такой шар тоже не засчитывается и выставляется на стол.

В обоих случаях шары разрешается сыгрывать только «резаными» ударами.

К запрещенным ударам относится также так называемый двойной удар, когда во время прицеливания перед основным ударом наклейка случайно коснулась «своего» шара.


ОТЫГРЫШ

Отыгрыш — это технический прием, который позволяет после удара «своему» шару удалиться от играемых шаров или просто остановиться в положении, совершенно неудобном для игры.

По значимости отыгрыш почти не уступает умению класть шары в лузы. Хотя выиграть партию, постоянно отыгрываясь, весьма трудно.

Обычно отыгрываться следует тогда, когда нет надежды точно положить шар, и тем самым заставить партнера также отыграться, рискнув при этом сделать подставку. При отыгрыше очень важное значение имеет характер спортсмена — его хладнокровие и терпение.

Иногда в ответственных партиях случается делать пять-шесть и более отыгрышей подряд, особенно при игре с сильным партнером. В своеобразной дуэли отыгрышей, как правило, первыми не выдерживают горячие по характеру и неосмотрительные игроки, которые, небрежно отыгравшись, делают подставки.

Вместе с тем отыгрыш имеет одно важное неудобство. При частом его применении он незаметно «сбивает» играющего с кия, т.е. отрицательно влияет на прицел и точность удара при кладке шаров в лузы. Такой постоянно отыгрывающийся партнер как бы теряет тонус, его игра становится сугубо оборонительной, вялой и в конце концов почти всегда приводит к поражению.

Рассмотрим наиболее часто используемые отыгрыши.

Отыгрыш клапштосом — это один из легких ударов, применяемых в тех случаях, когда есть шар для отыгрыша. Ударив по шару, стоящему у борта, клапштосом, «свой» остается у борта (встает вплотную к нему).

Если же прицельный шар находится не у самого борта, то делают небольшой «накат», после чего «свой» подойдет вплотную к борту.

Отыгрыш дуплетом с отходом назад. Это один из самых употребительных и легких видов отыгрыша. Например, довольно часто в заключительной стадии ответственных игр, особенно когда игра идет в последнем шаре, отыгрываясь дуплетом в угол, часто прицельный шар направляют не в угол, а на середину короткого борта.

В этом случае можно избежать подставку и помешать партнеру провести точный удар.

При отыгрыше дуплетом в середину удар не должен бытьчрезмерно сильным, что позволит прицельному шару, не упавшему в лузу, оставаться после выполнения удара в районе длинного борта.

Отыгрыш триплетом применяется, когда линия между шарами почти перпендикулярна длинному борту стола. Начиная триплет, спортсмен вовсе не имеет ввиду обязательно положить шар, а хочет лишь надежно отыграться, удалив биток подальше от центра стола и поставив его на короткий борт.

Отыгрыш «оборотным» («краузе») представляет собой весьма надежный способ отыгрыша, особенно если играемый шар находится на дальнем расстоянии вплотную у борта или вблизи него.

При развитом чувстве оценки упругости бортовой резины всегда есть возможность и при этом отыгрыше возвратить биток к себе на короткий борт. А прицельный шар, отразившись от длинного борта, остается в районе противоположного короткого борта.

Отыгрыш простой «оттяжкой». Это один из самых эффектных и красивых видов отыгрыша, но он требует безукоризненного исполнения. По шару-мишени, стоящему недалеко от битка, ударяют последним, оттягивая его назад.

При этом следует выполнять «оттяжку» аккуратно. В противном случае, если вместо полноценной «оттяжки» получится лишь незначительное перемещение битка назад или удар клапштос, опытный игрок может это использовать и, следовательно, цель, поставленная при выполнении отыгрыша, не будет достигнута. И наоборот, частое эффективное выполнение отыгрыша «оттяжкой», как правило, производит сильное впечатление на партнера.

Отыгрыш «тонким» тушем. Часто в начальной стадии партии бывает слишком рискованно выводить «свой» шар из-за пирамиды.

В этом случае тихим ударом пускают биток так, чтобы он, чуть задев один из шаров пирамиды и отразившись от длинного борта, стал вплотную к короткому борту, т.е. в положение, невозможное для сыгрывания шаров.

Этот способ отыгрыша легко выполним, но имеет и минус: партнер легко может отыграться таким же способом, а партия непроизводительно затрудняется до тех пор, пока все шары пирамиды не перейдут в центральную и удаленную части стола. Кроме того, при нечетком отыгрыше партнер может угнать биток к дальнему от пирамиды короткому борту и тем самым затруднить последующий отыгрыш.

Отыгрыш «тонким» тушем проводится и через весь бильярд. При этом главное внимание обращается на аккуратность проводки битка с тем, чтобы он не запутался в шарах и не стал бы на хорошую позицию для кладки шаров.

Отыгрыш длинным «накатом». Довольно часто представляется возможность отыграться длинным накатным ударом. Суть его в том, что если из-за пирамиды виден один шар, то биток пускают сильным «накатом» в этот шар, целя его в противоположный борт. А поскольку прицельный шар будет иметь более поступательное движение, нежели «свой», он, отразившись от борта, уйдет обратно в район скопления шаров. «Свой» шар останется на коротком борту.

Отыгрыш «контртушем» требует большого мастерства и очень эффективен. Применяют его, когда шар-мишень находится на коротком борту, а «свой» — на достаточном от него удалении (в районе середины бильярдного стола). Выполняется отыгрыш сильным накатным ударом. Биток «прибивает» прицельный шар к борту и в то же время, оттолкнувшись от шара, уходит назад.

Отыгрыш тонкой «резкой». При игре в пирамиду, когда она еще не полностью разбита, довольно часто применяют отыгрыш тонкой «резкой». В этом случае «свой» шар пускают так, чтобы он, тронув один из отделившихся от пирамиды шаров, ушел опять назад.

Хорошо выполненная тонкая «резка» с постановкой «своего» вплотную к ближайшему борту характеризует искусного и хладнокровного спортсмена.

Распространенным вариантом этого приема является отыгрыш тонкой резкой с назначением шара. Его разумно использовать, когда играемый шар стоит в позиции, с которой он может быть направлен в лузу.

Отыгрыш за «губу» лузы является верхом техники отыгрыша. Суть его заключается в том, что после энергичного удара по шару биток хорошей мягкой «оттяжкой» ставится в устье ближайшей угловой лузы, слегка прижав его к «губе» лузы.

После такого удара партнеру почти не предоставляется возможности надежно отыграться, и он вынужден, как правило, дать штраф (бильярдный термин).

Этот способ отыгрыша настолько же зрелищно красив, насколько труден для исполнения.


ВЫХОД

Если уверенная кладка шаров и надежный отыгрыш характеризуют хорошего игрока, то умело выполненный выход является признаком высокого мастерства.

Выходом называется такой удар, после которого биток, направив в лузу один шар, выходит на позицию для сыгрывания другого так, что сыграть этот другой не представляет особой сложности. Следовательно, выход — это прямая противоположность отыгрыша.

Игрок, уверенно пользующийся выходом и доводящий этот прием до успешного последовательного сыгрывания одного или нескольких шаров, во многих случаях приобретает подавляющее преимущество над партнером и нередко быстро заканчивает партию в свою пользу.

Выход требует от спортсмена особой сосредоточенности, терпения, точности и осмотрительности. Нередко можно встретить игроков с хорошо поставленным, четким и верным ударом и совершенно пренебрегающих выходом.

При определенном расположении шаров на столе существуют простые закономерности выхода. Так, если два шара — «8» и «12» стоят на подставках в среднюю, то, очевидно, надо сначала легким «накатом» играть «двенадцатый» шар, после чего биток, отразившись от борта, выйдет под «восьмерку».

Следующий вариант расположения шаров: «десятка» стоит на «резке» в правую середину, а шар «5» — близ угла правого борта. В данном случае вначале надо резать тихим ударом шар в среднюю, а биток должен выйти под «пятерку».

Если шар «12» стоит у длинного борта, а «туз» у ближайшего короткого борта, то, сыграв ударом средней силы «туза», после отражения битка от длинного борта нетрудно положить «двенадцатый» в тот же угол.

Иногда два шара стоят на подставках в противоположные средние лузы. При таком расположении шаров, соизмеряя силу удара, следует резать «семерку» и выходить под «пятерку».

Еще один, довольно часто встречающийся вариант: «десятка» подставлена в угол, а «восьмерка» около третьей точки. Здесь очевидно, что, сыграв с умеренной силой подставку, легко выйти под «прямой» в угол.

Следует отметить, что успешно овладеть описанными техническими приемами и совершенствоваться в бильярдной игре можно, только подмечая свои и чужие промахи и ошибки. Каждый, кто решил научиться играть на бильярде, должен не только видеть и запоминать те или иные промахи, но и обязательно стараться не допускать их в последующих играх.

Только познав тайны уверенного владения «своим» шаром, можно развить у себя способность перед каждым ударом быстро определять логическую зависимость и, что самое главное, практически выполнять задуманный удар.

Завершая этот раздел, хотелось бы подчеркнуть, что надо стараться играть просто, разумно и сдержанно, без рискованного азарта. Кроме того, очень важно, независимо от наличия у каждого игрока своего почерка, своей манеры, все же помнить: наиболее привлекательной считается чисто спортивная игра, когда, с одной стороны, жадно не гонятся за подставленными шарами, а с другой — постоянно не «жмутся» битком по коротким бортам, т.е. не злоупотребляют отыгрышем. И помимо легких шаров назначают и сыгрывают действительно трудные шары, обнаруживая при этом глубокие знания теории, тактики бильярдной игры и высокую технику.

Настоящие мастера играют незамысловато, внешне легко, но уверенно и без чрезмерного напряжения.


УЧИМСЯ ИГРАТЬ

Правильный удар возможен лишь при правильных первоначальных приемах, т.е. зависит от умения встать у стола, прицелиться, взмахнуть кием, нанести удар по «своему» шару.

Положение корпуса при ударе в основном зависит от того, какой рукой играет спортсмен — правой или левой.

Положение корпуса при игре правой рукой:

а)    стать лицом против битка так, чтобы воображаемая линия, соединяющая его центр с точкой, в которую желательно попасть, была бы перпендикулярна середине груди играющего;

б)    повернуться вполоборота направо и выставить левую ногу вперед на полшага так, чтобы ступня левой ноги по отношению к ступне правой ноги была бы почти под прямым углом; если биток удален на приличное расстояние, то для придания большей устойчивости во время удара лучше касаться левым бедром стола;

в)    чуть наклониться и свободно положить вытянутую левую руку на сукно, слегка опираясь о стол, пальцы должны быть согнуты так, чтобы ладонь была приподнята над сукном на 3—3,5 см;

г)    между большим и указательным пальцами положить ударный конец кия, который при взмахе и прицеливании может выходить за кисть руки вперед на 15—20 см; не рекомендуется держать тонкий конец кия между указательным и средним пальцами, охватывая указательным пальцем кий кольцом;

д)    кистью правой руки свободно, без напряжения, охватить сверху турняк кия всеми пятью пальцами, большой палец обращен в сторону тонкого конца кия, который направляется на биток;

е)    при игре одной правой рукой положение корпуса сохраняется, левая рука может слегка опираться о стол, а кий либо кладется на борт, если биток стоит недалеко от последнего, либо, если до битка далеко, шар играется с навеса «пистолетом» («тычком»).

Положение корпуса при игре левой рукой.

Выполняются те же приемы, что и при игре правой, но в обратную сторону, т.е. вперед выставляется правая нога, а не левая, поворот корпуса производится налево, а не направо и т.д.

Основные требования к игроку в момент нанесения удара:

а)    удар по шару производится только наклейкой, всякий другой удар (турняком — толстым концом кия, боковой частью кия) не допускается;

б)    при всяком положении корпуса и рук хотя бы одна нога играющего во время удара должна касаться пола;

в)    первый удар в партии, называемый игрой «с рук», проводится после того, как игрок предварительно поставит рукой биток в любом месте «дома»; момент прохода битком линии «дома» является началом игры;

г)    игра «с рук», кроме того, проводится при игре в пирамиду, когда удар переходит к одному из партнеров после падения битка в лузу от предыдущего удара, а также игроком после покладки им битка в лузу при игре «Московская пирамида»;

д)    в момент удара «с рук» корпус и ноги играющего не должны выходить за линию продолжения длинных бортов (левого и правого).


УПРАЖНЕНИЯ ПО ОВЛАДЕНИЮ ПЕРВОНАЧАЛЬНЫМИ УДАРАМИ ПО ШАРУ

За время прохождения начального курса тренировок, состоящего из 10 упражнений, обучающийся самостоятельно должен усвоить правильную постановку корпуса, рук и отработать удар в центр шара (клапштос).

Упражнение 1. Простой удар по битку без прицеливания. Первые удары должны быть средней силы, без прицеливания, только для того, чтобы немного привыкнуть к удару. Во время удара обязателен самоконтроль за правильным положением корпуса, рук и за нанесением удара точно в центр шара.

Чтобы исключить порчу дорогостоящего сукна и с самого начала научиться правильно владеть кием, особое внимание обращается на то, чтобы турняк не поднимался вверх, а ходил свободно, плавно и почти параллельно плоскости стола.

Удары наносятся наклейкой с шероховатой и слегка намеленной поверхностью.

Упражнение 2. Попадание битком прямо в точку. На противоположном борту мелком отмечается несколько точек. Ученик ставит шар на любое место в «доме»; ударами в центр шара отрабатывается попадание в намеченные точки — цели. В дальнейшем меняют места отметок на длинных бортах.

Упражнение 3. Подкатка шара: а) биток, стоящий на первой точке, подкатывается попеременно ко второй и третьей точка; б) то же к противоположному короткому борту, но не коснувшись его; в) то же к различным местам на выбор.

Это упражнение особенно важно, поскольку позволяет приступить к освоению так называемого размера удара, включающего в себя такие понятия, как его сила, точность и направление.

Примером высшего мастерства владения размером удара является подкатка своего шара, стоящего на первой точке, таким образом, чтобы биток стоял вплотную к другому шару, стоящему на третьей точке, тушуя (касаясь) его, но не сдвигая с места.

Размером удара нельзя овладеть за определенное количество уроков, он достигается годами серьезной и настойчивой работы.

Упражнение 4. Кладка битка в лузу:

а)    биток, стоящий на первой точке, положить сначала в правый, а затем в левый угол;

б)    то же в правую и левую середину;

в)    преодолеть все эти покладки в лузы с различных точек стола, но при свободном ударе, т.е. не от борта.

Упражнение 5. Подкатка шара от одного борта:

а)    подкатить биток отраженным ударом от короткого противоположного борта к третьей точке;

б)    то же ко второй точке;

в)    то же к первой точке;

г)    то же к короткому борту «дома», но шар не должен коснуться его;

д)    то же с различных точек стола на определенное место на выбор.

Упражнение 6. Подкатка шара от двух бортов. Проделать все подкатки предыдущего упражнения, но от двух бортов.

Упражнение 7. Удары в биток с прицеливанием:

а)    удар с прицеливанием битка в определенную точку или в лузу, постепенно отдаляя биток за линию «дома» до предела, при необходимости пользуясь машинкой или длинным кием;

б)    то же, приближая постепенно биток к бортам;

в)    то же, поставив биток плотно к борту или в разрез лузы, но точка попадания должна быть видна.

Упражнение 8. Попадание в шар. В игру вводится второй шар. Биток ставится на первую точку, другой шар — на третью:

а)    попасть битком прямо в « лоб» другого шара;

б)    попасть битком попеременно то в правую, то в левую сторону шара;

в)    то же, по выбору изменяя положение обоих шаров.

Упражнение 9. Дуплетирование бортовых :

а)    сначала сыграть один «свой» шар простым дуплетом в середину; когда из пяти дуплетов три раза «свой» упадет в лузу, можно приступить к следующему приему;

б)    то же, но в угол;

в)    выполнить попеременно прямой дуплет шаром по шару в среднюю и в угол.

Упражнение 10. Комплексная тренировка в пройденных упражнениях. Вводится несколько шаров и таким образом создаются различные комбинации из взаимного расположения. Обучающийся на выбор производит удары по различным шарам с целью постановки играемых шаров в определенное место, выполнения дуплетов в угол и в середину, а также сыгрывания шаров в лузы.

В связи с тем, что отработка в течение одного-двух часов одного и того же приема может быть утомительна, рекомендуется в течение одного урока варьировать элементами из разных упражнений. Это вносит разнообразие в тренировочные занятия и повышает интерес к ним.

В процессе обучения, кроме одиночных тренировок, полезно проводить совместные тренировки, одновременно объединяясь по два-три новичка в группе и соревнуясь между собой; кто из десяти ударов больше положит шаров в определенную лузу, ближе подкатит биток к намеченной точке и т.д.


Таблица 1. Количество уроков и распределение времени при отработке упражнений


№№

пп

Упражнение

Коли

чество

уроков

Время

ч.

1.

Простой удар по битку без прицеливания

5

5

2.

Попадание битком прямо в точку

5

5

3.

Подкатка шара

10

20

4.

Кладка битка в лузу

5

10

5.

Подкатка шара от одного борта

5

10

6.

Подкатка шара от двух бортов

5

10

7.

Удары в биток с прицеливанием

5

10

8.

Попадание в шар

5

10

9.

Дуплетирование бортовых шаров

5

10

10.

Комплексная тренировка

10

20

Итого:

60

110


Дальнейшее повышение класса игры — на тренировочных парных играх. Следует также использовать любую возможность для приглашения на тренировки опытных игроков в качестве инструкторов.

Рекомендуемое количество уроков и время на отработку упражнений приведены в таблице 1.

Количественные и временные характеристики всего курса упражнений по овладению первоначальным ударом по шару приведены в таблице 2.

Во время игры часто возникает ситуация, когда шар легко может быть сыгран «не с руки». В связи с этим все первоначальные удары уже на ранней стадии обучения рекомендуется отрабатывать обеими руками попеременно. В тех случаях, когда необходимость вынуждает играть «не своей» рукой, а биток и играемый шар находятся недалеко от борта, можно пользоваться приемом «через спину». При этом кий закалывается за спину, правая (или левая) рука охватывает турняк, а другая рука поддерживает тонкий конец кия.

Умение владеть обеими руками, а также прием «через спину» отличают хорошего игрока и часто выгодно для него влияют на исход состязания.


ТРЕНИРОВОЧНЫЕ ИГРЫ

Только ознакомившись с техникой бильярдной игры и освоив первоначальный курс обучения, можно уверенно приступать к тренировочным играм. Они позволяют не только закрепить ранее полученные навыки в ударах, но, кроме того, с учетом знания основ теории движения шаров при различных ударах отработать их с партнером, приближая таким образом игру к условиям спортивного состязания.

Приступая к парным играм, следует ясно представлять, что каждый удар ответственен, должен быть быстро и в то же время тщательно продуман. Следует полностью избегать небрежных, необдуманных действий и исходить из того, что партнер ни одной ошибки не простит и реализует любую возможность сыгрывания подставленного шара.

Такое серьезное отношение к бильярду — хорошая предпосылка к овладению расчетливой, в хорошем смысле слова, манерой игры, которая вносит в нее элементы настоящего здорового спортивного азарта.

Тренировочные игры имеют свои правила. Ниже приводятся правила пяти основных тренировочных игр.

1. «Перекатка одного шара другим». Это игра двумя шарами. Шар «1» ставится на первую точку, шар «2» — на третью. Играют два партнера. Предварительно они оговаривают, до скольких раз Они играют (до трех, пяти и т.д.).

Условия игры: шаром «1» ударяется шар «2» так, чтобы последний, отразившись от короткого борта, перешел линию «дома». При этом, если он ударится о короткий борт «дома» и даже выйдет из него, удар считается выполненным. Следующий удар делает второй партнер шаром «2» по шару «1», где бы он ни остановился и на таких же условиях. И так далее, чередуя удары до тех пор, пока какой-либо из шаров после первого отражения не дойдет до линии «дома». В этом случае партия считается проигранной, шары выставляются на те же точки и начинается новая партия.

Если во время этой игры один из шаров уйдет в лузу или вылетит за борт, то партия также считается проигранной.

За касание шаров во время удара и продвижение шаров кием, рукой, машинкой и т.п. взыма-ется штраф: прибавляется лишний удар к договоренному числу.

Игра эта развивает умение владеть «своим» и «чужим» шарами, вырабатывает точность удара и чувство его силы.

В игре может быть: выигрыш, проигрыш и ничья. Последняя фиксируется, когда оба партнера из условленного количества ударов перекатят шары правильно.

2. «Кладка шаров битком в лузы». В этой игре участвуют два или несколько партнеров.

Условия игры: положить битком все пятнадцать шаров, первоначально поставленных пирамидой, не придерживаясь их нумерации. Игру начинают по жребию, в дальнейшем — поочередно.

Спортсмен, начинающий игру, производит первый удар «с рук» на общих основаниях, причем разбивать пирамиду ему не обязательно.

Наиболее выгодно ударить битком так, чтобы он, отразившись от короткого борта, стал вплотную сзади и посередине пирамиды, но не разбил ее.

Вторым энергичным ударом пирамида разбивается так, чтобы шары выкатились на середину стола.

Все последующие удары преследуют цель положить все шары за наименьшее количество ударов. Счет ударов ведется громко партнером или судьей (инструктором).

Конечно же начинать игру первым невыгодно, так как партнеру представляется возможность рассчитать свои удары, исходя из числа произведенных.

Каждая штрафная санкция при касании шаров считается за лишний удар. Например, играющий на девятом ударе тушует шар, и судья громко объявляет: «9» и «10» за туш шара!» Если биток упадет в лузу или выскочит за борт, лишний удар не прибавляется (как говорят в бильярде — не присчитывается), игра продолжается из «дома».

Играющий имеет право давать умышленно промах, пускать свой шар, куда угодно, но при этом каждый удар ему считается.

Выигрывает тот, кто положит шары за наименьшее количество ударов. Разрешается играть машинкой, мазиком и кием любой длины.

Игра эта, наряду с тренировкой по кладке «чужих» шаров, дает практику ведения расчетливой игры, в том числе с выходом.

В игре может быть: выигрыш, проигрыш и ничья (при покладке шаров одинаковым числом ударов).

3. «Кладка шаров по порядку номеров». В этой игре соблюдаются правила предыдущей. Разница лишь в том, что, во-первых, шары устанавливаются по правилам игры в «Малую русскую пирамиду» и, во-вторых, шары сыгрываются в лузы, начиная с «единицы» («туза») и далее «двойки», «тройки» и т.д. по порядку номеров.

Правильная разбивка пирамиды имеет здесь важное значение: от этого зависит результат партии.

Подобно предыдущей игре, наиболее выгодно первым ударом пирамиду не разбивать и поставить «свой» позади пирамиды с тем, чтобы вторым ударом разбить ее и выкатить шары на середину стола. Если играющий ошибается и положит не порядковый шар, то последний не засчитывается и выставляется на общих основаниях. Игра и счет продолжаются.

Эта игра довольно трудная (гораздо сложнее предыдущей) и требует более тонкого расчета.

4. «Финская партия». Играют в ней два партнера (при отсутствии партнера можно играть одному).

Суть этой игры состоит в том, что все пятнадцать шаров ставятся особым образом и их надо сыграть битком за наименьшее число ударов.

Условия игры: около каждой лузы устанавливаются плотно друг к другу по два шара, а три шара ставятся на линии, соединяющей центры средних луз, причем средний шар — на точке, остальные два — плотно к нему по сторонам.

Каждый партнер ставит шары только для себя.

Первую партию начинают по жребию, в дальнейшем — по очереди.

Начинающий громко заявляет: «Начинаю!» — и происходит первый удар из «дома» на общих основаниях.

Партнер или судья громко считают удары.

Каждая штрафная санкция увеличивает количество ударов, а положенный при этом шар не засчитывается. Случайная покладка «своего» в лузу или вылет за борт его не штрафуется. В том случае игра продолжается ударом «с рук».

Вылет «чужого» шара также не штрафуется. Этот шар выставляется на среднюю точку, а если она занята, то на одну из крайних; если же все три точки заняты, то на середину короткого борта, противоположного «дому».

Выигрывает тот, кто положит шары меньшим числом ударов. При этом разрешается играть машинкой, мазиком или кием любой длины.

В игре может быть выигрыш, проигрыш или ничья.

«Финская партия» — особая игра. Она позволяет отрабатывать такие важные элементы техники бильярдной игры, как соразмерность силы и точности каждого удара (исходя из предстоящего выхода «своего» под шар), выполнение всех видов боковых ударов («эффе»), четкий расчет последовательности ударов в зависимости от положения шаров.

«Финская партия» обычно вызывает особый интерес у начинающих спортсменов: ведь надо выполнить нелегкую задачу — положить все шары за тридцать ударов. Уже через десять — двенадцать уроков (тренировок) они делают партию за 20—23 удара, а к концу курса (30 часов) — за 13 — 15 ударов.

5. «Американка» в одну линию. Играют два партнера (можно играть и одному).

Пятнадцать шаров ставятся не пирамидой, а перпендикулярно к середине короткого борта в одну линию, независимо от порядка номеров, и плотно друг к другу.

Для этого берутся два кия, кладутся на стол в виде направляющей лунки и между ними устанавливаются шары.

Начало игры — по жребию.

Условия игры: начинающий партию первый удар выполняет из «дома» на общих основаниях. После разбивки можно класть любым шаром любой, как «чужой», так и «свой».

Игра эта основана в первую очередь на правильной разбивке шаров. Как же это лучше всего сделать? Разбивать надо энергично в правую или левую половину головного (лобового) шара, беря соответствующее «эффе», и так, чтобы биток, отразившись от длинного борта, а потом от короткого, разбил все шары.

При всяком прямом ударе в правую или левую сторону стоящих шаров из их линии выбивается только один шар, вся же линия не будет нарушена.

Если разбивать, целясь в правую половину лобового шара, то при ударе берется левое «эффе», и наоборот.

Тогда в первом случае биток получит вращение по часовой стрелке и, отразившись от длинного и короткого бортов, сохранит силу вращения и разгонит все шары.

Во втором случае биток получит вращение против часовой стрелки — результат этого удара тот же, что у предыдущего.

Выигравшим считается тот спортсмен, который положит большее число шаров с кия.

В отличие от игры «Кладка шаров по порядку номеров» в «Американке» штрафуется выставление шара на стол и вылет за борт «чужого».

Все рассмотренные здесь тренировочные игры желающим научиться мастерски играть в бильярд необходимо освоить обязательно, не считаясь с принципом «нравится — не нравится». Только тогда вы сможете оценить красоту и прелесть этих игр.


Таблица 2. Количество уроков и распределение времени тренировочных игр


пп

Игра

Количес

тво

уроков

Время ч.

1

«Перекатка одного шара другим»

5

10

2

« Кладка шаров битком в лузы»

10

15

3

« Кладка шаров по порядку номеров»

10

15

4

«Финская партия»

15

30

5

«Американка» в одну линию

10

15

Итого:

50

85


Таблица 3. Примерные нормы по тренировочным играм


Оценка

Условия выполнения норм

«Пере

катка

одного

шара

другим»

«Кладка шаров битком в лузы»

«Кладка шаров по

порядку

номеров»

«Фин

ская

партия»

«Американка» в одну линию»

Перека

тить

один шар другим число раз

Положить 15 шаров числом ударов

Положить 15 шаров числом ударов

Положить 15 шаров числом ударов

После разбивки положить с кия шаров

Отлично

12—13

34—36

38—40

12—14

4 и более

Хорошо

10—11

37—39

41—43

15—17

2—3

Удовлет

вори

тельно

8—9

40—43

44—45

18—20

1

Слабо

7 и

меньше

4 и

больше

47 и больше

21 и больше

ни

одного


Удары «Карамболь» рекомендуется широко применять во всех тренировочных играх!

А теперь небольшое дополнение к сказанному выше.

Партнер при игре должен соответствовать вам по умению, степени знаний теории игры. Кроме того, не помешает и чужой опыт: внимательно наблюдайте за игрой классных бильярдистов. Постепенно втягиваясь в тренировки и набирая опыт игры, ищите и более сильных партнеров.

Следует особое внимание обращать и на число партий: рассчитывайте свои силы. Учтите, что нельзя играть подряд более двух часов. Алкоголь, курение недопустимы во время игры!

Количество уроков и распределение времени в тренировочных играх приведены в таблице 2, а рекомендуемые примерные нормы по каждой тренировочной игре — в таблице 3.


ТРИ ИЗ ТРИДЦАТИ

Разнообразие человеческих характеров, вкусов, темпераментов привело к возникновению множества самых разнообразных бильярдных игр. Их насчитывается примерно тридцать.

В нашей стране наибольшее распространение получили такие игры, как «Малая русская пирамида» (чаще просто «Пирамида»), «Американка» и «Московская пирамида».

Обычно при желании поиграть в зрелищную динамичную игру, основанную на частой кладке шаров, предпочитают «Американку» или «Московскую пирамиду». Если партнеры располагают достаточным временем, а игра предстоит на добротном большом столе с хорошо подобранными к лузам шарами, то они предпочитают играть в «Пирамиду». Это игра тонкая, неторопливая, в которой игровые события развиваются перед взором зрителей очень наглядно, а сама игра дает возможность спортсменам продемонстрировать самые различные технические приемы.

Для устранения споров между игроками каждый вид бильярдной игры подчиняется точным и строгим правилам. Общие правила каждой игры едины и обязательны для всех, хотя довольно часто можно встретить некоторые, обычно незначительные, различия в правилах; принятые в том или другом городе, клубе, доме отдыха, секции т.д. по известной поговорке: «В каждом монастыре свой устав».

Кроме правил, игра может регламентироваться определенными условиями по взаимному согласию играющих.


МАЛАЯ РУССКАЯ ПИРАМИДА

Шары, очки, инвентарь, условия игры. Игра проводится шестнадцатью шарами. Пятнадцать белых шаров имеют нумерацию от 1 до 15 (это будут и очки). Шестнадцатый шар — биток — может быть цветным либо полосатым, т.е. резко отличаться от других шаров.

Шары устанавливаются в пирамиду в строго определенном порядке. В вершине пирамиды, на третьей точке стола — «четверка» (лобовой шар), по бокам основания пирамиды — «двойка» и «тройка», а самые «крупные» шары — «13», «14» и «15» — в центре пирамиды.

При таком расположении шаров после разбивки, как правило, раскатываются только крайние шары с «малыми» номерами, а «крупные» шары останутся в середине пирамиды.

Сумма всех обозначенных на шарах цифр составляет 120 очков. К номеру шара с «единицей» («туз») прибавляется десять, так же как и к последнему, «остывшему» шару, независимо от нанесенной на нем цифры. Таким образом, общая сумма очков будет 140. Игра ведется только одним «своим» шаром.

Выигравшим считается тот спортсмен, который первым наберет 71 очко. Если один игрок набрал 70 очков («своя»), то даже в случае покладки последнего шара его партнером в партии фиксируется ничья.

Перед началом игры следует договориться о ее условиях. Одно из них, например, — заказ шаров: строгим заказом «по чистому назначению» или «шар — луза».

При игре «по чистому назначению» перед ударом играющий точно называет номер шара, лузу, куда он желает положить шар, а также объявляет, каким образом должен упасть шар (от такого-то шара, таких-то шаров, абриколью, шаром или шарами, и какими именно, каким видом дуплета и т.д.).

Игра «Шар — луза» предусматривает точное назначение номера шара и лузы, в которую играют. Каким образом шар будет приближаться к лузе, не имеет значения.

Другим условием «Малой русской пирамиды» может быть фора, которую дает более сильный игрок своему партнеру. Эта фора обычно составляет 5, 10, 15 или 20 очков. Вместе с тем необходимо помнить, что молодым спортсменам не рекомендуется привыкать к перестраховке от проигрыша, требуя вперед очки. Фора расслабляет игрока, снижает качество игры, мешает ему собраться. Она оправдана в основном при встречах на товарищеских турнирах команд или во время игр партнеров разного класса, уровня.

Играя в «Малую русскую пирамиду», следует помнить:

заказ должен произноситься громко, ясно и до удара по шару; при правильном выигрывании назначенного шара все остальные шары, упавшие в лузы вследствие этого удара, засчитываются как сыгранные независимо от времени их падения по отношению к падению заказного шара;

когда на бильярде (столе) остается один шар, называть его номер нет необходимости;

если шар ударился о внутреннюю стенку лузы и выскочил обратно на стол, он не засчитывается и остается там, где остановился;

кому начинать игру в первой партии, определяется жребием, в дальнейшем игру начинает победитель предыдущей партии;

во время игры разрешается пользоваться киями разной длины, машинкой и мазиком.

Штрафные санкции. При игре в «Малую русскую пирамиду» предусмотрены штрафы:

а)    пять очков, которые снимаются со счета провинившегося и прибавляются к счету партнера;

б)    выставление положенного в лузу шара на стол.

Ошибки, за которые назначается штраф в пять очков:

а)    падение битка в лузу;

б)    биток выскочил при ударе за борт;

в)    удар по ошибке выполнен не «своим» шаром;

г)    биток не задел шар-мишень и не коснулся ни одного из шаров, находящихся на столе (в том числе и при первом ударе);

д)    удар выполнен не наклейкой, а турняком или боковой частью кия;

е)    во время удара партнер стушевал (коснулся) любой шар кием, одеждой, рукой и т.д.;

ж)    при ударе во время движения шаров от предыдущего удара;

з)    при касании шаров играющим, ошибочно посчитавшим партию оконченной;

и)    прямое попадание в шар, находящийся в «доме» при игре «с рук».

При ошибках, предусмотренных пунктами «а» и «б», кроме штрафа в пять очков, если одновременно в лузу упадут заказанные шары, последние не засчитываются и выставляются на третью точку стола; если же точка занята, то на короткий борт с внутренней стороны пирамиды.

Иногда ошибки, отмеченные в пунктах «д» и «е», по представительному взаимному договору партнеров не штрафуются. Однако, чтобы воспитывать у спортсменов аккуратность и общую культуру игры, эти ошибки целесообразно штрафовать.

Если один из партнеров, положив шар, посчитал, что у него партия, и смешал остальные шары (пункт «з»), то положение шаров восстанавливается, игра продолжается, удар переходит к партнеру.

Ошибки, за которые сыгранный шар не засчитывается:

а)    шар положен запрещенным ударом («пропих», «нажим»);

б)    при игре «с рук» часть корпуса и ноги игрока выступают за линию длинного борта;

в)    во время удара партнер, навалившись на край стола, не касается пола ногами.

Во всех перечисленных случаях штраф ограничивается тем, что сыгранный шар выставляется на стол на общих основаниях. Удар переходит к партнеру.

Если все шары находятся в «доме», играть надо «с рук», то временным «домом» становится «глубинка» стола, находящаяся в районе третьей точки.

Ход игры. Игра в «Малую русскую пирамиду» — одна из интереснейших. В ней отчетливо выделяются три фазы: начало (разбивка пирамиды и завязка игры), середина и окончание партии.

Разбивка пирамиды обычно проводится «накатом» по боковым шарам, боковым ударом по угловому шару, ударом с тыла и «оттяжкой» «своего» на короткий борт.

Наиболее часто применяется разбивка боковым ударом по угловому шару. При задевании самого края углового шара битком, последний, почти не разрушив пирамиду, возвращается на короткий борт «дома».

Разбивка «с тылу» является наиболее осторожной и безопасной для дальнейшего развития партии, но она затягивает игру. Ибо после нее обычно следует целая серия отыгрышей, и партнеры начинают «месить» пирамиду: постепенно перегоняя шары на другую половину стола.

Разбивка «в лоб» с «оттяжкой» битка назад является одним из самых красивых, но трудных ударов. Вся сложность здесь заключается в умении оттянуть «свой» и поставить вплотную к короткому борту.

После разбивки завязывается игра, в которой каждый стремится первым положить шар и в дальнейшем опередить партнера по сумме набранных очков. При этом иногда в середине партии у одного из игроков происходит как бы всплеск энергии; он вдруг сыгрывает подряд несколько «крупных» шаров и в хорошем стиле заканчивает партию.

Но при игре равных партнеров, как правило, то один, то другой своеобразными скачками попеременно добиваются примерно одинакового количества очков, и игра постепенно сводится к последнему шару.

Если все шары соберутся около одного из углов, то по обоюдному согласию партнеров можно поставить биток около лузы за шарами, чтобы разогнать их по всему полю бильярда. В этом случае спортсмены по разу отыгрываются.

После завершения удара игравший его обязан своевременно вынуть из лузы сыгранный шар. Шар, упавший в лузу незаметно для игроков, после его обнаружения выставляется на стол на общем основании.

Окончание партии может быть самое неожиданное. Выгоднее всего стремиться закончить партию не далее последнего шара, так как игра в последнем шаре во многом ставит судьбу партии в зависимость от одной случайной подставки. Вместе с тем при разыгрывании последнего шара вносятся особые острота и напряженность, которые позволяют игрокам проявишь себя с самой лучшей стороны в условиях, когда одновременно желательно положить шар и в то же время выполнить надежный отыгрыш.

Особенностью игры в «Малую русскую пирамиду» является умение правильно рассчитать, когда какой шар следует играть, а какой нет.

Например, если у одного из партнеров 65 очков, а на столе остались шары «10» и «2», то этому игроку не следует играть «двойку», как бы она ни подставлялась (разумеется, если после сыгрывания ее не предвидится хороший выход под «десятку»). Второй партнер в таком случае имеет 53 очка, и ему, наоборот, безразлично, какой из оставшихся шаров сыграть, чтобы уравнять шансы на выигрыш.

Таких вариантов, требующих придерживаться особой тактики в игре, может быть бесчисленное множество.


АМЕРИКАНКА

Игра проводится шестнадцатью шарами. Играть можно любым шаром. Побеждает тот, кто первым положил восемь шаров.

Перед началом игры пятнадцать шаров ставятся в пирамиду без учета их номеров.

Игра в целом ведется с соблюдением правил «Малой русской пирамиды». Разница только в том, что после первого удара «с рук» из «дома» можно играть любым шаром любой шар, класть в лузу «свой» шар от шара или шаров. Заказывать лузу и назначать шары нет необходимости. Безразлично, сколько шаров упадет от одного удара, за исключением штрафного удара.

Штраф взымается в виде шара с полки партнера, допустившего ошибку, или шаров, которые могли бы быть сыгранными впоследствии (если на момент штрафного удара у него шары отсутствуют).

Снятый с полки шар выставляется на стол плотно к короткому борту там, где ставится пирамида.

Штраф взымается:

а)    при всяком касании (кием, рукой, одеждой и т.п.) любого шара играющим до, после, при выполнении удара;

б)    при промахе, когда «свой» шар не коснется ни одного из шаров;

в)    при касании шаров играющим, ошибочно посчитавшим партию оконченной;

г)    при ударе во время движения шаров от предыдущего удара;

д)    при вылете за борт «своего» или «чужого» шара, по которому произведен удар.

Если при нарушении правил по пунктам «а», «б», «в» и «г» одновременно был положен шар (шары), то он также выставляется на стол.

Играть партнеру выставленными штрафными шарами не разрешается, за исключением случая, когда на столе остаются только штрафные шары.

Ничья может быть при взаимной договоренности партнеров при условии, если оба они положили по семь шаров.

Особенностью «Американки» является умело выполненный первый удар, так как в случае по-кладки шара ударом «с рук» и удачной композиции остальных шаров опытный игрок может с «разбоя» либо закончить партию, либо сыграть подряд несколько шаров.

При разнице в классе игры один из партнеров (более слабый) может попросить фору. Разбивает пирамиду в этом случае партнер, дающий фору. Последняя дается двумя способами:

а)    партнер, дающий фору, разбивает пирамиду, а после окончания удара снимает со стола договорное число шаров (шары выбирает по своему усмотрению) и отдает их партнеру, получающему фору;

б)    партнеры договариваются, сколько шаров играть каждому, например, дающему — десять шаров, а получающему — шесть и т.д.

Отыгрыш выполнять при игре в «Американку» сложнее, чем при игре в «Малую русскую пирамиду», так как даже незначительная ошибка при постановке шаров в положение,неудобное для игры, может привести к сыгрыванию их партнерами. «Американка» более живая игра по сравнению с «Малой русской пирамидой», она развивает умение применять в игре самые разные виды ударов, широко используя при этом боковое вращение «своего» («эффе») и т.п.

Пользоваться машинкой, мазиком и длинным кием не разрешается.


МОСКОВСКАЯ ПИРАМИДА

Эта игра в нашей стране в начале 60-х годов и к настоящему времени получила широкое распространение. Иногда ее называют просто «Московская». В ней одновременно присутствуют элементы «Малой русской пирамиды» и «Американки».

Игра проводится шестнадцатью шарами. Пятнадцать шаров устанавливаются в пирамиду в любом порядке без учета номеров. Заказывать лузы и назначать шары не требуется.

Победителем считается спортсмен, первым положивший в лузы восемь шаров.

«Московская» так же, как и «Малая русская пирамида», ведется только одним битком, отличающимся от других шаров цветом или нанесенными взаимно перпендикулярными полосами. Но в отличие от последней биток может играть в лузы от шара или нескольких шаров, в том числе и при разбивке пирамиды ударом «с рук».

Каждая покладка «своего» в лузы означает, что в актив данного игрока поступает один шар. Этот шар, по своему выбору, снимает со стола его партнер и передает игроку, сыгравшему биток в лузу.

Если при сыгрывании битка в лузу в стеки луз упадут другие шары, то все они также засчитываются, как правильно сыгранные.

Игрок, положивший в лузу «свой», берет рукой вынутый из лузы биток, по своему усмотрению выставляет его на любую точку «дома» и продолжает игру ударом «с рук» на общих основаниях.

Штраф взымается выставлением одного шара с полки игрока, допустившего ошибку, или шаров, могущих быть сыгранными, если к моменту штрафного удара у него в активе шары отсутствовали.

Снятый с полки шар выставляется на стол к короткому борту с внутренней стороны пирамиды.

Штраф в виде шара взыскивается:

а)    при всяком касании любого шара рукой, одеждой и т.п. играющим до, после или при выполнении удара;

б)    при ударе турняком или боковой частью кия;

в)    при ударе во время движения шаров от предыдущего удара;

г)    при промахе, когда «свой» шар не коснулся ни одного из шаров;

д)    при вылете за борт «своего» шара;

е)    при отрыве обеих ног от пола во время удара.

Если при нарушениях пунктов «а», «б» и «е» были сыграны один или несколько шаров, то последние не засчитываются, вынимаются из луз и устанавливаются у короткого борта в районе третьей точки.

В отличие от «Американки» в этой игре одним из результативных и в то же время сравнительно безопасных ударов является сыгрывание «своего» в угловую лузу на «тихом» ударе. При игре в «Американку» такой удар, если биток в лузу не упадет, почти наверняка подставляется для сыгрывания его партнером. В «Московской» же, наоборот, «свой» шар, застряв в лузе или вблизи нее, становится в неудобную для игры позицию.

Условия, на которых может даваться фора при уравнивании шансов на игру, такие же, как и в «Американке».


Таблица 4. Особые случаи


№№

Случай

Решение

1.

При неправильном ударе биток выскочил за борт и, ударившись о кого-либо, возвратился на бильярд.

Штраф не взимается. Если заказанный или играемый шар упал в лузу, то он не засчитывается. Удар переходит к партнеру.

2.

Биток или любой шар выскочил и остановился на борту.

Шар ставится плотно к борту около того места, где он остановился. Удар переходит к партнеру, но если был положен шар, то он засчитывается.

3.

Кто-либо из посторонних или партнер во время удара случайно помешал, толкнул, задел и т.п.

По желанию пострадавшего положение шаров может быть восстановлено. Удар переигрывается.

4.

Шар остановился в растворе лузы, но упал в промежуток времени между началом прицеливания другого партнера и моментом подхода битка к застрявшему шару, в результате чего получился промах.

Удар сохраняется за промахнувшимся. Упавший шар выставляется на точку 3» или на ближайший к ней короткий борт. Биток берется в руки, и удар выполняется из «дома* на общем основании.


Во время игры разрешается пользоваться киями разной длины, машинкой и мазиком.

«Московская пирамида» дает хорошую возможность использовать в игре как простые, так и сложные удары, а также применять отыгрыш, выход и все виды боковых ударов.

Несколько особых, непредвиденных случаев хотя и редко, но все же встречающихся в практике игры и рекомендуемые решения по ним приведены в таблице 4.

Примечание. Поскольку все непредвиденные случаи предусмотреть невозможно, то при возникновении каждого рекомендуется спокойно его обсудить и принять разумное решение, не ущемляющее интересы обоих партнеров.


ЛИТЕРАТУРА

1.    Альперин А. И. С карандашом в руках. — М.,1960.

2.    Бедарев Г.К. Игры и развлечения. — М.,1958.

3.    Бурдин А. Игры в семейном кругу. — Пермь, 1991.

4.    Болховитинов В.Н. Твое свободное время. — М.,1994.

5.    Борисовский Г.М. На досуге. — М.,1994.

6.    В свободную минуту. — М.,1959.

7.    Галицкий А.В., Переплетчиков Л.С. Путешествие в страну игр. — М., 1971.

8.    Глязер С.В. Делу — время. — М.,1979.

9.    Гришин В.Г., Ильин Е.И. Шахматная азбука. -М., 1972.

10.    Гориневский В.В., Марц В.Г., Родин А.Ф. Игры и развлечения. — Л., 1924.

11.    Журнал «Наука и жизнь», 1970—1997.

12.    Игры и развлечения. — М.,1989.

13.    Игры с карандашом. — М.,1989.

14.    Игра? Игра. - Л., 1987.

15.    Играю... — Мн.,1994.

16.    Кедрина Г.Я., Гелазония П.И. Большая книга игр. — М.,1992.

17.    Кривно-Акинян Т.А. Мир игры. — М.,1992.

18.    Лебедев К. Новая игра в шашки для четверых. — М.,1895.

19.    Лаговский И.К. «Петух в корзине» и другие пасьянсы. — М., 1991.

20.    Маркевич А., Баженова Е. Шашки втроем. Л.,1938.

21.    Никитин В. Давайте сыграем в карты. М.,1992.

21. Тарасов С.М., Попов С.П. Игры для всех. М.,1991.